Перейти к содержанию

Sargast

Пользователи
  • Публикаций

    449
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

512 Благородный дон

Информация о Sargast

  • Звание
    Уровень: 9

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Вольных торговцев могут уничтожить и уничтожали за одну лишь торговлю ксеноартефактами, не знаю, о каких вообще "звонках" на Терру идет речь. К слову, нерадивых инквизиторов бывает "наказывают" выдачей патента вольного торговца. Это ссылка, а не привелегия на таком уровне. К слову, ссылкой были многие первые пантенты - ненадежных людей, которых вроде бы не за что было казнить, но хотелось убрать, ссылали на фронтир, подальше, выживать.
  2. Сказал, а не может. Так это твое мнение, которое ничем не лучше моего? Или ты со всем авторитетом заявляешь, про скуку, уныние и атмосферу детского утренника? Уточни пожалуйста, чтобы потом не оказалось, что я все придумал. Все так, но я не уверен что без беседки у нас вообще что-нибудь бы было. Я все-таки не соглашусь насчет фаст-фудности Тодда. Он скорее старомодный шеф, который делает по старинки, пока другие следуют за трендами. В этом и плюсы и минусы. Все сейчас гонятся за красотой и кинематографичностью, даже маленькие конторы стараются сделать синематик, тот же Тауматург. Я в общем наблюдаю тендецию, как говорил в интервью Веллер, игры с потрясающими возможностями и скромной графикой превращаются в игры с потрясающей графикой и скромными возможностями. Но беседка в старомодном ключе делает скромные кат-сцены, не особо гонится за нанитами пастрейсингом, зато наполняет миры контентом, который интересно изучать. Я подчеркну еще раз, в Старфилде рукотворного контента немало, на сотню часов и более. Там есть квесты с проработкой когда можно пройти убийствами, уговорами или скрытностью. Цепочка квестов двух фракций позволяет предать одну из них в любой момент. Влияет даже стиль прохождения, поскольку хорошие парни не простят, если протагонист устроит резню. Большое количество реплик предыстории, хорошее ощущение прогрессии. Мне нравится, что есть такая контора, как Беседка, которая делает большие песочницы с довольно широкими возможностями. Фаст-фудом я бы скорее назвал песочницы юбисофт, где уже дошли до того, что каноничный выбор подсвечивают. А у Тодда просто старомодное меню.
  3. Вроде же поясняют, что она оказалась отрезана от своих владений в Коронусе после перекрытия Зева. Приходится выживать. Посмотрим, как это будет мотивировано.
  4. Не понял шутки, бывает. Это как раз тот самый вопрос спорности и субъективности. У Васи и Пети могут быть кардинально разные мнения, они могут спорить до упаду, до обморока, до смертоубийства. Мнение каждого личное и субъективное. Но цифры продаж объективны и показывают общий интерес публики с продукту. Я считаю, что он отражает общее качество при прочих всяких (когда сравнивают игры одного жанра, а не допустим казино с полуголыми девушками и рпг) лучше, чем частное мнение, которое может быть сколь угодно искаженным личными пристрастиями. Мое мнение такое же субъективное, эталоном я себя не считаю, по крайней мере стараюсь себя одергивать и прошу прощения, если кажется что говорю в подобном ключе. Мы правда сильно ушли от предмета разговора, наверное я и правда воспринял шутку слишком серьезно. Моя вина. Понимаю и как минимум частично согласен. С другой стороны, черт его знает, как бы оно было в ином случае. Взять тот же Фоллаут, до покупки беседкой перспективы у серии были тем более туманные.
  5. Морды у персов и впрямь пластиковые, но не считая этого, смотрится довольно приятно. Киношно и эпично.
  6. Нет, они же Рим патчили уже будучи в новой компании.
  7. С точки зрения лора инквизиция повыше. Даже в игре про торговца, в секторе, который не совсем присоединен к Империуму, Теодора была вынуждена подчиняться инквизитору. Каликсис это присоединенный сектор, где инквизиторов целые фракции, кабалы и прочие объединения. В нем никакой вольный торговец не сможет даже пытаться быкануть. В общем, шанс что Аспис будет строить козни инквизиции, крайне мала.
  8. А где я писал, что Тодд великий творец? Или писал что его держат на должности из-за его творчества? Серьезно? Хочешь сказать, его известность обусловлена его ростом в той же степени, сколько и количество проданных копий игр, который он вел в качестве гейм-директора? Если ты не хочешь этого сказать, то причем тут его рост? Нет, ты это придумал. Я сказал, заявлять что "Грааль играется интереснее" как объективный факт, спорно. Вот тут вот. А спорное оно, потому что будь Скайрим объективно хуже играться, чем инди-игра, он бы не стал хитом продаж, в который играют 15 лет. В общем, как уже ответили выше, перепутал причину со следствием.
  9. Что значит "отсвечивать"? Он управляет франшизами, как наемный работник и "отсвечивает" в том числе потому что таковы его обязанности. Управляет кстати неплохо, Fallout 4 продался каким количеством, 25 млн копий? Даже встреченный хейтом и разгромными отзывами F76 все еще жив, в отличие от всяких New world`ов от Амазана. Как только Говарда уволят или он уйдет, то точно также ничего этого у него не будет, а Беседка, точнее уже Майки, смогут это продать кому угодно. В том числе шейхам или китайцам. И будет Старфилд и Свитки принадлежать уже им. Тенсенту какому-нибудь. И все что останется, это завести канал и рассказывать, как ковались игры. Хорошо ли это? Каждый решает сам, но такова реальность: выгодоприобретатель и владелец тот, кто рисует деньгами, а не тот кто работает за денежку.
  10. То ее наследница. Хотя она упоминает Аспис, говорит что та была еретичкой поганой. Прогнется. По лору инквизиция посерьезнее будет, особенно в Каликсисе, где их не один Калькасар, а целая свора.
  11. Да какие у него могут быть вопросы? Все, что человек делает во время рабочих часов, которые оплатил работодатель, принадлежит работодателю. И кому работодатель все это продаст, того оно и будет. Не нравится - ищи инвесторов, бери кредиты, нанимай людей и делай свое.
  12. Пока никто не знает, но в одной вакансии не так давно было сказано, что надо любить фэнтези.
  13. Sargast

    Чат «Таверна»

    Прикольная игрушка, чьей сильной стороной является история. Прежде всего скажу, игра ощущается в большей степени как квест. Не скажу, что это и есть квест, здесь даже имеется боевка, в отличие от того же Disco Elysium, но ощущается DE в большей степени как RPG. Большими плюсами "некроманта" являются история, атмосфера и литературность. Чувствуется, главный вдохновитель и автор любит литературу викторианского периода, в игре даже разбросаны книжки с отрывками из популярных романов той эпохи. Повествование передает атмосферу такого, по-своему элегантного и немножко высокопарного слога: "Я не знал ни имени этого человека, ни той славы, каковой он за собою располагал". "Ко мне явлился молодой человек, моля о поддержке, ибо верно рассудил, что я муж великой учености". "Одним слогом я мог бы раскрыть тайны, каких не должно постигать ни единому смертному". Не все персонажи выражаются одинаково, однако дух эпохи неплохо передан, я думаю, автор питает некую страсть к тому временному периоду и кажется, эту страсть он пытался транслировать игрокам. История, в сущности, довольно рельсовая. В ней есть место отыгрышу, выборам и нелинейности и это, безусловно, окажет влияние, но развитие сюжета не изменится. Помимо литературности, я бы хотел выделить причинно-следственные связи, которые удалось очень хорошо соблюсти. В истории некроманта главный герой приезжает в отчий дом, узнав о смерти отца. Он обнаруживает странности: отец якобы упился виски, но в доме нет ни одной бутылки этого напитка, нет никаких свидетельств пьянства, а вскрытие, вместо врача, проводил какой-то травник. Посему герой решает копнуть глубже. Для сравнения, в Sovereign Syndicate мотивация персонажей местами походила на броуновское движение: "я прочитал в газете про убитую проститутку. Хотя это не мое дело, не моя профессия, я ее не знал и мне никто не заплатит, я буду расследовать ее смерть". "Мне срочно нужны деньги, но вместо того, чтобы их искать, я буду весь день выполнять случайные поручения малознакомых людей". "Мы собираемся организовать контрразведку. Первым делом наймем спивающегося безработного и проститутку". Боевка есть, но она довольно редка. Уйти в приключение, разыскать в подземельях какой-нибудь крутой посох или мантию для себя, не выйдет. Мест для изучений очень мало и делать там, выполнив сюжетное задание, нечего. Чаще всего, нужно добиться чего-то конкретного, например, кого-то опросить, что-то достать, дабы провести ритуал... Это будет распространенной задачей: всю главу заниматься подготовкой к какому-либо магическому ритуалу. Задания приятно решать в том числе, потому что они логичны и последовательны. Никаких вам "соедини анус утконоса с чайником, чтобы применить полученное на дизельный трактор". Вам нужно найти редкие цветы? Обратитесь к травнику или может, леснику. Нужно разыскать ведьму. Вероятно, священник что-то знает. Вам об этом может подсказать доверенный дворецкий. Но мудро ли спрашивать у священника про ведьм, может найти кого-то другого? Кто еще в городе мог бы что-то знать? Вам нужны три свечи из человеческого жира? Наверное, неплохо узнать у городского свечника, как изготовить свечи, но мудро ли интересоваться наличием? Для создания свечей нужна человеческая плоть? Где бы ее найти, может в морге? Да. А можно прийти на кладбище и знаете, подстеречь обывателя в темном углу. А срезать с него кусок мяса. Оба варианта работают, до обоих можно догадаться самому. Меня такой подход изрядно порадовал. Минусы. Как я сказал, игра довольно рельсовая. Развилки существуют, но их не так много, и они в большей степени относятся к отыгрышу, можно быть гнидой, можно сохранять свою человечность. Это окажет влияние на концовку, но в процессе игры различий не так много. Поскольку финансовые дела вашей семьи пошатнулись, вы можете устроиться на работу в разные места. В моем случае была цепочка небольших поручений, они довольно скромны, но это не совсем однотипные задачи, по крайней мере не всегда. Полагаю при выборе другого места, задачки будут различаться. В игре присутствуют романы, они довольно скромные, но они есть, так же помимо них есть интрижки и даже соблезнение во имя дела. Что любопытно, роман может оказать влияние на финал и эпилог. В одном месте я был сильно разочарован развилкой, ведь в итоге она ни на что не влияла. Кажется, если бы развилки не было, изменилась бы пара предложений и не более. Это странно. Причем не кажется что дело в бюджете, как будто бы все так и задумано, но зачем так задумано, я не понимаю. Не могу обойти стороной один затык. После подготовки к спиритическом сеансу, когда перс был готов его провести, появилась надпись, "мне с осторожностью следует склонить кого-то из друзей помочь в проведении ритуала". Отлично, я возвращаюсь в город, где опрашиваю всех, кто мог бы являться таким другом, но никаких опций для просьбы у них нет. Я обхожу еще больше персонажей, которых вряд ли можно назвать друзьями, но мало ли? Снова ничего. Я просто не знаю, что делать. Приходится обратиться к прохождениям других людей. Оказывается, в склепе, где вы проводите ритуал, следует поднять скелета, после чего герой заявит, что его оживит, дабы сделать своим помощником. Может показаться, все и так очевидно: вы играете некромантом, нужен помощник, а рядом скелет... Но вначале протагонист, лишь обыватель, он медленно продвигается в своем "искусстве". Каждая глава, это подготовка к новому ритуалу, к постижению новых тайн. На этапе проведения спиритического сеанса гг еще никого не оживлял, он не готовился к этому ритуалу, нет никаких намеков, что он умеет, что он на это способен. А самое главное, запись в книге подразумевает, что вам нужен живой помощник, способный вести записи, а никак не безмозглый скелет. Если это кажется надуманным, то, спойлер, ритуал провалится, потому что герой не сможет его провести, что является сюжетным триггером для последующих событий. А когда, через какое-то время, вы снова обратитесь к этому ритуалу, вам скажут искать помощника. И вы найдете его среди друзей, живых, кто сможет записывать слова. Каким образом я должен догадаться, что герой решит оживить скелета, если он этого никогда не делал? К тому же, по условиям нужен живой сообщник. Неужели нельзя было добавить запись в журнале, "я так и не решился никому обратиться с этой просьбой, может быть, мертвый слуга поможет мне". Впрочем, это единственный момент, от которого у меня по-настоящему сгорела задница. В остальном игра довольно бережно относится к связности, вам не придется совмещать чемодан с колесом, чтобы покрасить жирафа в зеленый цвет. Также приятно, что часть информации можно получить, лишь будучи дотошным искателем. К примеру, допросив травника, делавшего вскрытие отца, соответствующая задача из журнала пропала, будто герой посчитал ее выполненной. Но позднее и совершенно случайно, я обнаружил, в том числе благодаря тому, что я устроился работать в таверну, где этот самый травник иногда выпивал, что его можно подпоить. А подпоив, выбирая в процессе нужные реплики, получилось проводить его до дома и уже там выведать новую информацию. Оказало ли это влияние? Скорее нет, но приятно, что в игре вообще существует такая возможность. Вероятно, какие-то из подобных возможностей я упустил. Есть пара секретиков, которые так остались для меня загадкой, например, письмо о задолженности перед почившим батей. Я поговорил с должником, но тот просто отмахнулся. Если у этой истории есть продолжение, то я его не отыскал. Также не уловил, для чего была реализована система репутаций между отдельными персонажами и целыми фракциями (дворянами, рабочими, военными). Игра регулярно упоминает о ее изменениях, но к чему это приводит, осталось загадкой. Кажется, все что случилось в финале, было результатом конкретных действий, а не репутации. Говоря о боевке, она незамысловата и ее, как упомянуто, в игре довольно мало. Иногда враги могут встретиться во время исследования местности за городом, можно столкнуться со зверями, рандомными гулями или разбойниками, но все это происходит довольно редко и обычно этого можно легко избежать. В игре даже существует режим сложности, при котором боевка отключается. На мой взгляд, ее стоит оставить хотя бы на легком уровне сложности - она придаст немного разнообразия игровому процессу. К тому же, приятно испытать свою маленькую армию нежити в конце игры. Музыкальное сопровождение простенькое, как и следует ожидать. Графически игра выглядит устарелой, даже относительно Esoteric Ebb, а ведь последнюю разработал едва ли не один человек, а здесь все еще примитивнее. Меня, как олда, это не смутило, но надо быть готовым, что тут едва ли найдется место для немногочисленно озвученных диалогов и нескольких иллюстраций. Кат-сцен ждать тем более не стоит. Подводя итог, если вам нравится викторинская эпоха, особенно романы в жанре хоррор, (дракула Брема Стокера, Чудище Франкенштейна) то в Necromancer's Tale определенно стоит сыграть. Если вы любите старые RPG... Просто имейте в виду, боевки в ней значительно меньше, чем обычно, а выполнение задач напоминает старые адвенчуры. Хотя я поиграл с удовольствие в это самобытное повествовательное ролевое приключение.
  14. Почему сменили? По вахе делают и еще одну фэнтези точно. Там же уже 600 человек в команде.
  15. Сообщалось, что все или почти все действие будет происходить в рамках одной системы. Так что никаких варп-перелетов скорее всего.
×