Sargast
Пользователи-
Публикаций
411 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
478 РыцарьИнформация о Sargast
-
Звание
Уровень: 9
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
То есть тебе нравится таймер, потому что он не работает. Если механика должна не работать, чтобы нравиться, что-то с ней не так. Тут не нужны другие аргументы, когда ты сам утверждаешь, что если б таймер работал, ты сам бы его возненавидел.
-
@Del-Vey К слову о "квестах больше чем в Ведьмаке", мне тут в голову пришло, а что если таймер, "нарративная песочница" и эти несуществующие квесты - звенья одной цепи. Какой смысл делать таймер, говорить о нем специально в маркетинге, чтобы он потом не позволял собрать все сундуки с сомнительным лутом и зачистки всех логовищ медведей? Но все обретет смысл, если они планировали сделать море квестов, которые бы геймер зачистить никак не мог в одно прохождение. Потом бюджет срезали, или разрабы поняли, что попросту не потянут такой масштаб с тем, что у них был, ведь "нарративная песочница" требует подвязывать слишком много взаимосвязей внутри квестов, реагирующих друг на друга. И что же делать? Полностью переделывать с нуля, да еще потом всем сказать, чтобы про таймер забыли? Странно и дорого. Обрезать таймер до 15 дней, чтобы геймер все равно не успевал? Игра выйдет совсем короткой, а многие больше одного раза не проходят, такое за 70 долларов не продать. Пришлось делать половинчатое решение, и таймер сохранять, но так, что по большому счету влияет он только на зачистку совсем побочного контента. Исследовать мир во время постоянного давления мне не нравится. Фаллаут 4 продался лучше всех фаллаутов. Киберпанк с умирающим Ви, который, пока последнюю побочку не сделаешь, даже кашлять не начнет, продался скольки там десятками миллионов? Минусов не вижу. Представляю. Как в БГ3 или Драгон эйдж 2, кнопку нажал - ночь началась. А впрочем можно и обычную смену, как в Скайриме, просто дневному Коэну дали магию парить вниз. Вопрос исчерпан. В общем, лично меня не убеждает.
-
Создатели The Blood of Dawnwalker продали миллион копий и ищут сценариста для сиквела
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Странно, я как будто бы видел это совсем не так давно. Но может быть ошибаюсь, настаивать не буду. -
Не понимаю смысла этой механики. Ладно бы она закрывала важные куски, которые надо было смотреть при перепрохождении жертвуя тем, что уже видел. Не всем понравится, но смысл хотя бы понятен. В нынешнем виде это лишь давящее чувство неопределенности при первом прохождении и ад перфекциониста закрыть все, даже ерундовые активности. В чем смысл?
-
Создатели The Blood of Dawnwalker продали миллион копий и ищут сценариста для сиквела
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Точно помню маркетинг: в игре больше квестов, чем в Ведьмаке 3. Получается, больше, но мелких? -
Согласен, игра была хорошая, посмотрим насколько в этом случае амбиции оправдаются.
-
Есть такая поговорка, "взялся за гуж, не говори, что не дюж". Господа позиционировали игру, как тактическую игру от создателей легендарной X-COM. Это поднимает планку ожиданий. К тому же были странные заявления, что в других тактических играх сюжеты говно и все к этому привыкли, но мы не такие, у нас все компоненты будут на высоком уровне. В итоге ни один компонент не на высоком, ни тактики глубокой, ни сюжета особенного. Короче, назвался груздем, полезай в лукошко. А если ты мухомор, так лови сапогом по морде за обман ожиданий.
-
Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Необычная, необычайно корявая, я бы даже сказал, всратая игра не без своеобразного и уникального шарма. Разработчики не пытались скопировать чужую модель, а создавали нечто самобытное. В новости упоминается souls-like, но я бы сказал, это лишь часть слагаемого. При создании наверняка вдохновлялись как классическими рпг, так и дьяблоидами, соулсами, а может чем-то еще. Взяли понемному из всех приглянувшихся жанров. Что же мы имеем? Пойди разбери! Тут и зачистка данжей, блоки и парирования, пробежки по городам и селам для общения с множеством неписей, накидывающих квесты и лор игры, в общем тут есть много чего, однако ничто из этого не будет высокого уровня. И все же, специфический геймплей каким-то образом находит способ захватить внимание. Но начнем по порядку. При запуске новой игры покажут бюджетный рисованный ролик, кратко обрисовывающий предысторию этого мира, называемого Пламен. Без клише не обошлось: жили были люди, орки, гномы и, конечно, кентав... эльфы. Все шло хорошо, пока боги не принялись почему-то воевать, в результате чего победу одержал великий предатель ОЛОЛО Алалот, выглядящий как штампованный дьяволодемон - краснорожий рогатый мускулистый мужик. По его велению местность в некоем Пятом королевстве окутали магические бури и шторма, через которые никто не может пробраться. Ныне влияние Алалота распространилось на весь Пламен, повсюду расплодились монстры, нежить и прочая дрянь. Появились культисты, проводящие мерзкие ритуалы во имя бога зла. Моральное разложение окутало мир и даже там, где ранее царствовали миролюбие и дипломатия, ныне расцветает алчность, мстительность и жажда насилия. Мир катится в пропасть, найдется ли герой, способный... После кастомизации, во время которой дадут выбрать расу, клан и зачем-то, мировоззрение (я так и не понял, влияет ли оно на что либо), покажут краткую кат-сцену вызова на аудиенцию к монаршей особе. Герой окажется в зале, где лицо королевской национальности его проинформирует о разгуле беспредела, переходящего все границы. Терпеть влияния Алалота более нет никаких сил, пора пойти и сломать ему член или рог, или лицо, в общем что у него там произрастает жизненного важного. Касаемо магических бурь, оказывается, во время гибели богини из нее выпал (или она распалась) лут в виде четырех хреновин. Собрав их все, по непонятно откуда взятой информации чемпион, которым назначают ГГ, сможет прорваться сквозь бури пятого королевства, где находится Алалот. Это не очень сходится с концовкой, где герою откроют прямой телепорт к финальному боссу. Может быть, телепорт и имелся ввиду, но я надеялся на героический прорыв. Ну все, медаль в зубы, свисток на шею и вперед, на поиски приключений. Чемпион оказывается в городе, общается с парой неписей, берет парочку квестов и выходит в большой мир. Который не такой уж и большой с точки зрения времени для его пересечения, зато количество локаций идет на сотню и более. Локации делятся на боевые (данжи) и небоевые зоны (города, поселки, храмы, убежища и пр). Первые зачищаем, во вторых берем и сдаем квесты, отдыхаем, общаемся с неписями, торгуем, все в таком духе. Все очевидно, заурядная дженерик-фэнтези arpg с зачисткой данжей, о чем еще тут можно говорить? На самом деле есть о чем. И для начала я хочу сказать, что перевод в игре отвратного качества. Понятия не имею, как в нынешний век нейронок можно сделать подобное. Должно быть у них не было денег даже купить токены для приличной нейронки и потому кто-то достал лежащий с начала нулевых диск с переводчиком "Промт". Как иначе объяснить перлы вроде: Отважный охотник по имени Олитир охотится немного помощи очистить из ужасный Kingsnakes повторное разрастание. Многие эльфийские охотники пали от их щедрости. Есть и забавные перлы, например дриада в переводе "лесная сестра". А как называется подобный враг мужского пола. Лесной брат? Подумайте лучше: лесная братва! Это не шутка и не преувеличение, а дословный пример. По этой причине я рекомендую играть по возможности на английском, поскольку на русском половину текста осмыслить можно, разве что советуясь с воображаемыми друзьями. А осмысливать есть что, ибо несмотря на банальный бэкграунд, у этого мира мощно проработанная история, подаваемая через квесты, общение с особыми неписями (у них над головой значок раскрытой книги) и найденные книги. Скажем, пообщались вы с NPC, диалог сам по себе короткий, но в нем было упомянуто событие, заметка о котором появится в журнале. Иногда можно еще и книгу, посвященную событию, найти. Нарратив. Для заурядной arpg такого добра тут с избытком: история мира, история государств всех основных рас, важные события, система религии, отдельные важные деятели, кланы, истории кланов, истории мест, чемпионы (ГГ - не единственный, и встречая других, он сможет перекинуться парой слов, после чего заметка с биографией чемпиона окажется в кодексе). И это касается всех, и людей, и эльфов, и гномов, и орков. Существует отдельный блок сопартийцев, но присоединяются они не ко всем, например, найдя всех, присоединились ко мне только двое. В общем, чтива тут хватает, некоторое зачем-то даже озвучили, но очень избирательно. Обрастая подробностями, мир перестает быть таким уж заурядным, раскрываясь с неожиданных сторон. Как насчет эльфов, чей орден паладинов с приходом Алалота превратился в инквизиторов, занятых чистками общества от недостаточно праведных эльфов? Как насчет нынешнего верховного канцлера, бывшего одним из активных участников чисток, кто ныне жестоко преследует бывших инквизиторов, дабы они не вскрыли его собственные зверства. Или то, что пропавшего главу всей инквизиции можно взять в качестве сопартийца? И я верю, что от погружения в многогранный лор Пламена можно получить удовольствие, но только не в формате всратого надмозгового перевода. Только поехавший, вроде меня, может пройти игру таким образом. Что я и сделал. Мир Пламена мрачен, это ощущается в его истории, текущей ситуации, квестах, даже в отношении к главному герою. Чемпиона не хвалят, не расцеловывают в обе щеки, нередко он сталкивается с презрением и недоверием. Иные чемпионы считают себя более достойными, кстати в начале игры можно выбрать опцию, при которой помимо мобов, ГГ будут пытаться убить и другие чемпионы. Я ее не выбирал, мне показалось странным, вместо объединения против великого зла, все принимаются валить друг друга из чистой заносчивости. Может, сначала победите сообща зло, а уже потом начнете меряться пиписьками? Даже обычные стражники могут сказать, как ребята проливают кровь, защищая простых людей от монстров, но их никто не помнит, потому что мажоры типа ГГ зацикливают все внимание на себе. Далеко не всегда добро трубит победу в локальных квестах, далеко не все зло получается наказать. В некоторых местах можно узнать об ужасающих вещах, которые были и которым предстоит произойти. Несмотря на отвратный пиривот, мне порой удавалось проникнуться атмосферой, как бы нелепо это не звучало. Боевка. В начале игры проведут обучение: обычный удар, усиленный удар, дэш-уворот, паририрование, бросок или выстрел из лука, удар ногой сбить блок. Все? Да, это все, но по мере прокачки помимо пассивок, откроется до 6 активных способностей. Я рекомендую качаться в мага, взяв пару призываемых помощников. Также советую пораньше разыскать сопартийцев, которые к вам присоединятся, это облегчит жизнь. В начале я писал, что так и не понял, зачем нужен выбор мировоззрения. Так вот, оно влияет на присоединение напарников: некоторые сойдутся только с добрым, тогда как другие только со злым. Иного влияния не нашел, но может оно есть. Имеется возможность разгуляться в билдинге, также существуют сферы хаоса, при возложении на алтари богов (один будет в вашем хабе, куда я правда почти не заходил) позволяющие сбросить прокачку. Интересно ли тестить разные билды? Скорее да, хотя до игрового "богатства" крупных проектов далеко. С одной стороны прогрессия в игре странная, с массой экранов и кучей пассивок, с другой, если человек уже видел все, то здешнаяя боевая система и прогрессия смогут его шо называется, удивить. В хорошем или плохом смысле, не уверен, но смогут. Я определенное удовольствие получил, но оно было в каком-то смысле извращенным. Квесты. Их несколько типов. Сходить в "дажн" и зачистить его. Тут все понятно, "данжи" небольшие, проходятся довольно быстро. Сюда же, собрать что-то в "данже", в общем придется также его зачистить. Почтовый квест, сходить забрать, отнести, занести, перенести, снести. В любой другой игре это было бы проклято, но не здесь. Из-за огромного числа локаций и открытой карты очень быстро забываешь, где был и не был. А почтовые квесты, швыряющие тебя по разным местам, позволяют посетить большую часть целеноправленно по делу. Не один раз я шел в сторону, где казалось бы, уже все разнюхал и обнаруживал, что вот сюда-то я и не заглядывал. Квесты на убийство 30 анальных бесов. Зачем это здесь, я не знаю, возможно для "разнообразия". Ну так вот лучше бы их не было. Дело в том, что убивать надо, как правило, много мобов, а в данже, на который укажет маркер, их будет значительно меньше. Например убить надо 30, а в данже их 4. Вперед, пройди данж 8 раз. Почему не улыбаешься? Даже если мобы блуждают по карте мира, их не будет в одной пачке в таком количестве, так что чисти паки мобов 10 раз. Да почему не улыбаешься?! Цепочки квестов, как правило полупочтовые, где в итоге надо зачистить данж или убить босса. Их немного и потому на фоне прочих кажутся хорошими. Квест "пойди туда, не знаю куда". Квесты без маркеров, которые надо пройти по описанию. "Найди сапоги. [NPC] сказал что они потеряны у какого-то моря". Исследуй все локации около воды, очень мило. Как насчет "найди 24 книги", "собери 10 статуэток"? Куда ни шло, если вы взяли эти квесты около начала игры, я исследуя мир, нашел 20. Но квест на статуэтки получил ближе к концу. Пришлось брать гайд и собирать и тут открылась любопытная деталь. В игре наличествует смена дня и ночи и в отличие от Абобы, она не для красоты, имеет значение. У многих монстров на карте мира либо дневной, либо ночной образ жизни, днем бродят один, ночью другие. Днем гуляют торговцы и другие чемпионы. В боевых зонах разница или косметическая или ее нет вовсе (там, где действие проходит внутри помещений или подземелий). В небоевых зонах тоже косметическая? А вот и нет, каждому городу, поселку, храму нарисовали две версии, дневную и ночную, и они отличаются не только освещением, но и "жизнью": ночью отсутствуют торговцы, в столицах не принимают монархи, на улицах стоят разные неписи и выдают разные квесты. Звучит прикольно, но на деле это лишь означает что каждую локацию приходится изучать дважды. Весело ли это? Вопрос спорный. Будь их немного, было бы здорово, когда их 50 штук, в какой-то момент начинает утомлять. Хорошо хоть существует кнопка, позволяющая на карте мира быстро дождаться ночи или дня, а большинство квестов подсвечивают, когда именно их можно сдать. Ах да, любопытная деталь. Упершись в недособранные по квестам предметы, уже дочистив почти все, я обратился к гайдам. Странно, гайд указывает туда, где я уже был. Пропустил должно быть, схожу еще раз. Чищу еще раз и снова ничего. Но ведь сказано, что тут лежит. Оказывается, надо прийти за книгой исключительно днем! А ночью что, мобы берут ее почитать? Со статуэтками тоже самое и я понятия не имею, как честно пройти этот квест, если взять его ближе к финалу. Куда идти - неизвестно. Чистить каждый данж по два раза после того, как я уже там не раз побывал? Почему вообще должно прийти в голову чистить дважды, если ранее не имело значения, в какое время идти в данж? Не забудьте, не все статуэтки лежат в данжах, оббегите заодно и все небоевые зоны, ведь вы снова не знаете, куда точно вам надо. А всего локаций тут добрая сотня или больше. Разделение дня и ночи на словах звучит иммерсивно, но при данном дизайне оно начинает раздражать. Лучше бы вместо смены времени суток вложились в ряд квестов, сделав их интересными. Таковые имеются, ведут часто к опицональным боссам, раскрывают лор, но их относительно мало. С озвучкой тот же же вопрос, зачем нужно было оплачивать озвучку текста для ряда локаций и небольшой части книг? Лучше бы на эти деньги оплатили платную нейросеть и сделали вменяемый перевод. Оцените, маркер квеста отсутствует, описание просит "отнести сердца Таранату в Зеленые Сады". Успехов найти эти сады, ведь сдать квест надо в локации "Водопады Желаний" или The Waterfalls of Wishing. Именно там, только днем, стоит этот Тарантас Таранат. Это баг? Так уже версия 2.0, неужели не вычистили? Или заставить игрока обходить всю карту в третий раз в надежде понять, что же имелось ввиду под зелеными садами, уворачиваясь от вездесущих пачек мобов, посчитали хорошей идеей? Есть еще пара странных моментов, например таймеры, которые можно легко пропустить, но они очень редки и я сделаю вид, что этого не было. В итоге я выполнил, не считая финального, 151 квест и 3 провалил. О чем еще забыл сказать? Графика простенькая, понравится пожалуй только любителям олдскула. Музыкальное сопровождение нейтральное, по крайней мере не раздражало, но едва ли вы вынесете оттуда нечто запоминающееся. Поводя итог, несмотря на все косяки, это был мой далеко не худший игровой опыт. Мне почему-то понравилось изучать этот мир и выполнять короткие аддиктивные квесты. Рекомендовать игру очень осторожно попытаюсь любителям дьяблоидов, которые пробовали разное и хотят нечто нестандартное, и которые готовы играть на английском языке. На русском языке это едва ли играбельно. Я прошел и получил какое-то извращенное удовольствие, но сейчас, дописывая отзыв, мне кажется что только человек с нездоровым пристрастием к олдскульным рпг, будет корпеть над игрой, где 1/3 текста более-менее понятна, вторая треть уже через раз, а финальная треть откровенно заставляет додумывать или фантазировать. Поэтому играть на русском предлагаю бесплатно. А когда или если, появится скидка в 90-95%, можно разработчиков и поддержать. Именно столько они заслуживают за этот перевод. Можно подумать, что я чересчур суров к людям, у которых не было денег и они хотели, как лучше. Но знаете, у них были деньги на бесполезную озвучку кусков текста. В конце концов, лучше бы они вовсе иничего не делали. Ныне игра застряла в каком-то лимбо, когда никакой энтузиаст не станет делать перевод к игре, где уже есть локализация, но та что есть, отвратительна. PS Оптимизация на удивление хороша. Игра мало требует и очень быстро подгружает локации. Графика скромная, локации небольшие, но в Black geyser, сделанном, как и эта игра, на Unity, графика не менее скромная, а некоторые локации, например крестьянские дома, еще меньше, зато грузятся по полминуты. Здесь все загрузки длятся считанные секунды, во всяком случае при установке игры на ССД.
-
В сети опубликовали 52 минуты геймплея Exodus с прохождением целой миссии
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ему ген целестиалов вживили, вот он и эволюционировал в сверхчеловека -
Тоже прошел. Игра отличная, не рпг, больше квест, но есть развилки, приводящие к разным последствиям. Играть, как рекомендовано разработчиками и сказано, с китайской озвучкой. Очень душевная концовка и хороший детектив к тому же.
-
Вторая часть вышла. Кто-то пробовал?
-
Я понимаю замысел, но не понимаю, почему обычный выбор с последствиями, могущими удивить, хуже. В Wotr можно стать ангелом или личом, оба сразу никак не пройти, контента и комментариев как сопартов, так и неписей полно на обоих выборах. Но фрустрации нет, понимаешь что это freedom of choice. А если б мне говорили что пока я качаю навык и сундуки лутаю, квесты провалю. Или не провалю. То была бы фрустрация. Минусы вижу, а плюсы в чем? Не полутать все сундуки? Плюса не вижу. Не стать сразу ангелом и личом? Так это и без таймера возможно. ps особенно удивляет что посмотреть лут можно, забрать нельзя. Вообще не понимаю. Если бы лут был скрыт, был выбор, рисковать получить что-то получше или удовольствоваться тем что есть. Так ты просто не возьмешь ненужное. Пострадает только чувство перфекционизма, которое будет страдать каждое прохождение, ведь таймер не исчезнет никогда. Для чего это нужно?
-
Я понимаю, что ты хочешь сказать, но у меня вопрос, а почему нельзя сделать традиционные развилки? Ты можешь выполнить этот квест или другой. Ты можешь присоединиться к одной банде или другой. В такой ситуации я по крайней мере понимаю, между чем выбираю. Ты можешь спасти брата или спасти бочку пива. Выбор с последствиями. В ситуации таймера я не понимаю. Выкопаю этот сундук, а что потом? Может просто не выкопаю другой. А может не смогу довыполнить больший интересный квест. И это вызывает фрустрацию, ведь я не знаю, от чего отказываюсь. От другого сундука, от выучивания скилла или целого квеста. Тогда в этом компоненте был не прав, опирался на комментарий там выше.
-
Шла речь о том что вы сможете сколько угодно исследовать мир. Но выходит, исследовать его можно только ничего не делая, а как только решишь открыть точку перемещения или добыть сокровище, то время начинает проматываться. Технически слова про исследование не нарушены, можно ходить сколько угодно, но обычно под этим подразумевается если не прохождение побочных миссий, то хотя бы поиск секретов, а здесь даже точку перемещения выходит открыть нельзя. Что тогда исследовать? Левел дизайн?
-
Capcom выпустила патч с оптимизацией для Dragon's Dogma II и показала геймплей дополнения
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Если бы не было Denuvo, они бы разорились. Как разорилось множество хороших контор: CD Project, Larian, Owlcat, From Software, Bethesda. Они могли долгие годы радовать нас новыми играми, но пиратство их уничтожило...- 2 ответа
-
- 4
-
