Sargast
Пользователи-
Публикаций
383 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Sargast
-
Анонсирована Covenant of Gears: The Three Musketeers — CRPG по мотивам «Трёх мушкетёров» в стиле Dragon Age: Origins
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Sultan game, штука весьма специфическая -
Анонсирована Covenant of Gears: The Three Musketeers — CRPG по мотивам «Трёх мушкетёров» в стиле Dragon Age: Origins
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Конечно есть тулсет. Только это совсем не "продвинутый редактор приключений, который позволит всем желающим создавать собственные квесты и даже целые кампании". Ради интереса разыщите сообщество моддеров Wotr или Rogue trader и спросите, насколько удобно в их тулсете делать "приключения" или "целые компании". -
The Life and Suffering of Prince Jerian Прошел, как полагается, несколько раз, не считая неудачных попыток. Коротко, если понравилась "Жизнь Бранте", то "Жизнь Джериана" тоже должна понравиться. Тут та же концепция, тот же геймплей, тот же мир, та же страна, даже тот же временной отрезок, идущий параллельно судьбе Бранте. Другими словами, это та же игра со всеми плюсами, минусами и небольшими изменениями. Плюсы, это любопытный и неплохо прописанный мир, повествование, нелинейность и, я бы сказал, увлекательность событий. Минусы, это традиционный калькулятор переплетаюшихся параметров, в соответствии с которыми и придется принимать решения. Возможно, калькулятор более щадящий, нежели в "Бранте", но он все еще предсталяет основу, концепцию геймплея, из-за которой игра превращается в своего рода головоломку, где один ролевой выбор может сломать весь ран. Ролевой отыгрыш здесь... Глобальный? Проще рассказать, как это работает: вы в общих чертах прикидываете, каким будет ваш принц. Будет ли он религиозным консерватором? Либерал-реформатором? Может, аристократом-гедонистом? Прикинули, теперь начинаете играть в повествовательную головоломку, где вашей задачей будет пройти через все события к концу игры так, чтобы нарушить логику отыгрыша минимальное количество раз. Если вы решительно не будете поступаться принципами, вы закончите досрочно плохой концовкой, так как на полноценный отыгрыш игра, как и "Бранте", не рассчитана. Правда, по моим ощущениям, калькулятор в сравнении с первой игрой, стал более щадящим. Во-первых, ввели события, при которых принц может выбрать проекты, личные или имперские. Первые могут помочь поправить в нужную сторону личные качества принца, вторые - склонить калькулятор государственных показателей. Во-вторых, часть закрытых выборов можно открыть, пожертвовав очками рассудка. Это не пройдет бесследно, искажая на шаг личные качества и окажет слабое влияние на эпилог, но нужный выбор сделать даст. Вместо "запаса сил" Бранте, у Джериана есть "наследие Темпестов", которое способствует открытию некоторых выборов, которые калькулятор посчитает по умолчанию для вас закрытым. Впрочем, если калькулятор посчитает, что поступок в характере вашего персонажа, замочки, олицетворяющие траты рассудка или наследия, будут раскрыты сами. Что мне не понравилось, если часть выборов, идущих с точки зрения игры против характера, помечена и потребует платы рассудком принца, то к другим подобным игра вас едва ли не толкает, потому что иные нелепые поступки не закрыты никакими требованиями. Никогда не заставляет их делать, но где логика, если одни "шизо" выборы якобы требуют переступить через себя и чем-то пожертвовать, а другие - нет? Почему одни поступки жестко гасить недовольство повышают мятежность, а другие понижают? Попробуйте в первый раз поиграть с закрытыми последствиями, чтобы ощутить это сполна. Также разочаровало, что в эпилогах игра изменяет своему принципу "калькулятор определяет нарратив". Неважно, насколько низка мятежность в Империи, сообщат что разразилась Великая война. В прохождении с минимальной мятежностью и малым количеством врагов в эпилоге вышло, что вся Империя осталась в огне, а принц едва живой с горсткой верных людей заперся в своей провинции. С другой стороны, можно все завершить триумфальной победой менее чем за год в одну калитку, а событие по прежнему будет зваться Великая война. На триумфальной победе армию мятежников менее чем за год разбили в пух и прах, а потом сообщают, что Монрог в своей провинции создал Сенат, передал ему земли и теперь его "республика" противостоит Темпестам. Что это, если не бунт? Почему армия победителей не усмирила Монрога? Почему Великой Войной назвали мелкий путч, разогнанный в сжатые сроки, а организацию республики, которую даже трогать побоялись, поминают мимоходом? "Жизнь Джериана" стала более рельсовой относительно "Бранте". Если дворянин Бранте и безудельный Бранте ощущался, как человек разных судеб, с некоторым общим нюансом, то консерватор Джериан и либерал Джериан ощущается, как человек одной судьбы с некоторыми отличительными нюансами. Джериан идет по довольно рельсовому пути, а некоторые события к тому же "задублированы". Скажем, эвент "бунт" повторится дословно, но если у консерватора Джериана плохие отношения с нововерами, то бунтовать будут они. У либерала Джериана бунтовать будут староверы. Эвент ничем не будет отличаться, кроме замены одних на других. Таких эвентов не слишком много, они редки и все же они есть, дополняя ощущение рельсовости. Это не значит, что игра полностью рельсовая, нет. Вы вольны делать выборы и множество из них окажет влияние на прохождение и судьбы принца, но ощущение что игра более линейна, присутствует. В заключении. Получил ли я удовольствие от игры? Да, однако на фоне "Бранте" игра едва ли выделяется. Не развивает общую историю мира, не улучшает механики, не становится более нелинейной и богатой на события. Мне кажется, ее основная идея (повествовательного калькулятора) теряет актуальность. Если в "Бранте" это было свежо и оригинально, во второй раз чувства новизны и уникальности уже нет, а недостатки системы никуда не пропали. Я совсем не прочь увидеть новую повествовательную игру в этой вселенной, но с более классическим ролевым отыгрышем, где я бы мог выбирать прокачку навыков самостоятельно, где я смог выбирать эвенты сам. Если кому-то хочется увидеть, что можно выжать из повествования, рекомендую Vampire the masquerade: Parliament of Knives.
-
Анонсирована Covenant of Gears: The Three Musketeers — CRPG по мотивам «Трёх мушкетёров» в стиле Dragon Age: Origins
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Само собой, только ты же не думаешь, что сделать рпг-мейкер, а потом на нем игру, это тоже самое, что сразу сделать игру? Такое отчасти могут позволить себе большие компании с многолетней поддержкой собственного движка, как у Лариан или Бефезда. Но не те, кто только начал. Если бы было так просто, то никто не работал с задолбавшими всех unity или unreal и у всех были шикарные поддержки модификаций, что далеко не всегда так. -
Анонсирована Covenant of Gears: The Three Musketeers — CRPG по мотивам «Трёх мушкетёров» в стиле Dragon Age: Origins
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Возможно, я не прав, но по-моему сразу вкладываться в это опрометчивое решение. Смысл в нем будет только если игра привлечет внимание, большую, хотя бы по меркам ниши, аудиторию. Никто ведь не захочет тратить время на создание масштабных модов для игры с аудиторией в полтора анонимуса. Может, вместо редактора, следует вложиться для начала в саму игру? Сделать увлекательную боевую систему (боевка в DAO не то чтоб ее сильная сторона, что косвенно подтвердил провал GreedFall Dying world). Написать хороший и нелинейный сюжет, как мы любим. И уже потом, если игра получит определенную известность, внедрить удобный редактор. А если с него начать, то на саму игру сил может уже не хватить, что приведет к безвестности и бессмысленности всей этой возни с редактором. Но, возможно я все-таки не прав? -
The Lantern of the Laughless Saint вышла в Steam Early Access
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Почему сразу вечно? Может, передадут дело своим детям и внукам. -
Да, но из таких мелочей хорошо создается характер персонажа. Помогает погрузиться, так сказать.
-
Создатель Code of the Savage показал систему преступлений на примере кражи
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Что у нас тут? Герой украл из кухни яблоко, после чего покинул помещение. Повар так поразился ограблению средь бела дня, что забыл, где находится дверь и побежал напрямую к наглецу, запамятовав, что сверхспособность проходить сквозь твердые объекты у него отсутствует, отчего уперся в стену. Так и не убившись об стену, пострадавший сообщил о случившемся куда следует, а стража, приняв заявление о таком ужасом преступлении, как кража яблока, немедленно объявила план-перехват; уже через 20 секунд служивый настиг негодяя. Стражник потребовал вернуть украденное, а после второго отказа, заорав "СДОХНИ", погнался за жуликом и убил его на месте. Какие выводы о мире игры можно сделать уже сейчас? Яблоки являются важным ресурсом, ценящемся выше иной человеческой жизни. Имеется спутниковая связь, иначе бы как повар смог передав страже фото или видео жулика, по которым его мгновенно опознали? По некоторым признакам возможно, люди способны видеть сквозь стены. С нетерпением жду новых роликов.- 1 ответ
-
- 7
-
-
-
Есть такое. Даже до того момента, еще на корабле можно поддержать бунт против капитана или нет. Или воздержаться и потом это даже припоминают в диалоге. Есть выбор спасти хорошего, но рукожопого парня или редкостоного мудака, но профессионала. Причем, что мне понравилось, никто не говорит где правильный ответ и не читает мораль. Если вся игра будет такой же, то это здорово!
-
Стиль и правда ле фу, но это видимо из-за нищеты. Я опять же скажу, что в их первой игре про конкистадоров даже ачивки есть за найм всех женщин на корабль. В таком мире мы живем, бро, и это фарш уже не перекрутят назад. В "Риме", ты прав, обыграли лучше, но тут, судя по всему, можно чмырить, кого захочется, а не как в Гридфолле, ты хороший вежливый мальчик и борешься за все хорошее. Там меня это напрягало куда сильнее, а тут есть, по крайней мере судя по тому куску, что показали, дадут выбор на мнение. Посмотрим, что будет в итоге.
-
Я глянул, кажется все не так плохо. С матросками перегнули, но это их фирменная фича, у них еще в конкистадорах можно было женщин на корабль нанимать. А с диалогами все нормально, можно быть вежливым, нейтральным или хамить, короче есть место для ролеплея. Имеются моральные дилеммы, выборы, где нет явно хорошего или плохого решения. По одному из квестов увидал живописный пересказ о пытках миссионеров. Хваленые овлкэты в своих вахах такого не позволяют. В общем, я очень даже жду игру не без энтузиазма. Хотя это лишь мнение, предложу оценить самому. По-моему выходит достойно, буду ждать релиза.
-
Archaelund получила крупное обновление в раннем доступе
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Exiled kingdom был на удивление хорош, так что жду! -
Только так! Ведь без романов ролевые игры пованивают
-
Безусловно, это очень субъективно, уверен для кого-то это мелочи, которые будут незаметны или не так важны. Бывает, что входишь в некое состояние "потока" и не замечаешь погрешностей и косяков, но в моем случае это не сработало. Я постарался и плюсы описать, но и минусы, которые в итоге помешали получить удовольствие. Поэтому мне сложно рекомендовать игру, разве что посмотреть бесплатно и уже потом принять решение, потому что вроде с одной стороны история про угнетение народа, а с другой кругом все явно давно приняли полное равенство и братство всех рас. С одной стороны рисуют нищий район с кучей побирушек, а с другой тут же рядом разложены сундуки с золотом. Это вызывало частенько ощущение какой-то "картонности".
-
Как обещал, опишу свое мнение по нарративу. Как известно, хороший нарратив способен вытащить слабую в иных аспектах игру: VTMB, Planscape Torment, первый Mass Effect, мы ведь играли в них не из-за крутой боевки. Нас захватывали миры, сопартийцы, ролевая составляющая. Так что под нарративом я имею ввиду не только сюжет, но и все описательное: насколько хорошо прописан мир, лор, персонажи, насколько все взаимосвязано, насколько одно имеет смысл в контексте остального и так далее. Начну, пожалуй, с плюсов. Мне понравился то, как описаны страны мира GreedFall, их политические протовостояния, отдельные семьи, навты, магия и религия. Это безусловно не уровень DAO, но по-своему неплохо. Бывает и хуже, в Тауматурге например, где появление магии совершенно не повлияло на мировую историю, а тауматургию никто не изучал. Понравились квесты сопартийцев, имеющие многоступенчатую структуру, логически связаны с происходящим, иногда ощущаются, как часть основной сюжетной линии. Кстати, почти у всех сопартийцев, кроме верующей Фаусты и странного Тилля, есть романы. Они простенькие, но все-таки имеются (причем можно прокачать романтическую линии со всеми, отромансив одного, бросать и переходить к другому). Понравилась "связность" некоторые квестов, к примеру в прологе квест на чешуйки, которые у ремесленника забрал странный тип, работающий в шахте, имеет связь с основным квестом, ибо те чешуйки тип забрал потому что мышьяк вредно подействовал ему на голову и он вообразил себя шаманом, возвращающим рыбе чешую, чтобы она выздоровела. Основной квест связан с поиском причин болезни и более того, причина в самом деле окажется в отравленной рыбе. Понравилось, что немалое количество квестов подразумевают проведение своего рода расследования: интриг, чтения писем, почти что слежки. Это не то чтобы невероятно оригинально, но приятно. Но, к сожалению, в этой банке варенье я нашел несколько ложек дегтя, что лично мне изрядно испортило впечатление от игры. Как я написал выше, мир и лор мне изначально понравился и все бы хорошо, да только как нельзя быть искренним наполовину (ты либо искренен, либо что-то скрываешь), так нельзя быть реалистичным наполовину. Потому часть мира прописана хорошо и в достаточно реалистично: то, как эксплуатируют колонизаторы родной остров главного героя, как относятся к "дикарями", как страны ведут свою игру. Но с другой стороны, наши тир-фрадийцы, к которым принадлежит главный герой, являются чистой клюквой, архетипом "благородного дикаря" из палаты мер и весов. Чистые, непорочные, миролюбивые, отважные и экологичные, живут в гармонии с природой. Сошедшие с небес ангелы, на чистых одеяниях которых нет ни капли греха, с добавлением ложечки современных прогрессивных веяний. Основная история игры посвящена угнетению малого народа тир-фрадийцев, что вполне реалистично. Но только мир, в котором живут угнетатели, странным образом прогрессивен и толерантен. Люди всех стран представлены черными, белыми и смуглыми людьми всех оттенков. Мужчины и женщины имеют равные права и занимают самые разные, в том числе высокопоставленные, должности. В наличии рыцарки, капитанки, навигаторки (хотя в игре их называют "навты", один из квестов назывался "навигаторка") и послы (но, увы, не посылки). Как сюжет про дискриминацию и рабство должен работать внутри пронизанного толерантностью и прогрессивными течениями мира? Антагонста, впрочем, тоже изображают карикатурным злодеем. Нет, он не сын эпохи и патриот своей страны, считающий эксплуатацию приемлемой ценой за величие родины, он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА стать императором мира. Нет, он не беспринципный ученый, желающий разработать вакцину от мельхиора, проводя испытания на "дикарях", он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА разработать биологическое оружие, чтобы завоевать весь мир. В результате вместо мира и политического противостояния на первый план выходят клюква, картонность и шаблонность. Добрые, но угнетенные дают отпор злым сумасшедшим угнетателям. А вы помните, как было в Dragon Age 2? У храмоников, у магов, у кунари, у всех была своя правда и причины делать то что они считают правильным. Даже Андерс, несмотря на безумие, имел причину для своего ужасного поступка более глубокую, нежели "МВАХАХАХА хочу кишки кровь расмагирасило". В итоге то, что должно погружать и вызывать сопереживание, лично у меня вызывало отторжение и неверие, будто две разные истории из разных миров сшили воедино. Ощущение, будто разработчики из-за комплекса вины за колонизационное прошлое решили его отработать извинениями. Я его не разделяю, ведь ни я ни мои предки никого не колонизировали и сами были крепостными. Судя по количеству онлайна, не разделили и другие. А ведь был потенциал, можно было написать интересную историю, которая демонстрировала жестокость эпохи, не скатываясь в клюквенный лубок на фоне толерантности. Подводя итог, игру убили спорные решения, которые не позволяют ей быть хорошей и запоминающейся ни в чем: неудачная боевая система, спорный стелс, бюджетные кат-сцены, анти-иммерсивный мир, не реагирующий на поступки главного героя, слабый ролевой отыгрыш и вариативность, посредственное исследование. Нарратив, который мог бы вытащить за уши, к сожалению не способен этого сделать из-за клюквы и клише. Тем не менее. Для меня это первая игра Спайдеров, которую я прошел, так что очень осторожно я порекомендую ее тем, кто соскучился по атмосфере старых рпг, типа Dragon age 2 и готов мириться с более поверхностными персонажами и нарочитой прогрессивностью. Хотя здесь тот случай, когда брать игру я советую по максимальной скидке (подмигиваю). Максимальной. Компания разработчик уже расформирована, а издатель банкротится, кому пойдут деньги совершенно непонятно. P.S. Тилль пожалуй наиболее странный персонаж. Виновник нашего пленения и обращения в рабство, после случайного спасения говорит, что лишь выполнял приказы, которые ему не нравились. Однако то, что мы видим в прологе, не особенно сходится с его словами: на выходе из пещеры никакого диалога не происходит, никто не призывает сдаться, а люди Тилля нападают без предупреждения. Обидевшись на ответку (а нас-то за что?!), снова без всяких переговоров и требований сложить оружие Тилль лично убивает шамана. И только потом берет в плен. Кстати, те самые не нравящиеся ему приказы состояли в поимке аборигенов живыми, но он на них болт забил. А теперь, когда его жизнь зависит от нашей доброты, он извиняется, ведь теперь приказы ему не нравятся и начальник не нравится, как удобно, Тилль, как удобно. Я оставил его в группе, потому что надеялся на какой-то квест, который раскроет его характер, но у него нет ни квеста, ни романа. Зачем его добавили?
-
Водопад сквалыжности: загибающийся мир. Средненькая рпг, у которой хватает минусов и не хватает плюсов. Поиграть на безрыбье можно, но вряд ли она вам полюбится. Графика, сразу делая скидку на бюджетность, неплохая, местами даже симпатичная, впрочем другими местами бедноватая, к тому же оптимизирована отнюдь не лучшим образом. Не знаю, кого тут винить, игра не заработала денег, издатель разорился и разогнал разработчиков. Шит хаппенс. Музыкальное сопровождение ненавязчивое до такой степени, что когда я попытался подумать о музыке из игры, то сходу не смог вспомнить, а была ли она там вообще. Но была и даже не самая плохая, просто очень ненавязчивая и незапоминающаяся. Кроме главного меню, туда зачем-то добавили довольно раздражающую песенку и я старался каждый раз максимально быстро нажать кнопку "продолжить", чтобы не слушать это завывание. Озвучка так себе, местами ничего, местами совершенно не старались. "У меня кровь закипает в жилах", говорит Сафия таким тоном, будто зачитывает список покупок. Ни одна актерская игра не запомнилась. Боевая система вызвала у меня полное недоумение, ибо она что называется, ни рыба, ни мясо. Если хотели делать экшн-рпг от третьего лица, то надо было экшн и делать. Если хотели делать тактическую партийную игру, то надо было изометрию может какую-то добавить, камеру отдалять. То, что есть, это какая-то нелепица, где камера прилеплена к спине героя, но напрямую ты им не управляешь. Милишник несется в бой, сломя голову, а игрок теряет видимость окружения. И конечно можно и нужно ставить на паузу, переключаться на сопартийцев, но это все равно неудобно. Я в итоге играл за лучника в первую очередь потому что мог стрелять с отдаления и более-менее видеть "поле боя". И все равно, боевая система странная и неудобная, в конце концов я просто поставил в настройках бессмертие группы и не парился. Удовольствие сомнительное. Исследование мира. Карта мира довольно большая, но локаций для исследования не так уж много. Впрочем, сами локации немаленькие, особенно учитывая что большая часть из них - города. Исследование заключается в заглядывании за каждый угол, пещеру, переулок в поисках щедро насыпанного лута, лежащего в подсвечиваемых контейнерах, коими могут быть как сундучки или ведра (где чаще лежат золотые монеты), так и пеньки, стволы деревьев и даже кучи листьев (где можно найти ингридиенты для крафта). Подсветка включается в особом режиме расследований, а потому приходится постоянно на нее переключаться, что если честно, после N часа игры начало утомлять. Помимо прочего, все сделано максимально топорно. Я уже ругался в отзыве на Эвауд, насколько картонный, не реагирующий на главного героя, там мир. Так вот, здесь тоже самое: как и в Эвауд, повсюду кто-то раскидал сундуки с золотом и ценным лутом, а окружающие по каким-то причинам абсолютно не ценят собственное имущество. Заходишь на рынок, сгребаешь со столов золото, открываешь сундуки, стоящие за их спинами и никому не будет до этого дела. Мало того, забредя в нищенский район, вы обнаружите и там стоящие за каждым углом сундуки с золотом. Точно также никому не будет дела до их разграбления. Я могу понять сундуки около бандитов, они награбили, но сундуки эти буквально на каждом углу! А ведь в игре существуют охраняемые зоны! И почему нельзя было все сундуки поместить туда, а для лутания на улицах оставить одни кустарники, кучи листьев, пеньки с мхом, раз уж так хотелось их повсюду напихать? Игровые условности имеют право на жизнь там, где без них нельзя обойтись, а не там, где они создают нарочитое ощущение картонности. Как мне верить в бедность нищих, за спинами которых то тут то там, золото лежит, а им лень встать и сделать пару шагов? Как и в Эвауд, лут во всех сундуках примерно одинаковый: золото, какие-то части доспехов, что в сундуке бандитского логова, что в сундуке из дома богача, что в сундуке из казармы. Однажды в сундуке из древней гробницы давно ушедшей эпохи мне выпали... браслеты, закаленные в вулкана на Тир-Фради (родного острова главного героя). И раз уж заговорил, в игре присутствует механика стелса. На приседах врагам требуется время рассмотреть отряд (точнее, главного героя, об остальных они могут даже спотыкаться, но не заметят никогда), прежде чем напасть. Высокие кусты скрывают ГГ полностью, но на открытой местности мобы вблизи замечают его довольно быстро. Есть у стелса и "социальный" аспект, несколько видов костюмов (рабочего, слуги, чумного доктора), при переодевании в который враги замечают его медленнее (или быстрее, если костюм выбран неудачно). Переодевание хотя бы происходит в специальном окошке, а не вручную заменять каждый отдельный элемент одежды. Так вот почему нельзя было все сундуки поместить исключительно в такие зоны? Вместо этого выбрали наиболее нелепую реализацию. Сам стелс к тому же регулярно навязывают, например, по прибытию в Олимп оказалось, что наша группа находится в розыске (почему дикарей, виденных в последний раз на далеком острове ищут в городе Альянса? Интерпол что ли работает?), так что при встрече стражники атакуют наш отряд. Хотите или нет, а крадитесь (или убивайте людей, которые просто делают свою работу, тем более подается это так, будто убивать не стоит и будут последствия). Позже я обнаружил плакаты с ориентировкой, после чего было решено их сорвать. Пришлось прокрасться на кортах через весь город, муторно разыскивая все ориентировки. Звучит увлекательно (нет). Кстати о переодеваниях, мне сообщили, что переодеться в чумных докторов было бы неплохо. Хорошо, но как? Пока я исследовал город, срывая плакаты, обнаружил записку, что кто-то ищет такой же костюм. Встретиться с ним можно у ступеней на пушечную площадь. А где это? Спросить-то я ни у кого не могу. Пришлось продолжать медленно красться на кортах дальше, пока я случайно не наткнулся на связанный квест. Было очень увлекательно (нет). Смена для и ночи, еще одно половинчатое решение, ибо по умолчанию оно работает также, как в Эвауд, то есть ни на что не влияет. Город живет своей жизнью, рабочие пилят доски, торговцы стоят на своих местах, горожане прохаживаются по городу, ученые читают книги в университете, важные сановники пишут или читают бумаги, готовые принять нас и в полночь. Однако иногда эта традиция нарушается, а квест дает задачу прийти куда-нибудь в обозначенный час. Учитывая, что просто подождать до нужного часа в любом месте нельзя, это создает неудобства. Плюсов от этой дурацкой системы смены дня и ночи нет, а минусы есть. Ролевой элемент и отыгрыш. На самом деле непонятно, зачем было делать кастомизируемого героя, ибо отыгрыш через диалоги очень слаб. Главный герой очень часто выражает свое мнение сам, даже скромного отыгрыша в рамках диалогов, как правило, нет. Если в квестах еще существует выбор между "напасть" или "договориться", то в рамках диалогов протагонист чаще всего говорит, как пивонер-отличник: вежливый, уважительный, терпимый, всегда готовый помочь. По праздникам правда, дадут выразить собственное мнение, но вы уж поверьте, баловать этим вас разработчики будут нечасто. Да и выглядит это скорее странно. Судите сами, ваш герой регулярно в течение игры говорит о важности спасать, помогать и защищать независимо от вашего желания, а потом вдруг сможет украсть у нищего беженца пару монет. В общем, представьте, как играя в Mass Effect, Шепард почти всегда в диалогах говорит парагонскими репликами, но в квестах вы иногда можете выбрать вариант отступника. В GreedFall примерно так. Weird. По нарративу напишу отдельно.
-
По GURPS в свое время хотели сделать игру Black Isle и такая выходила душнина, что они при ближайшем поводе с нее спрыгнули, несмотря на то что нужно было в порядке кранча написать свою систему. И они написали спешиал. Учитывая это, а также то что по ней так ничего оставшегося в памяти не вышло (или вообще ничего?), система крайне неудобная для видео адаптаций.
-
Глять обзор Sseth на игру, если интересно
-
Раз уж профильной темы нет. Zero Parades Неожиданно понравилось. Хотя сходу игра не показалась особо занимательной, желания ее бросить не возникало ни разу. Постепенно мой интерес разогнался, наблюдения за приключениями Хершел Уилк стали захватывающими. Сравнивая с Диско, все упрется в субъективные плюсы и минусы. Бывает, объективно плохо написано, много лишнего, противоречия или недосказанность. Здесь не так. Например, повествование Диско более поэтичное что ли, по-своему одухотворенное, в смысле попытки влезть в глубины сознания и осветить частичку тьмы нутри человека. Повествование Зеро более приземленное и реалистичное, в меньшей степени о душах и в большей - о судьбах. Мир, описания, персонажи, сюжет проще (в хорошем смысле) и реалистичнее. Единственное явное заимствование Диско это пожалуй голоса в голове Уилк, их зачем-то приправляют каждый диско-лайк: Синдикат, Эзотерик эбб, Зеро. И только в Диско голоса были нужны по-настоящему, ибо через них репрезентовали главного героя, что было очень важно для отыгрыша. Так вот, если кому-то кажется, что проще значит хуже, это не так. Сюжет Зеро проще для восприятия, он более складный, последовательный, интересный. В чем минус? В ощущении отыгрыша, так как упор сделан на сюжет. Отыгрыш имеется, но он тут носит скорее второстепенный характер. Как я писал выше, это не минус, это вопрос, что вам больше нравится. В чем субъективный плюс менее складного и захватывающего сюжета Диско? Главное в Диско не сюжет, а внутренний мир Гарри, через который игра его раскрывает. Квартал Ревашоля, это холст, на которым вы в лучших традициях семьи Дессандр, могли нарисовать своего копа-протеже, если позволите такую высокопарную метафору. Каким был ваш Гарри? Жалким копом? Копом апокалипсиса? Мизогином или самым благородным копом на свете? Текилой Сансетом или Гарри Дюбуа? Вот в чем состоит то самое Диско. Литературный опыт Диско в раскрытии героя, пожалуй, не имеет равных. Это не значит, что все обязаны любить игру, однако ее атмосфера, будто вы за столом с Мастером, позволяющим вам вылепить очень разного персонажа, передана превосходно. В Зеро с отыгрышем скромнее, но вместо этого разворачивается захватывающий шпионский детектив, не без погружения во внутренний мир главной героини, хотя это и отходит на второй план. Как я сказал, кому-то важнее первое, кому-то второе. Нелинейность в наличии, но ее сложно оценить. Я бы сказал, частично здесь своего рода нарративная песочница. Задания возникают по мере общения с персонажами и последовательность может меняться. Все выходит настолько складно, что кажется, только один путь и существует, но обсуждая игру с кем-то еще я с удивлением узнавал, что порядок можно изменить. Это не тот случай, когда у вас изменится радикально сюжет, но вы можете услышать комментарии персонажей на что-то свершенное ранее. Музыкальное сопровождение приятное и ненавязчивое, но и выдающегося ничего для себя не нашел. Озвучка неплохая, местами даже отличная, но впрочем на мой взгляд не везде. Я совершенно не пожалел что прошел игру, однако в отличие от Диско перепроходить желания большого нет, ведь все сюжетные твисты мне известны, а глубокого отыгрыша я не ощутил.
-
В новом видеодневнике разработчиков Expeditions: Samurai рассказали о повествовании
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Причем я уверен, что и в маркетинге прежних игр они тоже писали про консультантов. Не знаю, зачем заявления будто это впервые.- 2 ответа
-
- 2
-
-
Zero Parades: For Dead Spies провалилась — ZA/UM сокращает сотрудников
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Это дискуссионно. Я человек 5 минимум знаю, которым нравятся или вампиры или римляне, а вот диско и кингдом кам им не нравится, они не покупали и не играли или рефандили. Почему? "Потому что алкашом я сам могу побыть и говном в дом соседа покидать, а вот вампиром побыть или центурией покомандовать, такого не могу". Статистику не веду, но безоговорочно заявлять, что Диско не продалось бы, будь оно также круто написано и проработано в сеттинге римском империи, не смог бы точно. -
Bethesda официально объявила о работе над Fallout 5, Fallout от Obsidian и ремастерами Fallout 3 и New Vegas
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
На самом деле, не считая основной истории (хотя и в ней есть пара хороших квестов) фракции проработаны на славу. Есть место политическим интригам, есть место заговорам, есть место работе на две фракции, где можно в последний момент одну кинуть. Есть занятные побочки, например где колонисты, летевшие долго к планете, обнаружили ко времени прилета, что она уже освоена, с выборами загнать колонистов в кабалу к корпорации, взорвать вместе с кораблем или помочь. Сопартийцы нередко имеют мнение, с ними запилили романы, до МЭ уровня далеко, но видно что старались, что сопартийцы даже помнят, что ты им 10 часов назад сказал. Немало уникальных реплик предысторий в квестах мелькает. На самом деле бефезда местами даже прокачалась относительно Fallout 4. Но Если сеттинг не нравится, себя не заставишь. -
Bethesda официально объявила о работе над Fallout 5, Fallout от Obsidian и ремастерами Fallout 3 и New Vegas
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Нет, это типичная игра от Бефезды. За тем отличием, что она в космосе, где все на одной карте не разместишь. Если в Mass Effect ты шел по интересному сюжету, постоянно болтая с напарниками, то здесь довольно унылый основной сюжет и куда меньше взаимодействия с напарником, тем более что вместе с гг ходить только один. Конечно, взаимодействия больше чем в Скайрим, но куда меньше чем в Mass Effect. Хотя есть романы и можно даже сыграть свадьбу. В остальном типичная беседка, исследуй мир, напарывайся на побочные квесты, делай фракционные цепочки. Так в том и дело, почти все идут по пути режессуры, красивых сцен. А беседка пытается работать через исследование sandbox-мира. Я лично считаю хорошо что они гнут свою линию, а не пытаются сделать очередной Mass Effect, как стало модно. Точнее, не пытались. Но в Старфилде проблема в том, что их фирменное sandbox-исследование не работает. В Скайриме как, в зоне 40 секунд хода в любую сторону нас ждет контент, будь то пещера, бандитское логово, записка, новый квест и так далее. Это то, что они делают хорошо, то что увлекает и заставляет остаться в игре на часы. Но космос невозможно наполнить контентом таким образом, разве что процедурно-сгенерированным. Но кому нравятся радиант квесты и зачистки однотипных аванпостов? В общем, сам концепт космоса не налазит на их игровую модель, отсюда и хейт. Впрочем, ошибки там и другие совершены, например очень затянутое начало. Первый город, в который попадаешь, самый лорно скучный. На самом деле и у него есть двойное дно, но до него надо добраться, многие бросили игру раньше. -
Zero Parades: For Dead Spies провалилась — ZA/UM сокращает сотрудников
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
С небольшими играми так и происходит: сначала выходит хорошая игра, которую начинают покупать и ставить ей высокие оценки, а потом уже подтягиваются издания. Даже большие сложно раскрутить, если игры плохи. Никакой конкорд еще не удалось заставить купить и играть рекламой и зацеловыванием. В кинематографе регулярны ситуации, когда какую-нибудь Капитан Марвел продвигают за десятки и сотни миллионов, все критики ставят 10 из 10, но почему-то кино потом проваливается. Шумиха продажам помогла, но такого не было. Вышла хорошая игра, ее заметили и стали о ней писать. Но никакого сверхпродвижения заранее не было. -
Bethesda официально объявила о работе над Fallout 5, Fallout от Obsidian и ремастерами Fallout 3 и New Vegas
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Дел уже как-то рассказывал, почему раньше игру делало 30 человек за 4 года, а сейчас 300 человек за 6 и более лет. Все усложняется, сделать модельку из 1000 полигонов гораздо быстрее, чем современную с десятками тысяч полигонов. Усложняются кат-сцены, анимации, появились говорящие головы, мимика, захват движений, а с ними и режессура и пересъемки с актерами. Все это усложняет и затягивает процесс. Если говорить о Морровинде, то там вообще нет ни захвата движений, ни озвучки, кроме отдельных фраз. Из всего разве что только Witcher III удивляет. Да ничего они не забывали. Старфилд это типичная игра беседки, только в космосе и восприятию мешает разорванность, что все не на одной карте, а на разных. В остальном все тоже самое: простой сюжет, фракционные цепочки и побочки, кстати вполне интересные. С оказуаливанием. Идеи все были в Даггерфоле и Морровинде, а дальше все только казуалилось.
