Перейти к содержанию

Sargast

Пользователи
  • Публикаций

    237
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Sargast

  1. Dark Switch выпустили. Там строишь светлое будущее на дереве, как настоящий эльф!
  2. Ребятам желаю довести игру до релиза в запланированном виде
  3. Завести второй аккаунт и купить с него Если серьезно, звучит все... атмосферно. Надеюсь, игра будет больше напоминать Age of Decadence нежели Colony ship.
  4. Впервые вижу, чтобы Planescape хвалили за геймплей, все кто в нее играл, отзывались сугубо критично, да и я тоже. Боевка в ней существует потому что без боевки игру боялись выпускать, Диско элизиум тогда еще слегка не вышел.
  5. Да, он. О чем ты? Морровинд сильно устарел: критикуемая даже на релизе боевая система с промахами в упор, неструктурированный корявый дневник, архаичная диалоговая система, отсутствие кат-сцен... как это отремастерить? Наложить UE как на Обливион? Новое поколение в это играть не будет все равно, олды скажут, что у них есть Tamriel rebirth. А чтобы делать полноценный ремейк, нужно все (боевку, дневник, диалоги, кат-сцены) сделать заново, только проще сделать новую игру. Играл в Extended edition, никаких крашей. Истинно. Bethesda не сильна захватывающими сюжетами или кинематографичными кат-сценами, она сильна песочницами с исследованием мира и левел-дизайном окружения. Биоваров Фил не покупал. Делает стим-панк рпг Clockwork Revolution.
  6. Еле наскребли, будем надеяться, они справятся хотя бы с минимумом.
  7. Не совсем. То один бывший разработчик Bethesda, то второй говорили, что сейчас совсем не те времена, и если раньше можно было зайти к Тодду Говарду и уточнить важный вопрос, то теперь к нему не пробиться, а разработку все сильнее убивает корпоративность. С другой стороны, мне Старфилд понравился, а Пит Хайнс, строго говоря, умудрился поныть, но ничего не сказать. Он видел, как вредят, как ломают, не смог защитить, но что он не смог защитить, что именно сломали и как именно вредили, остается только догадываться. Может, речь про премии Хайнса или отмену бесплатного кофе для отдела Хайнса? Кто знает...
  8. Точно! Судя по забористой клюкве в трейлере, на атмосферу должен играть не тяжеляк, а тема "деревни дураков"!
  9. Потому что лучше пройти Хроники Миртаны. Хотя еще лучше дождаться 2.0 версии
  10. Это частности. Также как о вреде игр. Смысл не в играх, а в эскапизме, побеге от реальности. В играх ли, в казинах, в алкашке или чем еще. Случай когда ты нужен людям, но ты убегаешь от проблем в уютный мирок (каким бы он ни был). Так или иначе, идея явно не в том, чтобы погрузиться окончательно в свой мир, в свою игру или что-то еще, пока ты нужен людям снаружи. В реальном мире.
  11. Ты меня запутал. Дело не в том что выбрал лично ты, я про другое. В любом осмысленном произведении есть главная мысль, controlling idea, которую доносят, иногда между строк, иногда прямым текстом. В чем мораль Экспедиции 33? Что разрушает семью Дессандр? Разобщенность. Алина и Алисия ушли в свой выдуманный мир, хотя они нужны в настоящем, своей настоящей семье. Чем грозит длительное присутствие на холсте? Деградацией. Так каков намек, добру молодцу уроком должный стать? Жить в выдуманном мире это путь к потере самого себя. Прими свою жизнь такой, какая она есть. Прекрати убегать от проблем и найди в себе силы продолжать жить дальше. Но сontrolling idea плохо работает, потому что мы проводим куда больше времени с персонажами, позже названным ненастоящими. Это приводит к тому, что эмоционально мы привязываемся к тем, с кем провели больше времени. И само собой, Сиэль, Люнэ и Версо, с которыми мы всю игру бегаем, знакомимся, говорим по душам, раскрываем душу, нам в разы ближе чем Ренуар и Клеа. По этой причине мораль многими не воспринимается и они выбирают плохую концовку, где семья Дессандр разваливается, Алина погибает, а Алисия деградирует среди выдуманных друзей, так и не найдя силы принять свою жизнь и повзрослеть.
  12. Он конечно должен был больше потратить на UI, но не времени, а денег - наняв опытного специалиста, который бы причесал UI, вместо оплаты той же озвучки. Я думаю стало бы лучше.
  13. К сожалению, довольно слабая игра с удивительно высоким рейтингом. Возможно, это последствия раннего доступа, где авансом ставили пальцы вверх за потенциал. Что же получилось? У игры есть три столпа, на которых она держится: менеджмент культа, повествование, сражения а-ля Darkest Dungeon. И так уж вышло, что все три столпа не имеют выдающихся достоинств, но все имеют какой-нибудь значительный недостаток. Менеджмент убивает неудобоваримый неинтуитивный интерфейс: непонятно, что за чем следует делать и куда нажать, чтобы найти нужное. Менеджмент сам по себе несложен и если разобраться, то окажется что механик не так уж много, но пока разберешься, будешь в недоумении тыкать на все подряд, впоминая, куда же запропастилось то самое меню. В общем, поначалу менеджерить муторно. Для примера, я получил задание "выполнить в городе побочный квест" и направился в городской данж, но никакого уникального события не получил. Направился в другой данж (под городом), но и он оказался не более чем очередным забегом с рядовыми событиями. Оказалось, квесты выполняются все-таки городе, но в другом интерфейсе. Вроде бы это даже подсвечивается, но впервые попав в игру можно запросто решить, что вам пора в данж, ведь что за квест нужно выполнить, непонятно. О повествовании. А как вам вообще нравится задача "выполните побочный квест"? Странный подход, впрочем весь нарратив не хватает звезд с неба. Текст нередко представляет собой пространные псевдофилософские фразочки "гнев даст возможность брать, что ты хочешь", "безумие откроет истину" (вы всегда доверяете советам человека с именем Гнилоуст?) и прочая. Поправлюсь, не все так плохо, некоторые квесты осмысленны и предполагают возможность выбора, влияющего на прохождение хотя как правило, незначительно. Все же разное выполнение меняет иллюстрации изображения города, что является довольно милым нюансом и не то чтобы ради этого стоит перепроходить игру, но все же какой-никакой плюс за старание я выдам. Что же представляют собой квесты? Меняющиеся картинки с субтитрами и озвученным описанием. Если сюжетные квесты имеют ценность и интерес, то побочные порой едва ли заслуживают внимания. Для примера, выглядит это так: герой, блуждая по улицам, натыкается на молящихся. Он может помолиться с ними или поиздеваться над их мольбами, на выбор игрока. Вот и все. Да, это побочный квест. Что дают варианты, вы узнаете после того, как сделаете выбор, но это будет опыт, какой-нибудь случайный ресурс, предмет (который у вас скорее всего и так есть) или вообще ничего, кроме сообщения, что квест пройдет. Лор раскрывается медленно и оставляет вопросы. Шепчушие боги явно подсмотрены у господина Вархаммера: боги хаоса есть чистые эмоции всего плохого. Гнев (Кхорн), Желание (Слаанеш), Безумие (Тзинч), в игре не нашлось места только замене Нурглу. Личных мотивов у главного героя, от лица которого ведется повествование, либо нет, либо он максимально прост "хочу и буду". Зачем он служит чему-то явно ужасному? Почему он так решил? Что ему это даст? Все можно свести к контролю и подчинению, но это скучно. Сражения немудрены, хотя казалось бы тут есть способности, атаки, атрибуты, стойки, бафы двух разновидностей, но в итоге расставляешь на экране способности, особые способности, удары и стойки, в бою следишь за стойкой врага, используешь рандомно выпадающие благословения и надеешься, что выпадет полезное. Иногда пересматриваешь удары, стойки и способности, но не так уж часто. Есть инвентарь и даже система прости господи, улучшений, заключающаяся в объединении двух одинаковых предметов в один с двумя ступенями улучшений. Разнообразия при этом довольно мало, разница у оружия заключается в +2 к урону или +2 к вампиризму. Сражения в любом DD-клоне будут интереснее и тактикульнее. Тем не менее, я прошел игру дважды и на второй раз она мне немного понравилась. Что со мной не так? В первые часы игры я был близок к тому чтобы ее забросить и вернуть деньги, но решил что раз уж никто в это играть не будет, мой долг пострадать за других (к тому же, игра позволяла играть в нее между работой). Только по этой причине я вообще продолжил в нее играть дольше двух часов. Во втором прохождении я знал, чего игра от меня требует, куда нажимать и что за чем следует делать, а это в разы повысило ощущение играбельности, вместо борьбы с UI-мешаниной. Повторное прохождение я начал не столько по фану, сколько потому что в финале увидел возможность увидеть разные концовки. Захотелось, раз уж я разобрался в игре, проверить, насколько имеет смысл делать разный выбор. И здесь все не вполне однозначно. С одной стороны я с удивлением обнаружил, что кое-какие выборы действительно влияют на происходящее, с другой - любой финал (кроме одного, где надо "вознести" всех трех богов) отличается скорее косметически. Вариант с "вознесением" намекает на иные последствия, хотя и не для главного героя. Резюмируя, я не знаю, кому эту игру можно рекомендовать. Любителю Darkest Dungeon? Бои здесь сильно проще чем в любом DD-клоне, хотя бы потому что вы всегда будете сражаться одним героем против одного врага, а потому тактических особенностей меньше. Любителю менеджента? Только если он будет готов разбираться, продираясь через отвратительный интерфейс, а ради чего? В итоге-то менеджмент не так уж интересен. Любителю сюжета? Это самый субъективный параметр и кому-то сюжет может понравиться, если этот кто-то любит специфическую атмосферу. С другой стороны сюжет здесь не во главе угла и опять же, разбираться в утомительном менеджменте и посредственной боевке, ради одного сюжета вряд ли стоит. Любителю DD-лавкрафтианской стилистики, если ему вообще плевать, в какой обертке она подается? Вероятно, но сколько наберется таких людей? На мой взгляд, разработчикам стоило делать упор или в менеджмент, делая упрощенный сюжет без побочных квестов и вообще без развилок (максимум в финале), зато нанять опытного UI-специалиста, нормально переработь интерфейс и механики менеджмента, возможно делая больше угара (творить бесчинства в городе, отнимать собственность у послушников, устраивать оргии с их женами и дочерьми), чтобы был фан. Или делать упрощенный менеджмент и боевку, зато нанимать опытного нарративщика, прописывать характеры персонажам, мотивацию, личные квесты, лор и прочее. Той же озвучкой можно было пожертвовать, ведь в плохую игру с озвучкой играть не будут, а в хорошую, без озвучки, кто-то бы может и поиграл бы. В нынешнем состоянии недостатки перевешивают, а целевой аудитории кажется и нет.
  14. Ребята, девчата, не ждите окончания поддержки игры, в которую хочется играть уже сейчас. Починки критических багов подождать можно, но ждать годы... чтобы что? Увидеть весь контент? В хорошей рпг весь контент вы не увидите. В упомянутом Warhammer 40,000: Rogue Trader как минимум три линии прохождения: догматичное, доброе и поехавшее, это не считая разного бэкграунда героя, выбора для романа, разного способа прохождения квестов и прочих мелочей. Вы даже всех коротких диалогов между сопартийцами не услышите, потому что их много, а мест где они проигрываются, мало. Я в стиме находил таблицу, узнал что в игре видел едва ли треть. Так что просто берите и проходите игры прямо сейчас, а когда выйдет дополнение, пройдете его отдельно. Или не пройдете, если игра не нравится. Или пройдете через пару лет, когда сами того захотите со всеми дополнениями, которые выйдут. Неизвестно что через 5 лет будет, будем ли мы живы, здоровы и не будут ли тяготить нас проблемы, мешающие получать удовольствие от игр. Но зачем перепроходить 100 и более часов игры ради новых 10? Эдак можно после каждого патча полностью перепроходить и жаловаться, что разработчики заставляют тратить время на одно и тоже. ps: именно так я проходил Tainted Grail и Rogue Trader - сначала основную игру, после выхода дополнения загружал предфинальное сохранение и проходил новый контент. Ничего не потерял. Скорее приобрел. И Tainted Grail и Rogue Trader под конец утомляли. Я рад, что завершил их, а не ждал всех DLC чтобы залипнуть за 200 или более часов и получать к концу не удовольствие, а фрустрацию. Проходите игры когда есть желание и возможность, а не когда рак на горе свистнет. Понравится игра, пройдете DLC отдельно. Понравится игра очень сильно - будете перепроходить при каждом выходе DLC. Не понравится - забудете, не будете ждать и тратить деньги на DLC. pps "а я скидку жду" не считается, если денег нет, то лучше подождать, сабж про сознательный выбор надуманного ожидания "доделывания".
  15. Действительно, кто же в игры без магии играть будет. Кто же будет играть в Kingdom Come: Deliverance, Mount & Blade, Wartales, Alpha Protocol, Ghost of Tsushima и всяких ассасинов, где совсем нет или почти нет магии. Да никто! Провальные франшизы!
  16. Ты, как игрок, сначала выстраиваешь со всеми этими людьми отношения. Ты, как игрок слушаешь о их жизни, их трагедиях. Обещаешь помочь. Спасти. Вернуть любимых. А потом ты, как игрок, должен их стереть, чтобы вернуться к "настоящей жизни". Это событие разрывает то что хотели сказать "между строк" и то что ты делал все дорогу. Ты можешь не стирать, но по замыслу это путь вникуда, мир где грустный Версо играет, потому что он марионетка.
  17. Сразу смещаться к выходу ME5 и там уже устраивать зарубу
  18. Только это не "какой-то человек", а лично ты. Ты налаживал отношения с этими людьми, дружил, влюблялся. Обещал помочь. А теперь лично ты их сотрешь. Вот в чем эта проблема.
  19. Одни поляки однажды пытались это сделать. Вышел "Инквизитор", не недавний, года 2008 что ли
  20. В игре есть конфликт сюжета и той морали, которую через Версо пытались донести. Суть проблемы в том, что ты всю игру выстраиваешь отношения с персонажами, а потом, в конце, тебе говорят, что все они как будто и значения не имеют. И вместо какого-то катарсиса это ощущается как некое предательство.
  21. Sargast

    Solasta II вышла в Steam Early Access

    Ты переоцениваешь свою идею Это были бейкерские описания. За сумму доната дивный текст донатера добавлялся в игру. Вот эти "душные" описания - народный труд.
  22. Sargast

    Solasta II вышла в Steam Early Access

    Какой апокалипсис? Обычный бум рождаемости. В начале второй части, если не переносить героя первой, выбор Хайлии преподносится как наиболее позитивный. С чего бы? То что в некоторых случаях отреагирует не главный герой, а какой-нибудь сопарт, будет милой особенностью, радикально не влияющей на прохождение. Нет там такого. Что такое графомания, можно узнать, играя в Tides of Numenera.
  23. Sargast

    Crimson Desert вышла на PC и консолях

    Я так думаю, если в игру не хочется играть из-за интерфейса, значит игра не цепляет. Гриндилками на 200 часов никого давно не удивить, людям подавай что-то изысканное, выдающееся, а не очередной фар край, асассин или даже стар варс аутлоу (хотя казалось бы, как можно всрать гриндилку по звездным войнам?) Отзывы, что сюжет поверхностный и подается сумбурно, а персонажи плоские и банальные, косвенно подтверждают. Мы не станем прямо говорить, что умеем делать ММО с paywall'ом, но намеки будут.
  24. В одном видеоролике рассказывали, как хотят добиться, чтобы каждое столкновение с врагом можно было либо пройти скрытно, не поднимая тревоги, либо вовсе избежать путём диалога. Но между "хотят" и "добьются" большая разница, как мы знаем, разработчики Cyberpunk хотели добиться нелинейности прохождения, как в рекламируемом квесте по добыче дрона, а вышло, что делали не рпг, а экшн. Впрочем, меня настораживает не боевка (ее всегда можно зачитерить), а то что это все еще не финальная репрезентация. А ведь Олен говорил, что он ушел, потому что уже все сделал и игра готова, осталось только отполировать. Впрочем, может быть они перестраховываются, а изменится лишь блеск подколенного элемента брони.
×