Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 23.10.2020 во всех областях

  1. 9 баллов
  2. 8 баллов
    А может, Парадоксы наймут еще человек 10 таких же, а потом забаррикадируют здание и подожгут?
  3. 7 баллов
    Пользователь сутки назад: "Привет! Прежде чем я завтра попрошу отгул на 19-е ноября, можете ли вы однозначно подтвердить, что игра выйдет именно в этот день?" Разработчики: "Однозначно подтверждаем!" Разработчики чуть позднее: "Вот бл*ть :("
  4. 6 баллов
    По Leage of Legends выходит пошаговая РПГ, а по The Masquerade баттл-рояль? Едрить напутали чего-то в небесной канцелярии.
  5. 6 баллов
    Вот зачем они исправили анимацию гоблина. Это выглядело как авторская задумка. Я даже придумал ему предысторию, мол, у него запущенный сколиоз шейного отдела, но толерантное гоблинское сообщество, даже не имея медицины, достаточно развитой для лечения этого недуга, не оставило собрата в беде. Социальный подтекст, наталкивающий на размышления о вопросах гуманизма. А теперь просто гоблин, как гоблин.
  6. 6 баллов
  7. 5 баллов
    Разработчики лавкрафтианской RPG Stirring Abyss, рассказывающей историю терпящей бедствие подлодки, выпустили свой проект в Steam. Игра получила русскую локализацию, а её стоимость составляет 395 рублей с учётом текущей скидки в размере 15%. Предложение потеряет актуальность 5 ноября, через неделю после релиза. «Stirring Abyss — пошаговая тактическая инди-игра с выраженными элементами RPG, в которой вам предстоит раскрыть древние тайны глубин в антураже классических историй Говарда Лавкрафта». «Вы командуете выжившим экипажем подводной лодки США „Салем“, которая затонула в ранние годы холодной войны при выполнении сверхсекретной исследовательской миссии. Люди оказываются посреди руин исчезнувшей цивилизации, а их судно слишком повреждено, чтобы подняться на поверхность». Ключевые особенности: Захватывающий сюжетный режим. В сюжетном режиме вам предстоит раскрыть тайны глубин, одновременно предпринимая отчаянные попытки спасти пропавших членов экипажа и починить сильно повреждённый «Салем». Принятые вами решения определят судьбу вашего экипажа — и всего мира. Адаптируйтесь и подвергайте команду мутациям. Судьба экспедиции зависит от сильных сторон её участников. В вашем распоряжении широкий выбор навыков и черт персонажа, все из которых открывают новые грани в битвах и сюжетных событиях. По мере продвижения вглубь вы также можете подвергнуть экипаж мутациям, дающим силы, но жутким. Цена выживания высока, и никто не покинет пучины прежним. Переживите безумие. Ужасы и пустота, которые таятся в водных глубинах, порой невыносимы, и вашу команду могут ждать приступы отчаяния, измождения и безумия. Что станет с их психикой? Станет ли она сильнее или перенесёт непоправимые изменения? Результат будет зависеть лишь от прихотей самой судьбы. Ищите ресурсы и импровизируйте. Чем больше вы исследуете бездну, тем выше вероятность найти потерянные сокровища глубин. Собранные ресурсы можно превратить в оружие, средства защиты и другое полезное снаряжение... Или лучше пустить их на ремонт и улучшение «Салема»? Вам решать, как повысить шансы команды в схватке за выживание. Раскройте тайны вечной темноты. Жуткая красота глубин скрывает множество тайн и загадок, но за границами бессильных кружочков света ваших фонарей сплошь и рядом поджидает опасность. Мудро используйте доступные вам средства для разведки тёмных вод и освещения пути: повсюду могут таиться невиданные ужасы. Бесконечный режим. В режиме бесконечной игры ваша команда окажется в битве с несметными полчищами врагов, которые будут с каждой минутой становиться всё сильнее. Это лучшая возможность проявить ваши стратегические способности, поскольку вам нужно будет не только выбирать, как улучшить отряд, но и реагировать на получаемые врагами силы. Разработчики также опубликовали видеоролик, в котором за две минуты рассказывают, что из себя представляет Stirring Abyss.
  8. 5 баллов
    @Berennika Это совершенно верно. Люди забыли что в старых играх например были очень жесткие ограничения по кол-ву костей вообще и кол-ву костей которые могут влиять на каждый вертекс (так называемый "вес кости"). Из-за чего анимации были очень простыми, сгибы суставов были некорректными и т.д. Сейчас мощности возросли, на каждом персе куча костей, в том числе для мимики и пропсов, скининг тяжелый, с доп костями для суставов + на это все навешана физика (волос, пропсов, одежды). Это все норм выглядит и работает в небольших сценах где этих самых тяжелых персов штук 5. Именно эти красивые камерные сцены вы всегда видите в трейлерах игр. Но когда появляется открытый мир, мы видим до сотни НПС одновременно, то вот эти НПС на заднем фоне, практически соответствуют жестким ТЗ старого времени и если к ним присматриваться (а не к персонажам на первом плане) это естественно заметно. Грубо говоря к анимациям применяется та-же система ЛОДов (уменьшение качества проработки на отдалении от камеры) благодаря которой открытые миры и большая детализация вообще возможны. Даже в одной игре бессмысленно сравнивать одну сцену в помещении или полузакрытую локацию и другую, с открытым миром и другим кол-вом НПС. Так как сцена в них подстраивается под полигонаж/анимации/физику и режет их в зависимости от зоны видимости. Более того, персонаж на очень большом расстоянии от вас в большинстве игр даже не анимируется, а тупо движется в "замершей" подходящей позе для имитации ходьбы. Но вы этого даже не замечаете. Т.к. мудрый разработчик всегда обратит внимание на более проработанный объект ближе. Люди почему-то думают, что технологии уже сверх крутые. Но нет, это искусство и уровень игроделов сейчас крутой. А ограничений куча. Возможно только Анриал 5 что-то действительно изменит, если демонстрация не была фейком. Сори за простыню. Работаю с анимациями, и знаю, что большинство думают, что это очень просто. Но нет, это одна из самых много жрущей технологии сейчас. Графику разгрузили видеокартами, а анимации так и остались на проце/ОЗУ которые и так обычно чем-то заняты.
  9. 5 баллов
    Акции у них конечно упали. Но ничего, с релизом думаю все восстановится.
  10. 5 баллов
    Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии Hardsuit Labs нашли замену недавно покинувшим проект Брайану Митсоде и Каре Эллисон. Митсода выступал ведущим дизайнером повествования и работал в том числе и над оригинальной Bloodlines, в то время как Эллисон была старшим специалистом того же направления. Место Брайана заняла Саманта Уоллшлэгер, ранее работавшая в таких студиях, как Monolith, BioWare и ArenaNet. Саманта трудилась над Mass Effect: Andromeda и Guild Wars 2, а также над дополнениями для Star Wars: The Old Republic, а именно Knights of the Fallen Empire, Knights of the Eternal Throne и Onslaught. «Угадайте что? Теперь я ведущий дизайнер повествования в Hardsuit Labs!» «Я буду оказывать поддержку своей новой команде любыми, даже самыми незначительными способами. Но я так взбудоражена тем, что мы будем делать в будущеем, и я так счастлива работать с этими чудесными людьми!» Позицию, ранее занимаемую Эллисон, доверили Джордану Майкалу Лемосу, в прошлом отметившемуся сценариями к Ghost of Tsushima и Assassin’s Creed: Odyssey. За последнюю он был номинирован на престижную премию WGA. В своём профиле в Twitter Лемос отмечает, что при работе над «Одиссеей» занимался сюжетными линиями Сократа и Алкивиада. Судя по словам Лемоса, его участие в работе над Bloodlines 2 будет заключаться в финализации имещегося материала для релиза игры, а полноценная работа начнётся лишь после этого. Вероятно, это же касается и Саманты Уоллшлэгер. «Я очень рад поделиться с вами новостью о том, что я начал работать в Hardsuit Labs в качестве старшего дизайнера повествования. Я помогу им выпустить текущий проект в релиз, но присоединился я в первую очередь для того, что будет после. Это прекрасная команда, не могу дождаться». В августе дата релиза Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 была сдвинута с осени 2020 на 2021 год. Одновременно с этим издатель игры в лице Paradox Interactive объявил об увольнении креативного директора студии Кая Клуни и ведущего дизайнера повествования Брайана Митсоды. По словам последнего, о причинах ему остаётся лишь догадываться, поскольку нареканий его работа не вызывала.
  11. 5 баллов
    Люди без выбора как кони работают на износ, а чуваку лишь бы в игрушку компуктерную поиграть поскорее. Тот ещё вопрос, кому голову лечить надо.
  12. 5 баллов
    Проджекты поняли что далеко не все фанаты успеют к 19му ноябрю купить новые карты Нвидиа, и решили дать бОльше времени.
  13. 4 балла
    Разработчики из студии Larian выпустили патч для ролевой игры Baldur's Gate III, исправляющий массу багов и вносящий некоторые изменения в доступный в рамках раннего доступа первый акт. Одним из важнейших нововведений стали улучшенные кат-сцены — некоторым из них недоставало качества постановки или деталей. Один из примеров, приведённых авторами, можно видеть ниже. Кроме того, разработчики добавили целые постановочные сцены туда, где ранее их либо не было вовсе, либо вместо них использовались статичные планы без работы с камерой и дополнительной анимации персонажей. Также представители Larian поделились занимательной статистикой. Собака была поглажена свыше 400 тысяч раз; Роман с Гейлом выбрало 33% игроков; Шэдоухарт оказалась на втором месте, её выбрал 31% играющих; 1,37% предпочли воздержаться от романтических отношений; 5,87% игроков попытались украсть кольцо. 26,3% попыток завершилось неудачей; Многие игроки отправились в Андердарк, но 40,79% попыток закончилось смертью, поскольку прыжок в темноту был совершён без использования заклинания Feather Fall; 74,85% играющих встало на сторону тифлингов, 25,15% выбрало Минрату. Добро перевесило зло. Помимо исправленных багов вышеупомянутый патч внедрил и некоторые более заметные изменений: Оптимизирован звук, что улучшило производительность на маломощных PC; Несколько кат-сцен подверглось переработке и полировке; Индикатор «Атаки по возможности» теперь корректно отображается (точнее не отображается) для невидимых противников; Улучшен тайминг некоторых обучающих подсказок; Улучшено юзабилити выбора навыков на экране создания персонажа; Добавлены новые подсказки, связнные со сражениями; При прослушивании диалогов других игроков в кооперативном режиме теперь корректно отображаются броски костей; Причины недоступности определённого пути теперь указываются на карте; Члены отряда корректно отменяют подготовленное заклинание при переключении на другого героя. Baldur's Gate III появилась в раннем доступе 6 октября 2020 года исключительно на платформе PC. Авторы уже заявили, что игра продалась огромным тиражом, значительно обойдя их самые смелые ожидания.
  14. 4 балла
    Иногда, кстати, по моим наблюдениям, бывает ровно наоборот и по тем же самым причинам. У разработчиков нет денег на мощную рекламу, но на зарплату пары коммьюнити-менеджеров и пиарщика есть. И вот эти люди пару лет до релиза игры планомерно засеивают инфой соцсети, организовывают интервью, инфоповоды создают и так далее, параллельно публикуя всякие материалы типа дневников разработчиков и взаимодействуя в Twitter/Facebook с аудиторией. И в то же время бывают такие ребята как Bethesda, которые за полгода до релиза анонсируют Fallout 4/76, роняют сверху 50 миллионов долларов на максимально прямолинейную рекламу в формате баннеров/бэкграундов/прероллов и тратят огромные деньги, чтобы со всего мира несколько сотен журналистов привезти в шикарный отель, напоить, накормить, устроить шоу и показать игру.
  15. 4 балла
    Как сообщили представители студии inXile Entertainment, пользовательская база ролевой игры Wasteland 3 спустя два месяца после релиза превысила миллион игроков. В честь этого события разработчики выпустили двухминутную короткометражку, которую записали пару лет назад для внутренних целей — с её помощью авторы пытались задать атмосферу игры, чтобы команде было проще уловить настроение для продуктивной работы над проектом. Стоит отметить, что одновременно с релизом на PC, Xbox One и PlayStation 4 игра также появилась в Game Pass как для персональных компьютеров, так и для консоли от Microsoft. Учитывая доступность игры и обилие платформ, речи об оглушительном успехе не идёт. Релиз Wasteland 3 состоялся 27 августа 2020 года. Журналисты в целом положительно приняли игру — её средний балл на Metarcritic в версии для PC составляет 85 из 100 на основе почти шести десятков рецензий. Игроки же отнеслись к игре чуть прохладнее, выставив 7,6 из 10, однако в Steam у игры «Очень положительный» рейтинг. В настоящий момент вторая студия inXile Entertainment трудится над неким неанонсированным проектом, который возглавляют авторы Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
  16. 4 балла
    Издательство Square Enix представло официальный сайт японской ролевой игры Final Fantasy XVI, на страницах которого раскрываются первые подробности о вселенной игры и её героях. События развернутся в мире под названием Валистея. В его землях издавна существовали огромные Материнские Кристаллы, содержащие в себе магическую силу, которую люди поколениями использовали для получения возможности накладывать заклинания, что привело к процветанию цивилизации. Вокруг каждого такого кристала сформировались собственные объединения и государства, что неизбежно приводило к конфликтам, всякий раз оборачивающимся шатким миром. Однако с тех пор, как по землям начала расползаться Скверна, противостояние разгорелось с новой силой. Земли Валистеи разделены на шесть государств: Великое герцогство Розария; Священная империя Санбрикуэ; Королевство Вэлод; Далмекийская Республика; Железное Королевство; Кристаллический Доминион. Пару слов авторы игры сказали и о персонажах, с которыми нам предстоит взаимодействовать. Клайв Росфилд — главный герой Final Fantasy XVI, первенец архгерцога Розарии. Всё окружение ожидало, что именно он унаследует огненные способности Феникса, но судьба сложилась иначе и взвалила эту ношу на Джошуа, его младшего брата. Пытаясь найти своё место в жизни, Клайв посвятил себя фехтованию. Его тренировки оправдали себя, когда в возрасте пятнадцати лет он выиграл герцогский турнир и получил титул Первого Щита Розарии, призванного защищать Феникса и благословлённого на использование части его магической силы. Увы, его многообещающая карьера закончилась трагедией, виноват в которой таинственный Эйкон, ифрит, ставший причиной того, что Клайв пошёл по пути мести. Джошуа Росфилд — второй сын архгерцога Розарии и младший брат Клайва. Джошуа пробудился как Доминант Феникса вскоре после своего рождения. Несмотря на благородное происхождение, Джошуа относится к подданным своего отца с теплотой и любовью, но особенно сильны его чувства к старшему брату, которым он восхищается. Джошуа часто сетует на то, что именно он, будучи хрупким любителем зарыться в книги, получил силу пламени Феникса, а не его старший и куда более храбрый брат. В то время как Клайв с удовольствием идёт навстречу опасности, Джошуа вздрагивает даже от вида моркови на его обеденной тарелке. Впрочем, морковь становится меньшей из его бед, когда мальчика затягивает водоворот трагических событий, навсегда меняющих жизнь Клайва. Джилл Уоррик — рождённую в падших Северных Регионах, Джилл в нежном возрасте забрали на опеку в Розарию, чтобы обеспечить мир между двумя воюющими нациями. Архгерцог настаивал на том, чтобы девочку воспитывали вместе с его сыновьями, и теперь, когда ей исполнилось двенадцать лет, она стала почти таким же членом семьи Росфилдов, как Клайв и Джошуа. Добрая, любезная и скромная, Джилл является доверенным лицом своих братьев. Final Fantasy XVI выйдет в 2021 году на PlayStation 5. Скорее всего, позднее игра появится и на других платформах.
  17. 4 балла
    Разработчики из студии CD Projekt RED объявили, что в очередной раз переносят релиз ролевой игры Cyberpunk 2077. Это уже третий перенос даты выхода за полгода. Одновременно с объявлением авторы амбициозной RPG опубликовали обращение, в котором обозначили причины. «Сегодня мы решили отложить выход Cyberpunk 2077 на 21 день. Новая дата релиза — 10 декабря». «Скорее всего, вас сейчас переполняют эмоции и вы задаётесь вопросами, так что для начала примите наши извинения». «Самым большим испытанием для нас сейчас является выпуск игрs сразу на PC, а также текущем и следующем поколениях консолей однвременно, что требует от нас подготовить и протестировать девять различных версий игры (Xbox One, Xbox One X, совместимость с Xbox Series X и S, PlayStation 4 и Pro, совместимость с PlayStation 5, PC, Stadia)... и всё это — работая из дома». «С тех пор как Cyberpunk 2077 эволюционировала, попутно почти став игрой следующего поколения, нам потребовалось убедиться в том, что всё хорошо и все версии отлично работают. Мы знаем, что это может выглядеть нереалистично, когда кто-то говорит, что всего 21 день может серьёзно повлиять на что-то в рамках такой огромной и комплексной игры, но это действительно так». «Некоторые из вас так могут задаваться вопросом, что значат эти слова в свете недавнего анонса об отправке игры на золото. Процесс сертификации, та самая „отправка на золото“, означает, что игра закончена, её можно пройти от начала и до конца, весь контент уже внедрён. Но это не значит, что мы перестали работать над ней и прекратили повышать планку качества. Совсем наоборот, в это время мы производим множество улучшений, которые будут внедрены с патчем нулевого дня. Этот промежуток времеени сложно переоценить». «Нам кажется, что у нас на руках потрясающая игра, и мы готовы принимать любые, даже самые тяжёлые решения, если в результате выпустим игру, в которую вы просто влюбитесь». Ранее в сети появилось сообщение от анонимного разработчика Cyberpunk 2077, согласно которому игре требуется ещё как минимум пара месяцев полировки, чтобы выйти в достойном виде. Судя по всему, ходившие вокруг релиза проекта слухи всё же имели под собой почву.
  18. 4 балла
    А потом мы все обнялись, поцеловались и наступил мир во всём мире. Я не знаю в каком мире фантазий и чудес надо жить, что бы говорить о "правовых механизмах" хоть в какой-то стране. На протяжении всей истории эти правовые механизмы нужны было смазывать самим людям, что бы хоть какого результата добиться. Как уже сказали, профсоюзов нет, но даже если бы и были, как гражданину моей любимой страны мне зашкварно говорить это слово, очень часто этот институт под полным контролем начальства или просто фасад (не знаю про польшу и их культуру конечно). Повторюсь - не знаю в каком мире фантазий и чудес надо жить, что причина по которой человек "не может" уйти с работы имеет значение. Вообще я считаю это очень мерзко в таких случаях переводить фокус с работодателя на работника. Да какая нахрен разница, почему работник соглашается. Может он живёт рядом со студией,ему удобно, может у него семья и больная мама, может он проигрался в карты, может ему просто НРАВИТСЯ работать в этой индустрии, может он просто считает своим долгом выпустить эту игру уже. Это не должно быть его проблемой в первую очередь. Я конечно понимаю, что интернет полон мамкиных социопатов, Бэйтменов, и прочих хватателей жизни за яйца, но я считаю, что у людей должно быть право работать в области их выбора в нормальных условиях и с нормальными часами(за редким исключением служб экстренной необходимости) и прочей соц-хернёй. Неадекват, я знаю.
  19. 4 балла
    Не работайте на износ, профсоюзы и суды Вам на что нужны? Имхо я когда сижу до ночи на работе,я чётко понимаю что это мой выбор, перестанет устраивать -уйду туда где спокойнее. Если кто-то из-за своего финансового положения не может уйти с работы на которой заставляют пахать до утра,это звоночек для того чтобы задуматься о своих тратах. Повторюсь - вопросы ненормированных переработок решаются в правовом поле,правовыми механизмами и посты в соц.сетях к таким механизмам имхо не относятся.
  20. 4 балла
    @Albatross согласен насчёт того что игра чему-то учит. Жаль не застал игру будучи школьником.
  21. 4 балла
    Пользователь: "Что насчёт этого сообщения?" Сообщение от оф. акка Cyberpunk 2077 от 7 октября: "Больше никаких переносов!" Разработчики: "Мы ошибались". Патрик Миллс (старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077): "Даже я начинаю думать, что игры не существует, а ведь я играю в неё прямо сейчас".
  22. 4 балла
    Помнишь глуповатого жеманного идиота в "Одиссее", у которого каждый диалог сводился к траханью, бухлу и загулам? У него была целая линейка почтовых квестов, которые предваряли две-три минуты балабольства, состоящего из рассуждений о том, с кем потрахаться, попыток соблазнения ГГ и рассказов о пьяных оргиях. Вот это Алкивиад, которого и писал Джордан Лемос. С нетерпением жду его новых свершений. Это был сарказм.
  23. 4 балла
    Согласен. Вырезали кастомизацию тачек из RPG, а паника такая, как будто у игры аудитория состоит из фанатов гоночных игр, а не сингловых RPG. С квартирами всё тоже понятно, даже ожидаемо. Когда они анонсировали возможность сменить жильё уже после показа геймплея в 2018 году, я сразу задался вопросом, а что будет с остальным "хабом"? Вот нам показали персонажей, торговцев, там наверняка какие-то квесты от соседей будут и так далее. Получается, что либо все эти NPC будут не более чем статистами и персонажами-функциями без побочных заданий/активностей, либо для каждой квартиры будет свой комплект контента, который можно пропустить, если тебе не нравится данное конкретное место жительства. Ну или как в Bloodlines, где квартира по принципу "чтобы было" существует, но это не очень интересный подход. С метро всё тоже было сразу понятно, когда показали, что оно наземное, поднятое над некоторыми зданиями, и что во время поездки можно будет осматривать весь город в окно. Я уже тогда подумал, что PS4/XO такое не потянут. Видимо, не потянули. Вырезали возможность по стенам ползать - тоже ожидаемо. Эта механика выглядела как потенциальный абьюз систем игры. Вот воткнулся ты в стену, залез под потолок и тупо протащился над всеми врагами на уровне, никто тебя и не заметил. Это не стелс даже, а халява какая-то. Тут либо убирать совсем, либо вводить шкалу выносливости/энергии, по истечении которой герой отцепляется и падает. Но даже с ней абьюз возможен - никто не запрещает падать на возвышения над головами врагов, ждать восстановления и продолжать путь. Короче, сомнительная особенность. НО! Упомянутый Майлсом The Witcher 3 лишился не только каких-то непонятных и спорных особенностей, типа возможности замедлять время и наносить удары по уязвимым точкам монстров, но и целой сюжетной линии Йорвета. Так что заявления разработчиков выглядят логично, из игры убирают именно фичи, которые могут быть не столь популярными или нерабочими, но никто не говорит о том, сколько квестов и сюжетных линий вырезали, чтобы успеть в срок. Наверняка ведь много всего под нож попало, особенно то, что было самым сырым.
  24. 4 балла
    Вот я каких угодно заявлений ожидал в комментах к этой новости, но только не таких. Как ты пришёл к этому вообще? =)) UPD: Кстати, у всех психологически травмированных прошу прощения за желтушно-кликбейтный заголовок. Не удержался от искушения.
  25. 4 балла
    Ну, кстати, работают они хорошо. Игра уже приобрела полноценный вид, на мой взгляд. Добавили NPC много где, не только там, где новые поселения из Wastelanders. С роботами, которые были изначально, тоже поболтать теперь можно. А ещё очень хорошо апгрейднули графику, по крайней мере на консолях. Релизная версия на PS4 Pro выглядела кошмарно и также погано работала. Сейчас она значительно похорошела, добавили HDR, с включением которого картинка преображается ещё сильнее. Я после того, как побегал в той позорной релизной версии, в игру полноценно больше не играл, так, запускал на полчаса после каждого крупного обновления, но в целом выглядит так, словно нас ждёт ситуация аналогичная No Man's Sky - разработчики уверенно идут к тому, чтобы сделать из огрызка полноценную игру. Пожалуй, после релиза Steel Dawn я даже попробую в неё поиграть нормально, пройти сюжетные линии хотя бы.
×