Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 27.08.2020 во всех областях

  1. 13 баллов
    В ходе выставки Gamescom 2020 разработчики из студии BioWare продемонстрировали видеодневник, в котором рассказали о процессе создания Dragon Age 4, поделились концепт-артами игры, показали первые наработки и представили команду, трудящуюся над проектом. Несмотря на кажущуюся поверхностность, ролик вышел довольно информативным, но только если разбирать его покадрово, чем мы и решили заняться в серии из двух статей. Их существованию, кстати, все мы обязаны тем, кто поддержал RPGNuke на Patreon и Boosty, за что ребятам большое спасибо! При желании и вы можете помочь сайту, взамен получив возможность влиять на темы будущих материалов. Первая часть сосредоточится на команде разработки — мы расскажем о том, кто трудится над игрой и над чем эти люди работали в прошлом. Ролик начинается со слов Кейси Хадсона, генерального менеджера BioWare. Кейси — не типичный босс, просиживающий штаны на собраниях издательской бизнес-элиты. В первую очередь он известен как креативный директор и руководитель разработки таких игр, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. После начала создания Mass Effect: Andromeda Хадсон покинул BioWare, чтобы занять место креативного директора Microsoft Studios, которое в то время покинул одиозный Питер Мулине. Кейси вернулся в родные пенаты летом 2017 года, когда в активной разработке находилась Anthem. По слухам, именно его усилия в итоге привели к тому, что из наработок по проекту вышла хоть какая-то игра — на момент возвращения Хадсона проект представлял собой сборник бессвязных прототипов и не был похож на цельный продукт. Согласно другим слухам, Кейси пошёл наперекор руководству Electronic Arts и договорился с Джеффом Кили об анонсе Dragon Age 4 на мероприятии The Game Awards за спиной боссов издательства — таким образом он утвердил проект, разработка которого уже началась, но была под сомнением. Теперь издателю куда сложнее отменить его в случае недовольства какими-либо аспектами. Исполнительный продюсер Марк Дарра — ветеран BioWare. Он начинал программистом во время разработки самой первой Baldur's Gate, в этом же качестве работал над её сиквелом, а также над Neverwinter Nights и Jade Empire. Затем Дарра занял должность руководителя проекта Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (да, BioWare сделала пошагову RPG про синего ежа для Nintendo DS, о чём многие забывают), а затем, успешно справившись с организационной работой, сменил квалификацию, став продюсером. Он организовывал процесс производства Dragon Age: Origins и Dragon Age: Origins — Awakening, а затем работал над — Dragon Age II и DLC для неё. Аналогичну должность Дарра занимал при создании Dragon Age: Inquisition и дополнеия Jaws of Hakkon, а также при работе над Anthem, над которой трудились все без исключения сотрудники BioWare. Занимающий должность старшего геймдизайнера Грэм Скотт пришёл в BioWare во время создания Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood — он работал над игрой в роли технического дизайнера. Позднее Скотт трудился в качестве дизайнера уровней над Mass Effect 2 и Mass Effect 3, а также DLC для них. На проекте Dragon Age: Inquisition Грэм был дизайнером мультиплеерного режима, а при создании Anthem занимал пост ведущего технического дизайнера. Дизайнер игрового процесса Мелисса Янович присоединилась к BioWare в 2017 году. Она успела поработать над неким отменённым проектом, а также над Anthem. При созданиии Dragon Age 4 она отвечает за дизайн схваток с боссами. За плечами у технического директора игры Джона Рениша такие проекты, как Anthem, Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, F.3.A.R. и Fracture. Творческий директор Мэттью Голдман работал в качестве художника и арт-директора над множеством проектов, включая Baldur's Gate II, Neverwinter Nights, Jade Empire, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition и Anthem. Он также приложил руку к Mass Effect: Andromeda в составе команды со стороны отдела Dragon Age, который в какой-то момент направили на помощь не справляющимся с проектом коллегам. Если говорить конкретно о серии Dragon Age, то в процессе разработки первой части Голдман был рядовым художником. Позицию арт-директора Мэттью занял уже во время производства сиквела — вероятно, именно его стоит благодарить (или винить) за смену визуальной стилистики серии. Голдман сохранил эту должность и при разработке Inquisition. Первым проектом Истер Ко в рядах BioWare была Anthem. Ранее аниматор работала над Paladins: Champions of the Realm в составе Hi-Rez Studios. При создании Dragon Age 4 Ко занимает позицию ведущего аниматора существ — она отвечает за движения самых разных монстров, включая, например, пауков и драконов. Люк Кристьянсон — ещё один ветеран BioWare. Он был геймдизайнером серии Baldur's Gate и всех дополнений для неё, а также Neverwinter Night. Он также работал над персонажами и сюжетом первой части. Начиная с Jade Empire, Люк переквалифицировался — на этом проекте он занял позицию ведущего сценариста. В качестве автора диалогов и текстов он трудился над всеми последующими играми BioWare, включая трилогии Mass Effect и Dragon Age, а также Andromeda. После Jade Empire Кристьянсон ни разу не занимал ведущей позиции. Перу Кристьянсона принадлежат такие персонажи, как Авелин Валлен и Карвер Хоук (Dragon Age II), Сэра (Dragon Age: Inqusisition), Кейдан Аленко (соавторство) и Джокер (Mass Effect), Джейкоб Тейлор (Mass Effect 2) и Лиам Коста (Mass Effect: Andromeda). Пост ведущего сценариста вселенной Dragon Age после ухода Дэвида Гейдера занял Патрик Уикс. В BioWare он был одним из сценаристов серии Mass Effect, приняв участие в производстве всех частей оригинальной трилогии и DLC для них. Уикс также был в составке команды Dragon Age, которую в экстренном порядке направили на помощь терпящей бедствие Mass Effect: Andromeda. Что касается вселенной Dragon Age, то единственной игрой серии, к которой приложил руку Патрик, была Inquisition. Его перу принадлежат такие персонажи Mass Effect, как Джек, Тали, Миранда, Касуми и Мордин. Для Dragon Age: Inquisition он писал Коула, Соласа и Железного Быка. Джон Эплер выступает директором повествовательного направления проекта разработки Dragon Age 4. Он присоединился к BioWare во время работы над DLC Witch Hunt для Dragon Age: Origins, и до сих пор работал дизайнером кинематографических вставок. Он был ответственен за кат-сцены и постановку диалогов в играх серии и DLC для них. Джен Шевери (справа) работала в отделе тестирования мультиплеерных дополнений для Mass Effect 3, а затем трудилась в качестве аналитика при создании Dragon Age: Inquisition и попомогала с организацией производства Anthem. Последнюю роль Джен сохранит и при разработке четвёртой части фэнтезийной серии. Сценаристка Сильвия Фекетекьюти работала над дополнением Lair of the Shadow Broker для оригинальной Mass Effect 2, а также над Mass Effect 3 и Dragon Age: Inquisition. Для Lair of the Shadow Broker Сильвия написала Ферона и Серого Посредника, работала над диалогами Лиары и Глифа в Mass Effect 3, а также написала как минимум треть контента для дополнения Citadel. Её перу принадлежат уровни в монастыре Ардат-Якши, спасение адмирала и консенсус гетов на Раннохе. Для Dragon Age: Inquisition Фекетекьюти писала Жозефину Монтилье и все связанные с ней квесты. Андре Гарсия — один из самых опытных сотрудников BioWare. Он начал карьеру в 1994 году, будучи QA-тестером, а в качестве дизайнера игрового процесса приложил руку к Anthem, Mafia III, Medal of Honor: European Assault и GoldenEye: Rogue Agent. При работе над Dragon Age 4 он будет надзирать за геймплейным направлением развития проекта. Катрина Барквелл — новичок как в индустрии, так и в BioWare. Пока что она работала лишь программистом UX на Anthem, а при разработке Dragon Age 4 занимает позицию «программиста RPG», что бы это ни значило. *** Судя по всему, в рядах BioWare не осталось никого из тех, кто стоял у истоков Dragon Age или занимал ведущие позиции при формировании концепции серии, однако в студии всё ещё множество талантливых сотрудников, включая тех, кто работал над другими проектами BioWare. По словам Кейси Хадсона, студия уже миновала процесс пре-продакшена и находится на этапе производства, пусть и довольно раннем. Это означает, что концепция игры давно сформирована, а инструментарий для разработчиков создан и лишь улучшается, позволяя сотрудником создавать контент. Релиз Dragon Age 4 ожидается не раньше 2022 года.
  2. 10 баллов
    Обожаю художников, которые готовы сломать персонажу позвоночник, лишь бы сиськи с задницей в одном кадре уместить. :D
  3. 9 баллов
    Не успели мы рассказать о первых подробностях ролевой игры The Wayward Realms, разработкой которой занимаются ветераны серии The Elder Scrolls, как обнаружили занимательный постмортем от одного из бывших членов команды. Пересказываем его в сокращении. Видеоблогер Indigo Gaming (известно лишь, что его зовут Иэн), будучи большим фанатом Daggerfall, принимал участие в работе над проектом по меньшей мере полтора года. По словам Иэна, за 18 месяцев авторы достигли минимального прогресса, а потенциальный издатель игры отказался от проекта, что привело в «выгоранию» ведущих разработчиков студии OnceLost Games. Сам Иэн занимался в основном маркетингом — он участвовал в брифингах и обсуждениях, его идеи принимали к рассмотрению, к нему прислушивались, но его ключевая роль, как довольно популярного видеоблогера, заключалась в будущем продвижении проекта. «После сотен часов онлайн-совещаний, полёта на выходные, чтобы спланировать всё при личной встрече, многих сотен часов труда и тысяч долларов расходов, я решил уйти». «Этот проект всё ещё жив, я не держу обиды на людей, что работают над ними. И я не желаю этой игре провала, но я также хочу отметить многочисленные подводные камни, что встретились нам в попытке выжечь искру игры из любви, ностальгии и нишевой фанбазы, не имея ни гроша за душой, ни студии, ни какой-либо структуры». Первые проблемы начались в мае 2019 года. К тому моменту разработчики уже сформировали команду, в которую входили как трое создателей оригинальной The Elder Scrolls и её сиквела (Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман), так и другие сотрудники, включая одного из разработчиков Morrowind, имя которого Иэн не хочет называть, чтобы не навлечь на него неприятности. Программист под кодовым именем D (так решил называть его блогер) был чуть ли не самым активным и полезным сотрудником — он в одиночку работал над формированием ландшафта будущей игры на основе реальной топографической карты, добившись заметного результата и проведя несколько тестов на Unity. The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проблемы пришли откуда не ждали — после очередной видеоконференции по Skype разработчики, включая одного из основателей студии, начали общаться в чате, обсуждая многие вещи, среди которых была и политика. Вместо того, чтобы вести дискуссию, собеседники в оскорбительном ключе «проехались» по определённым политическим взглядам, а также по людям, которые их придерживаются. К сожалению, среди последних оказался и D. На следующий день программист подал в отставку, не желая работать с людьми, позволяющими себе столь неэтичное поведение. В своём письме он отметил, что в прошлом имел неприятный опыт работы в студии, сотрудники которой травили тех, кто придерживается иных политических взглядов, и повторение данного опыта не входит в его планы. Всё это происходило на фоне того, что в OnceLost Games было правило, согласно которому обсуждение политических тем на работе запрещалось во избежание возможных конфликтов. Это правило нарушило сразу несколько человек — в том числе один из основателей студии. Иэн берёт интервью у Джулиана ЛеФэя для своего YouTube-канала. На смену D пришёл другой программист и разработчик, ещё более опытный S (его личность Иэн также не желает раскрывать). В прошлом S много лет работал с одним из основателей OnceLost Games. Он также был соучредителем одной крупной студии, которая ответственна за популярную франшизу, процветающую и по сей день. S получил приличные отступные, когда уходил с прошлого места работы, так что отдыхал и занимался небольшой инди-игрой в своё удовольствие. Такой сотрудник был настоящей находкой для студии — опыт и технические знания уже делали его ценным, а отсутствие ежедневной работы позволяло тратить больше времени на The Wayward Realms. По словам Иэна, он сам, Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и S провели несколько совещаний, в ходе которых ЛеФэй делился своими идеями. Будучи программистом и техническим специалистом, он много рассказывал о возможности реализации системы процедурной генерации повествования, которую спроектировал в образовательных целях, но до сих пор не показал ни строчки готового кода. Со временем между S и Джулианом начались трения, в основном касавшиеся игрового движка, на котором должен был базироваться проект. S был знаком с Unity, поскольку он уже выпустил на базе этой технологии одну игры, а также предпочитал работать с языком программирования C#. Джулиан же умел писать на обоих языках, но отдавал предпочтение С++, настаивая на том, что Unreal лучше подойдёт будущей игре как с точки зрения возможностей реализации визуальной составляющей, так и производительности. Несмотря на разногласия, в итоге разработчики всё же выбрали Unity, поскольку S обладал опытом работы именно с этой технологией. Однако результата всё равно не было. Будучи ведущим инженером проекта, Джулиан ЛеФэй являлся на виртуальные встречи, но не общался с S, не работал над планированием и вообще не проявлял никакой активности или попыток наладить контакт — он даже не задал новому сотруднику направление работы. Оценив ситуацию, S покинул команду, посчитав, что для столь амбициозного проекта у студии почти полностью отсутствует план и какая-либо координация. Так студия потеряла второго ценного технического специалиста подряд. К концу лета 2019 года у OnceLost Games был частично готов сеттинг, кое-какой концепт-арт и презентация проекта, но на руках не было ничего интерактивного — ни демо-версии, ни тестовой сборки. Один из четырёх основателей студии (помимо ЛеФэя, Питерсона и самого Иэна), бывший журналист по имени Стефан, занимался юридическими вопросами — он зарегистрировал компанию в Великобритании, работал с адвокатами и бухгалтерами для обеспечения финансовой инфраструктуры, готовил базу для подписания контрактов и получения финансирования в случае появления такой возможности. Помимо этого Стефан, регулярно путешествующий по вышеозначенным делам, умудрился договориться о встречах с несколькими опытными разработчиками RPG, которые могли помочь советом — для этого он планировал свои перелёты таким образом, чтобы получить возможность встретиться с ними лично. Среди таких девелоперов были Крис Бурасса (Darkest Dungeon) и Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity), давшие отличные советы по презентации и маркетингу игры. Кроме того, Стафан пытался привлечь внимание инвесторов и издателей, чтобы получить финансирование, но, по словам Иэна, это была битва с завязанными за спиной руками, поскольку его непостижимым трудам и упорству мешало отсутствие возможности показать хоть что-то, связанное с игрой. Ситуацию осложняло и то, что незадолго до этого авторы сменили сеттинг с альтернативного средневековья на полностью вымышленный мир в стиле фэнтези. Это делало неактуальными не только немалую часть документации, но также карту и некоторые другие материалы. Стефан был настроен решительно, а потому отправился искать помощь с презентацией на стороне. Он привлёк к разработке арт-директора Мишеля Донзи, который ранее трудился над игрой Absolver для издательства Devolver Digital. Будучи настоящим профи, Мишель получил минимальное направление работы и нарисовал высококачественные скетчи, а также макеты интерфейса, что придало презентации игры необходимую серьёзность. Но материалов всё ещё не хватало для того, чтобы претендовать на финансирование. В попытке совершить прорыв, Стефан арендовал на выходные загородный дом. Он располагался на территории западного побережья США, куда без проблем могли добраться почти все сотрудники, кроме него самого и Иэна. Организатору сбора пришлось лететь из Великобритании, а Иэн, чтобы присутствовать, преодолел на самолёте несколько штатов — он понимал, что это важное мероприятие, раз Стефан профинансировал его из своего кармана. Встреча началась замечательно — химия и отличные отношения между членами команды сохранились, а воодушевление от первой реальной встречи задало темп. Будучи блогером с большой аудиторией, Иэн в основном работал со Стефаном, планируя продвижение и маркетинг. Они сошлись на том, что наиболее реалистичным вариантом до привлечения крупного издателя будет Kickstarter — краудфандинг позволит всем участникам процесса уйти с работы и посвятить всё время проекту. Стефан, Иэн, Тед и Джулиан. Ближе к вечеру первого дня работа неожиданно остановилась — участники встречи просто болтали и смотрели стримы каких-то игр, словно у них не было других дел. Иэна это удивило, ведь у команды были лишь одни выходные на то, чтобы спланировать всё, находясь вместе. Стефан также был явно разочарован — он преодолел 4000 миль ради этого собрания, а Джулиан вёл себя так, словно рабочий день закончился, хотя у команды на счету был каждый час. Второй такой встречи могло уже никогда не состояться. Иэн не осознавал, что на тот момент Стефан рассматривал эту ситуацию радикально: для него проект либо сдвигается с места, либо умирает. Разработчикам срочно нужно было нечто, что можно показать издателю. Несмотря на отличное планирование встречи, Стефан был разочарован полным отсутствием результатов по выработке сильного видения проекта. Уже тогда девелоперы задумывались о возможности привлечения ещё одного сотрудника, стоявшего у истоков The Elder Scolls — Виджая Лакшмана, сценариста и продюсера оригинальной игры. Время пришло. В тот момент Лакшман писал роман в жанре фэнтези, был частично занят на каком-то стартапе, но всё же загорелся идеей поучаствовать. Виджая довольно быстро ввели в курс дела, и он сразу начал фонтанировать идеями, будучи человеком очень светлым, открытым и коммуникабельным. Он предложил массу вещей и вне рамок самой игры: от создания менее масштабного приквела до мобильного приложения или запуска мультиплеерного проекта во вселенной — всё для того, чтобы привлечь финансовые потоки для разработки амбициозной RPG. Логотип студии, заказанный у подрядчика. Не многие из его предложений были приняты, но у Лакшмана и Иэна оказались пересекающиеся идеи — последний предложил для начала сделать небольшую игру в жанре Dungeon Crawler. Она могла стать базисом для будущей масштабной разработки. Увы, Джулиан ЛеФэй оказался против — ему не было интересно ничего, кроме той самой RPG мечты. После этого всё начало меняться. С приходом Виджая арт-директор отправился в отпуск и мог потенциально вообще отказаться от участия, а Стефан и вовсе покинул проект спустя несколько недель после организованного им съезда. Сразу после этого состоялся сентябрьский анонс, который был призван привлечь внимание сообщества, талантливых разработчиков и потенциального издателя. Они назвали компанию OnceLost Games и принялись рассказывать о проекте в социальных сетях. С горем пополам авторы выбрали и рабочее название игры — из десятков вариантов более-менее прижилось лишь The Wayward Realms, но по словам Иэна, оно и по сей день не особенно нравится Виджаю и Джулиану. Разработчики начали записывать видео для YouTube, в которых преимущественно отвечали на вопросы сообщества. Активность в соцсетях привела к появлению разного рода видеоматериалов на YouTube, о проекте написало два десятка крупных англоязычных медиаресурсов. Тед Питерсон даже умудрился дать интервью таким изданиям, как Escapist и Forbes. Концепт-арт библиотеки Логоса. Вся эта активность привела к тому, что со студией связался первый серьёзный издатель. Из уважения ко всем участникам переговоров Иэн решил не озвучивать название компании, но намекнул, что она известна всем, кто знаком с PC-играми. При этом жанр RPG не является её специализацией — она лишь делает первые шаги по расширению в данной области. Нетрудно догадаться, что речь идёт о Paradox Interactive, но сам Иэн называет её компанией X. Итак, X заинтересовалась проектом, а сам Иэн, предварительно поработав над презентацией, рассказал о проекте в ходе видеозвонка. Издателю нужна была игра с определённым набором особенностей и геймплейных механик, и The Wayward Realms подходила им идеально — сотрудники двух компаний буквально заканчивали предложения друг за друга. Это был хороший знак. Была лишь одна проблема — Виджай и Джулиан не были сфокусированы на проекте. С Виджаем было очень трудно связаться, он регулярно прерывал звонки по разным причинам, а порой и попросту пропадал с радара без видимой на то причины. В свою очередь Джулиан также регулярно исчезал, особенно после смены очередной работы, что случалось как минимум трижды за то время, что Иэн с ним знаком. Вся эта ситуация начала выглядеть как мошенничество. Иэн чувствовал, что они словно бы обманывают всех, на самом деле не являясь полноценной командой и не имея ничего на руках. Тем временем переговоры с издателем X шли хорошо — начались раговоры о том, чтобы оплатить разработчикам билеты на самолёт, дабы они встретились и обсудили будущую сделку. Представители издателя попросили переформатировать презентацию под более подходящий им формат, чтобы показать её высшему руководство. И те постарались на славу, сделав «питч» игры максимально качественным. Над планированием и бюджетированием работал Виджай — у него за спиной было множество проектов различных масштабов и он лучше всех в этом разбирался. Тед переписал кое-какие элементы сценария, а Иэн отполировал дизайн-документ и собрал воедино все лучшие из имеющихся концепт-артов и макетов. Раскадровка так и не вышедшего трейлера. Спустя несколько дней после отправки презентации OnceLost Games получила ответ — их проект был тепло встречен издателем и они готовы выделить на него порядка восьми миллионов долларов. Это значительно больше, чем разработчики надеялись получить в ходе потенциальной кампании на Kickstarter. По словам Иэна, у Виджая выработалась дурная привычка слать электронные письма поздней ночью напрямую представителям издателя, не удосужившись поставить в копию или просто предупредить своих коллег по OnceLost. В одном из таких писем Виджай сообщил, что разработчикам нужно больше денег (он регулярно говорил об этом и ранее), чем изначально предложило руководство X. Он заявил, что студии придётся конкурировать с Cyberpunk 2077 и The Elder Scrolls VI, а потому хотел получить как минимум 12 миллионов долларов. Это было красной тряпкой. Иэн понимал, что разработчики AAA-игр тратят десятки миллионов долларов на дорогих голливудских актёров, пафосные CGI-трейлеры, громкий маркетинг и прочие вещи, и что OnceLost Games могла бы более качественно освоить бюджет, вложив каждую копейку в создание игры, но даже тогда она бы осталась нишевым проектом для скромной аудитории. То, что Виджай заявил о потенциальной конкуренции The Wayward Realms с играми, бюджеты которых могли достигать 80 миллионов, было настоящим идиотизмом. Любой издатель мог это понять. И сделать выводы о компетенции потенциальных партнёров. После этого письма представители X на некоторое время затихли, а затем прислали непривычно короткий ответ, вся суть которого сводилась к тому, что они более не заинтересованы в The Wayward Realms. Это произошло на рубеже ноября и декабря 2019 года. Разработчики потеряли мотивацию. Тед решил пошалить и слил в Discord рабочее название игры. Ключевой арт игры. На временном сайте, который для проекта подготовил Иэн, было сказано, что уже к концу года состоится анонс, но анонсировать было нечего. В начале 2020 года Иэн предложил пообщаться с владельцами платформы по привлечению финансирования, с которыми Виджая в прошлом связывали рабочие отношения. Ничего не вышло, даже несмотря на новые концепт-арты и обновлённую, куда более лаконичную презентацию — генеральный директор фонда заявил, что проект находится на слишком ранней стадии, после чего общение прекратилось. Прошло 18 месяцев, а разработка даже толком не стартовала. Иэн отмечает иронию — разработчики Fallout: New Vegas сделали всю игру за такой же срок. По его словам, за всё время взаимодействия он видел лишь один блок кода, связанного с семейным древом протагониста. Ни одна из хвалёных систем процедурного повествования, генерации мира, фракций или игрового процесса не была доведена до состояния прототипа. Скорее всего, они существовали лишь в воображении ЛеФэя. Иэн лично отобрал нескольких программистов, заинтересованных в проекте, и предоставил Джулиану их контактные данные — как технический директор, он должен был ознакомить их с концепцией и поручить какие-то задачи, но ничего не вышло. ЛеФэй не связывался ни с одним из них. Наиболее внушительного результата достиг лишь один программист, который вот уже год работал над проектом. Без какого-либо участия со стороны технического директора он сделал прототип, но он не включал в себя ничего, кроме возможности ходьбы. Не были реализованы ни взаимодействия с NPC, ни UI, ни даже возможность подобрать предмет. Это не останавливало OnceLost Games от использования кадров из прототипа в презентациях потенциальным инвесторам, что вновь заставило Иэна почувствовать себя мошенником. Он покинул проект в июле 2020 года. Логотип игры, который Иэн заказал за собственные деньги. К тому моменту разработчики успели привлечь композитора The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall, который на голом энтузиазме записал порядка 20 минут качественной музыки для игры. При этом никто из основателей, ответственных за разработку проекта, не пытался задать ему направление работы. Более того, они попросту не отвечали композитору на письма. Иэн извинялся за них, поднимал этот вопрос на очередной онлайн-встрече, но результата не добился — Питерсон, Лакшман и ЛеФэй так и не установили контакт с музыкантом, уже написавшим несколько композиций для саундтрека их игры. По словам Иэна, он не верит, что это было злонамеренно. Он считает, что вся ситуация является результатом рассеянности или апатии. Перед самым уходом Иэна в студии назревали различные прения. Джулиан настаивал на фотореалистичной графике, заявляя, что игру можно сделать, используя уже готовые покупные ассеты из магазина Unreal Engine Store. Ни у кого не было цельного видения проекта — то, что начиналось как довольно понятная концепция, прошло массу кругов обсуждений и сомнений. Многие идеи принимались и отвергались, и складывалось ощущение, что не все основатели вообще считают, что уже имеющегося достаточно для игры — будто бы в чужих глазах проект мог казаться неполноценным. Не было и сильного руководства. Однажды в команду каким-то образом рекрутировали дизайнера уровней, который в итоге оказался несовершеннолетним подростком, сливающим подробности игры в сеть. В июне 2020 года, за месяц до своего ухода, Иэн написал всем письмо — в нём он озвучил проблемы, которые видит внутри команды. Его поддержал другой разработчик, один из новых сотрудников, также ветеран Daggerfall. Учитывая ситуацию с COVID-19, он отметил, что вряд ли сможет в будущем уделять игр с такой организацией достаточно времени. Экран смерти из The Elder Scrolls II: Daggerfall. В итоге Иэн просто не смог выдерживать напряжения. Он постоянно волновался, плохо спал и переживал о судьбе проекта, стараясь делать всё своевременно, несмотря на то, что у него есть основная работа. Организованные им онлайн-встречи регулярно откладывались, задерживались или вовсе отменялись, что лишь усиливало стресс. В июле Иэн покинул проект, отменив все подписки на различные сервисы и софт, которые он все эти 18 месяцев оплачивал из своего кармана. Опасаясь неорганизованности, на всякий случай он сделал резервные копии всего, что было у студии, дабы материалы не пропали, если никто не додумается прочесть его письма и продлить подписки уже за свой счёт. К сожалению, на его письмо с сообщением об уходе отреагировали не все основатели компании. Это не удивило Иэна — к такому отношению он уже привык. Позже один из бывших коллег звонил и пытался уговорить вернуться, но тщетно. Иэн уверен в том, что Тед, Джулиан, Виджай и остальные способны сделать потрясающую игру. Джулиан — выдающийся инженер, мыслящий на уровне, недоступном большинству программистов. Виджай прекрасный сценарист, а его задор и опыт отлично подошли бы игре, возрождающей классические концепции. Тед скреплял группу, он был тем, кому удавалось собрать всех вместе, а его знания в области истории, классической литературы, фолклора и фэнтези просто поражали. По словам Иэна, им не хватало талантливого руководителя, который смог бы направить всех, заставить использовать свои лучшие качества и знания, применяя их там, где это необходимо. Но после 18 месяцев «разработки» он скептически настроен к тому, на что способна команда OnceLost Games.
  4. 9 баллов
  5. 9 баллов
    Начало трека: «А вот пчеловод, пчеловод, пчеловод. А вот киловатт, киловатт, киловатт».
  6. 7 баллов
    Поиграл достаточно, чтобы дополнить. В общем, сейчас оценил бы игру ниже, чем после первых впечатлений. (Сразу скажу, что ни в первый, ни во второй waste не довелось играть. Но, в свою защиту, многие говорили, что можно смело начинать с третьей) Во-первых, чем больше проводишь часов, тем больше понимаешь, какой же убогий ui и управление. Даже не из-за технических проблем, а просто сами по себе они сделаны через задницу. Если например, Del-Vey бомбил от этого на ps4, то представьте, как нужно умудриться испортить это даже на ПК. Для 20 года это просто позор. Во-вторых, загрузки. Они никуда не делись и когда ты проходишь городские миссии, это что-то с чем то просто. Точнее не город, а куча хабов. Но эти хабы настолько малы и в них там мало контента, что создается ощущение, что это было сделано, чтобы растянуть игровое время, тк пока я жду очередную загрузку локации - успеваю сходить на кухню, взять печенье, вернуться обратно, неспешно захавать его и игра только-только вот собирается подгрузиться. (У меня не новые 760gtx и i5-330, но черт возьми, я играю на супер мыле настройках и не в, прямо скажем, очень требовательную игру) Скорее всего проблема оптимизации, тк во время боя тоже частенько возникают проблемы. К слову, disco elysium на том же юнити шел как по маслу. Оба проекта долгострои. Оба собирали деньги. И знаете что, если ко второму у меня нет вопросов ни к технической, ни к творческой части, то вот до wasteland'а я бы докопался. Многообещающее и приключенистое (на кончиках) начало скатывается чуть ли не сразу. Мир пуст, в него даже через силу не заставишь себя поверить. Персонажи? Картонки. Понравилась только девчонка ковбойша. И то, взятая небось с "True Grit". Все остальное... Не знаю. "Little Vegas" - просто штамп на штампе, вообще не ясно, зачем это место в городе, убивает всю атмосферу напрочь. Нравится чувство юмора Фарго, но это все, что есть хорошего у этой игры лично для меня. Квесты? Так себе. Вариативность только немного радует. Диалоги? Забавные, но опять же, не знаю, где тут разгружать фуру десяток от игрожуров. В прокачку и ролевую систему в целом? Я бы не сказал. Все довольно просто и незамысловато. Экран повышения уровня вызывает не удовлетворение, а раздражение. Если резюмировать как-то. Могу вот, что сказать. Если хотите немного тактически несложного xcom с заданиями и условно открытым миром, то это для вас. Если ничего из этого вас не цепляет, то я бы не стал отдавать 2 тысячи. Правда, подождите патчей и хорошей скидки, мой вам совет.
  7. 6 баллов
    За неделю до релиза мы получили возможность ознакомиться с ремастером ролевого экшена Kingdoms of Amalur: Reckoning в версии для PlayStation 4. Авторы переиздания постарались исправить некоторые недоработки оригинала, но не всё получилось таким, каким хотелось бы видеть ремастер игры, обладающей немалым количеством спорных элементов. Оригинал вышел на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 в 2012 году, когда непривычно долгий цикл жизни актуального на тот момент поколения консолей заметно тормозил развитие игровой индустрии. Неудивительно, что Kingdoms of Amalur: Reckoning почти целиком состояла из компромиссных решений, которые отразились и на ремастере. Пожалуй, первым, что бросалось в глаза в оригинале, было огромное количество пост-эффектов, заметно замыливающих картинку. Несмотря на то, что PC-версия игры не требовала скрывать огрехи графики, обусловленные устаревшим железом Xbox 360 и PlayStation 3, «блюр» перекочевал и в неё, не позволив поклонникам PC-версии забыть о консольном наследии игры. В первой же пререндеренной кат-сцене ремастера этот эффект даёт о себе знать (авторы порта по понятным причинам не создавали эти ролики заново) только для того, чтобы сразу после его окончания продемонстрировать куда более приятную и чёткую картинку, лишённую «мыла». К счастью, современные платформы легко справляются с высокой дальностью прорисовки, сглаживанием удалённых объектов и прочими проблемами, сокрыть которые и был призван эффект размытия, а потому в ремастере разработчики от него избавились. Искоренить проблему целиком, впрочем, не вышло — и дело не в низком бюджете ремастера, мифической лени разработчиков или чём-то подобном. Дело в том, что при разработке «ассетов» (моделей окружения, персонажей, оружия и прочего) оригинальной игры 3D-художники ориентировались на наличие в ней размытия, создавая их с учётом того, как внешних вид будет выглядеть после корректировки эффектами пост-обработки. Решение убрать из игры «блюр» оказалось компромиссным — на его место пришли будто бы засвеченные металлические объекты и местами излишне контрастное и пёстрое окружение. Увы, настройками изображения сие не лечится, но либо так, либо пресловутое «мыло». Заметно лучше обстоят дела с интерфейсом, в частности, с HUD — его оригинальный размер смущал многих игроков своей громоздкостью, в связи с чем авторы ремастера из студии Kaiko добавили возможность выбирать уменьшенную версию. Однако и тут не обошлось без неприятных нюансов — игре явно не хватает промежуточной версии между огромным и крошечным вариантами. Первый закрывает слишком большую часть экрана, а на мини-карте второго практически невозможно ничего рассмотреть даже на 50-дюймовом телевизоре. Вполне вероятно, что с будущими патчами усреднённый размер интерфейса появится — слишком уж очевидна огромная разница между доступными в данный момент версиями HUD. Среди других интерфейсных изменений можно выделить возможность экипировать восемь способностей вместо четырёх. Это не только избавляет от необходимости разрываться между любимые заклинаниями и умениями, но и помогает разнообразить битвы использованием целого арсенала возможностей вашего героя. А вот локализация, официально появившаяся только в переиздании, способна огорчить многих — если не качеством перевода, то отказом его авторов от использования стилизованных шрифтов. Пожалуй, одной из самых неприятных особенностей Kingdoms of Amalur являются меню инвентаря и экран развития — они не только реализованы в виде опостылевших списков, но и постоянно выдёргивают игрока из погружения в мир, предлагая взамен лишь чёрный фон и белые буквы. И если языковой оригинал может похвастаться хотя бы аутентичным «фэнтезийным» шрифтом, то русская версия лишена даже этого (см. сравнительные изображения ниже — прим.). В целом, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning справляется со своей задачей неплохо — слегка улучшенный внешний вид, немного подправленный интерфейс (который наверняка получит парочку улучшений после отзывов от сообщества) и наличие версий для современных консолей. Всё это поможет новому владельцу в лице THQ Nordic заново представить франшизу игрокам (в первую очередь тем, кто про оригинал и не слышал), и если всё пойдёт как запланировано, то мы вполне можем рассчитывать на сиквел. Что же до PC-игроков, уже владеющих оригинальной игрой, то им издатель предлагает скидку в размере 50%. Впрочем, вряд ли многие посчитают сделку выгодной — слишком уж мало изменений и улучшений было сделано в рамках ремастера для данной платформы. Консольщикам же преимущества переиздания будут очевидны — версия для PlayStation 4 выглядит на порядок лучше, чем оригинал для PlayStation 3. Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning для PC выйдет в магазинах GOG и Steam 8 сентября. Консольные версии обзаведутся физическими копиями — наряду с цифровыми они будут продаваться по сниженной цене в 2499 рублей.
  8. 6 баллов
  9. 6 баллов
    Тут роль играет не то, как она выглядит сейчас, на ранних этапах, а то, кто игру делает и какое у него наследие. Ёситака Мураяма - это японский Крис Авеллон. При этом он и геймдизайнер, и сценарист, и продюсер, и руководитель разработки. Он ответственен за первые три части Suikoden (всего их пять + шесть спин-оффов) и несколько побочных продуктов. Suikoden II - одна из самых крутых JRPG, завоевавшая статус культовой на уровне с Planescape: Torment, если проводить аналогии. То есть, понятно, что Baldur's Gate известнее в массах, но настоящие ценители жанра Planescape: Torment ставят на ступень выше. Так и тут, Final Fantasy у всех на слуху, но у Suikoden II репутация покруче среди любителей жанра. Как это всегда и бывает, вкладчики с Kickstarter - хардкорные игроки, которые "в теме". Вот они и накидали денег. Suikoden (и особенно вторую часть) ценят за комплексность и массу возможностей, включая кучу самых разных мини-игр. В общем, тут не только "духовный наследник", но и "батя" оригинальной серии у руля, а также участие нескольких ключевых разработчиков классических частей. Так что да, может быть, выглядит оно пока что не фонтан, но кредит доверия у разработчиков побольше того, что был у Брайана Фарго, который примерно такую же сумму на разработку Torment: Tides ща Numenera собрал, не имея в команде почти никого из авторов предтечи.
  10. 6 баллов
  11. 6 баллов
    А зато в игре интересный стелс - если хочешь прочитать что-нибудь в описании уровня навыка, требующее прокрутки окна с описанием, нужно курсор мыши вывести с линейки навыка так, чтобы тебя не спалили остальные девять рангов ^_^
  12. 6 баллов
    Меня больше раздражает то, что на каждый чих героя камера приближается максимально, после чего её надо обратно отдалять. Почему игра не запоминает прежнюю позицию камеры и не возвращается к ней после завершения взаимодействия/диалога/кат-сцены - загадка. Элементарнейшая функция. А ещё меня дико бомбануло от "Быстрого" сохранения на консолях. Обычно как это реализовано? Нажимаешь кнопку Options, там в меню курсор сразу стоит на пункте "Быстрое сохранение", жмёшь кнопку "Х" и игра сохранятеся, а тебя возвращает в игру. Два быстрых нажатия. Здесь же пункт "Быстрое сохранение" стоит ЧЕТВЁРТЫМ в списке, хотя в меню это будет самая используемая кнопка. Базовые правила UX/UI требуют размещать кнопки в порядке частоты их использования, это закон. Вместо этого у них курсор по-умолчанию стоит на "Вернуться в игру", хотя это дублирует функционал кнопки "Круг". То есть ты, попав в меню, имеешь две уникальные возможности выйти из него на выбор - нажать крест или круг! Не такого выбора я в RPG ожидаю, ой не такого... В общем, для БЫСТРОГО сохранения в игре нужно совершить ПЯТЬ нажатий кнопок. Options -> Вниз -> Вниз -> Вниз -> X. Ну совсем тупые что ли работали над интерфейсом? В первые же полчаса взаимодействия с игрой обращаешь внимание на этот маразм, не могу понять, куда тестеры смотрели. Меня это дилетантство так разозлило, что я позавчера аж Брайану Фарго накатал на почту, объяснив суть косяка. Обещал, что исправят как можно скорее.
  13. 6 баллов
    Видимо, я неправильно интерпретировал их диалоги. Согласитесь, когда Морриган говорит: - "Предпочитаю быть рассматриваема похотливо" и - "Думаешь обо мне? О нас вместе?" - это легко принять за грязные, коварные намёки ведьмы с болот. Но Стен, как разведчик в тылу врага, остаётся кремнем. После отвратительных инсинуаций: - "Похоже, я разжигаю твою страсть, мой дорогой Стен", он решает закончить непотребство раз и навсегда. Сначала он делает вид что соглашается с Морриган: - "Думаешь обо мне?", - "Да". Пока соперник растерян неожиданным ответом, оказывается это была ловушка: - "Тебе понадобится броня". Стен поясняет, что он может её "потискать" и для этого понадобится защита. Морриган отступает, к такому её жизнь не готовила. Признаться, я всегда был слаб в намёках. Вероятно и здесь услышал то, чего не было и не увидел то, что было. Хотя если "клеймор" это эвфемизм для... Ладно, ладно. Заканчиваю.
  14. 5 баллов
    Разработчики Necromunda: Underhive Wars с упорством, достойным лучшего применения, пытались убедить всех, что их игра представляет собой RPG. Конечно, обозвав свой проект «тактической ролевой игрой» и сообщая об этом в каждом абзаце описания и во всех пресс-релизах, издательство Focus Home Interactive охватывало куда большую аудиторию, чем любители пошаговой тактики, но правда заключается в том, что в игре почти нет элементов RPG. По крайней мере в той её части, что обладает повествованием. Здесь важно отметить, что сюжетная составляющая Necromunda: Underhive Wars даже не является ключевой — или сколь-нибудь важной — часть творения студии Rogue Factor. Как сама игра через подсказки, так и представители издателя в письме, приложенном к ревью-копии, настоятельно рекомендуют начать именно с прохождения кампании, поскольку она является... обучением. И выполнено это «обучение» из рук вон плохо. Одиночная кампания Сюжет игры разбит на пятнадцать миссий, в ходе которых вам предстоит попеременно управлять тремя противоборствующими бандами Подулья, своеобразного сеттинга внутри сеттинга, являющегося частью вселенной Warhammer 40000. У каждой из банд свой визуальный стиль, но вот отличий между ними в кампании нет — у группировок одинаковые виды бойцов и пересекающиеся способности. Структура кампании довольно проста: у каждой миссии есть вступительный и финальный ролики, в ходе которых развивается история, а между ними разворачивается задание, для успешного выполнения которого необходимо выполнить несколько условий и добраться до точки эвакуации, сохранив в сознании определённых ключевых героев. Все остальные — расходный материал, которым можно жертвовать, ведь уже в следующей миссии павшие персонажи вернутся в строй как ни в чём не бывало. Настроек уровня сложности в сюжетном режиме нет, а сами задания настолько просты, что легко завершаются с первой же попытки. Увы, мне не удалось закончить кампанию к моменту написания материала — двенадцатая миссия в версии для консоли PlayStation 4 каждые две-три минуты «крашит» игру (это — одна из причин того, что данный материал написан в формате блога о впечатлениях, а не полноценной рецензии). Спасало лишь автосохранение после каждого хода, благодаря чему задание можно было продолжить почти с того же места, но после шестнадцати (!) перезапусков Necromunda сообщила о повреждении данных сохранения и самовольно удалила их, предложив начать миссию заново. За ту неделю, что была у меня на ознакомление с игрой, авторы не выпустили ни единого патча. Нет заплатки и сегодня, в день релиза. Если говорить именно о сюжетной кампании, то проявлений RPG в ней нет вообще. Диалоги отсутствуют даже между миссиями (хотя подобные интерлюдии для знакомства с персонажами напрашиваются сами собой), инвентарь героев почти бесполезен, поскольку большинство слотов попросту не используется (на бойцов можно надевать броню, вот только найти её в ходе сюжетных заданий попросту не выйдет — можно лишь снять оружие с павших противников, да и то пропадёт уже в следующей миссии), а система развития и вовсе отключена — новые способности персонажи автоматически получают раз в несколько миссий, а их характеристики остаются неизменными. Больше всего кампания Necromunda: Underhive Wars похожа на сюжетные режимы из игр серии Battlefield — она точно также напоминает нечто, слепленное на скорую руку только для того, чтобы закрыть «гештальт». Лишним подтверждением этого являются копеечные даже по меркам среднебюджетных игр кат-сцены: технологией захвата движений авторы не пользовались, а во избежание лишних трат на анимацию физиономий и липсинк абсолютно всем героям нацепили маски, шлемы и респираторы. При этом кат-сцены умудряются заметно притормаживать, что приводит к рассинхронизации видеоряда и звуковой дорожки — учитывая закрытые лица персонажей, в таких условиях бывает сложно понять, кто сейчас говорит, особенно на общих планах. Подводя итог разговору о сюжетном режиме Necromunda: Underhive Wars, можно сказать одно: лучшее, что вы можете сделать с ним — проигнорировать. Если вам хочется тактических сражений в оригинальном сеттинге — прыгайте сразу в режим банды. Проходить полтора десятка бесхитростный заданий, чтобы формально обучиться тому, на что должно уходить не больше получаса — идея для самых отчаянных фанатов первоисточника, которым ценны пасхалки и знакомые элементы вселенной, что засветились в кат-сценах. Режим банды Полноценное раскрытие игры происходит в режиме банды, в котором вам предстоит выбрать один из трёх домов и собственноручно создать её лидера и подчинённых ему бойцов. Здесь и проявляются все привычные для RPG элементы, включая систему прогрессии, инвентарь, торговлю, кастомизацию внешности и умений ваших бойцов. Основной геймплей заключается в выполнении случайным образом сгенерированных миссий, в ходе которых герои не только получают боевой опыт (его можно потратить на развитие параметров и покупку способностей), но и находят новое барахло, в том числе снимая его с тел павших противников. За выполнение основных и дополнительных задач игрок получает особую валюту, которая обменивается на свежих рекрутов, новое оружие и броню или расходники, что доступны в местном магазине. Именно в этом режиме и проявляются все ключевые особенности игры, а также различия между тремя фракциями, члены каждой из которых обладают уникальными бонусами и способностями. Сюда же интегрирован и мультиплеер — две вражеские банды могут быть подконтрольны настоящим игрокам. И судя по всему, именно такой задумывалась игра в первую очередь — мультиплеерной. Увы, даже в этом «полноценном» режиме ИИ противников настолько туп, что порой вместо лёгкой победы приходится перезапускать задание, имея на руках все козыри — вражеские юниты могут попросту застрять, упорно пытаясь пройти через непреодолимое препятствие вместо того, чтобы использовать очки действия и перепрыгнуть преграду, а то и попросту обойти. Ждать, когда компьютерный болван одумается, нет никакого смысла — он будет продолжать таранить лбом ящик и спустя пять минут, и спустя десять. Увы, лимит времени на совершение хода авторы не предусмотрели. А зря. Портит картину и постоянное обдумывание виртуальным оппонентом своих действий, на которое у него может уйти от 5 до 10 секунд. Каждый раз, когда игрок заканчивает свои дела и передаёт ход ИИ, он вынужден смотреть на бездействующего юнита, словно бы ожидающего приказа от прикорнувшего за рацией начальства. А затем «радости» добавляет следящая за бойцом противника камера, то норовящая застрять, то безуспешно пытающаяся протиснуться туда, куда ей не положено, что приводит к истерической тряске, способной прикончить пару-другую эпилептиков. Но самым неприятным нюансом обернулось полное отсутствие в режиме банды какого-либо повествования — осталась лишь голая игровая механика, больше подхоящая для мультиплеерных баталий с друзьями. Те, кто ждал от игры чего-то в духе XCOM с большим упором на ролевые элементы, могут расслабиться — увы, здесь вы этого не найдёте. Что в итоге? При всех своих недостатках, у Necromunda: Underhive Wars есть потенциал. Это и отлично работающая на погружение система управления бойцами (вместо того, чтобы наблюдать за героями с высоты птичьего полёта, вам предстоит управлять ими напрямую, словно в шутере от третьего лица), и многоуровневость локаций, увеличивающая важность позиционирования и контроля зиплайнов, позволяющих быстро перемещаться на большие расстояния, и даже способности юнитов, изучение которых позволит выстраивать хитрые комбинации, возвращая себе потраченные очки действия, усиливая следующего в очереди бойца или преподнося неожиданные сюрпризы тем, кто хочет добить едва живого лидера отряда. Necromunda: Underhive Wars могла бы стать прекрасной тактической RPG, не разведи разработчики повествование и основной геймплей по никак не пересекающимся режимам. Увы, сложно советовать настолько технически неаккуратную игру, сюжетную кампанию которой даже невозможно закончить. Разработчикам предстоит проделать большую работу по исправлению того, что в Necromunda попросту не работает. И даже после этого она вряд ли перестанет быть тактической игрой с явной направленностью на мультиплеер.
  15. 5 баллов
    Сложно сказать. Вообще не ясно, сколько они в бюджет компании денег вложили собственных и какой размер команды. Информации настолько мало, что даже такие выводы - гадание на кофейной гуще. Игры вообще может не существовать за пределами текста на представленном в новости сайте. Пока что есть название, два концепт-арта и сайт. Максимум, что из этого всего ясно - они организовали компанию, но LLP можно замутить по интернету за 80 фунтов с юридическим адресом в Великобритании, так что даже тут особо не видно усилий. Может быть, они там втроём сидят, пьют кофе в хипстерской забегаловке и фантазируют на тему того, как космические корабли бороздят Большой театр.
  16. 5 баллов
    Датская студия Audacity Interactive анонсировала пошаговую тактическую RPG Scarlet Republics, события которой разворачиваются в сеттинге, вдохновлённом эпохой Возрождения. Одновременно с анонсом разработчики вышли за финансированием на Kickstarter, выставив весьма скромную цель в 12 тысяч долларов. На момент написания новости сборы превысили 17 тысяч, в то время как до завершения кампании остаётся ещё 28 дней. Сами авторы называют Scarlet Republics «плодом любви Fire Emblem, Divinity и книг Джо Аберкромби». Это тактическая RPG, черпающая вдохновение из западных и японских игр жанра и делающая ставку на глубокое взаимодействие и погружение в историю. События игры разворачиваются на территории города-государства Корсано, в фэнтезийном сеттинге, вдохновлённом итальянским Ренессансом и произведениями Леонардо да Винчи. По словам разработчиков, в Scarlet Republics будет масса выборов и последствий — это одна из ключевых особенностей грядущей RPG. Помимо тактических сражений и комплексной системы кастомизации героев авторы обещают упор на повествование — в игре будет масса диалогов и квестов, многие из которых крутятся вокруг интриг и политики. Scarlet Republics выйдет в 2022 году на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. У игры уже есть страничка в Steam.
  17. 5 баллов
    Я просто напомню, что ты сейчас говоришь о команде разработчиков RPG с 40-летним стажем, которые только после "беты" для вкладчиков узнали, что в жанре RPG (а также в каждой первой MMO) есть такая кнопка, как "Продать весь хлам", а ввели её только после того, как несколько сотен бета-тестеров им сообщили о том, что оно, как бы, НАДО. И сделано это было за два месяца до релиза. И ты хочешь, чтобы они сделали отдельный интерфейс для управления петами? Я реально подумываю о том, что написать статью про UI/UX этой игры. Легчайший способ "отпинать ребёнка" и получить массу лайков в интернетах. Даже Ментос в Кока-Колу кидать сложнее.
  18. 5 баллов
    Необычная тактическая RPG Project Haven обзавелась новым трейлером, приуроченным к проведению онлайн-мероприятия Gamescom. Разработчики делают упор на тактические сражения с небывалым уровнем интерактивности и свободы, а также суровую сюжетную линию, рассказывающую историю жизни наёмников в загнивающем мегаполисе недалёкого будущего. Авторы обещают гибкую боевую систему, позволяющую не просто расстреливать противников, обходя их с флангов или закидывая гранатами, но действовать скрытно, совершать диверсии без обнаружения, устраивать отвлекающие манёвры, проламывать стены, портить оборудование и заниматься прочими видами весёлого вредительства. Всё это приправлено возможностью самостоятельно спускать курок, прицеливаясь во врагов в режиме свободной камеры. Разработчики обещают сюжетную кампанию с полностью озвученными диалогами и зрелищными кат-сценами, для записи которых применялись технологии захвата движения. У Project Haven уже есть страничка в Steam, где любой желающий может загрузить демо-версию игры.
  19. 5 баллов
    Разработчики ролевой игры Solasta: Crown of the Magister представили новый трейлер своего творения, призванный подогреть интерес общественности к будущему релизу пошаговой тактической RPG в Steam Early Access. Одновременно с этим авторы проекта объявили, что в раннем доступе игра появится уже осенью 2020 года. Для тех же, кто до сих пор не принял решение о покупке игры, разработчики вновь открыли доступ к демо-версии, загрузить которую можно на страничке игры в Steam уже сейчас. Напомним, что события Solasta: Crown of the Magister разворачиваются в совершенно новой вселенной, однако ролевая механика грядущей RPG базируется на правилах открытой лицензии Dungeons & Dragons версии 5.1. Она подразумевает безвозмездное коммерческое использование основ культовой настольной игры, но запрещает брать элементы мифологии и защищённых патентом вселенных правообладателя в лице Wizards of the Coast.
  20. 5 баллов
    Посадил игрового Брайана Фарго за решетку. Почувствовал непередаваемое удовлетворение.
  21. 4 балла
    Протестую, бандиты не ходят в даэдрике. Только в стекле. Даэдрик же тяжёлая броня, а бандитам прописана только лёгкая. В даэдрике ходят только всякие мародёры, но они по дорогам не шастают, а шкерятся в фортах. Да, я педантичная скотина, которая придирается к таким вещам, я знаю.
  22. 4 балла
    Ну что же. Прошёл. Весьма неплохо, баги в игре присутствуют, но критических, как при релизе второй части, замечено не было. Очень годный саундтрек, прям лучший за последние пару лет, пожалуй. Левел капа не достиг, как ни старался, макс рейнджер был 29 лвл под конец. Над последним сюжетным выбором долго думал, т.к. выбор идёт из двух сорт говен, так сказать. Выбирать интересно. Не игра года, конечно, но очень крепкая ролевая тактика. Поправят баги и докрутят оптимизацию, и будет совсем хорошо. 7,5/10
  23. 4 балла
    Кстати, нет. Прислали ревью-копию на удивление рано и я уже успел поиграть. Излишний блюр был раньше, и он сохранился в пререндеренных роликах во вступлении, которые не стали перезаписывать по понятным причинам (там и логотип старый). Вступление заканчивается, начинается игра и сразу замечаешь разительные отличия в этом плане. Я пока ничего не могу рассказывать, поскольку до 7-го сентября эмбарго действует, но 7-го опубликую статью с впечатлениями. Не знаю, почему в ролике показывают то, что показывают, но в игре всё выглядит лучше.
  24. 4 балла
    У них весь маркетинг такой странный. В самой игре, к счастью, акцента на таком трэше мало. По крайней мере там, куда я успел дойти. Но рейдеры совершенно безумные, там даже своя версия Жанны Агузаровой есть.
  25. 4 балла
    Hong Kong тоже крайне неплох. Не так феерически крут, как Драгонфолл, но вполне себе. Вот Ретурнс лучше не запускать - он был скорее пробным камнем и тестом движка, поэтому получился крайне так себе.
×