Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2025, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 14.01.2025 во всех областях

  1. 26 баллов
    1 марта 2011 года состоялся официальный запуск сайта и форума RPGNuke, и сегодня мы празднуем очередной день рождения — 14 лет со дня открытия. Хотел бы я написать что-то более содержательное, но мы тут придерживаемся определённых обычаев, так что по уже сложившейся традиции забыли про день рождения сайта. Спасибо @Дуомо за напоминание. Кто-то может помнить сайт таким... А кто-то даже таким... Спасибо всем, кто продолжает читать, комментировать и принимать участие в жизни RPGNuke. И огромное спасибо людям, которые поддерживают или когда-либо поддерживали нас рублём, — сайт до сих пор живёт в значительной степени благодаря вам. Отдельную благодарность хотел бы выразить @Katra за помощь с редактированием новостей: за последние месяцы были исправлены тысячи опечаток и ошибок в старых материалах, и сегодня она помогает вычитывать свежие посты с лагом менее чем в сутки. Кроме того, благодаря её занудству усилиям у нас самое корректное написание имён собственных в Галактике (Бодегорд, а не Бодегард, теперь я точно запомнил). Если вы читаете новости с небольшим опозданием и удивляетесь пропаже традиционных опечаток (да, я невнимательный) — вы знаете, кого благодарить. Пользуясь случаем, хочу напомнить, что поддержать работу сайта можно одним из указанных ниже способов — поступление регулярных пожертвований позволяет выделять больше времени на работу с сайтом. Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Подписка или донат на Boosty Подписка на Patreon
  2. 18 баллов
    Ролевая игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment может получить долгожданный ремастер — на это указывает появление переиздания в базе данных магазина Steam. Согласно появившимся в свободном доступе данным, проектом занимается студия Aspyr Media, которая в свою очередь владеет компанией Beamdog, ответственной за обновлённые версии дилогии Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и оригинальной Neverwinter Nights. Обе студии ранее входили в холдинг Embracer, будучи частью Saber Interactive, которая позднее вышла из его состава, вновь обретя независимость. Согласно базе данных, игра получит подзаголовок Enhanced Edition, под которым выходили другие RPG, переизданные Beamdog. Кроме того, среди локализаций замечено наличие перевода на русский язык. Ранее руководитель Beamdog Трент Остер отмечал, что не планирует обновлять Neverwinter Nights 2, и предлагал «обратиться с этим вопросом к Obsidian». Aspyr Media также известна многочисленными ремастерами классики. Среди её проектов недавняя Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered, обновлённая версия оригинальной трилогии Tomb Raider, а также обе части Star Wars: Knights of the Old Republic, выпущенные студией на мобильных устройствах и Nintendo Switch.
  3. 15 баллов
  4. 14 баллов
  5. 14 баллов
  6. 13 баллов
  7. 13 баллов
  8. 12 баллов
  9. 12 баллов
    Наверное, всё из-за грамотной реализации мультиплеерной сервисной составляющей, стерильных диалогов и повсеместного соблюдения принципов DEI! Oh, wait...
  10. 12 баллов
  11. 12 баллов
    Пройдено за 9 часов. И судя по всему разрабатывали её немногим дольше. Давайте сразу о хорошем. Ну или о том, что мне хорошим показалось. Боёвка. Всё. Здесь кроме неё по большому счёту ничего и нет больше. Местное поле боя представляет собой гексагональную сетку с возвышенностями разной степени высоты и препятствиями в виде бочек, которые можно катить на противника или двигать и использовать как укрытия. На все возвышенности можно залезть и со всех можно спрыгнуть, в том числе противнику на голову. Вообще, описывая количество возможностей в бою, можно запутаться и многое забыть, ибо имя им легион, но попробую. Итак, у каждого героя два (иногда три) очка действия на ход и две фазы действия: передвижение и бой. При движении можно бегать, карабкаться на уступы, запрыгивать на высокие места, спускаться-подниматься по лестницам. Причём простой бег и низкие препятствия ничего дополнительно не требуют, а вот высокие отнимают весь запас хода как на подъём, так и на спуск (в случае спуска можно ещё и здоровье потерять, если слишком высоко, а то и одно очко действия на следующий ход), как и лестницы. Дальность бега зависит от показателя ловкости, а сам бег сегментирован: можно расписать передвижение по клеткам для оптимизации маршрута. То же самое передвижение отвечает за перемещение стоящих бочек ради изменения поля боя и катание лежащих для расплющивания врага. Взаимодействие с противниками также здесь: спрыгнуть на стоящего внизу, нанеся серьёзный урон, а то и убив, если свободных клеток вокруг не было; толкнуть на клетку назад, заняв его место; уронить его на пол; столкнуть с возвышенности, а то и вовсе в пропасть; ну и на сладкое пнуть уже лежачего. А можно и ничего не добиться, даже наоборот - распластаться самому перед противником, если совсем не повезёт. Тут уж как кубик выпадет, но про него чуть позже. Другая фаза боевая и тут всего ещё больше, но больше и случайности. Есть руки, оружие ближнего боя и огнестрел двух видов. С руками всё просто: вломить противнику в непосредственной близости и всё. Холодное оружие уже очень разное: есть кинжалы, бьющие на одну клетку; есть мечи на одну или на две; есть булавы, бьющие по диагонали на одну, а по прямой на две, или наоборот; есть топоры, бьющие по дуге в три клетки как вблизи, так и на удалении в одну клетку, причём своих и чужих без разбора; есть копья, бьющие по прямой аж на три клетки насквозь. А в огнестреле только пистоли, бьющие на дальность, равную одной ловкости, и мушкеты, шмаляющие уже на удвоенную. Но их ещё перезаряжать надо после каждого выстрела: пистоли за одно очко, а мушкеты аж за два. И на всё это сверху сыпятся кубики. Кубики здесь шикарные. Уж как я ненавижу их почти везде, так же возлюбил здесь. При взаимодействии с врагом можно его толкнуть, уронить, ничего не добиться или упасть самому. Если результат не устроил, то можно перебросить, но не бесплатно: на это тратятся специальные карточки, которых очень немного. При броске на атаку выбрасываются сначала кубики непосредственно атаки (от одного до трёх), а затем один кубик статуса. На кубиках атаки кроме чисел есть модификаторы: дополнительное очко хода, подъём боевого духа, падение боевого духа и поломка оружия. Дополнительное очко - это кайф, особенно если выпадает несколько раз подряд (особенно, если у противника). Поломка оружия означает, что остаток боя будешь драться кулаками, если запасного не взял (после боя всё восстанавливается само собой). А боевой дух отвечает за сложность проверок: чем он выше у вас, тем меньше нужно выбросить число для успешной атаки по противнику и тем больше нужно противнику для попадания по вам. И наоборот. Статусный же кубик накладывает самые разные вещи на противника: кровотечение, наносящее небольшой урон каждый ход; рана, уменьшающая одну из характеристик и увеличивающая урон от атаки, которой она была нанесена; головокружение, благодаря которому мимо противника можно пробежать не получив внеочередной атаки; нокаут, роняющий врага на пол и вынуждающий его пропустить следующий ход; рана с кровотечением вместе; ну и смерть, убивающая на месте кого угодно. Кубики атаки так же можно перебросить, а вот статусный уже нет. Помимо оружия есть ещё предметы, вроде бинтов, бомб, брони и прочего. Они не тратят очки хода, но занимают одну ячейку инвентаря каждый. А их всего четыре и одна всегда под кулаки. А те же топоры, копья и мушкеты занимаю по две. Вот и приходится выбирать, но справедливости ради я ими почти не пользовался - нужды не было. Есть ещё умения, по одному на бойца, заряжающиеся по мере боя: починка всего сломанного оружия, восстановление одного очка действия всей команде, воодушевления и тому подобного. Вот только заряжаются они полностью к третьему ходу и мало какая битва так долго длится. Обычно за пару ходов всё заканчивается. Только поначалу, пока Флинт один или всего с парой человек, бои длятся дольше, а вот команда из восемнадцати человек вполне способна за пару ходов раскатать всю оппозицию. И вот тут-то и кроется главная проблема: всё очень легко. Да, некоторых персонажей нельзя терять (а выносят здесь за пару тычек только в путь), да и остальные после боя не встают. Но избежать смерти Флинта и парочки важных бойцов не то чтобы сложно, а остальные более-менее регулярно пополняются. Зато заниматься менеджментом этой толпы уже не так весело: каждому из трёх десятков человек нужно выдать оружие (а его мало) и расходники и прокачать умения. Которых тут всего двенадцать и у каждого бойца уже есть три при максимуме в четыре. То есть только одно умение и берётся. Остальные очки тратятся на прокачку кубика (шесть-восемь-десять граней), характеристик (сила, ловкость, телосложение, но только по одному очку в каждую) и умения. Прокачиваются бойцы за золото, распределяемое из награбленного. И тут по идее должен быть баланс, что раздать команде, а что потратить на закупки. Вот только закупать нечего, кроме те же расходников. А они и так под ногами валяются иногда. И искать их ой как неудобно. При беготне по локациям нужно очень близко пробегать мимо бочек, сундуков и всего хоть немного подозрительного, чтобы увидеть восклицательный знак и обыскать. Появляется он буквально при прохождении в паре пикселей от предмета. Флинт при этом ещё и за каждый камушек норовит зацепиться, да и анимация поднимания вещи долгая. Раздражает крайне. Найти можно в основном те самые расходники, карточки переброса кубика, изредка оружие и ещё реже то, что игра зовёт важными предметами. "Золото: вор наворовал". Это важный предмет. Со специальной карточкой в специальной ячейке специального раздела меню. Я долго думал, что это, к чертям, такое, а потом понял, что золото команды увеличивается по мере их нахождения. А я ещё думал, откуда оно берётся? И вот тут, за пределами боёв, всё плохо. Потому что тут почти ничего нет. Вся игра это вялый и кривой променад от одного боя до другого. Позвольте пересказать местный сюжет. Флинт профукал корабль и его бросают в тюрьму. Там старик, которого кроме Флинта никто не видел, даёт тому карту и рубин. Флинт сбегает, грезя о сокровищах и помогает вербовщику в местной таверне нанять команду. Флинт поднимает восстание на корабле, тут же берёт на абордаж судно работорговцев и узнаёт от рабов, что на острове, где они жили, обосновался Сильвер, старый приятель Флинта. Приплыв на остров Флинт вместе с Сильвером освобождают его от испанцев и захватывают ещё один корабль, ведь корабль работорговцев поднял восстание повторно и сбежал. Отправившись на остров сокровищ, наши лиходеи обнаруживают сбежавший корабль там и бьются с мятежным капитаном работорговцев, пока их всех не атакуют злобные индейцы. При поддержке добрых индейцев Флинт и команда спасаются бегством, но попадают в храм, где дерутся со скелетами конкистадоров, а позже попадают в плен к ведьме, которая заявляет, что душа Флинта принадлежит ей и он здесь не в первый раз. Разбив гигантский рубин, Флинт сбегает навстречу новым приключениям, ведь теперь он сам хозяин своей судьбы. Периодически в процессе Флинту являются видения и он иногда жалуется на провалы в памяти. Конец. Если вы думаете, что я сейчас кратко пересказал сюжет, то нет. Я рассказал его во всех подробностях. Вообще во всех. Он примерно так и написан. В паре моментов, когда игра предлагала выбрать ответ, мне казалось, что сценарист просто не придумал, какую из двух реплик вставить и оставляет выбор за мной. Потому что всё равно всё крайне бессвязно, линейно и ни на что не влияет. Это грубые наброски, а не сценарий. Как и вся игра. В ней 42 достижения и они все сюжетные. В ней полтора десятка боёв и пяток локаций на побегать. В ней десяток поименованных героев, каждый из которых мог бы быть прекрасным персонажем, но игре на них наплевать. Ей и на самого Флинта наплевать, по большому счёту. Она выглядит как прототип, который принесли издателю и попросили денег на игру, но издатель решил издавать прям так. И учитывая, что издатель Microids, я не удивлюсь, если так всё и было. Мне по настоящему больно на это смотреть, если честно, ведь я хочу такую игру. Сильно. С полноценным менеджментом команды и корабля, с полноценным сюжетом, с полноценным миром. Это мог быть великолепный пиратский X-Com. А вышло что-то, что и игрой полноценной назвать толком не получится. Но как же мне понравились бои!
  12. 11 баллов
    Не удержался с третьего скрина.
  13. 11 баллов
  14. 11 баллов
    В твиттере прошёл флешмоб с издевательством над обложкой. Больше дичи тут.
  15. 11 баллов
  16. 11 баллов
    Провал ролевой игры Dragon Age: The Veilguard от студии BioWare был весьма значительным: игра привлекла лишь полтора миллиона игроков за первые месяцы после релиза, что оказалось вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. По мнению главы издательства Эндрю Уилсона, причиной стала высокая конкуренция на рынке, где пользователи ценят наличие «сервисных элементов». Об этом он рассказал во время звонка инвесторам в ходе ежеквартального отчёта. «Чтобы пробиться за пределы ключевой аудитории, играм необходимо напрямую отвечать постоянно меняющимся запросам игроков, предпочитающих не только высококачественное повествование, но и игровые миры, которые они делят с другими пользователями. У Dragon Age был высококачественный запуск и отличные отзывы критиков и игроков, однако она не срезонировала с широкой аудиторией на высококонкурентном рынке». Иными словами, Уилсон считает, что игре всё же не хватило наличия кооперативного режима — от концепции мультиплеерной игры-сервиса BioWare отказалась за несколько лет до релиза проекта. Примечательно, что ранее сами руководители Electronic Arts позволили разработчикам переработать проект в однопользовательскую RPG. Это произошло на фоне оглушительного успеха Star Wars: Jedi — Fallen Order, которая доказала боссам издательства прибыльность ориентированных на повествование AAA-проектов для одного игрока. На фоне заявления Уилсона в фанатском сообществе BioWare начались волнения: ранее стало известно, что Mass Effect 5 снова находится на этапе предварительного производства, в то время как двумя годами ранее команда отчитывалась о переходе к полномасштабной разработке. Пользователи предполагают, что игру «откатили» назад, чтобы внедрить в неё элементы «сервиса» и мультиплеер. В октябре 2022 года глава BioWare Гэри МакКей подтвердил, что Mass Effect 5 разрабатывается в качестве однопользовательской Action-RPG. Год спустя журналист Джез Корден также сообщал, что в игре не будет открытого мира, а серия возвращается к структуре оригинальной трилогии.
  17. 11 баллов
    Вся игровая индустрия: *переносит свои релизы с осени на февраль 2025 года, оставляя DATV без конкуренции*. Эндрю Уилсон: «Да мы насмерть бились за каждую проданную копию!»
  18. 10 баллов
  19. 10 баллов
  20. 10 баллов
    Руководитель студии Iron Tower Винс Уэллер опубликовал обращение к игрокам, в котором рассказал о судьбе студии и следующем проекте — его масштабы не будут сопоставимы с предыдущими играми команды. «Как вы, возможно, знаете, наша следующая игра не будет полномасштабной RPG, какими были The Age of Decadence и Colony Ship. Причина этому следующая: Colony Ship продалась неплохо для малоизвестной независимой RPG, но недостаточно хорошо, чтобы профинансировать более амбициозный и комплексный сиквел. План был не в том, чтобы рассказать другую историю, события которой развернутся на этом же корабле, а в том, чтобы продолжить историю после крушения на планете. Такая игра — а точнее целый новый мир вместе со всеми вытекающими — потребовала бы ещё большей команды и куда более внушительного бюджета. У нас сейчас попросту нет таких ресурсов, но мы надеемся, что сможем вернуться к этой идее позже». «В общем, мы находимся в ситуации, когда можем взять проект на 4-5 лет, держать затраты на минимуме и сфокусироваться на сражениях, то есть сделать комплексную тактическую RPG. Мы понимаем, что кого-то это разочарует, но либо такой вариант, либо закрытие студии». Разработчик также обрисовал концепцию игры, которая, судя по приложенному изображению, получит название Heralds of the Third Apocalypse. Ключевые особенности игры: Лавкрафтианский сеттинг эпохи бронзового века, населённый людьми, нечеловеческими расами и жуткими существами; Песочница: перемещайтесь куда хотите, но учтите, что в особо тёмных уголках этих земель куда опаснее; Три взаимоисключающие сюжетные линии с большим количеством выборов (включая возможность менять сторону); Процедурно генерируемые побочные квесты; Ролевая система с чертами и очками навыков в духе Colony Ship, а также перками, которые можно приобрести в различных событиях; 10-12 уровней развития персонажа, а также уровни мастерства, которые не дают новых черт; Боевая система в стиле The Age of Decadence (очки действия, разные типы атак, упор на ближний бой), но сетка поля боя будет разбита на гексы; Система магии (представьте себе воинов, занимающихся магией, а не классических волшебников из D&D с их пиротехническим адом); Ремесло и алхимия в стиле The Age of Decadence, можно создавать магические доспехи и оружие; Отряд до шести персонажей, можно рекрутировать новых, если кто-то падёт в бою; Счётчик смертей из Colony Ship с чертами, эффекты которых усугубляются с каждой новой гибелью; Руны, вырезанные на плоти ваших персонажей (аналог имплантов из Colony Ship). По словам Уэллера, он считает, что у команды 50% вероятности преуспеть в разработке такой игры, однако её реализация, в отличие от сиквела Colony Ship, кажется ему более простой задачей. В свою очередь сама Colony Ship будет генератором бюджета для производства Heralds of the Third Apocalypse — на игру в Steam как раз действует скидка в размере 40%.
  21. 10 баллов
    Это что за пораженческие настроения? Если персонаж есть - на него можно подрочить!
  22. 10 баллов
    Разработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker продолжают делиться новыми подробностями проекта в разнообразных интервью и социальных сетях. Собрали в одной заметке все новые подробности грядущей Action-RPG. Главный злодей игры по имени Бренсис, увидеть которого можно было в дебютном трейлере, родился в 131 году нашей эры, задолго до событий The Blood of Dawnwalker. Урождённый Цезо Бурриен Лаврентий, он был сыном благородного римского землевладельца, управлявшего огромной латифундией. Повзрослев, Бренсис добился включения в ряды сенаторов Рима. Он был на пути к становлению консулом, когда его против воли обратили в вампира, однако даже изменившись он не потерял тяги к власти. Протагонист The Blood of Dawnwalker по имени Коен родился в семье крестьян и был старшим из четырёх детей. Его детство не было лёгким: будучи ребёнком он начал работать на серебряном руднике вместе со своим отцом. События разворачиваются в Вейл Сангоре — вымышленной долине, расположенной в Карпатах. В RPG будет возможность завести роман, но о количестве потенциальных партнёров информации пока нет. Это очень нелинейная игра, которую авторы описывают как «повествовательную песочницу». Последствия будут не только у действий протагониста, но и у бездействия. Учитывая, что выполнить все задания за одно прохождение невозможно, игрок наверняка будет не раз взвешивать риски, выбирая, кому помочь, а кого оставить в беде. В The Blood of Dawnwalker нет разграничения между основными и побочными заданиями, поскольку каждый квест может приблизить Коена к его цели. Таким образом, игрок сам решает, на какие задания тратить драгоценное время и каков будет его путь к спасению семьи. В мире игры вампирами не становятся из-за укуса или глотка крови нечисти. Для обращения вампиру необходимо вонзить свой клык в сердце жертвы. Вампиры в игре нарочито отличаются от классических — авторы хотели сделать что-то оригинальное. Чем старше вампир, тем больше у него длинных вытягивающихся клыков. Вот почему у Бренсиса, которому свыше тысячи лет, настолько зубастая пасть. Клыки вампиров вытягиваются по мере раскрытия челюсти. Dawnwalker'ы — нечто среднее между человеком и вампиром. Протагонист игры Коен будет одним из них. Днём Коен совершенно обычный человек, и лишь ночью у него проявляются вампирские способности. Вот почему авторы говорили, что у каждого времени суток свой тип игрового процесса. Система развития делит навыки протагониста на три ветки: вампирские умения, человеческие и общие. Магия в мире игры встречается крайне редко, и она не такая бросающаяся в глаза, как в классическом высоком фэнтези — здесь нет огненных шаров или летящих во врага молний. Она вращается вокруг оккультизма: ритуалов, амулетов, реликвий и прочего. Помимо людей и вампиров в Вейл Сангоре обитают кобольды и уриаши. Последние представляют собой великанов из румынской мифологии. Согласно мифу, их победил римский император Траян. Примечательно, что император умер в 117 году нашей эры, за 14 лет до рождения Бренсиса. Кобольдов и уриаши нельзя встретить в городах, игрок может наткнуться на них только в удалённых от людей местах: в горах или глубоких подземельях. В Вейл Сангоре не будет оборотней, однако разработчики не исключают, что где-то во вселенной игры они существуют. Это первая часть серии, и следующие игры саги отправят игрока в другие эпохи и страны. Кроме того, на официальном сайте появилась подборка концепт-артов проекта. Летом 2025 года разработчики из Rebel Wolves проведут полноценную демонстрацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker. Проект, изданием которого занимается компания Bandai Namco, выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  23. 10 баллов
    Конечно нет! Я раньше работала над IT-проектами, и мне попадались два вида людей: те, которые хотят сделать классно, и те, кто делают ровно так, как им сказали. Но я не видела ни одного человека, который хотел сделать специально плохо без веских причин (я работала в госсекторе, и там такие вещи случались, но это - особенность, завязанная на законах и страхах людей, а инициатива зарывания проекта шла от руководства). Создание игры таких масштабов - это работа команды или нескольких команд (отдел сценаристов, технарей, дизайна и т.д.). Руководитель разработки не может делать все сам, но может утверждать и/или давать ТЗ (+ в некоторых случаях следит за сроками, бюджетом, выполняет административную работу и т.д.), а остальные рук-и (лол) делают то, что им сказали, и/или предлагают свое видение проекта. Буше пришла за 3 года до выхода ДАВ, и, как я поняла из слухов, ее поставили как антикризисного менеджера, который поможет доделать до конца то, что сделали предыдущие рук-и. Т.е. она не с самого начала рулила графикой, сюжетом и т.д., но должна была за 2-3 года собрать из имеющихся наработок игру. Здесь возникает вопрос к Биоварам прежним, почему они сделали говно и устроили настоящий балаган из разработки. Что могла сделать Буше? Во-первых, она могла прийти с ТЗ от ЕА (например, пластиковая графика с мультяшными персонажами, воке+, экшен вместо тактики, потому что это все было модно, не зря же она говорила, что играет в Фортнайт). А могла и добавить эти элементы по своей инициативе, что понравилось ЕА. Или пластиковая графика уже была, потому что в сливе от 23 года вроде бы графон тот же самый. Плохой сюжет и вялые персонажи - скорее наследие от предыдущих разрабов, которые делали игру-сервис, а не соло. Во-вторых, она пришла, чтобы выпустить игру, а не переделать ее с нуля. Да, она что-то добавила, что-то переделала (я выше писала, что она заставила додать Руку хоть какие-то реплики), но не полностью, на это не хватило бы времени и ресурсов (про ресурсы они, кажется, упоминали, мол, их не хватало). Слышала еще слухи, что именно Буше хотела добавить магию крови, но не успела. В-третьих, она могла добавить/оставить токсичный позитив. Ведь и она, и еще один чел сделали транспереход во время работы в Биовар, так что могли относиться к критике/оскорблениям/конфликтам не совсем позитивно. Но это догадка. Мб, опять-таки повлияло наследие игры-сервиса. В общем, версий у меня много, и я бы все же дождалась Шрайера))) ПС: извиняюсь, что так много написала.
  24. 10 баллов
    Разработчики из студии Owlcat Games объявили о преодолении ролевой игрой Warhammer 40000: Rogue Trader порога в один миллион проданных копий. На достижение этой отметки потребовалось чуть больше 13 месяцев — релиз RPG состоялся 7 декабря 2023 года. Примечательно, что Rogue Trader, в отличие от предыдущих проектов студии, вышла сразу на трёх платформах: PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. «Достижение такой отметки всего за один год с нашей третьей по счёту игрой — это знак, что мы, будучи разработчиками, движемся в верном направлении. Вместе с фантастической командой бренда Warhammer мы смогли создать CRPG нашей мечты, события которой развернулись в 41-м тысячелетии, и мы сделаем всё от нас зависящее, чтобы в бесконечной вселенной Warhammer 40000 появились новые истории». Олег Шпильчевский, руководитель Owlcat Games Судя по всему, разработчики не планируют отказываться от работы с франшизой и надеются выпустить ещё одну игру в рамках серии Rogue Trader.
  25. 10 баллов
    Да что вам сложно?! Я вон в начале января прочитала про «Журнал Общества цыганского фольклора» и сербского этнолога Татомира Вукановича, который в ходе своих полевых исследований обнаружил, что сербские цыгане верят в существование тыкв и арбузов, которые, если хранить их больше 10 дней, превращаются в вампиров (не меняя своей формы!), катаются ночью сами по себе и вредят людям. А вас ещё клык в сердце смущает.=)
×