Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 03.09.2025 во всех областях

  1. 28 баллов
    Не верится, что я это пишу, но в этот день 15 лет назад был официально запущен сайт и форум RPGNuke. Мы прошли долгий путь. Оглядываясь назад, хочется верить, что всё было не зря, и наш сайт остаётся полезным и актуальным как для читателей, проделавших этот путь вместе с нами, так и для тех, кто присоединился по пути. Хотел бы выразить благодарность тем, без кого RPGNuke просто не могло существовать в том виде, в котором вы видите его сейчас: @Albatross, @smartmonkey, @Dragn, а также Георгий, известный в сообществе как SonicGD, — основатель сайта BioWare.ru. Отдельное спасибо всем, кто поддерживает нас на площадках Patreon и Boosty — мне давно грозило выгорание, и без вашей поддержки сайт вряд ли мог пережить десятилетний юбилей. Спасибо огромное за поддержку словом и делом! Пользуясь случаем, хочу напомнить, что RPGNuke работает благодаря пожертвованиям читателей — они помогают оплачивать необходимые сервисы, аренду сервера, продление домена и другие услуги, а также позволяют больше времени уделять новостям, статьям и переводам. Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Подписка или донат на Boosty Подписка на Patreon
  2. 15 баллов
  3. 13 баллов
    Я летом решила намутить Скуму по поваренной книге ТЕСо. Поставила на нижнюю полку в шкаф. Прихожу как-то с улицы, а... ящик распахнут, и бутылка на полу вскрытая валяется, и всё разлито. Это рили аутентичная СКУМА свела моего кошака с УМА. Причём решил упороться, когда меня не было дома.
  4. 12 баллов
    А мог бы и лор вархаммера захватить
  5. 12 баллов
    2025-й год для фанатов RPG оказался весьма насыщенным, даже несмотря на то, что многие релизы всё же сбежали на следующий год (а кое-кто даже на 2027-й! Да, я на тебя смотрю, Exodus!)! Их, впрочем, мы постепенно догоняем, ведь 2026-й уже наступил! В этом году нас ждут ремейки «Готики» и второй части Trails in the Sky, долгожданная четвёртая часть Fable, целых две (возможно) игры от любимой многими Owlcat Games, возвращение культовой серии Titan Quest, первая игровая адаптация настольной RPG Starfinder и несколько десятков независимых проектов самого разного калибра, о которых мы совсем скоро выпустим большой материал. В новом году команда нашего сайта хочет пожелать читателям не только хороших игр, но и покоя, благополучия, мира, разрешения всех конфликтов и отмены всех ограничений, мешающих нам сокращать дистанцию друг с другом! С Новым годом!
  6. 12 баллов
  7. 12 баллов
    Хотел кратенько описания ощущения, но вышло слишком много, так что если не хочется читать весь отзыв на игру, напишу вкратце свое резюме. Rue Valley это не диско-лайк и не рпг. Это старый добрый point&click квест с большим пластом нарративов и поверхностными рпг-элементами. 900 рублей за него много, рекомендую брать по скидке рублей за 500-600, и то, вложение будет оправдано, если вы любите читать и вам нравятся такие темы, как психологизм, повседневность и капелька артхауса. Если желаете узнать подробности, то приступим и первое, о чем бы я хотел рассказать, это декоративные механики. В Rue Valley есть характеристики и есть проверки характеристик, есть диалоговые опции, закрытые или открытые в зависимости от характеристик. Это правда, они существуют, но выполняют роль обертки, фантика, в который завернут квест. Фантик красивый, внимание привлекает, но несет исключительно декоративную функцию. Характеристики и проверки почти ни на что не повлияют, кроме слабой реакции и ощущения в голове у игрока. Например, при попытке подслушать разговор одной дамы, от героя потребуют скрыться с глаз, но ваш заносчивый мистер Хэрроу может заявить, что дама не смеет так с ним обращаться. Дама сверкнет глазами и мистер Хэрроу отступит. Что будет, если мистер Хэрроу не будет заносчив и соотетствующей опции в диалоге не появится? Он отступит сразу. Так будет везде - любые ваши реплики, хоть бы хамские, на диалоги никак, кроме получения небольшой реакции, не повлияют. Даже не мечтайте о нелинейности уровня Диско, где вы могли получить разную информацию, закрыть для себя диалоги. Здесь перед нами рельсовый квест и если вы дважды оскорбите здоровяка, он не вышвырнет героя из бара, не прервет разговор, а спокойно отметив, что Хэрроу груб, продолжит общение как ни в чем не бывало. Проверки работают точно также. Допустим, Хэрроу просит выдать ему мастер-ключ. Провалив попытку убеждения, ему откажут, поскольку давать ключ от всех дверей постояльцем нельзя. Пройдя попытку, ответят, что мастер-ключа здесь нет. В конечном счете вы всегда получите результат, разве что ответ слегка поменяется, да и проверок в игре довольно мало. Предметы, влияющие на характеристики, также отсутствуют, а хар-ки будут меняться по скрипту в нужный момент. Поскольку механика эта декоративная, едва ли вы обратите на это внимание. Говорить о ролевом отыгрыше сложно: вы обязаны перепробовать все варианты, которые дает вам игра, ибо вы не знаете, какая задача основная, а какая второстепенная. Что логично, ведь Хэрроу и правда не знает, откуда взялась петля и как из нее выбраться. Но если вы вдруг подумали, что не станете подслушивать разговор, поскольку ваш мистер Хэрроу не таков, то забудьте - вы будете подслушивать, чтобы продвинуться по сюжету, потому что, хотите вы того или нет, игра выдаст вам соответствующую задачу. Будь ваш мистер Хэрроу импульсивный или расчетливый, ранимый или заносчивый, его намерения всегда одинаковы. И кстати о них. В игре существует карта воспоминаний, нечто вроде книги заданий, куда попадает важная информация. После получения информации она складывается в намерение - текущую задачу, которая зависает и ее надо активировать за очки вдохновения. Если задачу не активировать, то не появится связанных с ней диалогов или действий. Например, Хэрроу постучал в дверь и ему никто не открыл. На карте воспоминаний появилось намерение вломиться. Только после активации появится возможность ломиться в дверь, до этого вы не сможете ничего сделать. Если очков вдохновения было бы меньше чем нужно, а игроку приходилось решать, чем он будет или не будет заниматься в данном прохождении, наличие механики имело смысл. Но в ситуации, когда вдохновения хватает на все, механика становится декоративной. Она даже атмосферу, как проверки или диалоговые опции, не создает. Единственное, что она может создать, это потерю времени, когда вы получили задачу, но забыли ее активировать и потом блуждали полчаса по всем локациям, не понимая что вам делать. Возможно, механику сделали в те времена, когда в игре планировалась нелинейность, дабы игрок мог выбирать для своего Хэрроу намерения из множеств, иначе я понятия не имею, зачем ее реализовали. Таким образом, за одно прохождение вы получите весь контент, поговорите обо всем с каждым NPC, узнаете все тайны (не считая тех, что никуда не ведут) и закроете все всплывающие задачи. Если вы ждали дисколайк или рпг своего рода - не ждите. Но стоит ли играть в этот квест? Сложно ответить. Смешанно, как и отзывы на Rue Valley. В игре неплохая стильная рисовка, про механики я уже сказал, осталось поговорить о повествовательном наполнении. В стиме можно найти как восторженные, так и откровенно негативные отзывы на повествование и я могу это понять. Если вам нравится психологизм, темы потерь, жизни, идущей под откос, вы вероятно найдете в нарративе ценность. Если же данные темы вас не увлекают, то вы скорее заскучаете. Отбрасывая мета-нарратив, идея временной петли не нова, диалоги далеко не тарантиновские, монологи и описания излишни, встречаются откровенно затянутые эпизоды без геймплея и странная концовка имени Дэвида Линча. Глубина проработки персонажей оставляет желать лучшего. Для игры, чье повествование вращается вокруг людей, их жизней и проблем, а львиная доля геймплея состоит в общении, хотелось бы большего. Скажем, у главного героя есть всего 2 сновидения за всю игру (для них зачем-то сделали отдельную карту воспоминаний), которые он сможет обсудить со своими психотерапевтом. Эти переживания никуда не приведут, а если у героя и есть что-то типа кульминации, то заключается она в отчаянии и последующем принятии жизни внутри временной петли. То есть проблемы, которой до начала событий игры у него не было и которая совершенно нереалистична для игрока, чтобы у нее была какая-то мета-нарративная ценность. Если речь идет про принятие не петли, а неизбежного в широком смысле, то на это работает другой персонаж. При этом сценарий игнорирует предысторию Хэрроу: его декларируемый "особый случай" и проблемы, которые заставили согласиться на курс психотерапии и временный переезд. Сюжет. Здесь я окончательно спущусь в область субъективного, опишу мои проблемы с сюжетом, а вы сами судите, проблемы ли это или мое восприятие. И первая проблема, это краткость сюжета. А с каких пор краткость, сестра таланта, стала минусом? Дело в том что повествование игры на добрых две трети состоит из едва ли связанных... как бы выразиться? нарративных блоков. К тому, что можно назвать сюжетом, они не подвязаны. Ваш мистер Хэрроу будет говорить с людьми, узнавать об их жизни, проблемах, упущенных возможностях или сомнениях, но в единую картину это не сложится. А разве в Диско Элизиум было не так? Диско был ролевой игрой с работающими механиками и отыгрышем, текст погружал в необычный, незнакомый мир со своей историей, культурой, политической ситуацией, да и написан был не в пример увлекательнее. Rue Valley в свою очередь не Ревашоль со своим шикарным бэкграундом, в нем далеко не такой великолепный слог, а ко всему прочему его нарративы куда банальнее. Говоря с людьми, вы будете слушать об проблемах с деньгами, с семьей, с отношениями... ничего такого, чего бы вы не могли слышать от своих друзей в реальной жизни. Повседневность это не плохо, но скажем, в визуальных новеллах на тему повседневности проработка персонажей поставлена во главу угла, они раскрываются постепенно и у них нередко есть двойное дно. В Rue Valley у NPC слишком мало экранного времени и лично мне было на них в общем-то плевать, как плевать на человека в очереди, посетовавшего на проблемы с женой. Можно сочувственно покачать головой и забыть через 5 минут. Про полное дно и уныние речи не идет, но и чего-то выдающегося увлечения я не нашел. Теперь то, что без спойлеров объяснить не получится и если вы хотите пройти игру сами, то пропускайте. Итак, игра начинается с 8:00 вечера, когда у немотивированного Юджина Хэрроу прибывшего в захолустный Рю-Вэлли, оканчивается сеанс психотерапии. Хэрроу плевать хотел на терапию и ищет повод ее избежать, но терапевт настаивает на продолжении по причине особого случая и все выглядит так, будто Хэрроу согласился на терапию едва ли не под давлением. Отбившись от терапевта и заселившись в номер, Хэрроу падает лицом в кровать, копается в телефоне и в итоге засыпает, видя первый сон, который позже можно будет обсудить с терапевтом. Будит его визг колес за окном. Испытывая жажду, Хэрроу выходит наружу и видит, как мужчина на эвакуаторе срывается с места и резко уносится вдаль. Спустишись вниз, Хэрроу дергается от удара молнии и идет утолять жажду, после чего наблюдает яркую вспышку (которой будут оканчиваться все петли). Внезапно герой вновь оказывается в комнате психотерапевта в 8:00 вечера. Сначала Хэрроу никак не реагирует, сочтя произошедшее... сном? Позже, осознав себя в за-loop... простите, во временной петле, начинается броуновское движение по небольшому миру игры с бесконечными откатами на 47 минут назад. Начну сразу о важном. Хэрроу обнаружит, что мужчина на эвакуаторе, который его разбудил на первом витке, куда-то пропал и на новых витках не появляется. При этом осколки от фар его машины все еще лежат на дороге, тогда как трансформатор, об который он ударил авто, обновился и цел. В процессе изучения Рю-Вэлли и его обитателей Хэрроу узнает, что одной из местных достопримечательностей является космодром частной корпорации "Корал дестини", цель которой среди прочего, заселить Марс. Пару лет назад у них случилась катастрофа, в которой погиб экипаж корабля. Хэрроу в итоге раздобудет смартфон Фрэнка, а именно так зовут мужчину, и узнает, что последнего необычайно взбудоражило сообщение о таинственном сигнале. Наш герой доберется до отправителя сообщения и сам прослушает сигнал - им окажется сообщение из космического модуля, болтающегося в космосе и транслирующего последние слова Джуди - девушки Фрэнка. Поскольку космодром "Корал дестини" располагается совсем рядом, то многие жители Рю-Вэлли отправлялись туда работать и как оказалось, Джуди записалась и пробилась в экипаж, кстати, освидетельствовал ее психотерапет, с которым можно будет это обсудить. После гибели девушки, Фрэнк, будучи натурой ранимой и истеричной, так и не смог оправиться от потери, несмотря на попытки окружающих ему помочь. Чтобы не будоражить его психику лишний раз, тот самый сигнал ему прослушать не давали (вообще о нем не рассказывали). Однажды один параноидальный человек самостоятельно поймал сигнал на свою аппаратуру и передал прослушать Фрэнку. У того кончился заряд на смартфоне и помчался к отправителю, решив, что Джуди все еще жива и прямо сейчас транслирует свое сообщение. Так вот, когда Хэрроу начнет слушать трансляцию сигнала, он попадет внутрь флешбэка, ощутив себя лежащим на земле умирающим Фрэнком, которому чудится живая Джуди рядом с ним. Он зовет ее, из последних сил ползет в ее сторону, в конце опирается на бревно и умирает. Как и всегда, занимается зарево и флэшбек оканчивается, а Хэрроу оказывается на привычной кушетке терапевта. Герой решает найти Фрэнка и тут стартует непропускаемая кат-сцена минут на 10, если не больше, в которой Хэрроу разыскивает Фрэнка в области доступа скромных 47 минут. Замечу, в игре полно ситуаций, отнимающих время, начиная с непропускаемых заставок езды или ходьбы на следующую локацию и заканчивая эпизодами, где вы будете смотреть на анимации окончания петли, потом езды или ходьбы по 40 секудн, чтобы репетативно покликать мышью на кнопку "продолжить" и попасть в петлю чтобы снова наблюдать анимации. Скучно же, неужели никто этого не понял во время тестов? Хэрроу не сможет найти Фрэнка, а потому впадет в отчаяние. Начнется серия из петель, в который Хэрроу не делает ничего, кроме как берет снотворное у терапевта и, зарегистрировавшись в отеле, отправляется спать на свои 40 минут, чтобы снова оказаться на кушетке терапевта, попросить снотворное и пойти спать, а потом... Еще несколько минут увлекательного геймплея кликать на кнопку "продолжить". После стадии депрессии Юджин перейдет на стадию принятия и попытается найти хорошее внутри петли. Он начнет гулять по окрестностям, выбирая без участия игрока, куда ему отправиться, и это снова увлекательный геймплей несколько минут изредка кликать мышью. В конце Хэрроу решит поглазеть на долину и отправится к мосту над обрывом, встанет около поручня и по экрану начнут ползти титры. Представьте в этот момент мое лицо. Но внезапно поручень сломается и герой провалится вниз. Очнувшись лишь с незначительными синяками, он обнаруживает эвакуатор Фрэнка и его труп. Забравшись внутрь машины Фрэнка перед вспышкой, герой привычно переносится на 47 минут назад, но оказывается внутри этой же машины. Дело в том что не только Фрэнк, но и его вещи (смартфон, осколки фар, эвакуатор) также не подвержены действию петли, и видимо поэтому, несмотря на перезагрузку окружающего мира, который перенесся по петле в свое начало, Юджин оказался с полученными от падения синяками внутри машины. Из-за смены местонахождения на начало петли, Хэрроу удается пробраться чуть дальше на север и в результате некоторых манипуляций он узнает, что сестра Фрэнка отдала терапевту флешку с записью всех сообщений Джуди, чтобы он смог вместе с терапевтом это пережить. Юджин уговаривает доктора отдать ему флешку и слушает послание. В нем Джуди последовательно рассказывает, что она пережила катастрофу и оказалась в одном из космических модулей, надеявшись выжить и добраться до Земли. Несколько дней она описывала свои действия, пока не обнаружила, что топлива ей не хватит. Ее модуль завис в своеобразной петле, периодически попадая в зону досягаемости сигнала до Земли, который и смог поймать человек, переславший его Фрэнку. Фрэнк получил сообщение ровно в 8:00 и начал прослушивать его на смартфоне. Из-за своего не вполне здравого состояния он решил, что Джуди прямо сейчас транслирует сообщение и когда у него стал кончаться заряд в батарее, он поехал в мотель, не нашел запасной, выронил смартфон и помчался к отправителю сообщения. На мосту было ограничено движение и не справившись с управлением (или пытаясь выполнить некий маневр) Фрэнк улетел в пропасть под мост, где его позже нашел Хэрроу (не спрашивайте, как Фрэнк, выронив разряженный смартфон в мотеле, продолжал слышать сообщение Джуди, умирая под мостом). Когда Юджин начинает прослушивать сообщение с флешки, происходит полный сюр. Наш герой вновь попадает внутрь флэшбека Фрэнка (в интерфейсе портрет Хэрроу сменяется на портрет Фрэнка с его характеристиками, состояниями и намерениями). Когда Фрэнк достигает момента, где его впервые увидел Хэрроу (в самом начале игры, еще не зная, кто тот лихач в эвакуаторе), то каким-то образом Хэрроу внутри флешбэка начинает управлять собой, меняя прошлое - он садится в свой автомобиль, гонится за Фрэнком и после того как тот улетает в пропасть, следует на своей машине за ним. Второй раз за игру падая под мост, Хэрроу отделывается лишь синяками да царапинами, выбирается из машины и подходит к еще живому Фрэнку. Тот каким-то образом слышит послание Джуди, повторяя ее слова "Я разорву эту петлю" (имея ввиду зависание на "орбите" Земля-Марс). Джуди трогательно прощается со всеми знакомыми, напоминая о своей любви к Фрэнку. Хэрроу же призывает Фрэнка осознать, что Джуди давно умерла и отпустить свои чувства. Фрэнк в последние секунды жизни принимает это и наконец-то прощается с Джуди по-настоящему. Вспышки, заверщающей все петли ранее, не следует. Экран темнеет и мы видим Хэрроу, сидящего напротив своего терапевта. После короткого диалога они говорят что увидятся завтра. Титры. И в чем же мои проблемы с этим сюжетом? О разрозненности и краткости уже говорил, но повторю: вышеописанное занимает хорошо если треть от всей, самой по себе, короткой игры. Есть трогательные моменты, но это буквально пара эпизодов с Джуди и Фрэнком, все прочее же никуда не ведущая мишура. Кто вообще главный герой истории? Хэрроу? Так игра забывает его раскрыть. Почему он единственный осознал, что находится в петле? Каким образом он внутри флешбэка Фрэнка изменил прошлое? Как произошедшее на него повлияло? Справился ли он со своими проблемами и в чем они вообще заключались? Ответов не будет. Значит, главный герой Фрэнк? Он присутствует в игре 15 минут. Может это и берущие за душу, трогательные 15 минут, но этого слишком мало, чтобы проникнуться сопереживанием. Тем более представлен Фрэнк грубым, истеричным, не способным взять себя в руки. В первом флешбэке он оскорбляет и унижает сестру, которая лишь хочет ему помочь. Очень сложно проникнуться его судьбой, во всяком случае, для меня. Насколько же стало лучше, если бы вся история была сконцентрирована на Юджине Хэрроу. Если бы это его девушка погибла в катастрофе, а он все еще не мог с этим справиться. Если бы терапевт пригласил его в Рю-Вэлли, месте, где когда-то готовилась его девушка к полету. Месте, где он осознал себя внутри петли. Петли, которая кончалась вспышкой с севера - стартом космического корабля, что навсегда унес его любовь. А петля, в которую он попал это олицетворение его попытки жить прошлым, отрицая гибель своей любви. Постепенно смиряясь с утратой, Хэрроу наконец выслушивал послание своей девушки и прощался с ней, разрывая петлю - порочный круг, в котором оказался. Тогда сразу бы стало понятно: почему Хэрроу главный герой истории; какая проблема привела его в Рю-Вэлии; почему только он осознал себя внутри петли; что за вспышку он наблюдал в конце каждой петли; каким образом он пришел к принятию проблемы (это потребовало бы изменить сюжетное наполнение, но в любом случае, у Фрэнка нет экранного времени, где он идет в принятию, так что хуже сделать невозможно); и почему действия Хэрроу разорвали петлю. Но в нынешнем состоянии ответов не будет. 15 трогательных минут часов на 7 всей истории (отягощенной провалами в логике и отсутстием ответов) это слишком мало, чтобы считать работу удовлетворительной. Я могу рекомендовать игру только по скидке не дороже 500 рублей и только если вам нравятся темы психологии, принятия, жизненных проблем, и капельки мистики. И еще, не так давно Экспедиция 33 вышла, где тема потери и принятия раскрыта куда сильнее. Для прочих даже смотреть на сервисах чужое прохождение не посоветую - заскучаете.
  8. 11 баллов
    Закончил прохождение за 35 часов. Из ачивок остались только некоторые боевые и собирательные + несколько не выпало из-за глюка. К концу прохождения вышел первый патч с исправлениями, он улучшил и оптимизацию. Если играете с HDR, то рекомендую его отключить, как и в первой части, он ломает графику. Без него намного лучше + если настроить яркость в заниженном значении, это чуть улучшит графику. Такую же проблему помню и у первой части. Самый главный ворпрос: стоит ли играть, повлияли ли сокращения на качество и завершенность игры? И да, и нет. Мне игра понравилась, это первая игра Spiders, которую я прошёл до конца и не желал разработчикам вечного поноса. Завершена ли она? Более чем. Все локации задействованы в игре, никто не растягивал остаток игры боями или бессмысленной беготней, лишь в двух-трех квестах компаньонов пришлось побегать по старым локациям и пару раз были задействованы одни и те же места и NPC в разных квестах, а в остальном нас всегда водили по новым местам и многие из них были очень даже живописные. Из действительно вырезанного контента - сюжетная линия Тилля. Подозреваю, что майский квест в делюкс издании будет как-раз про него. Ну и роман с Фаустой не сделали. Ещё главному злодею уделили всего 5 минут времени за всю игру в финале. До этого главный герой видел его лишь издалека в паре сцен. Персонажа раскрыли в сюжетных квестах за счет записок, разговоров с подручными, но в целом его в игре нет. Сделало ли это хуже инру? Нет! В сюжете нет интриги, но он сделан с любовью и развивает вселенную игры, придав ей глубину. Жаль, встреч или отсылок к персонажам первой части преступно мало. Побочных квестов тоже практически нет, практически все работает на основную историю. Лучше всего получились компаньоны. В этот раз они мне понравились все. У каждого, кроме Тилля, длинные цепочки квестов на всю игру. До самого конца они живо реагируют на происходящие события, постоянно вмешиваются в диалоги и помогают главному герою. Истории очень интересные и хорошо переплетены с основным сюжетом, никакой повесточной ерунды тут нет. Даже не верится, что я хвалю Spiders, но в плане команды они обошли Obsidian и максимально приблизились с старым Bioware. Выборы и последствия есть, но сложно сказать, что действительно влияет на историю и можно ли получить иное развитие событий глобально. Пару раз игра побуждала повести себя как мудак, а потом подкидывала последствия этого спустя какое-то время. К примеру, можно спасти одного персонажа и затребовать с него за это побольше денег, но спустя 10 часов ГГ сам окажется в ситуации, где ему нужна будет его помощь и он отобьет свои траты сполна. В общем, игра нарративно отличная и держит в тонусе все прохождение. Но надо понимать, что 80% истории это просто стоящие говорящие головы без какой-либо постановки. В первой части и то больше было поставленных кат-сцен. Видимо, тут как-раз бюджета и не хватило. Местами понимаешь, что две-три дополнительные кат-сценки тут или там, закрыли бы многие дыры и дополнили историю главного злодея. Поэтому, если вам критически важно смотреть дорогие кат-сцены, то игра не зайдёт. Если же смиритесь с бюджетом игры, то она раскроется своими историями. К локализации претензий нет. Хоть и в стиме писал переводчик, что его не привлекали к допереводу и редактированию, но нейросети или кривого перевода я не увидел. В общем, игру все же рекомендую, но при условии, что вы готовы закрыть глаза на геймплей и бюджетные условности истории, когда многие вещи подаются через говорящие головы, а не качественную постановку. Дайте шанс, поддержите Spiders добрым словом. Мне прям жаль, игра лучше первой части и у нё абсолютно иной подход к истории, более приземленный, как первый акт DA2.
  9. 11 баллов
    Студию сохранил, но от костяка команды остался только Сойер, всех остальных он потерял самым нелепым образом (особенно сценаристов) — действуя на эмоциях и «понтах», выбирая любимчиков и задвигая хороших авторов назло мнению других сотрудников, например. Ушли все, кто ответственен за успех KotOR II, NWN2, MotB, PoE, Tyranny. Джорджа Зайтца (сценариста Mask of the Betrayer) потеряли из-за того, что на него повесили провал Dungeon Siege III (он после MotB пошёл на повышение и руководил проектом). Во время производства игры его постоянно отвлекали для работы над New Vegas, а когда DSIII не оправдала ожиданий, Зайтца сделали крайним. Он ушёл из студии, но нарисовался Project Eternity (будущая Pillars of Eternity), и у Криса Авеллона созрел план — новая вселенная должна была совмещать фэнтези и эзотерику, так что Зайтц был идеальным кандидатом на роль ведущего сценариста, его хотели вернуть в студию таким образом. Но Уркхарт назло Крису выбрал другого — чтобы показать, кто тут босс. В итоге Зайтц ещё чуть-чуть на аутсорсе поработал с Obsidian и больше не возвращался. Был ещё Мэтт МакЛин, сначала работал в команде сценаристов Alpha Protocol с Митсодой, Авеллоном и Трэвисом Стаутом, позднее с Зайтцем писал для MotB. В итоге стал ведущим сценаристом Tyranny, но после выхода первого DLC ушёл и пять лет не появлялся на радарах (в конце 2024 года вышла его игра Quarterstaff, но это очень скромный маленький проект, сделанный буквально на коленке). Зато Уркхарт сохранил Криса Паркера — одиозного балбеса, над которым в Obsidian за глаза потешаются. Он один из четырёх основателей студии. Был руководителем проекта Alpha Protocol, но не справился с работой, так что за полтора года до выхода игры его заменил Авеллон, который дотащил проект до релиза. Потом Паркер повторил свой фирменный фокус — возглавил разработку Avowed, облажался и снова слинял, а на смену ему Кэрри Патель пришла. Патель раньше была сценаристкой, но даже она справилась лучше и довела Avowed до релиза. А потом свалила из студии. Зато Паркер сидит до сих пор. Так что я скептически смотрю на тезис о сохранении костяка команды... Уркхарт потерял все самые ценные кадры. Если бы не новости про возвращение Гонзалеза (ведущий сценарист New Vegas), я бы и его в этот перечень добавил.
  10. 11 баллов
    Iron Tower Studio опубликовала новую заметку из дневника разработчиков, в рамках которой представила первые скриншоты ролевой игры Heralds of the Third Apocalypse. «Мы уже десять месяцев работаем над новым проектом. Игра начинает обретать форму, и теперь мы можем поделиться с вами первыми скриншотами. На данном этапе это кадры, в лучшем случае, концептуальные, грубые и недоработанные, но мы всегда создавали наши игры открыто, вместе с нашим сообществом, и мы ценим ваши отзывы». «Это сообщество представляет собой нашу самую большую аудиторию, и ваша поддержка имеет решающее значение для успеха игры и нашего выживания. Heralds, возможно, и не Colony Ship 2, но концепция мира, сложная боевая система и дизайн с множеством путей остаются в сердце этого проекта». «В Heralds of the Third Apocalypse будет множество существ, больших и маленьких, от человекоподобных нелюдей (древние расы различаются в зависимости от региона; и нет, эльфов и гномов не будет) до огромных, похожих на мамонтов зверей и всего, что между ними, как, например, призванные щупальца, показанные выше. Хотя основное внимание уделяется сражениям, вы не будете биться с древними богами (ведь вы всего-навсего незначительное насекомое), но будет много взаимодействий с ними, а также старых добрых интриг и предательств, в результате чего получится шесть различных концовок». «Если вы следите за ходом событий, то наша первоначальная оценка превратить эту идею в играбельную игру за 5 лет составляла 50 на 50. Теперь же шанс [успеха] 70 на 30 в нашу пользу. Мне такие шансы нравятся больше, но мы все знаем, сколько многообещающих проектов так и не дожило до релиза. Впереди ещё долгий путь, и лучше реалистично оценивать риски и честно о них рассказывать». «Colony Ship остаётся нашим основным генератором бюджета (в 2025 году доля выручки Colony Ship составляет 90,4%, The Age of Decadence — 8,3%, Dungeon Rats — 1,4%; аналогичная ситуация была и в 2024 году). Хотя будущие продажи сложно предсказать и ещё сложнее на них полагаться, мы должны суметь как минимум дойти до стадии альфа-тестирования. А если Colony Ship в течение следующих двух лет будет продаваться лучше, чем ожидалось, то мы сможем сделать больше — добавить ещё уникальных ассетов, дополнительные цепочки квестов, улучшаемые заклинания, полноценные подземелья и прочее». «Многие спрашивают об изданиях для поддержки (Supporter Editions — прим.) и пожертвованиях; хотя мы ценим вашу щедрость, лучший способ поддержать нас — написать обзор [на нашу игру в Steam], каким бы коротким он ни был. Отзывы повышают узнаваемость и влияют на продажи, а нам понадобится вся возможная помощь в этом направлении». В конце августа 2025 года разработчики рассказали о прогрессе работы и успехах за полгода, а также опубликовали небольшой отрывок, который позволяет оценить настроение сеттинга Heralds of the Third Apocalypse. На момент публикации заметки Colony Ship в Steam продаётся со скидкой в 50%. The Age of Decadence и Dungeon Rats также участвуют в распродаже — их ценник упал на 60%.
  11. 11 баллов
    В интервью изданию Bloomberg руководитель Larian Studios Свен Винке раскрыл некоторые общие детали грядущей ролевой игры Divinity. Проект представляет собой пошаговую RPG. По словам Винке, игра базируется на формуле Baldur's Gate 3 и Divinity: Original Sin II. Студия будет развивать и оттачивать её. Игра выйдет в раннем доступе, однако маловероятно, что это произойдёт в 2026 году. В Divinity будет всё, что было в предыдущих играх студии, но авторы хотят улучшить все аспекты — по словам Винке, команда хочет выйти на новый уровень, показав «Larian на максималках». Изначально команда планировала продолжить работу с Dungeons & Dragons и даже потратила несколько месяцев на новый проект по IP издательства Wizards of the Coast, однако вскоре разработчики поняли, что эта игра их не будоражит. По словам Винке, все составляющие для хорошей игры у них были, отсутствовало лишь воодушевление. От проекта отказались в 2024 году. При работе над Baldur’s Gate 3 разработчики столкнулись с проблемами при переносе Dungeons & Dragons в другой формат медиа. В случае же с Divinity они разрабатывают новую систему, которая с самого начала заточена под видеоигры и будет куда понятнее игрокам, чем переложение правил «настолки». Работая над Divinity, разработчики перешли на новый движок (возможно, имеется в виду совершенно новая версия старого — прим.), который особенно хорошо работает со стримингом ассетов — это особенно важно, когда речь идёт об игре, которая загружает сразу весь контент в рамках главы. Команда также планирует вложить значительно больше сил в кинематографичность повествования. Larian пытается найти способ сократить цикл разработки до трёх или четырёх лет, потому что работа над Baldur’s Gate 3 в течение шести лет кажется Свену «нездоровой». При этом студия не планирует уменьшать масштабы контента — план заключается в том, чтобы создавать квесты параллельно, а не последовательно, как это было во время работы над предыдущим проектом. Это потребует значительного увеличения команд сценаристов и скриптеров; Команда также активно задействует в работе искусственный интеллект, однако использует его в качестве инструмента и помощника, а не генерирует с его помощью контент. По словам Винке, в игре не будет ничего, сгенерированного ИИ — сотрудники используют его, чтобы быстро и эффективно развить идею и изучить её. Например, создать набросок будущего арта или написать временную текстовую «заглушку». Финальные версии в любом случае будет делать человек. На момент беседы (11 декабря 2025 года) в Larian работает 530 человек, и компания до сих пор растёт. В игре будет «пара вещей, которые никто ещё не делал в RPG». Кроме того, Винке подтвердил, что продажи Baldur's Gate 3 превысили 20 миллионов копий. Заработанные компанией деньги позволят удвоить усилия при работе над Divinity. Обновление: Руководитель Larian Studios Свен Винке поговорил не только с журналистами Bloomberg, но и с массой других изданий. Представляем вашему вниманию выжимки не пересекающихся подробностей из интервью IGN, PC Gamer и Rock, Paper, Shotgun. В беседе с IGN Винке уточнил, что «игра», которую разработчики делали в сотрудничестве с Wizards of the Coast и бросили в 2024 году, на самом деле «была чем-то для Baldur’s Gate». Вероятно, речь идёт о дополнении для Baldur’s Gate 3. Разработка Divinity ведётся немногим более двух лет. Игра прошла стадию пре-продакшена и находится на этапе полномасштабного производства. Студия извлекла уроки из успехов Baldur’s Gate 3 по части повествования, постановочных роликов и того, как презентован выбор в игре по сравнению с Divinity: Original Sin II. Студия и дальше продолжит делать ставку на кинематографические вставки, развиваясь в этом направлении. Предыдущая игра компании также показала преимущество того, что события разворачиваются в крайне детализированной вселенной. Первым же решением касательно новой Divinity была более детальная проработка мира. Разработчики глубоко изучили книги по Dungeons & Dragons и вынесли много полезного из этого процесса, поэтому вселенная Divinity обретёт массу новых деталей. Механики D&D значительно сдерживали творческие позывы Larian, и в случае с новой RPG разработчики позволят игрокам ломать правила, «такова геймплейная формула» разработчиков. По своему размаху игра будет больше Baldur's Gate 3. Свен считает, что работа над сеттингом Divinity куда сложнее, чем работа в рамках Forgotten Realms, потому что студии приходится создавать сеттинг почти с нуля. По словам Свена, первые игры серии Divinity не очень много внимания уделяли аспектам вселенной, и только при работе над Original Sin II команда начала об этом задумываться более серьёзно, но даже там подход был совсем не такой, как в случае с Baldur's Gate 3. В игре будет кооперативный мультиплеер. Несмотря на то, что это игра из серии Divinity, боевая система будет совсем не такой, как в Original Sin II. Уровень влияния игрока на окружающий мир будет значительно выше, чем в Baldur's Gate 3. Винке называет игру самым амбициозным проектом в истории Larian. Агентность игрока будет проявляться во всём, начиная от повествования и заканчивая системами и игровыми механиками. Благодаря обновлённому движку выросла эффективность команды, а это в свою очередь позволило замахнуться на большее в плане амбиций. В качестве примера Свен приводит процесс создания анимации, который автоматизировали до такой степени, что движения актёра на площадке «почти моментально оказываются внутри игры». Другой пример — новые системы взаимодействия для геймдизайнеров, которые позволяют экспериментировать налету. По словам Винке, движок годами улучшался и перерабатывался, чтобы дойти до такого уровня. Каждая предыдущая игра позволяла совершить прорыв. Текущая версия технологии называется Framework 5 и базируется на предыдущих, но даёт разработчикам намного больше возможностей. Выросло как качество картинки, так и функциональность, что отразится на игровом процессе. Разработка продвинулась довольно далеко, уже сейчас ведётся запись кинематографических роликов и диалогов. Игра «почти наверняка» выйдет в раннем доступе, однако Свен не хочет ничего обещать, чтобы оставить себе пространство для манёвра. Он не знает, как изменится индустрия в ближайшие годы, а также не хочет, чтобы в Early Access в игру играло слишком много народу — это несколько усложняет коммуникацию, что не идёт на пользу проекту. Divinity — самая мрачная игра Larian. В ней будет место свету и надежде, это не вселенная бесконечной войны, как Warhammer 40,000, однако тональность игры куда более жуткая, чем в предыдущих проектах. Разработчики хотят столкнуть игрока с настоящим ужасом, чтобы задать вопрос: «Что ты будешь с этим делать?». Идея заключается в том, чтобы создать очень мрачный мир, в котором персонаж игрока может стать источником света или окончательно потушить этот свет. Свобода выбора — основной столп новой Divinity. Концепцию мира игры можно описать как «тёмное фентези со щепоткой юмора». Одной из важнейших целей стал пересмотр всей вселенной игры и её предыстории (вероятно, не обойдётся без ретконов — прим.). Почти все из 530 сотрудников Larian работают над Divinity (ранее разработчики говорили о работе над двумя проектами параллельно — вероятно, вторым было отменённое дополнение для Baldur’s Gate 3 — прим.).
  12. 11 баллов
    *торжественно откашливается* Сим заявляю, что не доживёт эта тема сей месяц без смешных шуток забавного юмора!
  13. 11 баллов
    Разработчики из Larian Studios представили на церемонии The Game Awards свой следующий проект — ролевую игру под названием Divinity. Анонс сопровождался трёхминутным трейлером, однако никаких выводов из ролика сделать не выйдет. Предположительно, Divinity является третьей часть серии, начатой в Divine Divinity и продолженной с Divinity II: Ego Draconis. Вероятно, студия решила отказаться от тройки в названии, чтобы не отпугивать новых игроков. Ранее руководитель компании Свен Винке сообщал, что следующая игра Larian не будет классической CRPG.
  14. 10 баллов
    Подводим итоги 2025 года.
  15. 10 баллов
    Нюк-Боту желаю, чтоб его не взламывали и он не постил рекламу в статусы. Любителям РПГ - узнать наконец, что это такое. А старикам - цветущего болота и свежих жаб.
  16. 10 баллов
    Выиграл на аукционе за очень скромную сумму два диска для пополнения моей коллекции — дилогию Champions. События Champions of Norrath: Realms of EverQuest (2004) и Champions: Return to Arms (2005) разворачиваются во вселенной MMORPG EverQuest, однако это однопользовательские игры (пусть и с возможностью кооператива). Обе игры — Action-RPG, созданные на значительно улучшенном движке Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), но выпущенные заметно позже. Они разработаны студией Snowblind Studios, которая также сделала и первую часть Dark Alliance (сиквел, Dark Alliance II, делала уже сама Black Isle Studios). Примечательно, что обе — эксклюзивы PlayStation 2, не выходившие даже на первом Xbox (Dark Alliance вышли на обеих консолях). Среди дизайнеров первой части, кстати, значится Крис Авеллон. А саундтрек для обеих игр написал Инон Зур (Fallout 3-4, Dragon Age: Origins). Игры для PS2 я собираю только американского региона, так что пополняется моя коллекция редко, зато метко. На фото, конечно, заметны потёртости на коробках, но на самом деле в живую они выглядят куда лучше. Вообще невероятно, что за 20 лет они в таком состоянии сохранились. Пластик фирменных коробок PS2 ещё такой качественный — толстый, тяжёлый, слабо прогибающийся. Внутри всё как надо — диски с мануалами и специальные закрепы для карты памяти. Мануалы толстенные, ламинированные и цветные — кайф невероятный. Состояние как у новых. На оборотной стороне полиграфии куча полезной информации, скриншоты, описание особенностей игр, а не как сейчас делают — фигню юридическую, миллион предупреждений и пару скриншотов размером с почтовую марку. То, почему я покупаю только диски американского региона (NTSC) — наличие полноценного, красивого оформления торцов: У европеек (PAL) просто белый фон и чёрным Arial'ом написано название. Фу, фу и ещё раз фу! На оборотных сторонах обоих мануалов расположились фансервисные рекламные арты первой EverQuest для PlayStation 2. Точнее крупного дополнения Frontiers. P.S. Особый кайф игр с PS2 — в те времена у консолей не было HDD, не было патчей и прочего. На диске финальная версия, триста раз протестированная, максимально лишённая багов. Если серьёзные баги появлялись — это был скандал, отзыв тиража и\или допечатка переиздания. Так что не важно, есть интернет или нет, эти диски — полноценный кусочек истории, а не как сейчас, когда сверху на дисковую версию патч на 40 гигабайт скачивается в день релиза.
  17. 10 баллов
  18. 10 баллов
    Фанаты уже вовсю обсуждают десексуализацию и некрасивость женских персонажей в ремеке. Женщин которые по ЛОРу практически секс рабыни лидеров лагерей, одели в мешковатую одежду, убрали сексуализацию и по мнению публикатора "Сделали некрасивыми". Лично я категорически против изменения их одежды, т.к. это блин ЛОР игры. Даже на обложке первой Готики были полураздетые барышни. Это конкретно настроение игры. Это демонстрация власти и достатка лидеров.
  19. 10 баллов
    Прошел первую планету за 15 часов, удивили. Не знаю, удержат ли такую вариативность дальше. И это у меня несколько квестов остались закрытыми из-за выбора. Тут нет смысла вкачивать всё, лучше отыгрывать роль. Я сбился со счета сколько здесь способов прохождения и разных развилок на каждом этапе. Ещё внедрили полноценный стелс с вентиляциями в духе Deus Ex. А самое крутое, что никто не даёт конкретики что делать, нужно самому подбирать решение, а исследование даёт дополнительные способы решения задачи. В общем, рекомендую не гнаться за всеми навыками, а выбрать роль и этого придерживаться. Вместе с первым патчем появились титры разработчиков. Не поверите, но 50% команды разработки это сотрудники beamdog.
  20. 10 баллов
  21. 9 баллов
  22. 9 баллов
    Допрошёл. Игра классная, но на это "классно" накладываются некоторые "НО", которые могут сильно оттолкнуть. У меня на полное прохождение, с полной зачисткой всех карт и квестов ушло 72 часа. Это ОЧЕНЬ много, как мне кажется, я когда начинал ожидал что-то в районе 30. С точки зрения диалогов, реакций на твои выборы и квестов игра нигде не проседает - даже в финальном сегменте, когда тебе уже вывешивают плашку "точка невозврата" ты настраиваешься что сейчас будет условная "Дамба Гувера", которую ты за полчаса пробежишь и будет конец. Я после этого наиграл еще 4 часа, и они были заполнены диалогами со спутниками и главами регионов, а еще встречаешь почти всех персонажей из побочных квестов. Но главная проблема тут это то, что на 72 часа контента очень мало активностей. Да, боёвка в ядре своём хорошая, но видов противников мало, после 2 региона новых ты уже почти не увидишь. Да, исследовать локации круто, но в основном ты будешь находить лут для крафта или уникальные шмотки, которые вряд ли под твой билд подходят. Тут либо игра должна быть короче, а регионы компактнее, либо бОльшее разнообразие активностей: мини-игры, менеджмент крепости, больше врагов, типа того. А тут... боёвка и диалоги, всё. Благо, я играл на Пути Проклятых, и боёвка до самого конца бросала вызов, а диалоги и общий сюжет мне зашли, и хотелось добраться до конца. Но многие могут уже после второго региона во всём этом увязнуть и дропнуть. С точки зрения сюжета: самый большой недостаток, в моём понимании - недостаточная представленность Аэдира в игре. Ты играешь эмиссаром, которого послал сам император, но непосредственно с аэдирцами ты почти не встречаешься. В игре всего ДВА важных персонажа с этой стороны: посол и Людвин. Посол выпадает из сюжета после Парадиза, Людвин же больше представляет свой Орден и Вудику, чем именно Аэдир. А все компаньоны местные и все топят за независимость. И отыгрывать про-аэдирского персонажа очень сложно, только если отыгрыш у себя в голове не выдумывать. Мне кажется, в игре обязаны были присутствовать два момента: один компаньон из Аэдира и переписка с императором. Компаньон должен быть в самом начале и плыть с тобой на корабле, твой знакомый из дворца. Лучше всего эльф-шпион, который вроде бы твой друг, а вроде бы и "присматривает" за тобой по воле императора. Тогда бы в пати был бы эльф (а присутствуют все основные расы, кроме этой), рога с кинжалами и про-аэдирский персонаж, который бы часто склонял тебя к выборам, выгодным твоей стране. Император же вовсе не раскрыт как персонаж, хотя явно должна быть какая-то связь между ним и протагонистом. Почти во всех предысториях именно он спасает ГГ от "опалы" и возвышает в статусе, откуда-то берется невероятное доверие, чтобы посылать нас решать такой кризис. И это можно было бы круто обыграть с помощью переписки: в начале каждой главы мы бы получали письма с комментариями о том, как мы поступили, и самому писать отчёты. Объяснить, почему сюда послали именно нас: по приказу Вудики, или сон приснился, как Уриэлю Септима из Обливиона. И во время снов не только чтобы наш "голос" в голове приходил, но и были флешбеки с императором из прошлого. В общем, император должен был быть такой "отцовской" фигурой, которой мы "обязаны", чтобы был моральный выбор, выходить из этого влияния или нет. Иначе когда ты выбираешь концовку за свободные Живые земли, то как будто бы ты ни от чего не отказываешься, никого не предаешь и всё вообще замечательно. Общий хейт к игре в Интернете абсолютно незаслужен. Да, в игре есть слабые моменты, но именно как РПГ это очень крутой проект с кучей диалогов, отыгрыша и реактивности. К сожалению, в игры в последнее время принято не играть, а перенимать впечатление любимых блогеров/стримеров, а потом часами сраться за то, какая игра говно, хотя ты не играл а ПОСМОТРЕЛ РОЛИК СРАВНЕНИЕ СО СКАЙРИМОМ ХЕХ НУ ВИДЕЛИ Я МЕЧОМ МАШУ А НЕПИСЬ НЕ РЕАГИРУЕТ МДААА СКАЙРИМ В 2010 БЫЛ ХХАХА НУ И ИГРА А ЕЩЕ ПОВЕСТОЧКА МЕСТОИМЕНИЯ ВЫБРАТЬ МОЖНО ХЕХ БЛЕКРОК БЛЕККОК ОПЯТЬ КО МНЕ В ШТАНЫ ЗАЛЕЗ МЕНЯЕТ ОРИЕНТАЦИЮ)0))))0 Повестка есть, очень мало, но присутствует. Выражается в том, что раз в какое-то время будут упоминаться однополые браки/партнеры, и в начале можно выбрать местоимения (а потом успешно это скрыть и не видеть никогда больше). Я был бы рад, если бы и этих крох не было, но играть не мешает. Данность времени, к сожалению, у нас во всех играх политота и расизм, но любить могут все и всех, и проблем (внутри данной вселенной) тут никаких нет.
  23. 9 баллов
    Разработчики из студии Archetype Entertainment дали эксклюзивное интервью изданию Eurogamer, в рамках которого рассказали об экипаже протагониста Exodus Джуна Аслана. Одним из спутников станет таинственный персонаж Мэттью Макконахи, показанный в трейлере на мероприятии The Game Awards 2025, а всего у героя будет одиннадцать потенциальных компаньонов. Как и в серии Mass Effect, ставшей прообразом новой игры ветеранов BioWare Джеймса Олена и Дрю Карпишина, в Exodus будет возможность вступить в интимные отношения с кем-то из членов экипажа. «Одна из привлекательных черт компаньонов — романтические отношения. Мы приложили немало усилий, чтобы сделать как можно большее количество героев доступными для романа. У вас будет довольно много вариантов. Мы позволим вам немного [погрузиться в отношения с каждым из доступных героев]. Вам придётся чуть-чуть постараться, но спутники могут быть, скажем так, довольно пытливыми. Но, конечно, это также игра с последствиями, поэтому нужно быть осторожным [с флиртом]. Вы можете попасть в неприятную ситуацию, когда вам придётся делать выбор». Дрю Карпишин, ведущий сценарист Exodus По словам разработчиков, помимо спутников в игре также будут другие персонажи, и с ними возможны разные варианты взаимодействий. Некоторые предпочитают более платонические отношения, а с другими героями получится говорить только о деле. Кто-то устанавливает связь лишь на политическом фронте, а где-то речь и вовсе может идти о династическом браке. «Наша игра рассказывает о династиях Странников, и это открывает интересные перспективы для взаимоотношений. Идея договорных браков для достижения целей вашей династии — одна из тем, которые мы затрагиваем». Дрю Карпишин, ведущий сценарист Exodus Ранее разработчики сообщили о переносе даты выхода научно-фантастической игры. Команде выделили дополнительное финансирование на создание Exodus, однако запланированный на 2026 год релиз пришлось отложить — выход Action-RPG теперь ожидается в начале 2027 года.
  24. 9 баллов
    Я бы ещё отметил, что Bethesda зря притягивает за уши элементы из других эпох американской истории. Все эти минитмены, треуголки, мушкеты, война за независимость тут не пришей кобыле хвост. Они разбавляют ключевую эстетику ретрофутуризма, но ничего этим не дают играм, кроме нелогичных моментов. Как те лазерные мушкеты, которые заряжают, крутя катушку, чтобы один раз выстрелить и уйти на перезарядку на полминуты. И вот эти люди якобы успешно воевали против рейдеров с автоматическими винтовками. Это сделано ради эстетики, но в итоге страдает логика. Я в плане сеттингов пурист. ELEX, конечно, забавный, но это трэш ради трэша, guilty pleasure. К Fallout у меня другие требования, слишком уж сильна была эстетика оригинала. А в Fallout 4 смешалось всё: 50-е, война за независимость, постапок, да ещё киберпанка сыпанули сверху зачем-то. В этом плане Fallout: New Vegas на коне, на мой взгляд. Авторы выбрали ковбойскую эстетику, которая идёт бок о бок с 50-ми, потому что это самый расцвет вестернов с Джоном Уэйном (аватар робота Виктора на экранчике — это типичный образ Джона Уэйна из его фильмов). То есть они, вроде, и 50-м не изменили, но отличия в стилистике налицо. И всё это очень хорошо работает с пустыней Невада, Вегасом и т.д. Очень целостная картина получилась.
  25. 9 баллов
    Прошел демку. Графон приятный. Диалоги слабоваты в плане текста. Из себя представляют один вариант двигающий дальше и несколько побочных опций, с уточняющими вопросами и т.п. В конце миссии предоставили выбор. И вот там вся слабость диалогов проявляется. Персонаж, который был настроен весьма категорично, после выбора нами варианта действий сделал просто "Ок" (видимо синдром РПГшника, но мне почему-то показалось, что туда не помешало бы проверку социальных навыков воткнуть))). Боевка не особо зашла. В основном из-за управления камерой. Какое-то "ватное". Целиться, лично мне, было неудобно. Уровень в демке представляет из себя, по сути, линейную кишку с ответвлениями и аренами для сражений. Вне этих самых арен ты ни колдовать, ни стрелять не можешь. В общем, у меня демка желания купить игру не вызвала. Ну и пара скриншотиков.
×