Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    22 563
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

24 133 Дохреналлион лайков

Информация о Del-Vey

  • Звание
    What can change the nature of a man?

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Моcква
  • Любимые RPG
    Planescape: Torment, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Baldur's Gate II, Fallout 1-2, Fallout: New Vegas.

Посетители профиля

166 855 просмотров профиля
  1. Мне не кажется хорошей идеей пичкать рекламой тех, кто хочет вместе тусоваться и обсуждать общие интересы. Одно дело раз в день на сайте почитать, зацепив краем глаза баннер, и совсем другое общаться на форуме, где этот баннер глаза мозолить будет, особенно активным пользователям. Да и мне самому не хочется её сюда вывешивать. На сайт она органично встраивается, есть специально выделенные под это дело места, но на форуме мне её не хочется видеть. Я бы её вообще убрал отовсюду, если бы сайт нормально окупал затраты на содержание и поддержку добровольными пожертвованиями, а не принудительным просмотром баннеров "Рэйд: Шэдоу Ледженждс", но пока не выходит. На самом деле, у сайта значительно выше посещаемость. Примерно 5 к 1. Кстати, про порноигры на Patreon! Рассказываю кулстори. Когда-то у нас на форуме был функционал подписей, мы его убрали давно уже. У меня там стоял баннер в стиле логотипа Obsidian, вдохновлённый шуткой про Dvoika Games, связанной с тем, что в Obsidian сейчас работает двое из троих основателей Troika. Вот этот: Как-то раз пишет мне один из пользователей форума и спрашивает, а не имею ли я отношение к той самой Dvoika Games, которая игры делает. И ссылку скидывает. А там порно-версия Fallout с главной героиней с пониженной социальной ответственностью, которая Пустошь затрахивает. Кому интересно (ну, друг попросил найти, мало ли) - гугл в помощь, легко находится.
  2. Это простой стимул. Когда в следующий раз я буду слушать двухчасовой подкаст про Baldur's Gate III, выписывая детали, я хотя бы буду знать, что этими деньгами заплачу за коммуналку или куплю себе что-то полезное. Если бы ещё 99% посетителей AdBlock не включали - вообще бы чудесно стало.
  3. Вышел, так сказать, на плато. Скучноватенько и времени отжирает многовато, чтобы в таком режиме продолжать. Начал задаваться вопросом, зачем я продолжаю это делать, если могу посмотреть кино, поработать или поиграть, да книжку почитать, в конце концов.
  4. Аналогично, но увы... Это не то что маловероятно, это невозможно. У Ubisoft есть команда, которая справилась с сиквелом и может сделать триквел без проблем. Нет никакого смысла платить деньги сторонней студии - это дороже и менее продуктивно. Кроме того, Obsidian уже не работают по найму по понятным причинам. Все будущие проекты уже под брендом Xbox будут выходить, даже The Outer Worlds 2, о чём боссы корпорации заранее сообщили.
  5. Забавно, что я, когда писал прошлую новость, читал и страничку с этой вакансией, но как-то по-диагонали и не ухватился за самое важное. Я поначалу даже особого внимания не придал тому, что они для 3D RPG с видом от первого лица ищут 2D аниматора. Подумаешь, над Fallout 4 тоже работал аниматор стилизованных двухмерных персонажей - делал анимации VaultBoy'я в менюшках. И вот как-то так вышло, что я именно эту вкладку в итоге и не закрыл. Все закрыл, а эту нет. Сегодня снова на неё смотрю, а взгляд сразу падает на слово "Unity". Но ведь Avowed делают на Unreal Engine 4...
  6. Поиграл в демку, выглядит очень миленько, музыка приятная. Работает стабильно, никаких проблем не выявил. Персонаж уже готовый, создать героя не дают, но оно и понятно - слишком большой объём работы для одного человека. Диалоги в формате книги, выбора реплик замечено не было, можно только выбирать действия, да и то редко. Это удручает, но зато автору удалось передать ту самую атмосферу старых игр. В первую очередь сразу же вспоминается Betrayal at Krondor - даже цветовая палитра та же самая, как будто Rhuantavan целенаправленно переносил её в свою игру. Оригинальные скриншоты были сделаны в разрешении 2880 x 1800 в PNG, но они весили по 15 мегабайт, так что пришлось ужать до 1920 x 1200 и перевести в JPG. Качество, понятное дело, несколько пострадало.
  7. В инвентаре ещё таблетки валялись. Было бы забавно, если бы в аналогичной ситуации какой-то другой персонаж оказывался наркоманом в завязке. Предлагаешь ему таблетки, он соблазняется, а через несколько часов игрового процесса ты узнаёшь, что подтолкнул его к употреблению и вот он уже зарезал кого-то из-за денег, чтобы купить дозу. Киберпанк такой киберпанк. Хотя нет, обычная реальность, вроде.
  8. Del-Vey

    Ghost of Tsushima

    Перешёл во второй регион из трёх и с удивлением обнаружил, что там ещё красивее, хотя казалось бы, куда уж круче. Вот этот туман на заболоченной местности - просто сказка. Очень нравится, что карта не завалена знаками вопроса. Они появляются постепенно, когда ты сам подойдёшь ближе. Иногда спасённый крестьянин рассказывает о каком-то месте или аванпосте, но до тех пор на карте висят только пометки сюжетных заданий, легендарные квесты и побочки от друзей и соратников героя. Это создаёт обратную другим играм с открытым миром ситуацию, когда тебя ничто не торопит и не пытается заставить "жрать контент", потому что "ну вот ты рядом проходишь, пробегись заодно по этим трём значкам". Плюс ко всему, отсутствуют такие мелочи как очередное логово волков с тремя полудохлыми животными и прочее. Тут если метка на карте, то это либо что-то, работающее на атмосферу, вроде сложения хокку, тренировки по разрубанию бамбука или постамент погибшему самураю, либо нормальный такой аванпост противника, где можно хорошо порубиться на мечах. При этом на первый регион таких аванпостов (это могут быть лагеря, разграбленные деревни или порт) всего 24, 19 из них я разнёс, просто бегая по сюжету - расположены они таким образом, чтобы ты, взяв задание в точке А, шёл до точки Б и обязательно на такой аванпост наткнулся. В этом плане разработчики прямо молодцы, подошли к формированию игрового мира не как студии, работающие над Assassin's Creed. Ещё порадовало, что можно включить режим минимального UI. Его и так очень мало (за что отдельное спасибо), но в минималистичном режиме исчезает ещё больше элементов. В бою, например, больше не показывают здоровье противника, его защищённость и индикатор пробития защиты. И это ровным счётом никак не сказывается на сложности, потому что разработчики сделали отличную анимацию, которая легко читается. Попросту невозможно не понять, что ты пробил защиту монгола со щитом - он очень характерно раскачивается, пребывая в лёгком шоке. Но самое важное, что никто не принуждает использовать стелс. Я так устал от скрытности после Assassin's Creed и других игр, что мне просто перестали быть интересными игры такого плана - надоело ползать на карачках, скрываясь от невероятно тупых и слепых противников. Здесь же приятная боевая система с отличным дизайном звука и шикарной анимацией, так что я вместо того, чтобы ниндзю из себя строить, подхожу к воротам и ору, чтобы выходили на мордобитие. В общем, очень и очень приятная игра, без очевидных недостатков, но и без каких-то невероятных плюсов. Всё на уровне "хорошо" держится.
  9. Del-Vey

    История вселенной Cyberpunk 2077

    Слово "краткая" может навести на мысль о статье небольших масштабов. От него лучше избавиться, если статья большая, чтобы не создавать ложное впечатление компактности. Действительно. Оказалось, что это дело не просто убрали из канона, там действие с самого начала развивалось в альтернативном 2027 году и не входило в основную линейку. Убрал из статьи.
  10. Del-Vey

    История вселенной Cyberpunk 2077

    Из-за особенностей оформления и размеров статьи я решил не дублировать её на форум. Изначально она вообще называлась "Краткая история вселенной Cyberpunk 2077", но после 20-й тысячи символов слово "Краткая" стало совсем уж неуместным.
  11. Конечно, там же был целый орден женщин в обтягивающих кожаных BDSM-костюмах. Это уже заявка на НЕЧТО БОЛЬШЕЕ.
  12. Del-Vey

    Слух: первые подробности Avowed

    Какая же всё-таки была весёлая игра. Самое обидное, что провалилась, а ведь сейчас, в эпоху стримеров, она бы выстрелила как из пушки, потому что сотни тысяч людей смотрели бы на всё это дело на Twitch. Одна из важных составляющих успеха, например, Divinity: Original Sin - зрелищное взаимодействие с окружением в бою, благодаря которому игра оказалась популярна на стриминговых площадках. А тут потенциал ещё больший благодаря более массовому жанру.
  13. Он хотя бы смешной. Особенно когда эту шизофазию укладывают в короткий пересказ.
×