Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 610
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

34 582 Дохреналлион лайков

Информация о Del-Vey

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

1 101 963 просмотра профиля
  1. Титры надо смотреть, а не сайт, на сайте указаны только текущие и/или ключевые сотрудники. В титрах всё подробно расписано. На аутсорсе у них был motion capture, QA-тестирование и портирование, арт делали in-house.
  2. Там на аутсорсе только студия аниматоров была из Кореи.
  3. Гарда куда-то поехала. Как и всё, сделанное с помощью нейросетей, выглядит так, словно кто-то работал на отвяжись.
  4. Del-Vey

    Mortal Shell II

    Mortal Shell II
  5. Справедливости ради, этот бонус Bethesda предложила сама, в дополнение к контракту, как мотивацию работать лучше. Он не был частью контракта. Но тут надо понимать, что New Vegas заказал у Obsidian бывший глава Bethesda Softworks Роберт Альтман, и Тодда там никто даже не спрашивал, решение было принято в обход. Это потом уже, когда Альтман умер, непотизм попёр из всех щелей, Bethesda возглавил друг Тодда Пит Хайнс и вместе они закорешились со своим старым приятелем из Xbox Филом Спенсером, взяв в заложники все IP студии и сидя на них, как собака на сене. А в те времена, когда Альтман был ещё жив и рулил Bethesda, у Тодда не было авторитета в принятии таких решений, его дело было игры создавать. А Пит Хайнс вообще пиарщиком работал. Соответственно, бонус также был предложен руководством издательства в лице Альтмана (Bethesda Softworks, а не Bethesda Game Studios). Вот только Фергюс, когда тряс брылами в негодовании, забыл упомянуть детали сделки, а потому фаллические объекты многие годы летели за воротник Тодду, который был не главой издательства, а главой студии-разработчика.
  6. Это когнитивное искажение. Как в случае с физическими копиями, которые никому не нужны, но как только речь заходит об играх с тиражами в 30 миллионов копий, то они сразу становятся очень нужны. Потому что 20% от 30 миллионов — это 6 миллионов проданных дисков. Чёртовая прорва денег даже при всех издержках. Так и тут. Да, моды выгодны и их до сих пор продают, но не потому что они прям всем нужны, а потому что у Skyrim продажи под 100 миллионов. И даже если из них лишь один-два миллиона покупают платные моды — это обалдеть как выгодно, учитывая, что сама Bethesda на это почти не тратится, а стрижёт капусту на отчислениях.
  7. Миллионы проданных копий Fallout и TES на консолях также говорят о том, что моды далеко не на первом месте. А рядовой игрок-нормис даже самые базовые фанпатчи или моды на UI качать не будет. Абсолютное большинство людей играет как есть.
  8. Но хорошо, что не сделали. Гонсалес вернулся только в прошлом году. Сейчас самое время. Если бы делать начали тогда, с вероятностью 90% Патель была бы ведущим сценаристом. Мне кажется, у Тодда больше нет права голоса, и никого не волнует, что он думает. Особенно на фоне Starfield. Это Фил разводил непотизм и всячески потворствовал подобному поведению, абсолютно противоречащему законам бизнеса. Теперь у них Аша, и она явно намерена выдавить максимум из того, что у Xbox сейчас есть.
  9. Бедный Зайтц... Кэрри Патель ушла, серьёзность угрозы тотального отупения диалогов заметно спала. Главное, чтобы Гонсалес снова был ведущим сценаристом. Тогда вероятность получить калифорнийское фэнтези в постапокалипсисе станет ещё ниже. В общем, интригующе.
  10. Можно и нужно. Если ты качал ветку мечника, а не кровососа, то вампир из тебя слабенький, так что ночью отбиваться клинком придётся. И механику можно отключить, и индикаторы.
  11. Кстати, о боевой системе. Появилась информация об уровнях сложности — разработчики обошлись без превращения врагов в губки для впитывания урона на самых высоких. Сюжет — враги слабее и медленнее. У Коена больше выносливости; Справедливый уровень — сложность по-умолчанию; Испытание — враги бьют больнее и ведут себя агрессивнее. Выносливость Коена подрезана; Дуэлянт — у врагов значительно меньше очков здоровья, но атаки ещё мощнее, а поведение ещё напористее. Также у Коена намного меньше выносливости, а в интерфейсе отсутствуют индикаторы направления атаки врага, что заставляет ориентироваться по их анимации. Отдельно отмечают, что индикаторы направления атаки можно отключить в настройках для любого уровня сложности. Кроме того, есть возможность тонко настроить сложность под себя: здоровье героя и врагов, скорость атаки противников и даже паттерны их поведения.
  12. Опциональная, можно отключить — будет как «Ведьмак».
  13. Играется точно так же, как KotOR с выключенным по умолчанию курсором (когда мышь камеру вращает) на PC. Консольные версии DA:O и KotOR, по сути, абсолютно идентичны.
×