Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 10.03.2011 во всех областях
-
28 баллов
-
26 балловПриветствую всех форумчан! Открытая бета перевода для всех желающих! Инструкция (Пока без установщика): Файл "Шрифт Диалоги - Крупный" или "Шрифт Диалоги" нужно кинуть и в папку с игрой по пути папка steam\Knights of the Old Republic II\Override и в \steamapps\workshop\content\208580\ в папки с модами, тоже в папку Override dialog.tlk кидать только в папку с игрой (и в папку с модами) Для "старых" мониторов - использовать из папки Меню - Оригинал. Всем остальным на выбор, Большие,Средние и т.д использовать эти шрифты из архива -> Шрифты 2019 v4.rar Русификатор KOTOR (Скоро Перезалью файлы)
-
24 баллаНу что ж, народ, плод упорных\упоротых трудов последних полутора лет теперь официально в версии 1.0 - русификатор Star Wars: Knights of the Old Republic, над которым (или лучше сказать "над КотОРым"?.. нет, не лучше) я так долго трудился, наконец-то вышел. Это был очень (слишком) долгий путь и я рад, что наконец-то у меня есть что показать широкой публике. Но для начала, благодарности: @fanssciw и @Магистр Реван - большое спасибо за помощь в редактировании и поддержку в плане реализации женских строк. Без вас можно было бы махнуть на всё рукой. @Norceno и @ShielD - без ваших технических талантов это всё заняло бы втрое больше времени и было бы вполовину хуже. Снова @fanssciw, @Damon, @Man in White, @Mr.Death, @Metrapoliten - за то, что помогли мне выловить уже мои собственные огрехи. @Razdor - за то, что не дал мне почивать на лаврах и справедливо указал на недостатки там, где следовало. Black18Moon, @Drazgar, @Del-Vey - за эмоциональную поддержку на всём этом пути. Спасибо вам всем. Без вас ничего бы не вышло. Ну, или вышло бы, но не стоило бы ничьего внимания. И спасибо всем, кто проявлял интерес здесь, на форуме, это очень мотивировало меня продолжать работу. Да пребудет с вами Сила.
-
21 баллОбновление! Вы находитесь на странице старой версии русификатора Star Wars: Knights of the Old Republic. 31 декабря 2024 года состоялся релиз значительно переработанной и улучшенной версии перевода — найти её можно здесь. Член команды нашего сайта, известный многим под ником Allard, выпустил полноценный новый перевод ролевой игры Star Wars: Knights of the Old Republic. Проект был запущен ещё в 2014 году и начался с идеи исправить самый популярный в рунете русификатор с сайта Zone of Games, представлявший собой отредактированный машинный перевод. Теперь же состоялся релиз совершенно новой версии, которая пошла дальше — переросла в полноценный самостоятельный перевод. Краткий список особенностей по сравнению с версией от 2014 года: Полностью переработан весь текст в игре; Реализованы отдельные строки для женской версии главного героя; Заново переведены и смонтированы ролики; В инсталлятор также включена свежая версия программы за авторством Norceno, облегчающей настройку широкоэкранного режима и прочих прелестей, для которых раньше нужно было ставить несколько отдельных модификаций и править строки в ini-файле. Загрузить русификатор вы можете с нашего сайта (229 мегабайт). Устанавливать его следует поверх «чистой» версии игры без каких-либо модификаций. У версий для Steam или GOG инсталлятор самостоятельно распознаёт директорию установки. В скором времени Allard запустит серию стримов на своём YouTube-канале, в ходе которой продемонстрирует игру с новым переводом и вышеозначенными улучшениями. О различных обновлениях и других проектах по переводу вы можете узнать больше в его группе в VK. Авторы Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric Монтаж роликов: ShielD Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor
-
21 баллПривет, народ! Большие новости - я только что закончил. Последнюю версию файлов отправил на проверку fanssciw'у и Norceno, и если всё нормально, то это и будет версия 1.0. По сравнению с бетами, вышедшими зимой и весной, в этой версии переработано, оптимизировано, улучшено и просто доведено до ума огромное количество текста, плюс добавлены женские строки там, где они были пропущены в прошлый раз; в общем, всё будет в намного лучшем виде.
-
21 баллЯ обещал, что в этом году будет видео-контент от RPGNuke? Я держу слово:
-
21 балл
-
20 баллов...потому что жизнь меня ничему не учит. Релиз версии 1.0 состоялся! Следующим номером будут избранные моды, но пока что, основная игра более или менее доведена до ума. Ура. За шрифты спасибо @AntoniX'у и @Eastlion'у. Скачать переведённые ролики можно здесь. За монтаж роликов спасибо @ShielD'у. За разбор моих же косяков и нахождение нужного для женских строк экзешника гигантская благодарность @fanssciw'у. За исправление бага с недиалоговыми репликами, клёвую настроечную программу, удобный редактор текстовых файлов и помощь в сборке инсталлятора большое спасибо @Norceno. За помощь со скриптом в гробнице Наги Садоу спасибо DarthParametric с форума DeadlyStream.
-
20 балловСценарист и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер, ранее трудившийся в BioWare, провёл стрим, в рамках которого раскрыл массу интереснейших деталей о своей работе. Коллега Гейдера по новой студии играл в самую первую игру вышеупомянутой серии, Dragon Age: Origins, в то время как сам Гейдер рассказывал интересные истории и различные факты о процессе создания культовой RPG и некоторых нюансах вселенной. Один из пользователей собрал всю информацию в своём блоге на Tumblr, а мы подготовили выжимку с переводом. Разработка Dragon Age: Origins на самом деле была полностью завершена в апреле 2009 года, тогда как релиз игры состоялся лишь в ноябре. Гейдер не уточняет, в чём причина, но скорее всего издатель видел потенциал проекта и хотел выпустить новую RPG от BioWare в особо денежный предновогодний период. Любимой предысторией Гейдера является сюжетная линия дворянина — он сам написал её, а также предысторию долийского эльфа. В ходе разработки игра носила рабочее название Chronicles. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark была первой игрой, при создании которой Гейдер выступил ведущим сценаристом, руководя другими авторами. Осенью 2003 года, когда его часть работы была закончена, Джеймс Олен (ныне глава Archetype Entertainment, внутренней студии Wizards of the Coast, в которой он работает бок о бок с создателем сеттинга Mass Effect Дрю Карпишином — прим.) пришёл к Гейдеру и рассказал, что у них с правообладателем лицензии на Dungeons & Dragons (всё та же Wizards of the Coast, что иронично — прим.) есть некие разногласия, так что BioWare заинтересована в создании собственных IP, над которыми у них будет полный финансовый и творческий контроль. Он отметил, что одна из них будет научно-фантастической, но Гейдеру предложил взяться за другую, в сеттинге фэнтези. Олен предложил сделать из вселенной Dragon Age нечто среднее между реальной средневековой Европой и D&D. Эта идея пришлась Гейдеру по душе, потому что он был хорошо знаком со вселенными знаменитой настольной RPG, но многие вещи в них ему не нравились — он решил переделать их на свой манер в новой игре. В течение следующих шести месяцев Гейдер занимался созданием сеттинга. В тот момент разработчики ещё даже не начали думать о том, какой у игры будет сюжет. Джеймс Олен хотел, чтобы в новой вселенной были некие «злые от природы» существа, на манер орков из «Властелина Колец». Гейдеру эта идея не понравилась, поскольку он создавал куда более реалистичный сеттинг, так что идея была пропущена мимо ушей. Позднее Олен всё же настоял на своём — так появились порождения тьмы. Разработка Dragon Age: Origins шла отнюдь не гладко. Создатели боевой системы работали несколько в отрыве от команды сценаристов, что придумали пресстиж-классы и подклассы, которые Гейдер попросту не мог вписать в сеттинг. Ему пришлось потрудиться, чтобы адаптировать их. Художники и дизайнеры боевой системы как минимум поначалу работали в изоляции от сценаристов, и потому представляли себе игру совсем иначе. Они видели в игре фэнтези в духе «Конана», то есть мир, где обитают маскулинные варвары и полуголые волшебницы. Примечание: этим словам можно найти подтверждение на самых первых скриншотых игры, которые до сих пор можно найти в сети. Вы можете увидеть их ниже. В этот момент Гейдер, будучи ведущим сценаристоом, впервые задумался над тем, что в его задачи должны входить в том числе и коммуникация с этими отделами, дабы описанное видение мира воплощалось так, как было задумано. В итоге внешний вид игры заметно изменился, и даже логотип стал совсем другим. В случае с Dragon Age не было человека, который являлся её визионером и носителем общей концепции. А вот при создании Mass Effect таким человеком выступал Кейси Хадсон, геймдиректор Star Wars: Knights of the Old Republic. Он с самого начала чётко представил себе игру и все предложения от других сотрудников рассматривал через призму того, соответствуют ли они этому образу. Что касается Dragon Age, то таким человеком, по идее, был сам Гейдер, вот только у него попросту не было полномочий запрещать что-то художникам. Из шести лет, ушедших на создание Dragon Age: Origins, порядка четырёх разработчики, по словам Гейдера, ходили кругами, не в силах сформировать единое видение и понять, что они вообще делают. Сценаристы склонялись к «Властелину Колец», художники к «Конану», а в какой-то момент один из руководителей проекта вообще захотел сделать из игры Action-Adventure с управлением в духе Diablo — ничьё видение в итоге не могло взять верх над остальными. У разработчиков также возникли проблемы с пониманием своей аудитории. Хардкорные фанаты с форумов BioWare радикально расходились во взглядах с покупателями в целом. Голосования на форумах демонстрировали, что большая часть поклонников считает игру за человека скучной, предпочитая эльфов, гномов и прочих. Однако же последующие опросы всех покупателей показывали, что 75-80% игроков выбирало в Dragon Age: Origins человеческую расу, на эльфов приходилось 15%, а на гномов всего 5%. Фанаты с официального форума же голосовали за человеческую расу только в 30% случаев. Первые несколько лет игра разрабатывалась на модифицированной версии движка Neverwinter Nights, называвшегося Aurora Engine, но затем было решено переключиться на другую технологию. В то время Трент Остер (ныне глава Beamdog, выпустившей переиздания Baldur's Gate и других игр на Infinity Engine — прим.) руководил командой, которая занималась созданием нового движка для нужд BioWare. Но он пока что не был заточен конкретно под RPG и не включал даже диалоговой системы. Её разработчикам пришлось дописывать самостоятельно. Причины, по которым новая технология не обладала таким важным для BioWare элементом заключается в полной убеждённости Остера, что студия больше не будет работать над играми жанра RPG. Почему? Это уже другая история. Можно заметить, что во вселенной Dragon Age уже в самой первой игре имеются отголоски большого количества конфликтов в самых разных странах игровой вселенной. Они развивались в последующих играх, и даже в грядущей четвёртой части будет представлено столкновение между Тевинтером и кунари, вероятность которого впервые была упомянута в Origins. Дело в том, что при создании мира Гейдер не знал, что именно выберет руководство и где будут разворачиваться события, а потому посеял семена раздора буквально в каждом государстве Тедаса. В итоге был выбран Ферелден и зарождающийся Мор, так что разработчики приступили к проработке этой страны. За Орзаммар и гномов отвечала Дженнифер Хеплер, а Мэри Кирби прописывала обычаи и традиции самих ферелденцев. В будущем, после ухода Хеплер, Кирби займёт её место на посту специалиста по подгорным коротышкам. Самая первая версия сеттинга была очень приземлённой и тяготела к реализму. Все драконы и грифоны вымерли, а многие другие фантастические элементы в этом мире уже ушли в прошлое. Однако в ходе производства некоторые из них начали возвращаться. В первую очередь вернулись драконы, которые, согласно мифологии вселенной, давно вымерли. Изначально в игре не было боевых заклинаний, поскольку в Круге Магов попросту не обучали ничему, что позволило бы волшебнику кому-либо навредить. Всё изменилось после плейтестов, в ходе которых игроки постоянно жаловались на невозможность стрелять огненными шарами. Геймплей за магов получался скучным, из-за чего сценаристам пришлось менять данный аспект вселенной. Изначально роль Флемет досталась иранской актрисе Шоре Агдашлу (посол Авасарала в сериале The Expanse — прим.), но из-за проволочек в разработке Dragon Age: Origins график записи голосов откладывался и в итоге наложился на съёмки в фильме «Дом из песка и тумана», что помешало ей исполнить роль. Шоре очень расстроилась, поскольку её семья была в восторге от того, что она сыграет роль в видеоигре. После окончания съёмок в фильме она обратилась к BioWare и сообщила, что свободна. Так она получила партию адмирала Шала'Раан вас Тонбай в Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Когда Шоре ещё была «в деле», сотрудники компании пытались найти актрису, акцент которой точно отражал бы акцент самой Шоре. Неожиданно без каких-либо договорённостей её агент прислал BioWare запись Клаудиии Блэк. Прослушав её, Гейдер сразу понял, что это идеальная Морриган. Это большое везение, поскольку кастинг на эту роль был самым долгим и проблематичным. Первоначально персонаж игрока с подклассом Храмовник должен был иметь зависимость от лириума, которую было необходимо регулярно подпитывать. От этой идеи отказались, потому что она ограничивала игрока. Изначально маги не могли иметь дело с чистым лириумом. По словам Гейдера, их это вызывало у них своеобразную перегрузку. В игре есть момент, в котором герой может прикоснуться к особым лириумным источникам, тем самым полностью восстанавливая очки маны. Дэвиду это очень не понравилось, потому что плюёт на устройство мира, но дизайнеры сказали, что работает всё отлично. Сеттинг вновь пришлось немного менять. Самые большие проблемы при написании вызвала предыстория мага. Её переписывали четыре раза, и даже после этого Гейдеру она нравится меньше остальных. Смерть Дункана была предопределена с первого дня разработки. В самом начале процесса написания сценария Гейдер придумаал несколько эмоциональных моментов, в числе которых были и смерти персонажей. Гном-алкоголик Огрен также должен был умереть по сюжету, но этот эпизод вырезали. У Джеймса Олена было несколько «креативных формул», согласно которым он подходил к созданию игр. Одной из них были, например, названия из двух слов, типа Star Wars, Star Trek, Dragon Lance и прочих — именно так родились Dragon Age и Mass Effect. Другой такой формулой были комедийные персонажи, такие как Минск и HK-47. Эти герои были очень популярны среди фанатов, и Джеймс был уверен, что есть способ определить качества, делающие героя популярным, чтобы воссоздать их в новом персонаже. У Гейдера с Оленом постоянно возникали споры на эту тему. В конце концов, Дэвид не написал такого персонажа к установленному сроку. Тогда Джеймс составил список комедийных архетипов и попросил создать на их основе нескольких героев, сделав для каждого небольшое описание в духе рекламы. Затем Олен разослал их всем членам команды и попросил проголосовать. В итоге победил вариант под названием «Фигляр», что-то вроде Гомера Симпсона или Питера Гриффина из соответствующих мультсериалов. Это был персонаж, над которым все смеялись просто потому что он олух. Как несложно догадаться, речь идёт о вышеупомянутом выпивохе Огрене. На тот момент «Фигляр» не сформировался как герой, он пока что не был гномом и даже не имел имени. Олен попросил Гейдера написать этого персонажа, но была проблема — тот попросту ненавидел данный архетип. Он презирает Гомера и Питера из мультсериалов. Будучи сценаристом, Гейдер не считал себя специалистом по комедии, а потому передал Огрена в чужие руки. Dragon Age: Origins ещё не вышла, а разработка крупного дополнения The Awakening уже началась. Огрен сыграл в нём важную роль именно потому, что Олен был уверен — гном станет самым популярным персонажем, наряду с HK-47 и Минском. Никаких других причин для его появления в дополнении не было. Сам же Гейдер считает Огрена жалким. В противовес мнению Олена, наиболее популярным среди фанатов юмористическим персонажем стал Алистер, который вообще не создавался в качестве комедийного героя. Гейдер задумывал Алистера как сплав Ксандера из Buffy и Мэла из Firefly, сериалов Джосса Уидона. Он пытался ухватить тот диалоговый шаблон, который использовался при написании реплик этих героев. По словам Дэвида, во вселенной Dragon Age есть причина, по которой гномы отрезаны от Тени. На неё уже намекали в играх серии и в будущих проектах её наверняка наконец-то озвучат. У сценаристов и художников постоянно возникали недопонимания, в связи с чем персонажи на концепт-артах периодически получались совсем не такими, какими их придумали на бумаге. В какой-то момент на руках у разработчиков оказалось изображение чрезмерно сексуального Дункана, и все поняли, что дальше так дело не пойдёт. В итоге за годы работы над франшизой сценаристы выработали методику ключевых слов и специальный словарь терминов, которыми описывали внешность героев для максимального понимания художниками того, как они должны выглядеть. Например, Дориан из Dragon Age: Inquisition описывался словами «клёвый», «маг-рок-звезда» и «Фрэдди Меркьюри». Во время разработки Dragon Age: Origins авторы столкнулись с проблемой вокруг магов. Их сюжеты изобиловали такими терминами, как «филактерия», «обряд усмирения», «истязания» (в оригинале последние два звучат чуть менее прямолинейно, а именно «Rite of Tranquility» и «Harrowing» — прим.) и многими другими. По мнению некоторых членов команды, обилие выдуманных названий и процедур, для понимания которых нужно знать контекст или читать Кодекс, может смутить игроков. Кто-то хотел устранить их, но Гейдер не позволил, настояв на сохранении непростой терминологии. Имя храмовника Greagoir на самом деле произносится как Григор, а не Грегуар — это место в Альберте (Канада), недалеко от которого Гейдер когда-то жил. Поскольку в процессе разработки происходит масса изменений, такие вещи как внутриигровой Кодекс пишутся в последнюю очередь, когда вся мифология утверждена и готовая игра полируется. В таким моменты оставшиеся на проекте сценаристы зачастую очень вымотаны и едва находят в себе силы для творчества. Вот почему в статьях Кодекса всегда так много юмора — таким образом разработчики развлекаются, придавая монотонному процессу создания архива данных элемент веселья. Случалось так, что сценарист удачно шутил в общении с коллегами, а затем шутка оказалась адаптирована и вписана на страницы Кодекса. В завершении стрима Гейдер рассказал, что согласно их метрикам, до конца Dragon Age: Origins дошло лишь 20-25% игроков, и зачастую пользователи бросали её в Тени, куда попадали в ходе сюжетной линии в Круге Магов. В будущем Дэвид ещё может поучаствовать в стримах со своими коллегами и рассказать о новых интересных фактах, связанных с разработкой игр серии Dragon Age. Например о том, через что пришлось пройти разработчикам, чтобы выпустить сиквел всего за полтора года.
-
20 балловАнонс Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 шокировал и обрадовал нас, однако за прошедшие пятнадцать лет мир кровососов радикально преобразился. Изменения произошли не по щелчку пальцев авторов новой редакции правил настольной системы, а стали результатом эволюционного развития сеттинга и были аккуратно вписаны в хронологию игрового мира. Именно об этом мы решили рассказать вам в материале, подготовленном при поддержке наших вкладчиков с площадок Patreon и Boosty. Если вы хотите поддержать нашу работу — милости просим.
-
20 баллов
-
20 баллов!!! ВНИМАНИЕ !!! ДАЛЕЕ СЛЕДУЕТ ИДИОТСКО-НАПЫЩЕННАЯ ЭДЖЛОРДОВСКИ-ПАФОСНАЯ РЕЧЬ | VIEWER DISCRETION IS ADVISED И вот тут казалось бы очевидный вывод: нужно перетерпеть и купить Anthem, чтобы BioWare вернулись к нормальным играм, но... нет. В каком [bleep!]нутом на всю башку через коромысло мире мы живём, что нам нужно купить ненужный продукт только для того, чтобы студия вернулась к созданию возможно-нужных продуктов? И всё из-за того, что руководит всем этим действом кучка старых пердунов, имеющая о выпускаемом ими же самими продукте не больше понятия, чем у моллюска о ядерной физике. Эта индустрия больна, и трещит под собственным весом. Ей нужна хорошая встряска и реструктуризация, покупать подобное для проформы значит признать своё поражение как клиента, но всегда прав клиент. Мы не существуем для них, они существуют для нас и давно уже об этом забыли. И если для того, чтобы вернуть всё на круги своя или хотя бы просто не дать индустрии окончательно свалиться в бездну мобильного ужаса нужно будет пожертвовать BioWare - да кем угодно, BioWare, Obsidian, Larian, CD Projekt, id Software, Arkane, etc - я это сделаю с радостью. Впрочем, я это сделаю, даже если индустрия будет на грани краха (а она не будет в ближайшее время). Как говорил Роршах, "Даже перед лицом армагеддона - никаких компромиссов". [/ow-the-edge]
-
19 баллов
-
19 баллов«Звёздная Кузня — не просто космическая станция, она — нечто большее. В чём-то, она подобна живому существу. Она голодает. И она может питаться тёмной стороной, таящейся в каждом из нас!» - Дарт Малак После стольких поисков, она наконец-то перед вами. Звёздная Кузня, наследие загадочной расы Строителей, некогда правившей всей галактикой, а ныне сгинувшей бесследно. Именно там Реван и Малак начали строить планы по завоеванию Республики, именно там вам вновь предстоит сойтись в битве с Тёмным Владыкой. Но прежде чем это случится, вам предстоит встретиться лицом к лицу с грехами вашего прошлого. И лишь от вашего выбора зависит, ждёт ли галактику спасение или разорение... Ну что ж, друзья. Вот оно. Первая бета, версия 0.81а (добавлен хотфикс - 30.01.20). Пересмотрен весь текст от начала игры, до самого её конца и все квесты (при игре за мужского персонажа; об этом чуть попозже). Это был долгий, тернистый и утомительный путь, но мы наконец-то выходим на финишную прямую, ибо теперь мы на стадии беты. Стадия беты продлится гораздо меньше, по сравнению с альфой, так как в ней не так много работы. Навскидку, релизная версия, в которой всё будет более-менее так, как я хочу, будет в мае. До этого будет ещё один промежуточный релиз (бета 0.82), в котором я пересмотрю ещё раз записи в журнале, описания предметов в инвентаре и прочую мишуру. Релизная же версия, помимо повторного пересмотра основного текста (правок в нём будет немного) будет выгодно отличаться наличием в ней моего священного Грааля - полноценной реализации отдельных текстовых строк для женского персонажа. За удобный способ реализации таковой я хочу поблагодарить команду польской локализации SWKotOR, реализовавших в оной автоматическое переключение между dialog.tlk и женским файлом dialogF.tlk внутри самой игры, а также товарища @fanssciw, нашедшего крякнутый польский экзешник с оной функцией. И вот тут переходим к менее приятным новостям. Работать эти женские строки будут только на ПК. На мобильных платформах и Xbox это придётся реализовывать методой, описанной товарищем @Магистр Реван, которая не требует переключения между TLK-файлами, но достаточно замороченна в реализации. Если кто изъявит желание это сделать - у вас есть на то моё благословение, прошу лишь дождаться когда я выпущу непосредственно релизную версию. После релизной версии я планирую заняться переводом K1R, Brotherhood of Shadow: Solomon's Revenge (сто лет не перепроходил, а мод-то отличный) и PC Response Moderation. Но это ещё не скоро. В общем, такие дела. Stay tuned! Ах, да, и с днём рождения меня.
-
19 баллов
-
19 балловСвет увидел свежий выпуск журнала Game Informer, благодаря которому стали известны новые подробности ролевой игры The Outer Worlds, красующейся на его обложке. Кроме того, в журнале были опубликованы новые скриншоты, которые мы заботливо вырезали для вас: The Outer Worlds выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4 в 2019 году. Точная дата релиза будет анонсирована позднее.
-
18 балловА вот и мой маленький предновогодний сюрприз обитателям этого форума Представляю Вашему вниманию программку для облегчения настройки\багфикса KotOR (не заморачиваясь, я назвал её KotOR Settings Editor) - теперь можно произвести основные необходимые настройки без копания в ini, использования UniWS и HEX-редакторов, и т.п. Для патча (разрешение) поддерживаются exe от GOG-версии и два варианта крякнутых exe версии 1.03. Steam-версия, к сожалению, не поддерживается. Программу нужно устанавливать в папку с установленным KotOR - туда, где у вас находятся swkotor.ini и swkotor.exe. Для работы программа попросит повышенные права - на случай, если вдруг игра будет стоять в Program Files. Это первая публичная версия; "солянка" с файлами интерфейса, вероятно, будет дорабатываться в недалёком будущем (если найду\сделаю более качественные элементы интерфейса). Огромное спасибо Allard за помощь в тестировании. Самый явный текущий недостаток - моё кривое описание В ближайшие дни постараюсь описать, какие опции стоит пробовать при определённых относительно распространённых глюках. Любые комментарии очень приветствуются. Скачать v1.0
-
18 баллов===04/05/2020=== Релиз состоялся TesAll DeadlyStream (TSLRCM) DeadlyStream (M4-78 EP) Гендерные реплики интегрируются в процессе работы сразу и на ходу, вопрос пола затрагивается не только у ГГ, но и Ревана (а также концовка первой игры). Все имевшиеся в данной области тех. проблемы решены. Планы по переводу, в свете полной смены руководства, остаются те же: после завершения работы и проведения всевозможных тестов и прогонов, материалы будут отосланы авторам TSLRCM и глобального мода M4-78EP: P. S. Я не контролирую законодательные процессы на этом форуме, но предупреждаю, что паникёры могут быть расстреляны на месте. Держите себя в руках, на этой игре свет клином не сошёлся.
-
18 балловМне кажется, причины падения качества игр BioWare кроются в другом. Во-первых, "старички" разбежались кто куда, в Beamdog сейчас ветеранов BioWare больше, чем в самой BioWare. Во-вторых, в студии отсутствует как таковая культура передачи опыта. У них постоянные проблемы с одними и теми же вещами. Вот они "освоили" Frostbite, а в следующей игре опять с ним сражаются. Как так?! Значит уроки не извлечены, документация не написана, гайдлайны не созданы. Тем временем все, кто ушёл, забрали с собой и бесценный опыт освоения технологии, не передав его никому. В-третьих, большая текучка кадров, вызванная вышеозначенными проблемами на проектах. Люди выгорают, не хотят и дальше работать в таких условиях. И это ведёт к тому, что они увольняются, не передав свои знания и опыт. Речь не только о технологиях, сценаристы тоже уходят, не воспитав себе замену. На их место берут авторов фанфиков (!) по играм BioWare, словно HR больше интересует то, насколько громко кандидат на собеседовании пищит от восторга, а не то, каковы его навыки. Сколько ни смотрел, я почему-то не видел ни одного сценариста, который ушёл бы из Obsidian в BioWare. Зато обратных примеров с десяток. Это говорит не только об условиях внутри студии, но и о том, кого руководство предпочитает видеть в своих рядах. Молодняк, а не опытных ветеранов. Давайте сейчас вспомним, сколько крутых сценаристов так или иначе было воспитано в Black Isle, Obsidian, Troika? И они туда-сюда постоянно курсируют. Один из старших сценаристов первого Bloodlines сейчас работает над секретным проектом в inXile вместе с Джейсоном Андерсоном (сооснователем Troika). Джордж Зитц начинал в Obsidian, поработал с inXile над парой игр, основал собственную студию. Крис Авеллон - начинал в Black Isle, продолжал в Obsidian - самый знаменитый и востребованный фрилансер современности. Брайан Митсода начинал в Troika Games, затем поработал в Obsidian, основал собственную студию, выпустил Dead State, теперь работает над Bloodlines 2. Кто-нибудь может вспомнить хоть кого-то из BioWare с похожей судьбой? Кроме Гейдера. Просто показательно, что из BioWare не выходят крутые разработчики, которые оставляют после себя заметный профессиональный след. И есть вероятность, что дело не в их таланте даже, а в том, что после работы в таких условиях увольняешься и думаешь уже не о реализации своего творческого потенциала, а о том, чтобы найти нормальную работу с хорошей зарплатой, где мозг не имеют.
-
18 баллов
-
17 баллов
-
17 балловМатериал представляет собой впечатления от первых 25 часов, проведённых в The Outer Worlds. Позднее будет опубликована более подробная рецензия, основанная на полном прохождении игры, включающим в себя все побочные задания и необязательные активности.
-
17 балловПоследнюю неделю мы провели за Stygian: Reign of the Old Ones, пошаговой RPG старой школы, выполненной в уникальном художественном стиле. Проект турецкой студии Cultic Games издаётся силами компании 1С, которая и обеспечила нам доступ к предрелизной версии. Стоит отметить, что уже после предоставления копий игры журналистам разработчики выпустили патч, решающий большую часть технических проблем, с которыми мы столкнулись. Материал представляет собой впечатления нескольких людей с отличающимися вкусами, все они провели в игре разное количество времени, но на момент публикации статьи не успели дойти до финальных титров. Diethart: Пожалуй, основным достоинством Stygian: Reign of the Old Ones являются широчайшие возможности для воплощения выбранной роли. Перед началом игры вам предстоит создать собственного персонажа из целой кучи архетипов, включая возраст, профессию и мировоззрение. В процессе прохождения героем овладевает безумие (куда же без него в произведении по мотивам творчества Лавкрафта), а вернуть ему часть утраченных очков рассудка помогает именно «ролеплей» — их восстанавливает выбор реплик, соответствующих архетипу персонажа. Нелинейность игры проявляется в основном в диалогах и путях решения игровых задач (например, героиня-ученая дверной замок растворила кислотой, а культистка нашла потайной рычажок). Я начинал проходить сначала за угрюмую аристократку-ученую, затем за харизматичную культистку — разница в диалогах заметна. Кроме того, хотелось бы отметить интересные квесты — здесь нет заданий формата «подай/принеси», что не может не радовать. В игре есть несколько потенциальных спутников, и у каждого из них найдутся личные квесты. Нет в Stygian и бесполезных навыков. Все способности героя используются примерно в равной степени, и всегда найдётся нечто недоступное текущему «билду» персонажа, что наравне с простором для отыгрывания роли обеспечивает отличный уровень реиграбельности. К однозначным же недостаткам можно отнести сражения, а точнее их затянутость. Боевая система в игре проста и безыскусна, а некоторые битвы занимают слишком уж много времени. Здесь же стоит отметить симпатичные анимации персонажей, которые, впрочем, со временем начинают утомлять — герои подробно воспроизводят свои действия, из-за чего процесс сильно затягивается. Отдельного упоминания достойна роскошная русская локализация — она замечательна во всём, включая отлично подобранные шрифты. Перевод выполнен очень дотошно, и здесь, кажется, не обошлось без литературного редактора. Jigaboo: В игре очень интересно просто ЧИТАТЬ. Читать все, от описания покосившегося сарая и до разговора с сумасшедшими. Я не пропустил ни одной строчки. Многовариантность прохождения того или иного эпизода завязана в первую очередь на навыках и характеристиках, а также на архетипе персонажа, которого игрок создал. Сражения в игре есть, они не самые плохие, но главное, что их можно не доводить до конца. Для этого необходимо переместить персонажей на клетки, появляющиеся через несколько раундов после начала схватки. Впрочем, битвы можно попросту обойти, используя навыки скрытности. В игре встречаются интересные тактические задачки, но те, кому бои покажутся не очень увлекательными, смогут найти способ сократить количество столкновений до минимума. Мне пока ещё не удалось увидеть последствия принятых решений, лишь обзавестись врагом в лице местных гангстеров, но подобных результатов можно избежать при помощи надетой маски или другого головного убора, скрывающего лицо. Проблемы у игры лишь в области UX — шрифт несколько мелковат, а количество информации во время сражения и её подача оставляют желать лучшего. Albatross: Повествование и диалоги — определённо самая сильная сторона Stygian. Центральная сюжетная линия сразу захватывает внимание игрока, а большая часть второстепенных заданий ни в чём ей не уступает. Игра предлагает богатые возможности выбора роли, позволяя пройти один и тот путь совершенно по-разному. Именно поэтому перепроходить Stygian почти так же интересно, как и играть впервые. Увы, не обошлось без солидной ложки дёгтя. Игра наполнена геймплейными механиками, которые вызывают лишь фрустрацию и выглядят так, словно их забыли вырезать из финальной версии. Сражения затянуты и скучны, поскольку в них нет глубины или вызова. Они словно созданы для того, чтобы растянуть хронометраж, зачастую служа лишь наказанием за провал проверки навыка. То же самое можно сказать и о многих других элементах. В игру зачем-то были внедрены механики выживания, из-за которых персонажу необходимо каждые 10-20 минут есть и спать, не говоря уже о необходимости делать привалы, которая куда лучше подходит партийным играм про исследование подземелий. Всё это усугубляется практически полным отсутствием обучения и подсказок. Интерфейс игры изобилует всевозможными значками и терминами, но игра не стремиться объяснять их значение. Из-за этого многие механики выглядят переусложнёнными и неочевидными — игра не сообщает, как часто нужно есть или что означают иконки статусов персонажей в бою. Stygian — это определённо, хорошая игра но её сопровождает немалое количество неприятных недочётов. Остаётся лишь надеятся, что часть из них будет исправлена первыми патчами. В противном случае серьёзные проблемы с UX, плохая оптимизация и долгие загрузки лишь испортят впечатление от игры. ShielD: Stygian: Reign of the Old Ones довольно неплохо удаётся передать картину деградации общества, разложения (как с моральной точки зрения, так и c физической) и беспомощности к тому, что может произойти в будущем. С первых минут игроку ясно дают понять, что для большинства местных жителей вы — никто. Пыль. Очередной чудак, который скоро либо слетит с катушек, при этом заработав несколько дырок в туше за своё неуёмное любопытство, или как-нибудь иначе сгинет в этом сером и проклятом мире, из которого выхода нет и не предвидится в ближайшее время. Симпатичный арт и красивое музыкальное сопровождение только подчёркивают тяжёлую атмосферу, работая на погружение. Здесь вам и огромной высоты деревянная статуя одного из Древних Богов, всем своим видом дающая понять, что в этом месте творится полная чертовщина; и таинственный Чёрный Гость, от которого так и веет потусторонним мистицизмом; и гангстеры, под предводительством зловещего Восколицего, держащего в ежовых рукавицах всю округу; и вселяющий ледяной ужас, неуловимый и кровожадный маньяк; в общем, много всего. Постепенное помешательство главного героя (а возможно, на деле, самого игрока) на своей «миссии», конфронтация науки и рационализма с оккультизмом и суевериями, неоднозначные выборы — всё это по-своему рисует очень мрачное, депрессивное и трагичное полотно. В какой-то момент в голове щёлкает мысль, а не переборщили ли авторы со всем этим? Несмотря на то, что графически Stygian: Reign of the Old Ones выполнена достаточно скромно, а анимация персонажей не хватает звёзд с неба, игра захватывает и увлекает с первых минут. Далеко не все проекты с куда более внушительными бюджетами могут этим похвастаться. smartmonkey: Stygian уделяет огромное внимание тому, какого персонажа мы будем отыгрывать. Честно придерживаясь выбранной роли и выбирая те реплики, которые наиболее близки выбранному образу, вы сохраните свой рассудок относительно стабильным. Таким образом разработчики мотивируют отыгрывать выбранную роль, а не принимать решения, основываясь вашей выгоде как игрока. Первое прохождение я стартовал детективом-материалистом, на что игра постоянно предлагала диалоговые опции, позволяющие придерживаться роли падкого на выгоду сыщика. На общении с NPC, впрочем, многовариантность не заканчивается. Выбрав роль, мы действительно получаем уникальный игровой опыт, а двигаясь по сюжету всё чаще и чаще сталкиваемся с уникальными персонажами, диалогами и ситуациями, которые могли пропустить, создав персонажа иного склада характера, мировоззрения и подноготной. Ловкий протагонист способен выхватить энциклопедию у торговца, бывший аристократ будет путешествовать в компании своего дворецкого, а детектив крайне наблюдателен и постоянно прибегает к дедукции. Игра предлагает множество вариантов в каждом аспекте и её хочется изучить со всех сторон. На мой взгляд, перед нами настоящая «живая классика», ведь здесь есть всё то, за что мы любили игры Troika или оригинальную дилогию Fallout. В отличие от других игр по мотивам произведений Лавкрафта, в Stygian мы не пытаемся предотвратить конец света — он уже наступил. Вы не спаситель и даже не герой поневоле, а цель протагониста проста — выжить и не тронуться умом. Всю игру мы наблюдаем за тем, как люди принимают произошедшие события. Кто-то окончательно отчаялся, кому-то удалось приспособиться, а некоторые просто с безразличием ждут, когда всё закончится. Аркхем погряз в хаосе и мы ничего не сможем с этим сделать. К слову, главный герой тоже может тронуться умом, что повлечёт за собой изменение диалоговых опций. Окончательно «двинувшись», мой персонаж стал изъясняться как Малкавиан из Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Игру можно очень долго расхваливать, и это тот самый случай, когда совершенно не обращаешь внимания на слабые стороны, к которым следует отнести излишне неторопливые сражения. Stygian — это штучный продукт, которого обычно ожидаешь от ветеранов жанра. Тем удивительнее, что сделала её малоизвестная студия Cultic Games, расположенная в Турции. Если вы любите Fallout 2, Arcanum или Bloodlines — эта игра для вас. Stygian: Reign of the Old Ones будет доступна в Steam с 26 сентября по цене в 594 рубля, учитывая скидку в размере 15%. Через некоторое время после релиза ценник вырастет до базовых 699 рублей.
-
17 балловПредставляем вашему вниманию первую часть нашего Топ-10 сеттингов, которые отлично подошли бы ролевым играм, но до сих пор так и не получили воплощения в формате RPG. Материал подготовлен при поддержке наших вкладчиков с площадки Patreon.
-
17 балловСкорость гепарда, реакция змеи! Шен Цунг? Брюс Ли? Бэтмен? Нет, это всего лишь Stoic прислали ревью-копию The Banner Saga 3!
