Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 06.08.2026 во всех областях
-
6 балловКак обещал, опишу свое мнение по нарративу. Как известно, хороший нарратив способен вытащить слабую в иных аспектах игру: VTMB, Planscape Torment, первый Mass Effect, мы ведь играли в них не из-за крутой боевки. Нас захватывали миры, сопартийцы, ролевая составляющая. Так что под нарративом я имею ввиду не только сюжет, но и все описательное: насколько хорошо прописан мир, лор, персонажи, насколько все взаимосвязано, насколько одно имеет смысл в контексте остального и так далее. Начну, пожалуй, с плюсов. Мне понравился то, как описаны страны мира GreedFall, их политические протовостояния, отдельные семьи, навты, магия и религия. Это безусловно не уровень DAO, но по-своему неплохо. Бывает и хуже, в Тауматурге например, где появление магии совершенно не повлияло на мировую историю, а тауматургию никто не изучал. Понравились квесты сопартийцев, имеющие многоступенчатую структуру, логически связаны с происходящим, иногда ощущаются, как часть основной сюжетной линии. Кстати, почти у всех сопартийцев, кроме верующей Фаусты и странного Тилля, есть романы. Они простенькие, но все-таки имеются (причем можно прокачать романтическую линии со всеми, отромансив одного, бросать и переходить к другому). Понравилась "связность" некоторые квестов, к примеру в прологе квест на чешуйки, которые у ремесленника забрал странный тип, работающий в шахте, имеет связь с основным квестом, ибо те чешуйки тип забрал потому что мышьяк вредно подействовал ему на голову и он вообразил себя шаманом, возвращающим рыбе чешую, чтобы она выздоровела. Основной квест связан с поиском причин болезни и более того, причина в самом деле окажется в отравленной рыбе. Понравилось, что немалое количество квестов подразумевают проведение своего рода расследования: интриг, чтения писем, почти что слежки. Это не то чтобы невероятно оригинально, но приятно. Но, к сожалению, в этой банке варенье я нашел несколько ложек дегтя, что лично мне изрядно испортило впечатление от игры. Как я написал выше, мир и лор мне изначально понравился и все бы хорошо, да только как нельзя быть искренним наполовину (ты либо искренен, либо что-то скрываешь), так нельзя быть реалистичным наполовину. Потому часть мира прописана хорошо и в достаточно реалистично: то, как эксплуатируют колонизаторы родной остров главного героя, как относятся к "дикарями", как страны ведут свою игру. Но с другой стороны, наши тир-фрадийцы, к которым принадлежит главный герой, являются чистой клюквой, архетипом "благородного дикаря" из палаты мер и весов. Чистые, непорочные, миролюбивые, отважные и экологичные, живут в гармонии с природой. Сошедшие с небес ангелы, на чистых одеяниях которых нет ни капли греха, с добавлением ложечки современных прогрессивных веяний. Основная история игры посвящена угнетению малого народа тир-фрадийцев, что вполне реалистично. Но только мир, в котором живут угнетатели, странным образом прогрессивен и толерантен. Люди всех стран представлены черными, белыми и смуглыми людьми всех оттенков. Мужчины и женщины имеют равные права и занимают самые разные, в том числе высокопоставленные, должности. В наличии рыцарки, капитанки, навигаторки (хотя в игре их называют "навты", один из квестов назывался "навигаторка") и послы (но, увы, не посылки). Как сюжет про дискриминацию и рабство должен работать внутри пронизанного толерантностью и прогрессивными течениями мира? Антагонста, впрочем, тоже изображают карикатурным злодеем. Нет, он не сын эпохи и патриот своей страны, считающий эксплуатацию приемлемой ценой за величие родины, он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА стать императором мира. Нет, он не беспринципный ученый, желающий разработать вакцину от мельхиора, проводя испытания на "дикарях", он суперзлодей, желающий МВАХАХАХА разработать биологическое оружие, чтобы завоевать весь мир. В результате вместо мира и политического противостояния на первый план выходят клюква, картонность и шаблонность. Добрые, но угнетенные дают отпор злым сумасшедшим угнетателям. А вы помните, как было в Dragon Age 2? У храмоников, у магов, у кунари, у всех была своя правда и причины делать то что они считают правильным. Даже Андерс, несмотря на безумие, имел причину для своего ужасного поступка более глубокую, нежели "МВАХАХАХА хочу кишки кровь расмагирасило". В итоге то, что должно погружать и вызывать сопереживание, лично у меня вызывало отторжение и неверие, будто две разные истории из разных миров сшили воедино. Ощущение, будто разработчики из-за комплекса вины за колонизационное прошлое решили его отработать извинениями. Я его не разделяю, ведь ни я ни мои предки никого не колонизировали и сами были крепостными. Судя по количеству онлайна, не разделили и другие. А ведь был потенциал, можно было написать интересную историю, которая демонстрировала жестокость эпохи, не скатываясь в клюквенный лубок на фоне толерантности. Подводя итог, игру убили спорные решения, которые не позволяют ей быть хорошей и запоминающейся ни в чем: неудачная боевая система, спорный стелс, бюджетные кат-сцены, анти-иммерсивный мир, не реагирующий на поступки главного героя, слабый ролевой отыгрыш и вариативность, посредственное исследование. Нарратив, который мог бы вытащить за уши, к сожалению не способен этого сделать из-за клюквы и клише. Тем не менее. Для меня это первая игра Спайдеров, которую я прошел, так что очень осторожно я порекомендую ее тем, кто соскучился по атмосфере старых рпг, типа Dragon age 2 и готов мириться с более поверхностными персонажами и нарочитой прогрессивностью. Хотя здесь тот случай, когда брать игру я советую по максимальной скидке (подмигиваю). Максимальной. Компания разработчик уже расформирована, а издатель банкротится, кому пойдут деньги совершенно непонятно. P.S. Тилль пожалуй наиболее странный персонаж. Виновник нашего пленения и обращения в рабство, после случайного спасения говорит, что лишь выполнял приказы, которые ему не нравились. Однако то, что мы видим в прологе, не особенно сходится с его словами: на выходе из пещеры никакого диалога не происходит, никто не призывает сдаться, а люди Тилля нападают без предупреждения. Обидевшись на ответку (а нас-то за что?!), снова без всяких переговоров и требований сложить оружие Тилль лично убивает шамана. И только потом берет в плен. Кстати, те самые не нравящиеся ему приказы состояли в поимке аборигенов живыми, но он на них болт забил. А теперь, когда его жизнь зависит от нашей доброты, он извиняется, ведь теперь приказы ему не нравятся и начальник не нравится, как удобно, Тилль, как удобно. Я оставил его в группе, потому что надеялся на какой-то квест, который раскроет его характер, но у него нет ни квеста, ни романа. Зачем его добавили?
-
6 балловТак и есть. Ставишь Unreal Engine 5, и сразу после установки генерятся модельки и анимация для твоей игры. Нажимаешь кнопку «Поехали», и он их сам создаёт, заодно автоматически выписывает приказ о сокращении 3D-художникам и аниматорам твоей студии. Очень крутые технологии сегодня. Раньше маркетинг был не нужен, теперь ещё от этих дармоедов избавились. На 2027-й год анонсирован UE6, так он сценарии сам пишет. Авеллон уже на низком старте, готовится кричать «Свободная касса!» сквозь слёзы.
-
6 балловПрохожу тут потихоньку. На максимальной сложности. Потому что она от средней отличается только необходимостью периодически жрать/пить/спать, что вообще не напрягает (на удивление) и большую часть времени бегаешь с баффами сытости. А опыта дают на 20% больше. Уже почти 40 часов наиграл. Сейчас во второй главе. 24-й уровень ГГ. Только-только перестал ощущать себя полным бомжом, отлетающим от любой тычки. Теперь отлетаю от нескольких. В целом - пока игра радует. Сделал все что мог в городе, начал вторую главу - и у всяких трактирщиков/торговцев новые квесты появились. Пусть они большей частью почтовые, но сам факт. Но вообще - с геймдизайном тут все довольно печально. Та же возможность рисовать карту открывается только во второй главе, после сюжетного квеста. С учетом того, что к этому моменту я уже относительно спокойно на местности ориентируюсь (если в совсем дебри не забредать). На карте можно ставить отметки (с разными иконками), но подписывать их нельзя. Так что смысла в этом немного. Сейчас вроде полную карту можно включить при начале новой игры (и потом в любой момент времени где-то в настройках), но не пробовал - пока страдаю и ловлю "тру Грейшафт экспириенс" (вероятно с этим связано то ,что открытие каждого региона карты приносит по 1200 экспы))). Многие квесты описаны не очень хорошо (или совсем криво). Так один товарищ просит найти в Пригороде сгоревший фамильный дом и принести оттуда документы. Нормально? Нормально. Вот только руины дома совсем не в пригороде. Попробуй, блин, найди. Хотя тут хз. Возможно под "Пригородом" имелся в виду весь одноименный регион карты, а не непосредственно само поселение возле городских стен. А потом еще и код от нужного сундука не срабатывает (скорее всего баг какой-то). Я полез на форумы, поисковики и т.п., чтобы убедиться, что код я понял правильно. Сундук не открывался. А когда после ввода кода я психанул и случайно нажал еще несколько кнопок направления - случилось чудо и он открылся. И с встреченным позднее еще одним сундуком с кодом ситуация повторилась. А еще я случайно продал скупщику драгоценностей квестовый лут. Потому что он скупает сразу все предметы определенного вида в инвентаре. И заметил я это только спустя пару часов, когда добрался квест сдавать. В итоге ГГ сказал, что никакого лута не было и квестодатель "сделал вид, что поверил". Как оно мне дальше аукнется (и аукнется ли вообще) - посмотрим. Квестовая линейка гильдии "Могильщики". Мини-игры упоротые. Только Ранта зашла. На остальные поставил упрощающие моды. Потому что ну его нафиг. Основной проблемой игры считаю поиск НПС и ориентирование на местности (по картам кладов, описаниям в квестах и диалогах и т.п.). Ну и необходимость МНОГО бегать по всей карте. Вот честно, быстрый переход бы не помешал (есть извозчики - но они денег требуют, так что идут лесом).
-
5 балловКаждый дополнительный класс означает новые умения, заклинания и т.д., и всему этому нужны свои анимации... Механики — это логика и код, который не должен быть уникальным. Можно одни и те же строчки кода использовать для каждого нового умения, только цифры или условия иные подставляй. Есть у тебя, грубо говоря, заклинание, которое бьёт огнём на 30 HP, а есть умение, когда воин наносит удар эфесом меча на 10 HP. Просто поменяй в строке damage type с fire на blunt и показатель damage с 30 на 10 — вот тебе из заклинания мага умение воина. Я несколько утрирую, конечно, но на уровне кода это действительно просто. Ты таких заклинаний\умений можешь понаделать много. А вот если всем этим действиям потребуется анимация, ситуация становится очень сложной. И если удару молнии или стреле огня подойдёт одна и та же анимация, то в случае со всякими друидами, жрецами и прочими воинами с лучниками всё намного сложнее. Тут тебе и разное оружие в руках, и удары щитом, и двойные удары, и двуручники, и копья, и превращение в зверей, и блоки с парированиями, и всё на свете. Анимация — это одна из самых дорогостоящих вещей, которая в инди-игре по комплексной настольной RPG неслабо влупит по бюджету. А ещё для анимации помимо, собственно, аниматоров, нужен как минимум ещё один программист, который будет заниматься всей логикой проигрывания анимации и сопутствующими процессами. Сам факт наличия в игре полноценной анимации добавляет огромный пласт работы, масштаб которой находится в прямой зависимости от размаха ролевой системы. Это огромная, колоссальная часть работы, для которой необходимо нанимать ещё несколько человек на полный рабочий день.
-
5 балловВодопад сквалыжности: загибающийся мир. Средненькая рпг, у которой хватает минусов и не хватает плюсов. Поиграть на безрыбье можно, но вряд ли она вам полюбится. Графика, сразу делая скидку на бюджетность, неплохая, местами даже симпатичная, впрочем другими местами бедноватая, к тому же оптимизирована отнюдь не лучшим образом. Не знаю, кого тут винить, игра не заработала денег, издатель разорился и разогнал разработчиков. Шит хаппенс. Музыкальное сопровождение ненавязчивое до такой степени, что когда я попытался подумать о музыке из игры, то сходу не смог вспомнить, а была ли она там вообще. Но была и даже не самая плохая, просто очень ненавязчивая и незапоминающаяся. Кроме главного меню, туда зачем-то добавили довольно раздражающую песенку и я старался каждый раз максимально быстро нажать кнопку "продолжить", чтобы не слушать это завывание. Озвучка так себе, местами ничего, местами совершенно не старались. "У меня кровь закипает в жилах", говорит Сафия таким тоном, будто зачитывает список покупок. Ни одна актерская игра не запомнилась. Боевая система вызвала у меня полное недоумение, ибо она что называется, ни рыба, ни мясо. Если хотели делать экшн-рпг от третьего лица, то надо было экшн и делать. Если хотели делать тактическую партийную игру, то надо было изометрию может какую-то добавить, камеру отдалять. То, что есть, это какая-то нелепица, где камера прилеплена к спине героя, но напрямую ты им не управляешь. Милишник несется в бой, сломя голову, а игрок теряет видимость окружения. И конечно можно и нужно ставить на паузу, переключаться на сопартийцев, но это все равно неудобно. Я в итоге играл за лучника в первую очередь потому что мог стрелять с отдаления и более-менее видеть "поле боя". И все равно, боевая система странная и неудобная, в конце концов я просто поставил в настройках бессмертие группы и не парился. Удовольствие сомнительное. Исследование мира. Карта мира довольно большая, но локаций для исследования не так уж много. Впрочем, сами локации немаленькие, особенно учитывая что большая часть из них - города. Исследование заключается в заглядывании за каждый угол, пещеру, переулок в поисках щедро насыпанного лута, лежащего в подсвечиваемых контейнерах, коими могут быть как сундучки или ведра (где чаще лежат золотые монеты), так и пеньки, стволы деревьев и даже кучи листьев (где можно найти ингридиенты для крафта). Подсветка включается в особом режиме расследований, а потому приходится постоянно на нее переключаться, что если честно, после N часа игры начало утомлять. Помимо прочего, все сделано максимально топорно. Я уже ругался в отзыве на Эвауд, насколько картонный, не реагирующий на главного героя, там мир. Так вот, здесь тоже самое: как и в Эвауд, повсюду кто-то раскидал сундуки с золотом и ценным лутом, а окружающие по каким-то причинам абсолютно не ценят собственное имущество. Заходишь на рынок, сгребаешь со столов золото, открываешь сундуки, стоящие за их спинами и никому не будет до этого дела. Мало того, забредя в нищенский район, вы обнаружите и там стоящие за каждым углом сундуки с золотом. Точно также никому не будет дела до их разграбления. Я могу понять сундуки около бандитов, они награбили, но сундуки эти буквально на каждом углу! А ведь в игре существуют охраняемые зоны! И почему нельзя было все сундуки поместить туда, а для лутания на улицах оставить одни кустарники, кучи листьев, пеньки с мхом, раз уж так хотелось их повсюду напихать? Игровые условности имеют право на жизнь там, где без них нельзя обойтись, а не там, где они создают нарочитое ощущение картонности. Как мне верить в бедность нищих, за спинами которых то тут то там, золото лежит, а им лень встать и сделать пару шагов? Как и в Эвауд, лут во всех сундуках примерно одинаковый: золото, какие-то части доспехов, что в сундуке бандитского логова, что в сундуке из дома богача, что в сундуке из казармы. Однажды в сундуке из древней гробницы давно ушедшей эпохи мне выпали... браслеты, закаленные в вулкана на Тир-Фради (родного острова главного героя). И раз уж заговорил, в игре присутствует механика стелса. На приседах врагам требуется время рассмотреть отряд (точнее, главного героя, об остальных они могут даже спотыкаться, но не заметят никогда), прежде чем напасть. Высокие кусты скрывают ГГ полностью, но на открытой местности мобы вблизи замечают его довольно быстро. Есть у стелса и "социальный" аспект, несколько видов костюмов (рабочего, слуги, чумного доктора), при переодевании в который враги замечают его медленнее (или быстрее, если костюм выбран неудачно). Переодевание хотя бы происходит в специальном окошке, а не вручную заменять каждый отдельный элемент одежды. Так вот почему нельзя было все сундуки поместить исключительно в такие зоны? Вместо этого выбрали наиболее нелепую реализацию. Сам стелс к тому же регулярно навязывают, например, по прибытию в Олимп оказалось, что наша группа находится в розыске (почему дикарей, виденных в последний раз на далеком острове ищут в городе Альянса? Интерпол что ли работает?), так что при встрече стражники атакуют наш отряд. Хотите или нет, а крадитесь (или убивайте людей, которые просто делают свою работу, тем более подается это так, будто убивать не стоит и будут последствия). Позже я обнаружил плакаты с ориентировкой, после чего было решено их сорвать. Пришлось прокрасться на кортах через весь город, муторно разыскивая все ориентировки. Звучит увлекательно (нет). Кстати о переодеваниях, мне сообщили, что переодеться в чумных докторов было бы неплохо. Хорошо, но как? Пока я исследовал город, срывая плакаты, обнаружил записку, что кто-то ищет такой же костюм. Встретиться с ним можно у ступеней на пушечную площадь. А где это? Спросить-то я ни у кого не могу. Пришлось продолжать медленно красться на кортах дальше, пока я случайно не наткнулся на связанный квест. Было очень увлекательно (нет). Смена для и ночи, еще одно половинчатое решение, ибо по умолчанию оно работает также, как в Эвауд, то есть ни на что не влияет. Город живет своей жизнью, рабочие пилят доски, торговцы стоят на своих местах, горожане прохаживаются по городу, ученые читают книги в университете, важные сановники пишут или читают бумаги, готовые принять нас и в полночь. Однако иногда эта традиция нарушается, а квест дает задачу прийти куда-нибудь в обозначенный час. Учитывая, что просто подождать до нужного часа в любом месте нельзя, это создает неудобства. Плюсов от этой дурацкой системы смены дня и ночи нет, а минусы есть. Ролевой элемент и отыгрыш. На самом деле непонятно, зачем было делать кастомизируемого героя, ибо отыгрыш через диалоги очень слаб. Главный герой очень часто выражает свое мнение сам, даже скромного отыгрыша в рамках диалогов, как правило, нет. Если в квестах еще существует выбор между "напасть" или "договориться", то в рамках диалогов протагонист чаще всего говорит, как пивонер-отличник: вежливый, уважительный, терпимый, всегда готовый помочь. По праздникам правда, дадут выразить собственное мнение, но вы уж поверьте, баловать этим вас разработчики будут нечасто. Да и выглядит это скорее странно. Судите сами, ваш герой регулярно в течение игры говорит о важности спасать, помогать и защищать независимо от вашего желания, а потом вдруг сможет украсть у нищего беженца пару монет. В общем, представьте, как играя в Mass Effect, Шепард почти всегда в диалогах говорит парагонскими репликами, но в квестах вы иногда можете выбрать вариант отступника. В GreedFall примерно так. Weird. По нарративу напишу отдельно.
-
4 баллаЕго там кто-то проклял что ли? Я уже сбился со счета в какой раз он работает над чем-то, что потом улетает в бездну.
-
4 балла
-
2 баллаДа это ужас. На PS5 Pro, которая в других играх на UE5 демонстрирует просто потрясную картинку (Mafia: The Old Country, например, или Banishers), игра выглядит так себе и еле пыхтит. В режиме 30 fps графика ok, но кому он нужен. А вот в 60 fps мало того, что разрешение видно, что низкое, так ещё и разрывы картинки... Gothic 1 Remake_20260801105532.webm Вообще без понятия, как играть, когда у тебя от поворота камеры вот это происходит. А самое нелепое, что эти разрывы появились с одним из патчей. На релизе и после первого патча их не было, я спокойно играл. А теперь всё, прохождение на паузе. Один из худших портов для PS5. Crimson Desert была проблемная, там картинка вообще рассыпалась, но разработчики умудрились уже через месяц всё поправить, поддержку PSSR внедрили и игра теперь отлично выглядит даже на базовой консоли. Не говоря уже о Pro. А тут просто ужас.
-
2 баллаОчень плохие отзывы о диалогах, что больше всего напрягает. Визуальный стиль мне не нравится, но я бы пережил. Но пишут, что там текст в духе современной зумерской писанины, в паре отзывов сравнивают с диалогами из фильмов Marvel. В плане аутентичности тоже шиза. На корабле половина матросов — женщины. Ещё и чёрные. А это период расцвета работорговли... Короче, какое-то фэнтези на основе исторического сеттинга, судя по всему.
-
2 баллаСпасибо за новость! Купил, теперь буду ждать релиза.
-
2 баллаПрохождение игры утилизировало два месяца моей жизни, и это я была в статусе творческого отпуска безработной. Спасыбо, что географически скукожили все конкурсы и шарады поплотнее, что мне не пришлось тратить штрафной месяц на беготню по аутентичным масштабам. Спасыбо, что выпилили Верхний город. Была на грани эмоционального истощения, шмоная все дома в гетто. От роскошной роскоши в Верхнем у меня бы случился инсульт. Не волнуйтесь, абсолютно все золото АБСОЛЮТНО хранится в Чайхоне на 2-м этаже Таверны под надежной сесурити пенсионера Хальсина и алкаша Уилла.
-
2 баллаВ МЭ3 есть целое ДЛС которое посвящено всей нашей команде. Там и из второй части некоторые присутствуют, но основной упор как раз на каст 1 и 3 части. Да и в самой игре достаточно много диалогов со всеми членами экипажа и они сами друг к другу иногда ходят и о чём-то болтают. Помимо диалогов на самом корабле команда была лучше интегрирована в сюжет, а самое главное - у них были очень разнообразные бантеры как на Цитадели (привет, лифты), так и во время миссий. А самое главное это были "осмысленные" бантеры в духе Драгон Эйдж. В МЭ2 бантеры практически отсутствуют, и очень бросается в глаза то, что они односложные. Все персонажи говорят одну и ту же информацию чуть-чуть разными словами и между ними взаимодействия и химии нет. Взяв на одну и ту же миссию три разные пачки персонажей вы не услышите вообще ничего нового от них, чаще всего персонажи будут проговаривать цель миссии или то что они прямо сейчас видят, но не взаимодействовать друг с другом. В МЭ3 такого почти нет, бантеры и взаимодействие с персонажами уникальное, можно ради интереса на какой-нибудь миссии (типа Суркеша) менять команду туда-сюда и получать достаточно разные реакции и живое взаимодействие между напарниками. Я, конечно же, не скажу что МЭ1 это идеал в плане химии персонажей, но в МЭ2 её нет вообще. Ни в каком виде. У тебя в разных комнатах сидят невероятно "яркие" личности которые чаще всего блестят один раз во время вербовки и один раз во время личного квеста, а всё остальное время мертвым грузом лежат на борту. И даже если ты захочешь разнообразия ради взять их на разные миссии и посмотреть на их реакцию и взаимодействие друг с другом - то ничего не увидишь. Тупо коллекционирование покемонов.
-
1 баллСтудия Campfire Cabal, сформированная из бывших сотрудников ныне покойной Logical Artists, выпустили в Steam Early Access ролевую игру Expeditions: Samurai. К выходу проекта издательство THQ Nordic сделало скидку в размере 34% — с её учётом в российском сегменте Steam RPG стоит 1121₽, в украинском обойдётся в 620₴, в казахстанском — 6652₸. Четвёртая часть популярной серии рассказывает об английском мореплавателе, оказавшемся на берегах Японии и вынужденном погрузиться в чужую культуру, чтобы выжить. Подробнее о повествовании в игре мы писали ранее. На релизе проекта в раннем доступе игроку доступны: 5 заданий основной сюжетной линии; 3 побочных квеста; 14 локаций. Авторы Expeditions: Samurai планируют выпустить в рамках Early Access три крупных обновления, после чего состоится релиз версии 1.0. Обновление 1: QoL-улучшения, новые виды брони и оружия, новые опции кастомизации персонажей; Обновление 2: 7 заданий основного сюжета, 3 дополнительных задания, 12 новых локаций; Обновление 3: очередная порция QoL-улучшений, случайные встречи на карте мира, новые предметы и способности персонажей; Версия 1.0: полная сюжетная кампания, свыше 35 побочных квестов, принадлежащая игроку деревня, ремёсла, мини-игры, новые режимы игры. Разработчики также поделились первыми успехами игры — ровно за два месяца с момента анонса Expeditions: Samurai добавили в списки желаемого свыше 100 тысяч раз. Кроме того, к релизу RPG в раннем доступе авторы подготовили новый трейлер.
-
1 баллДа это вообще нормально для игровой индустрии. Недаром говорят, что каждая вышедшая игра — настоящее чудо. Отменённых на разных этапах производства (в том числе задолго до анонса) проектов в несколько раз больше, чем добравшихся до релиза игр.
-
1 баллОбожаю всякую мерзкую дичь в монстрятниках!
-
1 баллУ меня режим "поиграла недельку в месяц" и круто. Как-то жизнь живая стала неожиданно наполненной в последние годы, худыми и добрым, и вытеснила виртуальное план на 10й.)) Зато дошла наконец-то до приличного уровня романа с Шэдоухарт, от ивента в цирке с дриадой прям поплыла.
-
1 баллГоворят, под тяжким гнётом санкций в РФ тоже уровень жизни ощутимо растёт, количество долларовых миллиардеров в два раза увеличилось, вон.
-
1 баллНет, не сторонняя продукция. Пометку для "взрослой аудитории" имели книги Book of Vile Darkness и Book of Exalted Deeds.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНо DOSы как оригинальное произведение воспринимались самобытно, со всеми этими хохмочками и отсутствием дизайна уровней. Ну, лично мной. А когда все родовые болячки лариановских игр называются БалдурсГейт - начинает как-то корёжить.
-
1 балл2 года с момента прохождения игры и замесов про унылую механику боевки 1 год, как из моей жизни исчезло все самое лучшее и светлое (игоречки). И тут я случайно нахожу это, думаю, прихраню для форумных хейтеров пошаговой боевки в балдурс гейт тры. And here we are
-
1 баллЗавезли патч 1.08 с оптимизоном, опциональным видом от первого лица и поддержкой геймпадов. Не считая багоправок. Кажется пора играть. Но я туда уже после Forsaken Realms полезу.
-
1 баллПрошел, наконец, игру года по версии Стилета. По технической части четверочка, частично потеряли уже ставшими классическими фичи жэрпеге вроде автоматического наведения хила на самого болезного. Управление на клавомыши тоже не доработано, но терпимо. Геймплей/билды - слабовато. Прокачка от уровня это просто капля в море статов от пиктов и оружия. Можно повыделываться и собрать какие-то смешные комбинации пассивок, но игра сыпет люмину не скупясь и можно обвешаться этими пассивками как черт. Так что 50% сложности идет от мазохистских попыток парировать мобов, которые окончили ТДУ им. Миядзаки, а остальные 50% от того, что я и уклонения фейлил. Совершенно не важно, какой у тебя билд, если можно играть, не получая урона. И наоборот, ни один билд не поможет, если танчить все атаки лицом. Три активных перса в бою это как-то грустно даже по меркам жэрпеге, но здорово ускоряет бои, тут спору нет. Другое дело, что я почти всю игру прошел "стартовой" пачкой и особой мотивации ее менять не было. Босоногая, потому что самый простой и надежный хил, Макрель, потому что ГГиня, ну и мужик-с-мечом ютится по гендерной квоте. Но вообще это все ерунда, потому что пришли мы сюда не за этим. Хороший сюжет, хоть и слишком усердно наводит туману даже там, где уже поздно. Густая атмосфера, живописный сеттинг, достойная драма и в меру пристойные персонажи. Да в конце концов Так что с игрой года - определенно да, индустрии полезно напомнить, что иногда можно и повыделываться, а не клепать двадцатую игру по проверенной франшизе. С РПГ - не.
