Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 12.04.2026 во всех областях
-
11 балловРазработчики из Iron Tower, известной по Colony Ship и The Age of Decadence, опубликовали очередной дневник производства Heralds of the Third Apocalypse, в рамках которого раскрыли новые подробности проекта. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Прошло 14 месяцев с тех пор, как мы начали работу над следующим проектом. Ключевое отличие между «тогда» и «сейчас» заключается в ясности (и постоянно растущем количестве различных ресурсов). Мы начали с расплывчатой идеи об игре, вдохновленной Battle Brothers, подобно тому, как The Age of Decadence была вдохновлена Fallout. То есть речь идёт не о клоне. Затем мы начали разбираться с системами и игровым процессом, а первоначальная концепция начала (и будет продолжать) меняться и развиваться с каждой новой итерацией, обретая весьма чёткую и, надеюсь, узнаваемую форму. Если вас интересует процесс дизайна проекта, то «неопределённость» не означает, что мы не знали, какую игру хотим создать. Она значит, что у нас не было ответов на миллион вопросов. Взаимосвязь между оружием, его параметрами и атаками. В The Age of Decadence, например, бонусы оружия были весьма минималистичными, они преимущественно определялись навыком оружия (всё оружие одного и того же типа имело одинаковые пассивные эффекты, которые усиливались по мере увеличения навыка). Большая часть атак была доступна всем видам оружия, за редкими исключениями. Что из этого мы оставим? От чего избавимся? Как можно улучшить систему? После трёх итераций мы остановились на кое-чём весьма интересном (надеюсь, вам понравится), но я бы хотел оставить это для отдельной заметки, в которой мы поговорим об атаках и оружии, а также о том, как они работают вместе, формируя крепкую боевую систему. Характеристики, навыки, черты-предыстории и многие другие вещи, которые являются частью боевой системы. Например, разброс в показателях урона. Когда вы видите показатель урона 8-12, что это вам говорит? Что если вы хорошенько кому-то врежете, это 12. Если же паскудник оказался ловким, а ваш прицел слегка сбоит, то будет 8. В других ситуациях выпадет, вероятно, 9-10. Традиционный разброс наносимого урона представляет собой выдуманный показатель меткости, который передаётся через случайный бросок кубика. Так почему бы тогда не уменьшить дальность атаки и не позволить фактической точности (и механике задевания по касательной из Colony Ship) определять модификаторы урона, создавая динамическую (с учетом черт (feats — прим.)) дальность атаки? Квесты. Это вопрос важный. После некоторого количества экспериментов мы отказались от варианта с процедурно генерируемыми заданиями и решили делать квесты вручную. И да, количество контента всегда будет спорным вопросом, но текущий дизайн работает очень хорошо, и его при необходимости можно масштабировать. Последнее слово останется за игроками, конечно же. Чтение заклинаний. Это важнейшая новая система, которая может как улучшить, так и сломать боевую систему, дизайн схваток, да и всю игру в целом, так что работать с ней надо осторожно. Мы придумали девять заклинаний, которых, надеюсь, хватит, чтобы покрыть все ваши тактические потребности в разных ситуациях. Заклинания улучшаемые. К примеру, Божественное Пламя (Godfire) на первом уровне представляет собой простейшую стрелу огня, но затем: Вы разворачиваете пергамент, ожидая увидеть пространное описание, полное высокопарных предупреждений и древних литаний. Вместо этого вы обнаруживаете странные взаимосвязанные диаграммы, точные и продуманные, образующие геометрические формы, которые ваш разум отказывается постичь. Чем дольше вы смотрите, тем сильнее ощущение, что линии смещаются и растекаются по пергаменту, пусть вы и знаете, что чернила не сдвинулись с места. Вы готовы сдаться, как вдруг эти нечестивые образы запечатлеваются в вашем сознании, выжигаясь, словно при слишком долгом взгляде на пустынное солнце. Это лишь фрагмент чего-то гораздо большего, но даже он меняет вас. Обученный маг точно понял бы, что именно изменилось. Но вы знаете лишь одно: отныне ваш огонь будет сжигать не только плоть, но и металл, плавя доспехи, словно воск. Отныне каждая атака добавляет перманентный урон броне противника, который накладывается на урон от огня. С этой точки зрения, игра предложит множество различных эффектов, объединённых в 9 заклинаний, когда (и если) они будут полностью улучшены. Как улучшаются заклинания? Исключительно через исследование мира. Вам придётся изучать древние руины и другие места, пользующиеся дурной славой. Мы не ожидаем, что каждый игрок полностью улучшит все заклинания за одно прохождение. Финальные же апгрейды будут находиться за опциональными, но весьма сложными сражениями. Так что же необходимо сделать, чтобы стать магом? Магические черты (feats), взятые в ущерб чертам ближнего или дальнего боя. Таким образом, играть ли за воина, способного использовать лишь пару незначительных заклинаний за бой, за бойца-мага или за полноценного мага — решать вам. Черты. Тут мы можем в значительной степени опираться на Colony Ship, но с более тонкими боевыми чертами, чтобы реализовать гораздо большее разнообразие «билдов» ближнего боя. Вы сможете выбрать 10 черт (с 1 по 10 уровень), а на 11 уровне автоматически получите черту «Ветеран», сила которой будет постепенно расти с каждым последующим уровнем. Мы не ожидаем, что кто-то прокачается до 20 уровня, но 14-15 уровень должен быть достижим. Также существуют черты-предыстории (иконки на изображении выше) и черты, связанные с разными событиями, такие как (Безумный) Алхимик или Неубиваемый (потеряете половину очков здоровья, а взамен получите регенерацию), так что у вас будет достаточно много инструментов для создания интересных персонажей. Как создать более значимые и уникальные диалоги и элементы текстового приключения, связанные с давно забытыми ритуалами, общением с потусторонним миром, игрой с сердцами нежити и возможностью завести новых друзей? Одна из многих побочных сюжетных линий, которые могут влиять на финал. В Heralds of the Third Apocalypse будут различные взаимоисключающие сюжетные линии и их ответвления, богатая мифология, множество вариантов выбора и совершенно разные концовки. *** На данный момент шансы [выпустить игру] всё ещё составляют 70 к 30 и останутся такими до тех пор, пока у нас не появится играбельная версия, совместимая с большинством систем (в идеале — к концу года). Colony Ship остаётся основным генератором бюджета игры, и несмотря на то, что будущие продажи сложно предсказать и ещё сложнее на них полагаться, мы по крайней мере должны суметь дотянуть до «альфы». Многие спрашивают про выпуск [более дорогих] изданий в поддержку игру и пожертвований. И хотя мы ценим щедрость, лучший способ нас поддержать — написать обзор [в Steam], не важно, насколько короткий. Обзоры повышают видимость игры и влияют на её продажи, а нам сейчас пригодится любая помощь.
-
7 балловЕсли верить Нюк-Боту, то в этом году уже вышла дюжина эрпоге - играть не во что, поэтому решил обратить внимание на классику. Боевка - вот неожиданно бодро получилось, хоть и с эффектами переборщили. Если сравнивать с тем же Tainted Grail, то здесь мне понравилось больше. Разве что успела приесться, я даже на последней большой локации перешел с магии с мушкет, чтобы как-то разнообразить. Но об этом чуть ниже. Сюжет/персонажи - Современное американское фэнтези как оно есть в довольно неплохом исполнении. Любителям оного должно понравиться, мне как-то не особо. Основной квест с одной стороны довольно предсказуемый, но при этом достаточно оригинальный. Неписи кроме карикатурных злодеев ведут себя примерно одинаково вне зависимости от фракции и положения - "ЪуЪ, аэдирцы! Извините, так чем могу помочь?". Если честно, мне этот сеттинг всегда казался до зевоты вторичным и бесконечная графомания обилие литературных изысков в Пилларсах это ощущение только усиливало. Здесь же диалоги довольно компактные, поэтому воспринималось легче. Портит картину разве что дикое количество дурацких записок, потому что каждый лесоруб ведет дневник, прерываясь только на помереть. Современным писателям фэнтези-игр впору заводить специального человека, который будет бить их по рукам, когда количество дневников в игре переходит за два десятка. Поведение неписей - в интернете им напихали за отсутствие механики преступлений, но я им напихаю с другой стороны. Я лично ничего такого не ждал, потому что нет ни софта, ни кадров. Даже беседка, у которой это по идее есть, предпочитает измываться над своим старым движком, потому что там это давно реализовано. Никто биоварам не предъявлял, что Шепарда никто не арестовывает, когда он крадет трусы у Ундины, потому что он тупо не мог этого сделать. Тут же до абсурда доходит. Можно зайти в бар и молча взять бутылку у сидящих за столом. Или по одному квесту в доме торговца есть нужный предмет. Может он его продает? Неа, заходишь, берешь у него на глазах, выходишь. "Проверки навыков" - если кто-то пишет, что они есть - гоните его. 95% это просто попытка напомнить игроку, что у него есть какие-то характеристики, по сути это +1 ничего не значащая реплика. Еще и расставлено зачастую от балды, например, чтобы пожаловаться на самочувствие после одного инцидента нужно 2 очка телосложения, а если их нет, то и зашибись. Сопартийцы - в целом нормально, но разговоры с ними напоминают пересказ чьих-то походов к психологу. "Я вижу тебя это беспокоит, хочешь об этом поговорить?", "Ты такой хороший слушатель", "Я горжусь твоим прогрессом в работе над собой"... Как по мне, если бы игра началась с "Добро пожаловать в Живые Земли, тут все умерли", то бы только выиграла. Оставить только горстку выживальщиков, руины городов (все равно квесты в них так себе), большие локации скукожить и добавить чуть больше сюжетных данжей, сократив игру на четверть, чтобы она не успевала утомлять. В общем, я опять свел к Dark Messiah. Итого - идеальный сингловый продукт гейпаса, добротный вариант скоротать время, РПГ, чтобы пройти один раз и забыть навсегда. P.s. Наконец-то кто-то додумался добавить в игру голос в голове, который комментирует происходящее, как долго я ждал подобной фичи.
-
6 балловNot the way I see it. I loved BB, clocked 520 hours, but the economy wasn't a factor and I never paid much attention to it. Sure, it was easy to make some early blunders like taking contracts that would send you across the map and cost too much, but overall it wasn't an issue and making money was easy. What made the game fun was the combat system and diverse loot. There were always reasons to fight, to acquire better gear at first, to take on stronger enemies, all the way to 35-40 orc warbands, to hunt champions carrying uniques, etc. The combat system looked deceptively simple but had a lot of depth. Etc. When your warband is strong enough, running errands simply stop being fun or needed.
-
5 балловУдачи Винсу. В любом случае куплю игру
-
3 баллаПосмотрел Project Hail Mary, честно давно не видел фильмов с незаряженным суженом. Фильм очень понравился. Если кто то ищет для семейного просмотра, очень советую. При том что сюжет и фильм не "детский".
-
3 баллаМне кажется, от ожиданий зависит скорее. Почилить в открытом мире, красоты посмотреть, артефакты поискать, цветочки пособирать, врагов попинать - самое то. А если ожидать какого-то мозголомного сюжета или душераздирающей драмы, то может разочаровать, конечно.
-
2 баллаmission accepted Сразу первые пилларсы навеяло Уже не знаю как еще
-
2 баллаВдохновение не означает, что люди делают аналог. Режиссёры, вдохновившись песнями, снимают кино. Planescape: Torment вдохновлена Final Fantasy VII. Много там пересечений разве? Ты напираешь на то, что вдохновение = копирование. Хотя это совсем не так. Стивен Кинг написал «Тёмную Башню» под вдохновением от «Властелина Колец». Единственное, что он заимствовал — идею о путешествии группы разномастных героев к определённой цели (в ВК это Ородруин, а в ТБ, собственно, сама Башня). P.S. По-моему, это уже третий или четвёртый раз, когда на форуме возникает такая дискуссия. Не исключено, что участники тоже неизменны. =))
-
2 баллаВдохновиться можно чем угодно, не копируя при этом. В целом вдохновлялись Battle Brothers, но в нюансах решили не повторять. Вдохновение ≠ копирование.
-
2 баллаЯ казуал и мне в Патчфайндерах хватало средней, но в Рогуле я с середины игры переключился на тяжелую, потому что казалось слишком просто.
-
2 баллаГад дэмн, мистер Винс! Я хочу эту игру. Стар Шип я покупал в ГоГ, но ради Геральдов придется купить и в Стим для написания рецензии! Спасибо вам за крутые игры!
-
2 баллаЛучше бы в Шестые Свитки и TESO кентавров добавили.
-
2 баллаМне кажется, третий TES мелкомягким лучше не трогать. Банальной заменой текстур, как в Oblivion, тут уже не отделаться. Morrowind устарел ровно настолько, что ему требуется полноценный ремейк. А чтобы отбить затраты на его создание, результат должен окупиться. То есть, на выходе получится тот же Skyrim или Oblivion, но в новых декорациях.
-
2 баллаНу, не знаю, у меня никогда не было проблем с RTwP. Трешовые бои проходятся без паузы, в более сложных помогает грамотно настроенная атопауза, в сложных иногда по пробелу приходится постучать, да и всё на том.
-
2 баллаМетал-версия "Деревни дураков"! UPD. Во, я зделяль
-
2 балла
-
1 баллRTwP это просто другой жанр. Это стратегия, где все нюансы боевой системы просто вылетают в трубу. И где всегда самая оптимальная тактика это набрать партию из трех воинов, которые будут мечом стукать вблизи, и трех лучников, которые будут стукать издалека. Просто рамочкой обводишь юнитов и посылаешь их в бой. Поэтому старые игры типа BG1-2, IWD, Planescape игрались хорошо, там не за чем следить, раз в пять часов нажимай кнопку левел апа чтобы опустить THAC0 и всё, больше ни о чем особо думать не надо. В PoE и Багфайндерах в десятки раз больше информационного шума, который в RTwP невозможно нормально обрабатывать.
-
1 баллНет, тут легче. Но патчами может что-то поменяли или поменяют. В целом, здесь как только нащупаешь любые синегрии и хоть немного отстроишь билды (не обязательно по гайду) - становится легко.
-
1 баллНа протяжении 20+ лет?) Едва ли) За Морровинд я раза три принимался, еще после второй Готики, и вот на фоне Готики это выглядело ужасно скучно. Потом намного позже уже прошел Скайрим, чуть позже Обливион, и пару лет назад Морровинд. Ничего не изменилось, так же скучно и уныло. Прошел наверное только чтобы "закрыть гештальт", так как их считают яркими представителями фэнтези рпг... Ну, кто-то там считает... А фэнтези рпг мой любимый жанр. У меня три кита жанра - Готика, Ведьмак, и Врата Балдура, а TES где-то сбоку прилепился, и то только из-за уважения к огромной вселенной. Может ремейк Обливиона больше понравится, еще не проходил его.
-
1 баллЭто у тебя в этот момент просто депрессия была.
-
1 баллНе совсем. То один бывший разработчик Bethesda, то второй говорили, что сейчас совсем не те времена, и если раньше можно было зайти к Тодду Говарду и уточнить важный вопрос, то теперь к нему не пробиться, а разработку все сильнее убивает корпоративность. С другой стороны, мне Старфилд понравился, а Пит Хайнс, строго говоря, умудрился поныть, но ничего не сказать. Он видел, как вредят, как ломают, не смог защитить, но что он не смог защитить, что именно сломали и как именно вредили, остается только догадываться. Может, речь про премии Хайнса или отмену бесплатного кофе для отдела Хайнса? Кто знает...
-
1 баллЕсли вдуматься как следует, то Pathfinder WotR (Да и первая тоже) это уникальная в своём роде игра. В плохом смысле слова. Создать (перенести, точнее) такую огромную игровую систему и сделать так что она работает из рук вон плохо это... печально очень. Я даже не знаю с чем сравнить. Ну почему в Соласте такие классные бои (ну да ладно, там пошаг, и ДнД 5, глупо сравнивать). Тут же такое впечатление, что к Белазу приделали колёса от детского велосипеда.
-
1 баллВ балдушной дилогии такая же каша, даже похуже, но там маги очень хорошо сбалансированы. Медленнее растут уровни. Также по пол часа колдует... НО! Если ты сдюжишь и наколдуешь - это будет что-то мощное. Реально тяжёлая артиллерия. Большую часть времени он конечно стоит и нихрена не делает, но когда нужно - выкатываешь, и он кладёт нахрен всю толпу. Неудобства и ограничения компенсируется мощью
-
1 баллТы, как игрок, сначала выстраиваешь со всеми этими людьми отношения. Ты, как игрок слушаешь о их жизни, их трагедиях. Обещаешь помочь. Спасти. Вернуть любимых. А потом ты, как игрок, должен их стереть, чтобы вернуться к "настоящей жизни". Это событие разрывает то что хотели сказать "между строк" и то что ты делал все дорогу. Ты можешь не стирать, но по замыслу это путь вникуда, мир где грустный Версо играет, потому что он марионетка.
-
1 балл
