Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 27.03.2025 во всех областях

  1. 5 баллов
    Karma: The Dark World от китайской Pollars Studio — игра уникальная. Несмотря на то, что перед нами типичнейший «симулятор ходьбы», есть в ней одно важное отличие от товарок по жанру — авторы будто бы не были стеснены бюджетными ограничениями. Будучи дебютным проектом базирующейся в Шанхае команды, The Dark World демонстрирует небывалый по меркам такого типа игр недостаток, одновременно являющийся и её достоинством — форма в The Dark World значительно превалирует над содержанием. Разработчики смогли воплотить в жизнь самые необычные, гротескные и мозголомные ситуации, которые смогли представить себе сценаристы. Авторы сюжета, впрочем, опираться исключительно на собственные идеи не стали, а потому не обошлось и без очевидных заимствований — порой настолько бесстыдных, что с уважением присвистнул бы даже маэстро Квентин Тарантино. К счастью, касается это исключительно визуальных образов, однако не отметить этот факт было бы несправедливо, ибо на общем впечатлении обилие слишком уж знакомых элементов всё же сказалось — тяжеловато воспринимать историю, когда у тебя в памяти каждые пять минут невольно всплывают другие произведения. В Karma: The Dark World игроку предстоит взять на себя роль Дэниела Макговерна — «странствующего агента» в так называемом бюро мыслей корпорации «Левиафан». В задачи Дэниела входит расследование различных инцидентов, связанных с утечкой конфиденциальных данных корпорации, которая по сути заменила собой правительство. События игры разворачиваются в конце 70-х и начале 80-х годов прошлого столетия на территории Восточной Германии, однако мир The Dark World представляет собой альтернативную вселенную, в которой существует ряд продвинутых технологий. Одной из них является особый шлем виртуальной реальности, позволяющий агентам «Лавиафана» подключаться к мозгу подозреваемых и выведывать информацию, просеивая её через визуальные образы, созданные подсознанием «жертвы» или её попытками сопротивляться внедрению агента. Основная часть событий следует за расследованием Дэниела, которое начинается с простейшего нарушения, однако постепенно ситуация начинает казаться куда более комплексной, а количество вовлечённых в историю лиц возрастает. В отличие от типичного «симулятора ходьбы», в Karma: The Dark World игрок не только перемещается по статичным локациям и читает записки, но и взаимодействует с NPC, ведёт с ними диалоги и разгадывает неглупые загадки, периодически заставляющие почесать в затылке. Расследование проведёт Дэниела по местам преступления и воспоминаниям подозреваемых, которые благодаря выдумке и отсутствию серьёзных ограничений похожи на сны при температуре 39 градусов — локации нередко видоизменяются на ходу, активно мешая герою осуществить задуманное. В какой-то момент творящееся на экране безумие может даже утомить, но игра вовремя подбрасывает новые задачи. Для игры, прохождение которой занимает порядка восьми часов, частая смена декораций отнюдь не является проблемой. Совсем наоборот, темп, с которым разворачиваются события, не даёт заскучать, а в случае необходимости игрок и сам может его контролировать, задерживаясь в некоторых местах побольше, чтобы рассмотреть многочисленные детали, почитать записи изучить разбросанные тут и там объекты, рассказывающие собственную историю. Писать про Karma: The Dark World довольно сложно, поскольку игра представляет собой концентрированное повествование — такова уж суть «симуляторов ходьбы». Есть в ней, конечно, и другие элементы, такие как головоломки и редкие забеги в попытках спасти свою шкуру от непонятной сущности, преследующей героя во время погружений в чужое сознание, но по большей части геймплей игры сводится к перемещениям по локациям, исследованию уровней и ознакомлению с историей. Она в творении Pollard Studio, несмотря на массу вторичных элементов, весьма интригующая, пусть и не всегда понятная — чтобы отличить реальность от сна и понять все взаимосвязи необходимо очень внимательно следить за происходящим. Karma: The Dark World очень легко рекомендовать тем, кому нравятся повествовательные «симуляторы ходьбы» — скорее всего, такие игроки никогда не видели настолько дорогого проекта в данной категории. Интригующее повествование, высокий темп, большая (для этого типа продуктов) продолжительность и яркая обёртка вряд ли оставят фанатов нарративных приключений равнодушными. Разочаровать способна лишь сама история, состоящая из элементов других сюжетов, собранных оригинальным образом, но тут всё зависит от игрока — чем выше ваша начитанность и «насмотренность», тем банальнее покажутся разворачивающиеся на экране события. Достоинства: Прекрасная графика — AAA-игра от мира «симуляторов ходьбы»; Интригующая история; Дизайн окружения выше всяких похвал; Высокая динамика; Большое разнообразие ситуаций и локаций; Финал, после которого хочется начать игру заново и проследить все сюжетные линии, держа в уме новую информацию; Детализация окружения. Недостатки: Шаблонный сюжет — не слишком предсказуемый, но состоящий из уже не раз виденных элементов; Переизбыток заимствованных визуальных образов — от Control до «Твин Пикса», «Интерстеллара» и ряда комиксов; Англоязычные актёры не всегда звучат убедительно. 7/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 8 часов; Прохождение: полное, но без фанатизма (записки не искал, секреты тоже); Ревью-копия: предоставлена издателем.
  2. 5 баллов
    Они как раз не графоманские, написаны хорошо и без лишней воды. Вот в других областях надо было редактировать и сокращать, а тут всё в порядке.
  3. 5 баллов
    А я вот вполне люблю первую часть несмотря на кучу разных "но". Великий саундтрек, сочнейшая меланхоличная атмосфера, одна из лучших партий компаньонов в жанре (то, что обсы делали потом во всех последующих играх это полный безликий ахтунг, конечно, включая тот же Дедфайр где умудрились испортить даже компаньонов первой части (Эдера и Палейджину)), красивые нарисованные 2д локации. btw вроде же последняя игра с участием Авелония (ах, какие же крутые и родные графоманские Стоик и Скорбящая мать!). И тут же вспоминая себя одергиваю - была же Тирания еще, где он вроде сеттингом занимался Не, ребят-хейтеры, пилларсы 1 недооценны. Их перехайпили на старте и захейтили спустя. А истина она где-то там...
  4. 4 балла
    Разработчики из студии Obsidian Entertainment выпустили патч для первой части Pillars of Eternity, приуроченный к юбилею ролевой игры — 26 марта творению команды Джоша Сойера исполнилось десять лет. Заплатка версии 1.3.8.0.87535 исправляет ряд багов, связанных с UI, неверно работающими скриптами, баги с воспроизведением звуков и вносит целую россыпь изменений в баланс, а также позволяет игре корректно отображать катсцены и карты в разрешении 4K. Кроме того, разработчики объявили о планах внедрить в изометрическую RPG режим пошаговых сражений, который уже имплементирован в сиквел, Pillars of Eternity II: Deadfire. Авторы игры обещают вскоре поделиться первыми подробностями, а также запустить тестирование, в рамках которого соберут отзывы для исправления возможных проблем, однако точных сроков реализации не называют. Известно лишь, что это произойдёт до конца 2025 года. В феврале, напомним, состоялся релиз Avowed — ответвления серии в жанре Action-RPG, которое создавалось без участия Джоша Сойера и других ключевых разработчиков дилогии Pillars of Eternity.
  5. 4 балла
    Анонсированная ещё в 2022 году ролевая игра Witchbrook обзавелась новым геймплейным трейлером, в рамках которого студии Chucklefish и Robotality представили различные активности. В ролике показаны процессы приготовление пищи, расстановки мебели, изучения магии, рыбалки, а также перемещения на различных транспортных средствах, включая метлу. Разработчики позиционируют свой проект как «социальную RPG», в которой игроку необходимо овладевать искусством волшебства, сдавать экзамены, выстраивать взаимоотношения с однокурсниками (как дружеские, так и романтические) и просто жить в мире, работающем на основе полноценной симуляции учебного заведения и близлежащего населённого пункта. Изучение различных волшебных способностей путём посещения соответствующих уроков, выполнения домашнего задания и получения оценок;Полноценная система алхимии, гонки на мётлах и ботаника;Возможность завести роман с одним из NPC;Спутники с персональными сюжетными линиями и квестами;Улучшайте, развивайте и обставляйте собственный уютный домик, расположенный в лесу;Садоводство и множество связанных с ним активностей;Каждый NPC обладает собственным распорядком дня, предпочтениями и даже планами на определённые дни;Следите за календарём — в мире постоянно происходят уникальные события и мероприятия, включая сезонные ярмарки. Релиз Witchbrook состоится на PC, Xbox Series X|S и Nintendo Switch в конце 2025 года.
  6. 4 балла
    Скорее не пройдешь. На примере Совокотов. Возьмем Pathfinder WotR - там изначально все дизайнилось под RTwP. И хотя пошаговый режим там доступен с релиза - он тупо долгий, нудный и унылый. А уж как я плевался, когда в одной из миссий его принудительно включили и вместо схватки, которая заняла бы 5 минут, получили тягомотную хрень на все 30-40... И возьмем Warhammer 40k Rogue Trader. Там игра изначально дизайнилась под пошаг. И все у нее с ним хорошо! И вот что-то я не верю, что для игры 10-летней давности разработчики будут заморачиваться. Скорее для галочки добавят. А если в игру, изначально сделанную под RTwP тупо прикрутить пошаг - лучше она не станет. Игру надо с самого начала под одно или другое делать. Все вышесказанное - это исключительно мое мнение и не является истиной в последней инстанции.
  7. 4 балла
    Разработчики из студии Spiders Games выпустили первое по-настоящему крупное обновление для ролевой игры GreedFall II: The Dying World, находящейся в раннем доступе на площадке Steam. Патч версии 0.2 добавил в RPG новые локации, ещё одного спутника, дополнительный город и новую порцию сюжетных заданий, а также корабль «Констанция», который станет штаб-квартирой и хабом протагониста. Новый регион: Олима;Новый спутник: Сафия;Корабль «Констанция» — хаб, в котором игрок сможет общаться со своими спутниками;Персональные квесты сопартийцев;Новые деревья навыков: фехтования и стрельба из винтовки;Новое оружие и обмундирование;Добавлена система маскировки;Улучшенный интерфейс;Улучшения боевой системы;Исправление багов и обновление баланса. GreedFall II: The Dying World вышла в Steam Early Access в сентябре 2024 года, и тогда разработчики планировали выпустить полную версию ролевой игры в 2025-м. В новом трейлере, приуроченном к релизу свежего обновления, издательство Nacon не указывает никаких сроков, а в описании отмечен лишь список платформ, на которых состоится релиз — PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5
  8. 4 балла
    Ларианы должны выпустить третий диван, стать снова великими, усатый Винке уйдет на покой, разработчика купит какая-нибудь еа и заставит делать новый драгон эйдж от первого лица в виде батлрояля с хабом и крафтом собственной деревни. Новость можно сократить до "Релиз The Witcher IV состоится", один фиг все пойдет не по плану.
  9. 3 балла
    ^ И главный плюс - всегда можно переключиться либо на пошаг, либо на рил тайм. То есть пропускать мусорные бои и переключаться там, где это нужно. С удовольствием в таком режиме прошлым летом переиграл в обои пф. В Дедфаере же тебе дают выбрать пошаг на старте игры и поменять обратно ты больше не сможешь, даже через меню. Кстати, спасибо за пошаг нужно сказать фанатам, сделавшим популярный мод для кингмейкера. Поэтому WotR выходил с уже имеющимся апгрейднутым пошагом, а затем его и в кингмейкер перенесли (я когда перепроходил удивился что он там есть).
  10. 3 балла
    Буквально пару дней как закончил третье прохождение Kingmaker именно в пошаговом режиме. Также впервые магом и преимущественно магической партией. И меня неожиданно неистово пропёрло играть в пошаге именно за этот класс, который я никогда не любил в ртвп - ибо там надо постоянно тыкать паузу чтобы хоть как-то управлять процессом, запомненные заклинания быстро заканчиваются, сплошь и рядом не успеваю за ходом боя. В пошаге же все эти некроманты, магусы, кинетики и прочие жрецы раскрылись с очень хорошей стороны. Отличная предсказуемость действий, никакой спешки, можно выдумывать всякие тактические схемы - прелесть же. Но время прохождения хорошо если не утраивается, это да.
  11. 3 балла
    Т.е. выделить всех рамкой и ткнуть в сторону врагов, изредка стуча по пробелу, чтоб хилку сожрать - это душнота, а вот в каждом трешовом бою повторять по полчаса одни и те же действия - это прям вот отлично, дайте две?
  12. 3 балла
    Я так-то люблю RTwP и никогда не променяю его на унылый пошаг, но сам факт шарудений вокруг Пилларсов весьма радует. Вторая часть мне очень зашла, да и заканчивается она на самом интересном. Ну и, надеюсь, в третьей части, если она будет, пошаг тоже будет опциональным.
  13. 2 балла
    Издательство Atlus анонсировало переиздание первой части очередного культового ответвления Shin Megami Tensei — Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs the Soulless Army В обновлённой версии игра получит несколько иное название, формально избавившись от привязки к подсерии Devil Summoner — ремастер будет называться Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army. Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs the Soulless Army вышла в 2006 году на PlayStation 2 и рассказывала историю юноши по имени Райду Кузуноха XIV, который в 1931 году прошлого столетия устраивается на работу в детективное агентство. Вооружившись необычными магическими способностями и котом по имени Гоуто-Додзи, Райду расследует преступление, связанное с демонической угрозой его родному Токио. Ранее в сеть утекала информация о том, что переиздание получат обе игры дилогии, включая Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs King Abaddon, однако Atlus, судя по всему, решила не выпускать их в формате сборника. Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army выйдет 19 июня 2025 года на PC, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch
  14. 2 балла
    Для тех, кто запутался... Была серия Megami Tensei. В её рамках вышло две игры: Digital Devil Story: Megami Tensei Digital Devil Story: Megami Tensei II Затем в 1992 году вышла Shin Megami Tensei. С тех пор франшиза стала именоваться именно так. В её рамках начали делать ответвления. В 1995 году вышел спин-офф Shin Megami Tensei: Devil Summoner. После этого, боссы Atlus, видимо, решили, что английское название Devil Summoner привлекает внимание западных игроков лучше, чем написанные английской транслитерацией японские слова Shin Megami Tensei, и начали к некоторым играм-ответвлениям (имеющий некие общие знаменатели) лепить приставку Devil Summoner. Таким образом вышли: Devil Summoner: Soul Hackers Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon При этом Soul Hackers и Raidou Kuzunoha между собой никак не связаны. Со временем Atlus, видимо, решила все свои франшизы разделить на манер того, как это уже было сделано с серией Persona (тоже изначально ответвление Shin Megami Tensei), чтобы одинаковые заголовки и подзаголовки никого не смущали и не вносили сумятицу. Пару лет назад вышла Soul Hackers 2, без приставок. Вот теперь серия про Райду Кузуноху тоже отделилась в отдельную ветку, просто Raidou. Полагаю, третья часть, если она выйдет, получит название Raidou 3. В общем, у SMT сейчас есть горстка актуальных независимых линеек, они не пересекаются, но корни их растут из SMT. Сама Shin Megami Tensei (пять номерных игр) Persona (пять номерных игр) Soul Hackers (две номерные игры) Raidou (две номерные игры)
  15. 2 балла
    Они хороши когда узнаешь всю историю до конца, а так да, тонна диалогов и велик соблазн забить. А вообще, меня и 2 часть очень порадовала. Не согласен с всеобщим хэйтом
  16. 2 балла
  17. 2 балла
    Сорян, я просто прогибаюсь под общественное мнение. План был незаметно притвориться что я словно бы свой с "не всё так однозначно" и втюхать позитивный нарратив.
  18. 2 балла
    В Дедфайр пошаг добавили после большого успеха дос2. Так как PoE2 наоборот оглушительно провалилась (продажи существенно хуже первой части и вышла в плюс только спустя годы), то выглядело это как запоздалая попытка дополнительно привлечь внимание игроков к игре. Потому что по всем опросам и статистике люди предпочитают пошаг, а не паузу в реальном времени. А я вроде читал что они переработали какие-то файты для этого чтобы соответствовать балансу. Или фигня всё это? Как на деле я без понятия, если честно. Этот апдейт был прямо в самом конце поддержки игры. Я к этому моменту уже сделал ультимативный забег со всеми тремя длс. К слову, я из интереса я недавно как-то гуглил отзывы к пошагу и люди в целом хвалят и рады такой возможности. Но это видимо те, кто наглухо не переносит пврв и готовы терпеть даже не самый лучший пошаг Примечательно, что в том же видосе он заявил что не понимает чего хотят игроки и даже если понимает, то не может это дать по своим личным несогласиям. Может с таким отношением и не стоит давать человеку бюджет бг3?
  19. 2 балла
    Блин. Ну лучше бы уже тогда 3-й частью занялись... И чего они там в пошаг внезапно упороться решили?
  20. 1 балл
    Я говорю о том, что это не просто "боссы решили некоторым рандомным играм налепить приставку Devil Summoner", лепить её стали вполне определённым играм, которые объединяет один таймлайн и, в какой-то степени, клан Devil Summoner-ов (то есть Кузунох). Soul Hackers 2 может и вышла бы с подзаголовком Devil Summoner, но про эту серию уже давно все забыли. Devil Summoner за пределами Японии так и не выходила никогда.
  21. 1 балл
    Но почему я прочитал имя глав героя как Радион Казанова и как это развидеть?
  22. 1 балл
    я тоже проходил со всем ДЛС. и либо тогда пошага ещё не было. либо он находился в бета-версии. помню пошаг сначала вообще в виде мода на Нексусе появился. и лишь потом его решили официально сделать. и пошаг в бете висел очень долго. на моей памяти он из беты так и не вышел, хотя может пропустил какую новость с обновлением... мне на другом форуме человек написал, что бои некоторые оптимизировали для пошага. походу с обновлениями чёт меняли. ну. добавили они пошаг. но это никак не могло спасти игру. они сначала пытались угодить фанатам и их удиотским идеям. потом решили подрожать ларианам. и ни в чём не угодили. - я так надеялся на открытый мир. ведь в рамках топдон\изометрии это было впервые со времён Фоллаут2\Арканум. ни одной игры с данной механикой не выходило. но. что они сделали? плаваешь по пустой карте. острова почти все пустые и состоят из текстовых квестов. локаций ничерта нет. - а локации, возможно даже лучшие, они запихали в ДЛС. ппц! молодцы! вспоминаем ДрагуАгуОооо. где тонну годноты запихали в ДЛС. - в РОЕ1\2 слишком мало было хорошего.
  23. 1 балл
    Такое ощущение, что кто-то захотел сделать свой BoD и делает. Анимации как будто перенесены оттуда, настолько этот стиль узнается, взаимодействие с интерактивными объектами тоже очень похоже. Даже комбо атаки по направлениям есть. Но в BoD элементы боевой системы были более продуманы и разнообразны, как мне кажется. Основное отличие в том, что при блокировании-парировании атак в BoD оружие теряло прочность. И если щиты только для защиты были нужны, то остаться в бою без оружия, после очередного парирования, было грустно. Поэтому предпочтение отдавалось всяким вольтам и уклонениям, все же. А тут, видимо, прочности у оружия нет.
  24. 1 балл
    Джош Сойер говорил, что предпочитает пошаговые сражения, но поскольку Pillars of Eternity была духовной наследницей игр на Infinity Engine, её пришлось делать RTwP. Вероятно, закрывает свои гештальты. А может быть переводят игру в пошаг, потому что хотят третью часть делать сразу пошаговой. Вот и решили, что надо такой режим и в первой допилить, чтобы последовательность была какая-то.
  25. 1 балл
    Моя, наверно, уже себя не понимать. Потому что единственный внятный критерий, который постоянно всплывает, это "Мы не цитируем Конфуция ради цитирования Конфуция", и всё. Выходит, таки качеством и несколько органично их окружение. Из механа проверок. Я хочу использовать дайспул - когда ты бросаешь сразу кучку дайсов (имхо это хорошо передаёт прогресс перса - ты физически его держишь). Например, мы хотим что-то рассмотреть вдалеке. Мастер решает, что это простая задача и для прохождения проверки нужно два успеха. Мы начинаем собирать пул - он равен Характеристика + Навык. Мы решаем, что будем использовать Огонь и Внимательность (хотя его у меня нет, но путь будет в примере), оба равны двум. Итого мы бросаем 4 д8. Успех - это всё, что выше четвёрки. На восьмёрке у нас взрыв - мы получаем успех и можем бросить ещё один куб, и если он тоже взорвётся - то ещё один, и так пока наша серия из восьмёрок не прервётся. Так вот, изначально я хотел использовать восьмигранник, так как в японской НРИ увидел очень элегантное решение гадания по гексаграммам - бросаешь два д8, получаешь триграммы и складываешь из них гексаграмму. Удобно и практично, так как у тебя уже есть д8, ты ими играешь ж, и не нужно таскать кубики отдельно для гадания. Однако на д10 проще считать вероятности и распределение "мельче". Больше пространства для шалостей: десятку можно превратить в ноль и ловить дзэн (персонажу), когда она выпадет; девятка даст почувствовать себя царь-императором и тп с нумерологией их.
×