Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    3 132
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

2 196 Герой

Информация о Nuke-Bot 2000

  • Звание
    Mister Handy

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Французская розничная сеть Fnac открыла на своём сайте страницу с предварительным заказом ремастера ролевого экшена Bloodborne от студии From Software. Стоит отметить, что ранее магазин аналогичным образом «слил» дату открытия предзаказов и всю стартовую линейку консоли PlayStation 5 — в дальнейшем эта информация подтвердилась, а значит и существование странички Bloodborne Remastered наверняка не является результатом ошибки. Слухи о ремастере игры ходят по сети уже давно. По словам инсайдеров, Bloodborne Remastered выйдет не только на японской консоли, но и на PC — релиз состоится в рамках маргетинговой стратегии по привлечению пользователей персональных компьютеров на PlayStation 5, начало которой положил порт Horizon: Zero Dawn. Оригинальная Bloodborne вышла 24 марта 2015, а в 24 ноября того же года состоялся релиз крупного дополнения The Old Hunters — одновременно с этим игра получила переиздание Game of the Year Edition, которое, вероятно, и послужит основой для ремастированной версии. Вполне вероятно, что анонс переиздания состоится на Tokyo Game Show — мероприятие пройдёт 24 сентября.
  2. Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 заявили, что на прохождение основной сюжетной линии их новой Action-RPG уйдёт меньше времени, чем игроки тратили на The Witcher 3. По словам дизайнера квестов Патрика Миллса, это обусловленно тем, что далеко не все владельцы третьей части серии добрались до финала игры — это сделали лишь 30% пользователей. Многие игроки жаловались на чрезмерную продолжительность, в связи с чем разработчики из CD Projekt RED приняли решение не затягивать сюжетную линию в своём следующем проекте. Впрочем, это не повод огорчаться, ведь ранее стало известно о том, что в Cyberpunk 2077 будет 20-25% больше диалогов, чем в «Ведьмаке 3» вместе со всеми дополнениями. Это косвенно указывает на то, что в игре, судя по всему, значительно увеличится количество побочных заданий по сравнению с предшественницей. Ранее, напомним, польские разработчики выпустили третий эпизод информационного шоу Night City WIRE, в ходе которого продемонстрировали два новых трейлера своего творения и раскрыли системные требования PC-версии. Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  3. О существовании ролевой игры ELEX 2 от разработчиков из студии Piranha Bytes многие знали давно — компания получила грант на её создание ещё до выхода первой части. Впрочем, с тех пор утекло много воды, и не факт, что продажи оригинала оказались удовлетворительными — особенно учитывая, что компания теперь принадлежит крупному (и наверняка более требовательному) издательству THQ Nordic. И всё же ELEX 2 находится в разработке — об этом сообщил немецкий летсплеер Bruugar в ходе одной из трансляций. Он обсуждал колоссальную стоимость локализации игр и заявил, что перевод Disco Elysium на немецккий язык обошёлся примерно в 200 тысяч евро. Затем Bruugar отметил, что знает, о чём говорит, поскольку является сертифицированным переводчиком и у него есть практический опыт перевода и озвучки ELEX 2 — судя по всему, он ещё и подарил голос одному из героев. Ранее представители Piranha Bytes сообщали, что анонс их следующего проекта состоится уже в 2020 году. Несмотря на осложнения, связанные с коронавирусом, плани разработчиков остаются в силе.
  4. Разработчики из студии CD Projekt RED выпустили третий эпизод Night City WIRE, в ходе которого представили новые видеоролики и раскрыли свежие подробности ролевой игры Cyberpunk 2077. Для начала поляки показали ролик под названием Postcards from Night City, посвящённый различным медийным личностям, внутриигровым телевизионным шоу и развлечениям, которые можно найти в городе. Разработчики рассказали, что создавали Найт-Сити таким образом, чтобы все его районы были очень разными, но изменения при переходе из одного в другой проявлялись постепенно. Кроме того, даже мусор в переулках дизайнеры окружения раскладывали вручную. Вслед за рассказом о философии создания игрового мира девелоперы продемонстрировали трейлер, посвящённый различным бандам, с которыми игроку предстоит так или иначе взаимодействовать в Cyberpunk 2077. Напоследок CD Projekt RED представила минимальные и рекомендуемые системные требования своего проекта: Напомним, что релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. В 2021 году выйдет специальная версия для консолей семейства Xbox Series и PlayStation 5.
  5. Разработчики из компании Beamdog выпустили новый патч для Neverwinter Nights: Enhanced Edition — самый крупный в истории обновлений переиздания игры. Наряду с исправлением ошибок и добавлением нового контента в конструктор приключений девелоперы представили одно крупное изменение — совершенно новую систему освещения, которая заметно улучшает качество картинки. Вместо прежних 6 источников света игра способна обрабатывать до 32, при этом освещая не заранее подготовленные для этого области и объекты, а буквально каждый пиксель. Вместе с освещением в Neverwinter Nights: Enhanced Edition появилась тональная компрессия, благодаря которой некоторые цвета реалистично искажаются под влиянием слишком ярких источников света, а также физически корректный рендеринг, эмулирующий различные искажения света, отражающегося от глянцевых поверхностей. Кроме того, разработчики реализовали новую систему рендеринга воды, благодаря чему её поверхность начала отражать свет, солнце и луну, а на самой водной глади появилась рябь — она больше не похожа на полупрозрачный пластик. Также вода реагирует на ветер и эффекты заклинаний — взрыв огненного шара неподалёку отзовётся на поверхности соответствующим образом. Последним графическим улучшением стал рендеринг травы — авторы добавили ей лёгкой полупрозрачности, сделав более густой и реалистичной. По словам старшего программиста Бернарда Стокнера, разработчики также внедрили в Neverwinter Nights: Enhanced Edition несколько изменений, которые направлены на грядущие графические улучшения — их появление ожидается со следующими патчами. В настоящий момент на игру действует пятидесятипроцентная скидка в магазине GOG — её можно приобрести по цене в 219 рублей. В Steam Neverwinter Nights: Enhanced Edition также наличествует, однако скидки на неё в сервисе от Valve нет.
  6. В ходе мероприятия PlayStation 5 Showcase студия Bluepoint Games представили запись игрового процесса ремейка культовой Action-RPG Demon's Souls. Кроме того, стало известно, что игра поступит в продажу одновременно с запуском PlayStation 5 — он состоится 12 ноября в ряде избранных стран, включая США и Японию. В России консоли начнут продавать с 19 ноября.
  7. Nuke-Bot 2000

    Анонсирована Final Fantasy XVI

    В ходе мероприятия PlayStation 5 Showcase японское издательство Square Enix анонсировало Final Fantasy XVI. Разработчики новой части вновь обратились к жанру фэнтези, представив новый сеттинг, визуально и эстетически напоминающий средневековую Европу. Руководителем разработки шестнадцатой номерной игры культовой серии выступает Хироси Сакаи. В девяностые и начале нулевых Сакаи в основном работал с графикой, однако позднее переключился на руководящую позицию — он занимал должность руководителя разработки The Last Remnant, а также помогал поставить на ноги с треском провалившуюся Final Fantasy XIV, которую спасло обновление-перезапуск Realms Reborn. Final Fantasy XVI станет «консольным эксклюзивом PlayStation 5», но также выйдет и на PC.
  8. Издательство Warner Brothers Games анонсировало ролевую игру Hogwarts Legacy — ту самую RPG по вселенной книг о Гарри Поттере, слухи о которой ходили уже пару лет. События игры разворачиваются в начале XIX века. Игроку предстоит взять на себя роль нового ученика школы чародейства и волшебства Хогвартс, обладающего уникальным даром Древней Магии (судя по трейлеру, герой сможет оборачивать время вспять для некотоорых предметов или объектов, таки как, например, старый разрушенный мост). Ключевые особенности: RPG в открытом мире: помимо самого Хогвартса будут доступны его окрестности и находящийся неподалёку город; Кастомизация персонажа — внешность героя полностью настраивается; Игрок сможет как выступить на стороне добра, так и окунуться во тьму, желая обладать большим могуществом и изучая страшные заклинания; Крафтинг зелий; Главный герой был принят в Хогвартс в позднем возрасте, он куда старше, чем были Гарри, Гермиона и Рон, когда впервые попали в школу; Игра выйдет в 2021 году на PC, Xbox One, Xbox Series X и S, PlayStation 4 и PlayStation 5.
  9. Для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons вышло приключение под названием Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Его анонс состоялся ещё в июне на мероприятии D&D Live. «Под ночным небом вы стоите перед возвышающимся ледником, читая древнюю рифму, и в огромной стене льда образуется трещина. За этим зияющим провалом вас ждут Пещеры Голода. А в глубине, за ледяным подземельем, сокрыта тайна столь старая и ужасающая, что мало кто осмелится о ней заговорить. Безумные волшебники из Братства Арканы жаждут обладать тем, что так яро хранил бог зимнего гнева, — как и вы! Что за невероятные тайны и сокровища погребены в безветренном сердце ледника и чем их обнаружение обернётся для обитателей Долины Ледяного Ветра? Сможете ли вы уберечь Десять Городов от вечной ночи Морозной Девы?» «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden — это рассказ о тёмном ужасе, что возвращается в цивилизацию Десяти Городов, проливая свет на множество пробирающих до костей локаций, что окружают эти пограничные поселения». Книга уже доступна для покупки по цене в 49$. Стоит отметить, что это не первый релиз Wizards of the Coast, связанный с видеоигровыми франшизами. В мае 2019 года издательство анонсировало приключение Baldur's Gate: Descent Into Avernus, а спустя несколько месяцев было объявлено о разработке Baldur's Gate III. Не исключено, что и торговую марку Icewind Dale ждёт подобная судьба.
  10. На официальном канале ролевой игры Cyberpunk 2077 появилась видеозапись, в которой старший дизайнер квестов Филипп Вебер отвечает на вопросы, заданные русскоязычными фанатами студии CD Projekt RED. Ролик длится почти 22 минуты и содержит русские субтитры. Кроме того, стало известно, что уже 18 сентября состоится третье по счёту мероприятие из цикла Night City WIRE, в ходе которого разработчики представят новые геймплейные кадры и расскажут о создании банд, с которыми игроку предстоит взаимодействовать, а также саундтрека игры. Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября 2020 года в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. Игра также будет работать на консолях следующего поколения Xbox и PlayStation 5 и получит некоторые визуальные улучшения. Полноценная версия для новых игровых приставок выйдет в 2021 году.
  11. Австралийцы из студии Drop Bear Bytes представили свежий трейлер своей постапокалиптической RPG Broken Roads, приуроченный к старту мероприятия PAX Online 2020. Ролик демонстрирует все ключевые особенности игры, включая сражения, диалоги, экран развития персонажа и сложную систему морали и репутации. Последняя является ключевой особенностью Broken Roads, которая, по замыслу авторов, должна резко выделять их проект на фоне товарок по жанру. Игра выйдет на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch в конце 2021 года.
  12. Авторы крупной модификации Fallout: Miami для ролевой игры Fallout 4 продемонстрировали свежий трейлер своего проекта. Мод представляет собой тотальную конверсию оригинальной игры с совершенно новой сюжетной линией, события которой, как явствует из названия, развернутся на территории города Майями. Для своего проекта авторы создали массу контента, включая 3D-модели окружения и монстров, знания, текстуры, совершенно новые виды оружия и анимации для него, а также многое другое. Разработчикам ещё предстоит проделать массу работы, что лишний раз подтверждает перечень самых разнообразных вакансий на их сайте.
  13. Не успели мы рассказать о первых подробностях ролевой игры The Wayward Realms, разработкой которой занимаются ветераны серии The Elder Scrolls, как обнаружили занимательный постмортем от одного из бывших членов команды. Пересказываем его в сокращении. Видеоблогер Indigo Gaming (известно лишь, что его зовут Иэн), будучи большим фанатом Daggerfall, принимал участие в работе над проектом по меньшей мере полтора года. По словам Иэна, за 18 месяцев авторы достигли минимального прогресса, а потенциальный издатель игры отказался от проекта, что привело в «выгоранию» ведущих разработчиков студии OnceLost Games. Сам Иэн занимался в основном маркетингом — он участвовал в брифингах и обсуждениях, его идеи принимали к рассмотрению, к нему прислушивались, но его ключевая роль, как довольно популярного видеоблогера, заключалась в будущем продвижении проекта. «После сотен часов онлайн-совещаний, полёта на выходные, чтобы спланировать всё при личной встрече, многих сотен часов труда и тысяч долларов расходов, я решил уйти». «Этот проект всё ещё жив, я не держу обиды на людей, что работают над ними. И я не желаю этой игре провала, но я также хочу отметить многочисленные подводные камни, что встретились нам в попытке выжечь искру игры из любви, ностальгии и нишевой фанбазы, не имея ни гроша за душой, ни студии, ни какой-либо структуры». Первые проблемы начались в мае 2019 года. К тому моменту разработчики уже сформировали команду, в которую входили как трое создателей оригинальной The Elder Scrolls и её сиквела (Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман), так и другие сотрудники, включая одного из разработчиков Morrowind, имя которого Иэн не хочет называть, чтобы не навлечь на него неприятности. Программист под кодовым именем D (так решил называть его блогер) был чуть ли не самым активным и полезным сотрудником — он в одиночку работал над формированием ландшафта будущей игры на основе реальной топографической карты, добившись заметного результата и проведя несколько тестов на Unity. The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проблемы пришли откуда не ждали — после очередной видеоконференции по Skype разработчики, включая одного из основателей студии, начали общаться в чате, обсуждая многие вещи, среди которых была и политика. Вместо того, чтобы вести дискуссию, собеседники в оскорбительном ключе «проехались» по определённым политическим взглядам, а также по людям, которые их придерживаются. К сожалению, среди последних оказался и D. На следующий день программист подал в отставку, не желая работать с людьми, позволяющими себе столь неэтичное поведение. В своём письме он отметил, что в прошлом имел неприятный опыт работы в студии, сотрудники которой травили тех, кто придерживается иных политических взглядов, и повторение данного опыта не входит в его планы. Всё это происходило на фоне того, что в OnceLost Games было правило, согласно которому обсуждение политических тем на работе запрещалось во избежание возможных конфликтов. Это правило нарушило сразу несколько человек — в том числе один из основателей студии. Иэн берёт интервью у Джулиана ЛеФэя для своего YouTube-канала. На смену D пришёл другой программист и разработчик, ещё более опытный S (его личность Иэн также не желает раскрывать). В прошлом S много лет работал с одним из основателей OnceLost Games. Он также был соучредителем одной крупной студии, которая ответственна за популярную франшизу, процветающую и по сей день. S получил приличные отступные, когда уходил с прошлого места работы, так что отдыхал и занимался небольшой инди-игрой в своё удовольствие. Такой сотрудник был настоящей находкой для студии — опыт и технические знания уже делали его ценным, а отсутствие ежедневной работы позволяло тратить больше времени на The Wayward Realms. По словам Иэна, он сам, Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и S провели несколько совещаний, в ходе которых ЛеФэй делился своими идеями. Будучи программистом и техническим специалистом, он много рассказывал о возможности реализации системы процедурной генерации повествования, которую спроектировал в образовательных целях, но до сих пор не показал ни строчки готового кода. Со временем между S и Джулианом начались трения, в основном касавшиеся игрового движка, на котором должен был базироваться проект. S был знаком с Unity, поскольку он уже выпустил на базе этой технологии одну игры, а также предпочитал работать с языком программирования C#. Джулиан же умел писать на обоих языках, но отдавал предпочтение С++, настаивая на том, что Unreal лучше подойдёт будущей игре как с точки зрения возможностей реализации визуальной составляющей, так и производительности. Несмотря на разногласия, в итоге разработчики всё же выбрали Unity, поскольку S обладал опытом работы именно с этой технологией. Однако результата всё равно не было. Будучи ведущим инженером проекта, Джулиан ЛеФэй являлся на виртуальные встречи, но не общался с S, не работал над планированием и вообще не проявлял никакой активности или попыток наладить контакт — он даже не задал новому сотруднику направление работы. Оценив ситуацию, S покинул команду, посчитав, что для столь амбициозного проекта у студии почти полностью отсутствует план и какая-либо координация. Так студия потеряла второго ценного технического специалиста подряд. К концу лета 2019 года у OnceLost Games был частично готов сеттинг, кое-какой концепт-арт и презентация проекта, но на руках не было ничего интерактивного — ни демо-версии, ни тестовой сборки. Один из четырёх основателей студии (помимо ЛеФэя, Питерсона и самого Иэна), бывший журналист по имени Стефан, занимался юридическими вопросами — он зарегистрировал компанию в Великобритании, работал с адвокатами и бухгалтерами для обеспечения финансовой инфраструктуры, готовил базу для подписания контрактов и получения финансирования в случае появления такой возможности. Помимо этого Стефан, регулярно путешествующий по вышеозначенным делам, умудрился договориться о встречах с несколькими опытными разработчиками RPG, которые могли помочь советом — для этого он планировал свои перелёты таким образом, чтобы получить возможность встретиться с ними лично. Среди таких девелоперов были Крис Бурасса (Darkest Dungeon) и Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity), давшие отличные советы по презентации и маркетингу игры. Кроме того, Стафан пытался привлечь внимание инвесторов и издателей, чтобы получить финансирование, но, по словам Иэна, это была битва с завязанными за спиной руками, поскольку его непостижимым трудам и упорству мешало отсутствие возможности показать хоть что-то, связанное с игрой. Ситуацию осложняло и то, что незадолго до этого авторы сменили сеттинг с альтернативного средневековья на полностью вымышленный мир в стиле фэнтези. Это делало неактуальными не только немалую часть документации, но также карту и некоторые другие материалы. Стефан был настроен решительно, а потому отправился искать помощь с презентацией на стороне. Он привлёк к разработке арт-директора Мишеля Донзи, который ранее трудился над игрой Absolver для издательства Devolver Digital. Будучи настоящим профи, Мишель получил минимальное направление работы и нарисовал высококачественные скетчи, а также макеты интерфейса, что придало презентации игры необходимую серьёзность. Но материалов всё ещё не хватало для того, чтобы претендовать на финансирование. В попытке совершить прорыв, Стефан арендовал на выходные загородный дом. Он располагался на территории западного побережья США, куда без проблем могли добраться почти все сотрудники, кроме него самого и Иэна. Организатору сбора пришлось лететь из Великобритании, а Иэн, чтобы присутствовать, преодолел на самолёте несколько штатов — он понимал, что это важное мероприятие, раз Стефан профинансировал его из своего кармана. Встреча началась замечательно — химия и отличные отношения между членами команды сохранились, а воодушевление от первой реальной встречи задало темп. Будучи блогером с большой аудиторией, Иэн в основном работал со Стефаном, планируя продвижение и маркетинг. Они сошлись на том, что наиболее реалистичным вариантом до привлечения крупного издателя будет Kickstarter — краудфандинг позволит всем участникам процесса уйти с работы и посвятить всё время проекту. Стефан, Иэн, Тед и Джулиан. Ближе к вечеру первого дня работа неожиданно остановилась — участники встречи просто болтали и смотрели стримы каких-то игр, словно у них не было других дел. Иэна это удивило, ведь у команды были лишь одни выходные на то, чтобы спланировать всё, находясь вместе. Стефан также был явно разочарован — он преодолел 4000 миль ради этого собрания, а Джулиан вёл себя так, словно рабочий день закончился, хотя у команды на счету был каждый час. Второй такой встречи могло уже никогда не состояться. Иэн не осознавал, что на тот момент Стефан рассматривал эту ситуацию радикально: для него проект либо сдвигается с места, либо умирает. Разработчикам срочно нужно было нечто, что можно показать издателю. Несмотря на отличное планирование встречи, Стефан был разочарован полным отсутствием результатов по выработке сильного видения проекта. Уже тогда девелоперы задумывались о возможности привлечения ещё одного сотрудника, стоявшего у истоков The Elder Scolls — Виджая Лакшмана, сценариста и продюсера оригинальной игры. Время пришло. В тот момент Лакшман писал роман в жанре фэнтези, был частично занят на каком-то стартапе, но всё же загорелся идеей поучаствовать. Виджая довольно быстро ввели в курс дела, и он сразу начал фонтанировать идеями, будучи человеком очень светлым, открытым и коммуникабельным. Он предложил массу вещей и вне рамок самой игры: от создания менее масштабного приквела до мобильного приложения или запуска мультиплеерного проекта во вселенной — всё для того, чтобы привлечь финансовые потоки для разработки амбициозной RPG. Логотип студии, заказанный у подрядчика. Не многие из его предложений были приняты, но у Лакшмана и Иэна оказались пересекающиеся идеи — последний предложил для начала сделать небольшую игру в жанре Dungeon Crawler. Она могла стать базисом для будущей масштабной разработки. Увы, Джулиан ЛеФэй оказался против — ему не было интересно ничего, кроме той самой RPG мечты. После этого всё начало меняться. С приходом Виджая арт-директор отправился в отпуск и мог потенциально вообще отказаться от участия, а Стефан и вовсе покинул проект спустя несколько недель после организованного им съезда. Сразу после этого состоялся сентябрьский анонс, который был призван привлечь внимание сообщества, талантливых разработчиков и потенциального издателя. Они назвали компанию OnceLost Games и принялись рассказывать о проекте в социальных сетях. С горем пополам авторы выбрали и рабочее название игры — из десятков вариантов более-менее прижилось лишь The Wayward Realms, но по словам Иэна, оно и по сей день не особенно нравится Виджаю и Джулиану. Разработчики начали записывать видео для YouTube, в которых преимущественно отвечали на вопросы сообщества. Активность в соцсетях привела к появлению разного рода видеоматериалов на YouTube, о проекте написало два десятка крупных англоязычных медиаресурсов. Тед Питерсон даже умудрился дать интервью таким изданиям, как Escapist и Forbes. Концепт-арт библиотеки Логоса. Вся эта активность привела к тому, что со студией связался первый серьёзный издатель. Из уважения ко всем участникам переговоров Иэн решил не озвучивать название компании, но намекнул, что она известна всем, кто знаком с PC-играми. При этом жанр RPG не является её специализацией — она лишь делает первые шаги по расширению в данной области. Нетрудно догадаться, что речь идёт о Paradox Interactive, но сам Иэн называет её компанией X. Итак, X заинтересовалась проектом, а сам Иэн, предварительно поработав над презентацией, рассказал о проекте в ходе видеозвонка. Издателю нужна была игра с определённым набором особенностей и геймплейных механик, и The Wayward Realms подходила им идеально — сотрудники двух компаний буквально заканчивали предложения друг за друга. Это был хороший знак. Была лишь одна проблема — Виджай и Джулиан не были сфокусированы на проекте. С Виджаем было очень трудно связаться, он регулярно прерывал звонки по разным причинам, а порой и попросту пропадал с радара без видимой на то причины. В свою очередь Джулиан также регулярно исчезал, особенно после смены очередной работы, что случалось как минимум трижды за то время, что Иэн с ним знаком. Вся эта ситуация начала выглядеть как мошенничество. Иэн чувствовал, что они словно бы обманывают всех, на самом деле не являясь полноценной командой и не имея ничего на руках. Тем временем переговоры с издателем X шли хорошо — начались раговоры о том, чтобы оплатить разработчикам билеты на самолёт, дабы они встретились и обсудили будущую сделку. Представители издателя попросили переформатировать презентацию под более подходящий им формат, чтобы показать её высшему руководство. И те постарались на славу, сделав «питч» игры максимально качественным. Над планированием и бюджетированием работал Виджай — у него за спиной было множество проектов различных масштабов и он лучше всех в этом разбирался. Тед переписал кое-какие элементы сценария, а Иэн отполировал дизайн-документ и собрал воедино все лучшие из имеющихся концепт-артов и макетов. Раскадровка так и не вышедшего трейлера. Спустя несколько дней после отправки презентации OnceLost Games получила ответ — их проект был тепло встречен издателем и они готовы выделить на него порядка восьми миллионов долларов. Это значительно больше, чем разработчики надеялись получить в ходе потенциальной кампании на Kickstarter. По словам Иэна, у Виджая выработалась дурная привычка слать электронные письма поздней ночью напрямую представителям издателя, не удосужившись поставить в копию или просто предупредить своих коллег по OnceLost. В одном из таких писем Виджай сообщил, что разработчикам нужно больше денег (он регулярно говорил об этом и ранее), чем изначально предложило руководство X. Он заявил, что студии придётся конкурировать с Cyberpunk 2077 и The Elder Scrolls VI, а потому хотел получить как минимум 12 миллионов долларов. Это было красной тряпкой. Иэн понимал, что разработчики AAA-игр тратят десятки миллионов долларов на дорогих голливудских актёров, пафосные CGI-трейлеры, громкий маркетинг и прочие вещи, и что OnceLost Games могла бы более качественно освоить бюджет, вложив каждую копейку в создание игры, но даже тогда она бы осталась нишевым проектом для скромной аудитории. То, что Виджай заявил о потенциальной конкуренции The Wayward Realms с играми, бюджеты которых могли достигать 80 миллионов, было настоящим идиотизмом. Любой издатель мог это понять. И сделать выводы о компетенции потенциальных партнёров. После этого письма представители X на некоторое время затихли, а затем прислали непривычно короткий ответ, вся суть которого сводилась к тому, что они более не заинтересованы в The Wayward Realms. Это произошло на рубеже ноября и декабря 2019 года. Разработчики потеряли мотивацию. Тед решил пошалить и слил в Discord рабочее название игры. Ключевой арт игры. На временном сайте, который для проекта подготовил Иэн, было сказано, что уже к концу года состоится анонс, но анонсировать было нечего. В начале 2020 года Иэн предложил пообщаться с владельцами платформы по привлечению финансирования, с которыми Виджая в прошлом связывали рабочие отношения. Ничего не вышло, даже несмотря на новые концепт-арты и обновлённую, куда более лаконичную презентацию — генеральный директор фонда заявил, что проект находится на слишком ранней стадии, после чего общение прекратилось. Прошло 18 месяцев, а разработка даже толком не стартовала. Иэн отмечает иронию — разработчики Fallout: New Vegas сделали всю игру за такой же срок. По его словам, за всё время взаимодействия он видел лишь один блок кода, связанного с семейным древом протагониста. Ни одна из хвалёных систем процедурного повествования, генерации мира, фракций или игрового процесса не была доведена до состояния прототипа. Скорее всего, они существовали лишь в воображении ЛеФэя. Иэн лично отобрал нескольких программистов, заинтересованных в проекте, и предоставил Джулиану их контактные данные — как технический директор, он должен был ознакомить их с концепцией и поручить какие-то задачи, но ничего не вышло. ЛеФэй не связывался ни с одним из них. Наиболее внушительного результата достиг лишь один программист, который вот уже год работал над проектом. Без какого-либо участия со стороны технического директора он сделал прототип, но он не включал в себя ничего, кроме возможности ходьбы. Не были реализованы ни взаимодействия с NPC, ни UI, ни даже возможность подобрать предмет. Это не останавливало OnceLost Games от использования кадров из прототипа в презентациях потенциальным инвесторам, что вновь заставило Иэна почувствовать себя мошенником. Он покинул проект в июле 2020 года. Логотип игры, который Иэн заказал за собственные деньги. К тому моменту разработчики успели привлечь композитора The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall, который на голом энтузиазме записал порядка 20 минут качественной музыки для игры. При этом никто из основателей, ответственных за разработку проекта, не пытался задать ему направление работы. Более того, они попросту не отвечали композитору на письма. Иэн извинялся за них, поднимал этот вопрос на очередной онлайн-встрече, но результата не добился — Питерсон, Лакшман и ЛеФэй так и не установили контакт с музыкантом, уже написавшим несколько композиций для саундтрека их игры. По словам Иэна, он не верит, что это было злонамеренно. Он считает, что вся ситуация является результатом рассеянности или апатии. Перед самым уходом Иэна в студии назревали различные прения. Джулиан настаивал на фотореалистичной графике, заявляя, что игру можно сделать, используя уже готовые покупные ассеты из магазина Unreal Engine Store. Ни у кого не было цельного видения проекта — то, что начиналось как довольно понятная концепция, прошло массу кругов обсуждений и сомнений. Многие идеи принимались и отвергались, и складывалось ощущение, что не все основатели вообще считают, что уже имеющегося достаточно для игры — будто бы в чужих глазах проект мог казаться неполноценным. Не было и сильного руководства. Однажды в команду каким-то образом рекрутировали дизайнера уровней, который в итоге оказался несовершеннолетним подростком, сливающим подробности игры в сеть. В июне 2020 года, за месяц до своего ухода, Иэн написал всем письмо — в нём он озвучил проблемы, которые видит внутри команды. Его поддержал другой разработчик, один из новых сотрудников, также ветеран Daggerfall. Учитывая ситуацию с COVID-19, он отметил, что вряд ли сможет в будущем уделять игр с такой организацией достаточно времени. Экран смерти из The Elder Scrolls II: Daggerfall. В итоге Иэн просто не смог выдерживать напряжения. Он постоянно волновался, плохо спал и переживал о судьбе проекта, стараясь делать всё своевременно, несмотря на то, что у него есть основная работа. Организованные им онлайн-встречи регулярно откладывались, задерживались или вовсе отменялись, что лишь усиливало стресс. В июле Иэн покинул проект, отменив все подписки на различные сервисы и софт, которые он все эти 18 месяцев оплачивал из своего кармана. Опасаясь неорганизованности, на всякий случай он сделал резервные копии всего, что было у студии, дабы материалы не пропали, если никто не додумается прочесть его письма и продлить подписки уже за свой счёт. К сожалению, на его письмо с сообщением об уходе отреагировали не все основатели компании. Это не удивило Иэна — к такому отношению он уже привык. Позже один из бывших коллег звонил и пытался уговорить вернуться, но тщетно. Иэн уверен в том, что Тед, Джулиан, Виджай и остальные способны сделать потрясающую игру. Джулиан — выдающийся инженер, мыслящий на уровне, недоступном большинству программистов. Виджай прекрасный сценарист, а его задор и опыт отлично подошли бы игре, возрождающей классические концепции. Тед скреплял группу, он был тем, кому удавалось собрать всех вместе, а его знания в области истории, классической литературы, фолклора и фэнтези просто поражали. По словам Иэна, им не хватало талантливого руководителя, который смог бы направить всех, заставить использовать свои лучшие качества и знания, применяя их там, где это необходимо. Но после 18 месяцев «разработки» он скептически настроен к тому, на что способна команда OnceLost Games.
  14. В ходе выставки Gamescom 2020 разработчики из студии BioWare продемонстрировали видеодневник, в котором рассказали о процессе создания Dragon Age 4, поделились концепт-артами игры, показали первые наработки и представили команду, трудящуюся над проектом. Несмотря на кажущуюся поверхностность, ролик вышел довольно информативным, но только если разбирать его покадрово, чем мы и решили заняться в серии из двух статей. Их существованию, кстати, все мы обязаны тем, кто поддержал RPGNuke на Patreon и Boosty, за что ребятам большое спасибо! При желании и вы можете помочь сайту, взамен получив возможность влиять на темы будущих материалов. Первая часть сосредоточится на команде разработки — мы расскажем о том, кто трудится над игрой и над чем эти люди работали в прошлом. Ролик начинается со слов Кейси Хадсона, генерального менеджера BioWare. Кейси — не типичный босс, просиживающий штаны на собраниях издательской бизнес-элиты. В первую очередь он известен как креативный директор и руководитель разработки таких игр, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. После начала создания Mass Effect: Andromeda Хадсон покинул BioWare, чтобы занять место креативного директора Microsoft Studios, которое в то время покинул одиозный Питер Мулине. Кейси вернулся в родные пенаты летом 2017 года, когда в активной разработке находилась Anthem. По слухам, именно его усилия в итоге привели к тому, что из наработок по проекту вышла хоть какая-то игра — на момент возвращения Хадсона проект представлял собой сборник бессвязных прототипов и не был похож на цельный продукт. Согласно другим слухам, Кейси пошёл наперекор руководству Electronic Arts и договорился с Джеффом Кили об анонсе Dragon Age 4 на мероприятии The Game Awards за спиной боссов издательства — таким образом он утвердил проект, разработка которого уже началась, но была под сомнением. Теперь издателю куда сложнее отменить его в случае недовольства какими-либо аспектами. Исполнительный продюсер Марк Дарра — ветеран BioWare. Он начинал программистом во время разработки самой первой Baldur's Gate, в этом же качестве работал над её сиквелом, а также над Neverwinter Nights и Jade Empire. Затем Дарра занял должность руководителя проекта Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (да, BioWare сделала пошагову RPG про синего ежа для Nintendo DS, о чём многие забывают), а затем, успешно справившись с организационной работой, сменил квалификацию, став продюсером. Он организовывал процесс производства Dragon Age: Origins и Dragon Age: Origins — Awakening, а затем работал над — Dragon Age II и DLC для неё. Аналогичну должность Дарра занимал при создании Dragon Age: Inquisition и дополнеия Jaws of Hakkon, а также при работе над Anthem, над которой трудились все без исключения сотрудники BioWare. Занимающий должность старшего геймдизайнера Грэм Скотт пришёл в BioWare во время создания Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood — он работал над игрой в роли технического дизайнера. Позднее Скотт трудился в качестве дизайнера уровней над Mass Effect 2 и Mass Effect 3, а также DLC для них. На проекте Dragon Age: Inquisition Грэм был дизайнером мультиплеерного режима, а при создании Anthem занимал пост ведущего технического дизайнера. Дизайнер игрового процесса Мелисса Янович присоединилась к BioWare в 2017 году. Она успела поработать над неким отменённым проектом, а также над Anthem. При созданиии Dragon Age 4 она отвечает за дизайн схваток с боссами. За плечами у технического директора игры Джона Рениша такие проекты, как Anthem, Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, F.3.A.R. и Fracture. Творческий директор Мэттью Голдман работал в качестве художника и арт-директора над множеством проектов, включая Baldur's Gate II, Neverwinter Nights, Jade Empire, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition и Anthem. Он также приложил руку к Mass Effect: Andromeda в составе команды со стороны отдела Dragon Age, который в какой-то момент направили на помощь не справляющимся с проектом коллегам. Если говорить конкретно о серии Dragon Age, то в процессе разработки первой части Голдман был рядовым художником. Позицию арт-директора Мэттью занял уже во время производства сиквела — вероятно, именно его стоит благодарить (или винить) за смену визуальной стилистики серии. Голдман сохранил эту должность и при разработке Inquisition. Первым проектом Истер Ко в рядах BioWare была Anthem. Ранее аниматор работала над Paladins: Champions of the Realm в составе Hi-Rez Studios. При создании Dragon Age 4 Ко занимает позицию ведущего аниматора существ — она отвечает за движения самых разных монстров, включая, например, пауков и драконов. Люк Кристьянсон — ещё один ветеран BioWare. Он был геймдизайнером серии Baldur's Gate и всех дополнений для неё, а также Neverwinter Night. Он также работал над персонажами и сюжетом первой части. Начиная с Jade Empire, Люк переквалифицировался — на этом проекте он занял позицию ведущего сценариста. В качестве автора диалогов и текстов он трудился над всеми последующими играми BioWare, включая трилогии Mass Effect и Dragon Age, а также Andromeda. После Jade Empire Кристьянсон ни разу не занимал ведущей позиции. Перу Кристьянсона принадлежат такие персонажи, как Авелин Валлен и Карвер Хоук (Dragon Age II), Сэра (Dragon Age: Inqusisition), Кейдан Аленко (соавторство) и Джокер (Mass Effect), Джейкоб Тейлор (Mass Effect 2) и Лиам Коста (Mass Effect: Andromeda). Пост ведущего сценариста вселенной Dragon Age после ухода Дэвида Гейдера занял Патрик Уикс. В BioWare он был одним из сценаристов серии Mass Effect, приняв участие в производстве всех частей оригинальной трилогии и DLC для них. Уикс также был в составке команды Dragon Age, которую в экстренном порядке направили на помощь терпящей бедствие Mass Effect: Andromeda. Что касается вселенной Dragon Age, то единственной игрой серии, к которой приложил руку Патрик, была Inquisition. Его перу принадлежат такие персонажи Mass Effect, как Джек, Тали, Миранда, Касуми и Мордин. Для Dragon Age: Inquisition он писал Коула, Соласа и Железного Быка. Джон Эплер выступает директором повествовательного направления проекта разработки Dragon Age 4. Он присоединился к BioWare во время работы над DLC Witch Hunt для Dragon Age: Origins, и до сих пор работал дизайнером кинематографических вставок. Он был ответственен за кат-сцены и постановку диалогов в играх серии и DLC для них. Джен Шевери (справа) работала в отделе тестирования мультиплеерных дополнений для Mass Effect 3, а затем трудилась в качестве аналитика при создании Dragon Age: Inquisition и попомогала с организацией производства Anthem. Последнюю роль Джен сохранит и при разработке четвёртой части фэнтезийной серии. Сценаристка Сильвия Фекетекьюти работала над дополнением Lair of the Shadow Broker для оригинальной Mass Effect 2, а также над Mass Effect 3 и Dragon Age: Inquisition. Для Lair of the Shadow Broker Сильвия написала Ферона и Серого Посредника, работала над диалогами Лиары и Глифа в Mass Effect 3, а также написала как минимум треть контента для дополнения Citadel. Её перу принадлежат уровни в монастыре Ардат-Якши, спасение адмирала и консенсус гетов на Раннохе. Для Dragon Age: Inquisition Фекетекьюти писала Жозефину Монтилье и все связанные с ней квесты. Андре Гарсия — один из самых опытных сотрудников BioWare. Он начал карьеру в 1994 году, будучи QA-тестером, а в качестве дизайнера игрового процесса приложил руку к Anthem, Mafia III, Medal of Honor: European Assault и GoldenEye: Rogue Agent. При работе над Dragon Age 4 он будет надзирать за геймплейным направлением развития проекта. Катрина Барквелл — новичок как в индустрии, так и в BioWare. Пока что она работала лишь программистом UX на Anthem, а при разработке Dragon Age 4 занимает позицию «программиста RPG», что бы это ни значило. *** Судя по всему, в рядах BioWare не осталось никого из тех, кто стоял у истоков Dragon Age или занимал ведущие позиции при формировании концепции серии, однако в студии всё ещё множество талантливых сотрудников, включая тех, кто работал над другими проектами BioWare. По словам Кейси Хадсона, студия уже миновала процесс пре-продакшена и находится на этапе производства, пусть и довольно раннем. Это означает, что концепция игры давно сформирована, а инструментарий для разработчиков создан и лишь улучшается, позволяя сотрудником создавать контент. Релиз Dragon Age 4 ожидается не раньше 2022 года.
  15. Разработчики из студии Larian представили новый выпуск видеодневников, посвящённых созданию ролевой игры Baldur's Gate III. Очередной ролик, длительность которого составляет почти десять минут, посвящён кинематографичным вставкам и многопользовательскому режиму грядущей RPG. Напомним, что релиз ранней версии Baldur's Gate III в Steam Early Access, а также в сервисе Google Stadia, состоится уже 30 сентября текущего года.
×