Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    4 980
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Сценаристка Мэри ДеМарль, приложившая руку к Deus Ex: Human Revolution, Deux Ex: Mankind Divided и Guardians of the Galaxy в составе Eidos Montreal, объявила о вступлении в новую должность — она займёт позицию старшего директора департамента повествования в студии BioWare. Об этом разработчица сообщила на своей страничке в LinkedIn. За плечами ДеМарль огромный опыт. Она начинала в качестве сценариста Myst III в составе Presto Studios, после чего уже в роли контрактника приложила руку к Myst IV и Homeworld 2. При создании Deus Ex: Human Revolution Мэри занимала пост ведущего сценариста и дизайнера повествования, а также руководила командой младших сотрудников, писавших диалоги и создававших квесты для игры. После успеха приквела культовой Action-RPG её роль значительно расширилась — ДеМарль надзирала за постепенно расширяющейся вселенной, планируя развитие серии как через прямое продолжение в лице Mankind Divided, так и через книги, спин-оффы (Deux Ex: The Fall) и комиксы. Она участвовала в написании историй всех продуктов, выпускавшихся под данной торговой маркой. При работе над Guardians of the Galaxy Мэри лично возглавила проект — написала основу истории и руководила командой сценаристов. Пока неизвестно, над чем именно будет работать ДеМарль, однако вряд ли сценаристка успеет приложить руку к Dragon Age: Dreadwolf. По слухам, проект находится на финишной прямой и выйдет летом или осенью 2023-го. Вероятно, она будет курировать сценарную работу над Mass Effect 5, производство которой в апреле 2022 года перешло в активную фазу.
  2. Амбициозная Action-RPG Alaloth: Champions of The Four Kingdoms добралась до раннего доступа на площадках Steam и GOG. Релиз игры сопровождается скидкой в размере 20%, благодаря которой приобрести проект Gamera Interactive можно по цене в 412 рублей. Предложение истекает 7 июля 2022 года. Alaloth: Champions of The Four Kingdoms рассказывает историю очередной борьбы с демоническим нашествием, возглавить которую предстоит протагонисту. Игрок сможет создать собственного героя, выбрав одну из четырёх классических рас (люди, эльфы, орки и гномы) и объединить усилия с 12 потенциальными спутниками, каждый из которых обладает уникальной историей, своим неповторимым характером и рядом заданий, которые необходимо выполнить для укрепления взаимоотношений. Авторы обещают хардкорную боевую систему, большой простор для кастомизации (в том числе возможность создания оружия и брони), а также порядка 40 часов на полное прохождение игры. К релизу Alaloth: Champions of The Four Kingdoms в раннем доступе разработчики представили новый трейлер.
  3. Креативный директор проекта Warhammer 40000: Rogue Trader Александр Гусев продолжает рассказывать о своём проекте в интервью различным изданиям. В прошоый раз Александр беседовал с Rock, Paper, Shotgun (почитать перевод можно здесь), а на сей раз пообщался с представителями портала IGN, раскрыв новые подробности ролевой игры. Гусев отмечает, что Owlcat делает игры-песочницы, отличающиеся от RPG других разработчиков. В Pathfinder: Kingmaker у героя имелось собственное королевство, можно было путешествовать по карте мира, изучать новые места. Это напомнило разработчиком то, чем игроки занимались в настольной Rogue Trader. Судя по всему, так они и пришли к решению получить лицензию на проект; В отличие от большинства видеоигр в сеттинге Warhammer 40000, игрок не отправляется на бесконечную войну по уничтожению галактических цивилизаций. Гусев считает, что в данной вселенной только настольная RPG Rogue Trader соответствует тому подходу, которого обычно ждут от видеоигр жанра; Тот факт, что в игре Owlcat можно не только вести переговоры, но и принимать в команду представителей других рас, неизбежно приведёт к трениям внутри экипажа. Протагонист будет окружён религиозными фанатиками, каждый из которых имеет собственное мнение о том, что есть служение Богу-Императору Человечества. Для некоторых из них простое «Привет», брошенное представителю другого вида, является ересью в высшей степени. С такими проблемами предстоит разбираться игроку; По словам Гусева, конфликтов между спутниками в игре будет немало. В некоторых случаях они доходят вплоть до убийства. К примеру, члены Адепта Сороритас (состоящее из женщин подразделение Экклезиархии, посвятившее себя уничтожению порчи в роде человеческом — прим.) чувствуют себя не очень комфортно рядом с несанкционированными псайкерами. Возьмите соответствующих персонажей в свой отряд и увидите, что произойдёт между ними; Среди других потенциальных спутников протагониста есть Сенешаль (правая рука героя, имперский морской пехотинец), магос из Адептус Механикус (киборг-инженер), следователь из Инквизиции, Навигатор, эльдарский рейнджер и космодесантник из ордена Космических Волков; Разработчики целенаправленно собирали экипаж из самых разных героев, чтобы показать галактику со всех возможных перспектив. Все они относятся к разным культурам и верованиям; Так, например, эльдарский рейнджер, будучи представителем куда более древней цивилизации, чем человеческая, смотрит на всех свысока; В Rogue Trader будет большое количество ветвлений, авторы обещают значительные отличия в некоторых частях сюжета, зависящих от выбора игрока. Ряд решений из первой половины игры значительно повлияет на более поздние события; При этом, по словам Гусева, новая RPG Owlcat остаётся сфокусированной на спутниках. Игрок сможет повлиять на своих компаньонов и их судьбу, выполняя их личные задания и разговаривая с ними. Некоторым не понравятся принятые игроком решения; У каждого из героев будет собственный эпилог; В отличие от других игр по вселенной, сюжеты которых чаще всего крутятся вокруг столкновения двух-трёх сторон, в Rogue Trader будет задействовано множество фракций из мира Warhammer 40000: человечество, Хаос, Эльдар, Друкари (Тёмные Эльдар) и Некроны. Возможно, появятся и представители других цивилизаций; Гусев отмечает, что на стороне разработчиков из Owlcat преимущество в длительности игры, а потому они могут задействовать и достойно представить множество сторон конфликта и персонажей, вплетая их в историю; По словам разработчика, благодаря сеттингу в пошаговых сражениях получилось реализовать разнообразие используемого оружия и ситуаций. В большинстве пошаговых RPG бойцы использует либо холодное, либо огнестрельное оружие, но в Warhammer 40000 можно на равных использовать болтер и пиломеч. Ранее стало известно, что уже осенью пройдёт альфа-тестирование Rogue Trader для всех, кто предзаказал премиальное цифровое издание Developer’s Digital Packs на официальном сайте игры. Его стоимость составляет 100$.
  4. Бывший сотрудник студии Obsidian Entertainment Джордж Зайтц, наиболее известный как руководитель, дизайнер и ведущий сценарист проекта Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, основал студию Digimancy Entertainment вместе с несколькими ветеранами игровой индустрии. В июле 2020 года компания подписала контракт с неназванным издательством, однако спустя полтора года стало известно, что проект отменён, а договор аннулирован. По слухам, студия Зайтца работала с Paradox Interactive, а разрыв отношений произошёл на фоне утраты издательством доверия к внешним подрядчикам из-за катастрофы с разработкой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. После череды неудач Джордж решил наладить связь с сообществом и начать публиковать дневники в блоге студии. Представляем вашему вниманию перевод первой записи. *** Сейчас 2022-й... два с половиной года прошло с момента основания Digimancy... и, пожалуй, стоило написать нечто подобное куда раньше. Раз уж это наш первый апдейт с новостями относительно Digimancy Entertainment, я подумал, что расскажу о зарождении студии и поведаю о том, что мы пытаемся создать. Семена того, что стало Digimancy Entertainment, были посеяны ещё в 2017 году. В то время я работал в игровой индустрии уже порядка шестнадцати лет, а с Кевином Сондерсом (сооснователь студии — прим.) познакомился в процессе совместной разработки Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, после чего мы вновь поработали над Torment: Tides of Numenera. Затем к нам присоединился ещё один сооснователь, Стив Добос, трудившийся в качестве ведущего инженера Torment и много лет работавший с Кевином до этого. Будучи командой разработчиков с дополняющими друг друга талантами, мы осознали, что сформировали партнёрские отношения, строящиеся на взаимном доверии и уважении. Мы поверили в то, что, работая вместе, сможем создать игровую студию, которая посвятит себя играм нашего любимого типа — ориентированным на повествование RPG. Но «ориентированная на повествование» для разных людей может иметь и разные значения. Что же это значит для нас? Самое главное то, что повествование в нашей студии ставится на первое место. Когда мы прорабатываем свои игры, всё начинается с сюжета или персонажей. Затем мы создаём механики, которые приводят в движение повествовательные элементы. Обратный подход куда больше распространён в индустрии... а иногда повествование и игровые механики создают отдельно, предполагая, что определённые системы (к примеру, сражения) должны быть в каждой RPG. Однако мы считаем, что перспектива разработки от повествования может привести к появлению более инновационных и иммерсивных игр и механик. Для нас выбор игрока неотделим от повествования. Многие члены нашей команды привязаны к традициям настольных RPG, где сюжет не является линейным, а представляет собой взаимообмен рассказчика и игроков. Не считая игр, никакое другое медиа не способно достигнуть этого, и мы хотим, чтобы в наших RPG выбор игрока имел реальные, действительно меняющие игру последствия. Мы также хотим перенести игроков в новые, оригинальные миры, вызвать у них ощущение чуда и открытия. Лучшие впечатления от игр были получены мной тогда, когда мне представляли совершенно незнакомый сеттинг, в котором я чувствовал себя чужаком в чужой стране. В лучших случаях все элементы игры работали вместе, перенося меня в иную реальность. Это то, чего мы хотим добиться со своими играми, особенно с теми, что разрабатываются по нашим собственным IP. У нас были свои взлёты и падения. В конце 2021 года наш проект, финансировавшийся издателем, был отменён. Ничего необычного для индустрии, но для команды, вложившей своё сердце и творческие усилия в игру, весёлого тут мало. Однако мы всё ещё тут, упорно трудимся над новыми проектами. Один из этих проектов — однопользовательская RPG, полностью оригинальная IP, принадлежащая нам. Наша команда также разрабатывает презентации новых ролевых и околоролевых проектов. Сильные «питчи» мы рассматриваем от всех членов команды Digimancy. Мы поощряем всех наших сотрудников создавать собственные концепции или помогать в создании концепций других работников. Мы работаем над парой проектов в сотрудничестве с другими студиями, а также продолжаем искать возможности для партнёрства с издательствами и владельцами IP, которые могут заинтересоваться работой с опытной командой разработчиков RPG. Как только мы сможем поделиться деталями игр, которые создаём, мы обязательно так и сделаем. А тем временем я бы хотел поблагодарить наших союзников в индустрии, менторов, партнёров, а также друзей, семьи и фанатов. Наше путешествие только начинается и мы счастливы, что вы с нами.
  5. Директор по дизайну Obsidian Entertainment и ведущий разработчик Pentiment Джош Сойер дал интервью The Gamer, в котором раскрыл новые подробности своего необычного проекта — повествовательной RPG Pentiment. О концепции игры События разворачиваютс в Баварии XVI века. Основное место действия — деревня Тассинг, а также расположенное неподалёку аббатство Кирсау. Обе локации вымышленные; Несмотря на то, что инсайдеры в один голос утверждали о схожести игры с Disco Elysium, сам Джош источниками вдохновения для игры называет Night in the Woods и Oxenfree; Сойер настаивает, что Pentiment — не детективная игра. В ней нет соответсвующих хардкорных механик или сложных загадок. Разработчики пробовали внедрить их на этапе прототипа, но поняли, что не хотят видеть игру такой; Слово «Pentiment» звучит необычно даже для носителей английского языка. Оно означает изображение, находящееся под слоем краски — так бывает, когда одну картину написали поверх другой. Название выбрано не случайно, оно отражает как общую концепцию игры, включая визуальный стиль, так и постепенное раскрытие сюжета; При создании игры Сойеру пригодилось его образование — он бакалавр факультета истории средневековья; В работе над игрой помогали консультанты с докторскими степенями по истории: Кристофер де Хамел, Эдмунд Керн и Уинстон Блэк; Pentiment разделена на несколько актов, между которыми проходит много лет. Сами же акты занимают относительно немного игрового времени; Некоторые выборы, сделанные в начале игры, значительно изменят сообщество деревни Тассинг, где разворачиваются основные события. О главном герое Игрок возьмёт на себя роль подмастерья художника Андреаса Малера, трудящегося в скрипториуме при аббатстве Кирсау; Игра начинается с того, что Малер, будучи подмастерьем, заканчивает создавать гравюры в манускриптах. Он не живёт в аббатстве, а лишь приходит туда, чтобы работать. Таким образом, герой сможет свободно перемещаться между аббатством и деревней. По словам Сойера, это также отражает и тематическое перемещение между светским и церковным; Во многих смыслах Андреас уже сформировавшийся персонаж. Он родился в Нюрнберге, в семье художников. Учился в Эрфуртском университете, где люди его социального уровня оказываются редко. Позднее Малер бросил учёбу, чтобы стать странствующим художником; Другие части его биографии игрок определяет самостоятельно. Где именно Андреас побывал, что изучал в университете, что он за человек. Все эти выборы окажут влияние на диалоги. «Если вы взглянете на людей вроде Альбрехта Дюрера, художника из того же периода, то он много путешествовал по Европе и учился у различных мастеров. Вы сможете выбрать, где провели три года странствий. Может быть, во Фландрии или Базели? Это были большие центры искусства в те времена. Что вы изучали в университете? Вы сможете выбрать логику, грамматику, астрономию, много всего, даже оккультизм. Вам также придётся выбрать стиль жизни [Малера]. Был ли он гедонистом, что жил ради удовольствий? Или он ремесленник, что всего себя посвятил делу? Может быть, бизнесмен, желавщий сделать карьеру?» Судя по всему, создание персонажа происходит через диалоги в самом начале игры. Сойер отмечает, что именно игрок определяет роль персонажа, а диалоговые опции отражают его опыт. «Если вы жили в Италии, то знаете итальянский. В отличие от многих других наших игр, то, что вариант ответа появился в диалоге, не значит, что выбрать его — хорошая идея. Иной раз ты лишь выставишь себя показушником и зазнайкой. Будет довольно неловко. То, что у вас есть возможность продемонстрировать свои знания или интересы, не означает, что так и нужно сделать». Иногда неверная реплика и вовсе может негативно повлиять на ход всей беседы: «Это задаёт определённые границы. Мы хотели, чтобы игроки действительно задумывались о том, какие реплики они выбирают, а не просто вслепую кликали на них». О сюжете Неподалёку от аббатства происходит убийство, в котором обвиняют друга Андреаса. Цепь событий закручивает сюжет, который будет разворачиваться на протяжение нескольких поколений; Расследование убийства является поводом изучить NPC, узнать их мотивы. По словам Джоша, это игра в первую очередь о персонажах; Игрок не является официально назначенным следователем, он принимает решение разобраться самостоятельно, поскольку оказывается единственным, кто сомневается в обвинении; Несмотря на это, игроку предстоит найти улики и обвинить одного из героев, что почти наверняка приведёт к его казни. Однако игрок может ошибиться, что создаёт интересный слой повествования, ведь рано или поздно истина вскроется; Обвинение можно использовать и для расправы — в игре будут неприятные персонажи, которые могут заслуживать смерти по мнению игрока. Возможно, их гибель избавит кого-то от страданий?; Кого бы ни обвинил Малер, этого человека будут вспоминать. Он не исчезнет из игры просто так, многие NPC будут продолжать говорить о нём; Сюжет разворачивается на протяжение многих лет, но все будут помнить, кто именно указал на казнённого, назвав его убийцей. Игрок столкнётся с настоящими последствиями, которые в Pentiment поставлены во главу угла; В игре будет множество людей, у которых имеется мотив для убийства и на которых могут указывать улики. Игроку предстоит узнать, кто именно совершил преступление, однако помимо этого предстоит доказать вину, поскольку у некоторых NPC возникнут вопросы; Ключевой особенностью сюжета является то, что никакого «каноничного» убийцы в игре нет, есть лишь набор улик и ряд персонажей, на которых они указывают. Принятие решений отдаётся на откуп игроку. Релиз Pentiment на PC и консолях семейства Xbox состоится в ноябре 2022 года. Игра будет доступна в Game Pass со дня релиза.
  6. Ролевая игра Gamedec от студии Anshar Studios наконец-то добралась до отличных от PC платформ — RPG вышла на консоли Nintendo Switch. В честь релиза авторы организовали премьерную скидку в размере 40% — приобрести их творение можно по цене в $17,99 (вместо $29,99). События игры разворачиваются в будущем, где VR-технологии развились до небывалого уровня, став неотъемлемой частью жизни благодаря возможности полного погружения в цифровые миры. Gamedec рассказывает историю детектива, специализирующегося на раскрытии преступлений, совершённых в виртуальной реальности. Одной из ключевых особенностей игры является отсутствие боевой системы — все конфликтные ситуации протагонист решает через диалоги и применение навыков, что роднит её с Disco Elysium. Первоначальный релиз игры состоялся в сентябре 2021 года на PC. Несмотря на довольно тёплый приём, игра не смогла порадовать разработчиков хорошими продажами.
  7. YouTube-канал Upper Echelon Gamers, насчитывающий свыше полумиллиона подписчиков, опубликовал информацию о проблемах, с которыми из-за стороннего подрядчика столкнулась CD Projekt RED во время финальных этапов разработки Cyberpunk 2077. Как утверждает автор видеоблога, 23 июня он получил электронное письмо от, предположительно, уже бывшего сотрудника румынской аутсорсинговой компании Quantic Lab, специализирующейся на QA-тестировании и локализации видеоигр. Именно эта студия, ранее неудачно пытавшаяся запустить собственную разработку, занималась тестированием Cyberpunk 2077 по заказу CD Project RED. Компании уже сотрудничали в прошлом — Quantic Lab отвечала за тестирование The Witcher 3: Wild Hunt и заслужила доверие поляков. Источник, не раскрывший свою личность, предоставил Upper Echelon Gamers целый ряд внутренних документов, доказывающих, что у него действительно есть информация о происходящем внутри Quantic Lab. В числе этих документов 72-страничный отчёт о тестировании, а также бумаги HR-отдела, диаграммы рабочих процессов, детальные планы и отчёты о продуктивности. Всё это убедило видеоблогера в правдивости предоставленной информации и побудило рассказать эту историю в ролике. По словам источника, эпопея с QA началась ещё в четвёртом квартале 2019 года, когда руководители отдела тестирования отправились в командировку в Польшу, чтобы взаимодействовать непосредственно с CD Projekt RED, а команда в Румынии получила первые задачи. Как заявлялось, эта команда представляла собой собрание ветеранов игровой индустрии с огромным опытом в QA, понимающих все процессы производства. В реальности же она почти целиком состояла из начинающих сотрудников младшего уровня, в лучшем случае работавших в данной области меньше года, а в худшем — всего несколько месяцев. Никто в CD Projekt RED об этом не знал. Согласно информации от источника, главы польской студии были уверены в том, что они работают с ответственной командой настоящих профессионалов. Более того, сотрудники Quantic Lab заверили руководителей разработки Cyberpunk 2077 в том, что над тестированием проекта работает часть сотрудников, в прошлом тестировавших «Ведьмака 3». В реальности же все, кто приложил руку к отлову багов предыдущего проекта поляков, давно покинули аутсорсинговую компанию. Кроме того, опыт руководителя, ответственного за весь процесс тестирования, едва ли насчитывал один год работы. Существовала и проблема с метриками, по которым подсчитывалась продуктивность сотрудника. Вместо того, чтобы учитывать сложность и комплексность обнаруженной ошибки, руководители Quantic Lab назначили тестерам квоту в 10 обнаруженных и исправленных багов в день на одного сотрудника. Таким образом, искать действительно серьёзные ошибки, встречающиеся при непростых обстоятельствах, было попросту невыгодно. Для соблюдения продуктивности было проще вести учёт лежащих на поверхности проблем. Идея заключалась в том, чтобы максимально вычистить игру от багов, однако на деле это создало хаос. Ежедневно тестеры закидывали разработчиков информацией о сотнях небольших глитчей, связанных с визуальным отображением различных элементов, подергиванием моделей, мерцанием текстур и производительностью. Это были незначительные вещи, которые не ломали игру. Исправлением подобных проблем занимаются в самом конце производственного процесса, однако команда QA-тестирования, целыми днями игравшая в Cyberpunk 2077, старалась удовлетворять квоту, а не обнаруживать серьёзные проблемы, эксплойты и комбинации действий, ломающие прогресс. В какой-то момент от CD Projekt RED поступила команда перестать заваливать разработчиков мелкими багами, сфокусировавшись на действительно серьёзных, однако урон уже был нанесён. Время, потраченное на игнорирование крупных багов, позволило ошибкам укорениться и обрасти дополнительными элементами, которые, в свою очередь, также начнут ломаться при исправлении и потребуют починки. По словам источника, проблему попытались решить, увеличив команду тестеров с 30 до 60 человек летом 2020 года. Однако Quantic Lab не стала переводить в неё опытных сотрудников, занятых на других проектах, а наняла три десятка новичков, среди которых нашлись даже люди, вообще не имевшие профильного опыта. Уже работавшие над отловом багов QA-тестеры теперь вынуждены были тратить своё время в том числе и на обучение новоприбывших, что привело к падению продуктивности в и без того обречённом на провал деле. Впрочем, даже на этом махинации не закончились. Как сообщает источник, боссы Quantic Lab всеми силами пытались сохранить контракт, а затем и продлить его, для чего прибегали ко лжи — они преувеличивали размеры команды, работавшей над тестированием Cyberpunk 2077. Результатом обмана стало недовольство CD Projekt RED — разработчики заявили, что ожидали от подрядчика значительно больших успехов и лучшего качества работы, учитывая количество и опыт задействованных сотрудников. Согласно заявлению источника, руководители Quantic Lab переполошились и установили строгую систему NDA, согласно которой любой подписавший документ о неразглашении сотрудник соглашается выплатить 10 тысяч Евро в случае, если он будет разглашать конфиденциальную информацию даже о самом факте тестирования. NDA запрещал в принципе говорить о своём участии в подготовке игры, даже несмотря на наличие имени работника в титрах. Запрещалось и упоминание проделанной работы в портфолио. Таким образом компания пыталась сделать невозможной утечку, которая проводила бы руководству CD Projekt RED узнать о ситуации. По словам видеоблогера, его источник имеет собственное мнение относительно сложившейся ситуации и назвал виновников тех или иных проблем поимённо, однако автор видео не желает выдвигать необоснованные обвинения, так что не стал озвучивать имена в своём ролике. В конце 2020 года компания Quantic Lab была приобретена THQ Nordic и Embracer Group. Возможно, переговоры о сделке велись достаточно долго, а боссы Quantic Lab целенаправленно шли на обман, чтобы удержать свой бизнес на плаву и успеть продать его индустриальному гиганту.
  8. Разработчики Kingdom Come: Deliverance объявили о достижении ролевой игрой продаж в размере 5 миллионов экземпляров на всех трёх платформах. Релиз творения Дэниела Вавры и его команды Warhorse Studios состоялся в феврале 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Выход исторической RPG сопровождался серьёзными техническими проблемами, однако большую их часть, не считая визуальной составляющей консольных версий, разработчикам удалось исправить в патчах и дополнениях. После успеха игры студию выкупило издательство THQ Nordic, сделав её частью холдинга Embracer Group. В настоящий момент разработчики занимаются неанонсированным проектом, который будет выпущен под лэйблом Prime Matter — его компания воздвигла под издательством Koch Media (им THQ Nordic также владеет, подробнее о сложной структуре гиганта мы рассказывали в отдельном материале). Предположительно, этой игрой является Kingdom Come II. 12 августа THQ Nordic проведёт мероприятие, на котором состоится ряд анонсов. Кроме того, издатель привезёт девять игр на Gamescom 2022, среди которых четыре неанонсированных проекта.
  9. В феврале 2022 года компания 1C Entertainment сменила владельца — издательство было выкуплено китайским гигантом Tencent. Тогда же стало известно о грядущей смене названия. 30 июня издательство представило свой новый бренд — отныне компания носит название Fulqrum Games (хотя на официальном логитипе слово «Games» заменено на «Publishing»). В настоящий момент о планах бывшей 1C Entertainment почти ничего неизвестно. Ранее компания объявила о признании проекта King's Bounty II неудачным, однако пообещала закончить работу над версиями стратегической RPG для консолей нового поколения, обещанными ещё до релиза игры на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
  10. Разработчики ролевой игры Sea of Stars, позиционирующейся в качестве духовной наследницы культовой Chrono Trigger, объявили о переносе релиза проекта на 2023 год. Никакой конкретной информации о причинах авторы не озвучили, отметив лишь, что заботятся о состоянии команды и качестве финальной версии своего детища. В декабре 2021 года разработчики обещали выпустить игру к концу 2022-го, вместе с анонсом представив свежий трейлер, в котором звучала музыка Ясунори Митсуды, композитора Chrono Trigger. Sea of Stars призвана не только рассказать историю двух путешествующих вместе главных героев, но и избавить поджанр JRPG от ряда неприятных условностей. Так, в игре не будет ни случайных сражений с взявшимися непонятно откуда противниками, ни отдельных арен для битв, отличающихся от местности, по которой передвигались персонажи перед столкновением. Авторы также избавят свою игру от не всегда логичных ограничений в перемещении по уровням — герои смогут плавать, карабкаться и перепрыгивать некоторые препятствия. Разработкой Sea of Stars занимается Sabotage Studio, известная по ретро-платформеру The Messenger. Анонс игры состоялся в марте 2020 года одновременно с запуском кампании на Kickstarter, в ходе которой авторам удалось привлечь на разработку игры свыше полутора миллионов долларов.
  11. 27 июня мы пересказали информацию от видеоблогера с канала Upper Echelon Games, который получил в своё распоряжение внутреннюю документацию компании Quantic Lab, занимавшейся тестированием Cyberpunk 2077. Согласно информации от источника утечки, румынская студия вводила в заблуждение своих партнёров из CD Projekt RED, значительно преувеличивая размер и опыт команды, занимавшейся отловом багов, из-за чего у разработчиков фантастической Action-RPG возникло больше проблем, чем ожидалось. Блогер также рассказал, что руководство компании ввело строгий договор о неразглашении, дабы исключить возможность утечки информации о неправомерных действиях, мошенничестве и обмане партнёров. Позднее на обвинения ответил генеральный директор Quantic Lab Стефан Сайкареску, отметив ошибки, допущенные блогером относительно информации об истории появления компании, однако CEO никак не прокомментировал наиболее резонансные обвинения в адрес своей студии. Сайкареску заявил, что авторы видео с канала Upper Echelon Games не понимают процессов производства игр, а его компания работает со своими партнёрами по принципу максимальной прозрачности. В свою очередь представители CD Projekt RED от комментариев отказались. На этом бы всё и закончилось, однако делом заинтересовались соотечественники Quantic Lab из журналистской среды. Издания Hacking Work и румынское подразделение Vice связались с собственными источниками в стане компании и получили подтверждение мошеннической деятельности. Согласно информации Hacking World, сотрудники Quantic Lab регулярно сталкиваются с агрессивным поведением руководства, а атмосферу в компании сравнили с «полицейским государством». Некоторые работники связывались с журналистами прямо в LinkedIn, не скрывая своих имён, а также текущих и бывших позиций. «Я занимал должность руководителя группы в Quantic Lab несколько лет назад (вы можете увидеть это в моем профиле), и я могу подтвердить, что там происходят ужасные вещи. Лично меня заставляли врать в отчетах клиентам, что на проект приходится X тестировщиков, хотя на самом деле их было гораздо меньше, некоторые работали над 3-4 проектами одновременно, а в какие-то дни в качестве тимлида я был на проекте один, но регистрировал ошибки с нескольких учетных записей». «Также могу подтвердить, что не учитывался стаж тестировщиков. Был период, когда у нас в отделе почти все были с опытом менее года, однако в отчетах мы значились как „мидлы“ или „сениоры“». «Лично я не думаю, что провал Cyberpunk 2077 — полностью их вина, но они, безусловно, способствовали этому. Я думаю, что есть много других аутсорсинговых компаний, где, к сожалению, такая же практика». Бывшая сотрудница отмечает, что работала в другом отделе, но слышала и видела много неприятных вещей: «Я хотела сказать, что все эти страшилки — правда... Люди, которые через это прошли, не говорят, потому что хотят забыть. Если бы я тебя не знала, я бы даже не захотела вспоминать об этой компании. Я ушла спокойно, процесс увольнения прошёл нормально, все вели себя прилично. А потом я узнала, что начальник HR рассказывает всем, что мы с ним поругались и он меня якобы проучил [увольнением]». «Руководители, как правило, в порядке, но есть большое давление со стороны боссов. Я слышала ужасные истории от других. Нецензурная брань, серьезные оскорбления, ругань». «У старых сотрудников стокгольмский синдром, иначе я не могу это объяснить. Я не знала, что всё было так плохо на производстве, но слышала, что сотрудники жаловались на боли в спине — у них не было нормальных кресел, а офисное помещение было переполнено людьми». Один из бывших сотрудников Quantic Lab не являлся гражданином Румынии, он работал в отделе локализации над переводами игр по заказу подрядчиков: «Наверняка вы получили много сообщений от бывших или нынешних работников QL. Я работал в локализации и у меня была проблема с генеральным директором (токсичный человек). По этой причине я покинул компанию и страну, прожив несколько лет в Румынии, моём втором доме, где у меня много друзей». «Поверь мне, в QL есть хорошие люди и замечательные работники, но я хочу кое-чем с тобой поделиться: проблема не только с Cyberpunk 2077. Чувак, мы делали то же самое с Dying Light 2 и другими играми». По словам источника, руководство обмануло авторов Dying Light 2, нанявших компанию для технической поддержки клиентов из разных стран. Quantic Lab пообещала студии Techland выделить определённое количество носителей языков в команду, однако на деле сотрудников, занятых над проектом, оказалось втрое меньше. Более того, никто из них не знал других языков, а клиентам из Германии, Испании и Франции отвечали сообщениями, переведёнными через Google Translate. Обманывали руководители и заказчиков, выделявших бюджет на перевод игр на различные языки. По словам бывшего сотрудника, THQ Nordic, Techland и Outright Games платили за то, чтобы локализациями занимались именно носители соответсвующих языков, однако Quantic Lab нанимала тех, кто эти языки просто знает. «Мы сказали „Да, конечно! У нас есть кореец, носитель языка!“, но парень был то ли румын, то ли русский. То же самое с французским, испанским, немецким и другими языками». Судя по всему, проблема непрофессионализма, мошенничества и токсичной обстановки в Quantic Lab назревала уже давно, и с ростом компании начала затрагивать значительную часть румынской игровой индустрии. В будущем наверняка вскроется немало новых нелицеприятных фактов.
  12. Разработчики из GatherRound Studios представили ролевую игру The White Raven, сразу отправив проект на Kickstarter за финансовой поддержкой потенциальных покупателей. Авторам требуется всего 24$ тысячи для успешного завершения кампании. Проект представляет собой RPG с пошаговой боевой системой, в которой игроку предстоит управлять отрядом и исследовать полностью открытый для изучения игровой мир, поделённый между четырьмя племенами. Несмотря на дизайн персонажей, явно вдохновлённый японской анимацией, игра работает по канонам западных RPG, предлагая игроку множество выборов и разветвлённую диалоговую систему. Авторы обещают раскрыть темы шаманизма, спиритуализма и существования в мире, где грань между реальностью и духовным миром очень тонка, а также предоставить возможность развивать отношения со своими спутниками. Судя по всему, в этом аспекте разработчики вдохновляются Dragon Age II, предлагая игроку возможность стать другом или соперником тому или иному компаньону. Ключевые особенности: Открытый мир, полный тайн; Комбинации умений разных персонажей персонжей, чтобы победить врагов на поле боя; Сюжет крутится вокруг четырёх уникальных племён, каждое со своими традициями; Создайте собственную историю происхождения и определите будущее своего персонажа; В игре можно основать собственное племя; Кастомизируйте своих бойцов, используя более 30 умений и 50 различных видов оружия; Решайте загадки, оставленные давно ушедшей цивилизацией; Постройте взаимоотношения со своими спутниками, которые повлияют на их судьбы; Погрузитесь в богатую мифологию новой вселенной. У игры пока нет даже примерной даты выхода, однако уже есть страничка в Steam, где её можно добавить в избранное.
  13. Компания New Blood Interactive в довольно скромном формате представила свой новый проект — двухмерную CRPG старой школы, события которой развернутся в ретрофутуристическом сеттинге, явно вдохновлённом оригинальной дилогией Fallout. Участвует в проекте удивительная команда. Технической частью занимается Адам Лако, автор масштабного проекта по восстановлению Van Buren, изначальной версии Fallout 3 от Interplay. За визуальную составляющую отвечает художник Александр Березин, известный по фанатским проектам Fallout: Sonora и Olympus 2207. Работы последнего наверняка видел каждый геймер — именно его авторству принадлежат концептуальные изображения Fallout в стиле СССР (на двух изображениях ниже), облетевшие весь интернет несколько лет назад. Музыку же для игры пишет композитор Марк Морган, автор шедеврального саундтрека оригинальной дилогии Fallout, а также ряда других RPG, в числе которых Planescape: Torment, Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. В качестве анонсирующего материала New Blood Interactive представила лишь короткий анимированный ролик, загруженный в Twitter. Ни официального названия, ни каких-либо подробностей игры разработчики не раскрывают. Фоновая музыка также не имеет никакого отношения к проекту — это композиция Марка Моргана, написанная для оригинальной Fallout, которая, судя по всему, призвана лишь дополнить представленную в ролике атмосферу.
  14. Один из руководителей разработки проекта Warhammer 40000: Rogue Trader дал интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, из которого стало известно множество новых подробностей грядущей RPG. Журналистам удалось поговорить с креативным директором ролевой игры Александром Гусевым. В беседе разработчик отметил, что у игрока будет заметно больше свободы, чем предполагает милитаристский сеттинг, преимущественно рассказывающий о войнах. «Rogue Trader выделяется, потому что даёт куда больше свободы по сравнению с другими имперскими организациями или подсеттингами „сорокатысячника“. Ты можешь делать вещи, которые не дозволены другим фракциям в Warhammer. Можно поговорить с ксеносами, можно даже заключить с ними соглашение. И это соглашение не обязательно включает в себя их смерть!» По словам Гусева, Rogue Trader — это классическая RPG в духе предыдущих проектов студии, дилогии Pathfinder. Это означает, что в игре будут спутники, развитие персонажей и все привычные для ролевых игр составляющие. «Мы большие фанаты Rogue Trader в вариации, представленной Fantasy Flight. К моменту, когда мы презентовали концепцию [правообладателю Warhammer] Games Workshop, мы уже играли в три настольные кампании, две из которых были по системе Rogue Trader, а ещё одна была гибридом Rogue Trader и Dark Heresy». Команда начала эти кампании ещё во время разработки Kingmaker, обратив внимание на массу сходств между этим сеттингом и «Украденными Землями» из Pathfinder. «Это позволило нам подсветить ту часть вселенной 40К, которую показывали не так часто, как остальные. Что произошло до наступления вечной войны, до всего этого мрачного будущего? Что за цивилизации населяли эту часть космоса и погибли здесь? Вы сможете найти их останки. Игра позволит нам показать больше мирной... ну, не совсем мирной, скорее обыденной жизни. Это нечто действительно уникальное». Игроку предстоит исследовать часть вселенной, известную как Пространство Коронус, перемещаясь между планетами на собственном космическом корабле. По словам Гусева, Rogue Trader не был бы самим собой без звёздной карты. Пространство Коронус — это лишь небольшой кусочек огромной галактики, но из-за колоссальных размеров последней здесь всё ещё достаточно слабо изученных планет. Гусев приводит в пример Янус, пышный, покрытый джунглями «Сельскохозяйственный мир», который был основан одним из предков главного героя. «Вы будете посещать планеты и решать различные проблемы. Возможно, вы видели некоторые из этих ситуаций в трейлере». Есть также планета-кузница, используемая для создания имперских военных машин, которыми управляет киборгоподобный Механикус, с которым вы столкнётесь. «В ходе кампании будет довольно много разных проблем, потому что происходит много такого, что делает Пространство Коронус куда более опасным местом, чем ранее». Что же касается сражений, то от системы в реальном времени с тактической паузой (RTwP) разработчики перешли к пошаговым сражениям. «В случае с пошаговыми боями цель заключается в том, чтобы показать персонажей во всей красе. В хаосе битвы в реальном времени ты зачастую даже не обращаешь внимание на то, что они делают, так что продемонстрировать их различия довольно тяжело. Но ведь фракции — большая часть Warhammer 40K. Кроме того, пошаговая система позволит нам показать больше кровавых смертей, лучше проработать поведение противников». В трейлере Warhammer 40000: Rogue Trader мы уже видели эльдарского снайпера, а это означает, что среди играбельных персонажей будут и представители других рас, называемых ксеносами. По словам Гусева, это так, однако никаких подробностей о персонажах он пока раскрыть не может. Впрочем, Александр подтвердил, что среди спутников не будет скватов, своеобразных космических дворфов, которые в мире Warhammer 40000 являются низкорослым и коренастым подвидом людей. Совсем недавно представители этой расы официально вернулись в сеттинг после исчезновения из него. «Мы начали разработку Rogue Trader до того, как о факте их возвращения объявили официально», — объясняет Гусев. Если вы уже смотрели трейлер, то наверняка знакомы с Теодорой, предком и предшественницей протагониста. «Именно она является Вольным Торговцем в самом начале игры, однако в какой-то момент вы занимаете этот пост, приходя ей на смену. Но я не буду ничего спойлерить!» В самом начале игры Теодора столкнётся с последствиями своих действий из далёкого прошлого, и в ходе игры протагонисту предстоит следовать по её стопам, чтобы узнать судьбу героини. «Вы играете за дальнего родственника Теодоры, так что в игре будут доступны различные опции вашего происхождения, внешности, а также деятельности, которой вы занимались до того, как начали служить вместе с ней на её корабле. Мы считаем, что в настоящей RPG обязательно должна быть опция создания персонажа, так что этот процесс будет обширным и включающим в себя различные опции». Лист персонажа, то бишь ролевая система игры, был вдохновлён версией настольной Rogue Trader от Fantasy Flight (перезапуском), но это именно вдохновение, а не попытка точной адаптации. «Мы не занимаемся прямым переносом всех механик из настольной игры от Fantasy Flight», — говорит Гусев, однако отмечает, что все, кто водил RPG-кампании по 40K, обязательно найдут определённые сходства. Несмотря на то, что Owlcat Games черпает вдохновение в различных инкарнациях Rogue Trader, существующей с 1987 года, в целом она всё же основана на современном, довольно разнообразном Warhammer 40000. «Некоторые подсеттинги более красочные, другие скорее „гримдарковые“. [По сеттингу пишутся] романы в жанре ужасов, другие книги куда более весёлые, в них больше жизни. Наша игра содержит в себе всего понемногу. Какие-то локации выполнены в стиле „хоррор“, а другие представляют собой „срез жизни“». Гусев также отмечает, что поддержка и участие фанатского сообщества очень важны для студии, которая начала свой путь с Kickstarter-кампании по сбору средств на первую игру, Pathfinder: Kingmaker. «Студия началась с Kickstarter, и для [финансирования] второй игры также проводилась кампания. Новый проект полностью профинансирован [нами], но мы всё ещё хотим, чтобы игроки участвовали и оставляли отзывы». Вот почему бета-версия Warhammer 40000: Rogue Trader сначала попадёт в руки вкладчикам через систему предзаказов на официальном сайте игры. Так что же такого особенного в жанре CRPG, что делает их более подходящими для постоянного развития и диалога с фанатами? «Размер, как в длину, так и в ширину. Вы можете сделать так много выборов, создать столько комбинаций, которые сложно предсказать! Без игроков, мыслящих за рамками стандаров, нам сложно сделать верный выбор. Даже отбросив баги, некоторые выборы ведут к фрустрирующему и неожиданному исходу. Часть игроков может подкинуть нам идеи, о которых мы не задумывались, просто из-за того, что пережили в игре какие-то вещи в ином контексте». В ближайшие месяцы Owlcat планирует поделиться большим количеством подробностей об игре, однако есть один вопрос, который занимает многих. Можно ли стать еретиком? «Стать еретиком? Да, учитывая, что определения ереси различаются. Могу вам сказать, что в трейлере говорится о ереси — и это не просто упоминание...»
  15. Знаменитый актёр Кайл МакЛоклен, знакомый массовому зрителю по роли агента Купера в сериале «Твин Пикс» и партии Пола Атрейдеса в самой первой экранизации «Дюны», исполнит одну из ведущих ролей в сериале по мотивам Fallout. Об этом сообщает издание Variety. Кроме того, роли в грядущем шоу получили Кселия Мендес-Джонс и Аарон Мотен. Ранее стало известно, что протагонистом грядущего сериала выступит гуль в исполнении Уолтера Гоггинса. Вполне вероятно, что телеадаптация культовой серии будет носить околокомедийный характер. Производством сериала занимаются супруги Джонатан Нолан и Лиза Джой, известные по сериалу Westworld — они выступят исполнительными продюсерами и сценаристами. Производство экранизации должно стартовать осенью 2022 года, а премьера состоится в стриминговом сервисе Amazon Prime Video.
  16. Авторы ролевой игры Alaloth: Champions of the Four Kingdoms продолжают подогревать аудиторию перед грядущим релизом проекта в раннем доступе. На официальном канале издательства Gamera Interactive было представлено видео длительностью 12 минут, в котором продемонстрирован игровой процесс амбициозной Action-RPG. В ролике продемонстрированы не только сражения, диалоги, торговля и различные локации, но и процесс путешествия по карте игрового мира. Alaloth: Champions of the Four Kingdoms выйдет в раннем доступе на площадках Steam и GOG 30 июня 2022 года.
  17. FromSoftware выпустила свою предыдущую игру в феврале 2022 года, однако Elden Ring была далеко не единственным проектом, находящимся в разработке у студии Хидетаки Миядзаки. Согласно заявлению, сделанному именитым игроделом в интервью японскому изданию 4gamer.net, следующая игра уже на подходе. Проект, о котором идёт речь, возглавляет лично Миядзаки, однако в разработке у FromSoftware находится ещё несколько игр, производством которых заведуют его заместители. После неоднозначного приёма Dark Souls II Хидетака решил не отдавать проекты студии под полный контроль других руководителей. Вместо этого разработчик ввёл систему заместителей, которые руководят производством, регулярно советуясь с ним и отчитываясь о своих творческих решениях. Таком образом Миядзаки удаётся работать сразу над несколькими играми, контролируя их развитие и имея возможность непосредственно влиять на разработку каждой. Судя по всему, одновременно с производством Elden Ring Миядзаки лично занимался некой второй игрой.
  18. Авторы ролевой игры Circus Electrique из компании Zen Studios представили четырёхминутную геймплейную демонстрацию своего проекта. Ролевая игра повествует о цирке и его обитателях, сражающихся с обезумевшими жителями Лондона в альтернативной вселенной, где паровые технологии достигли небывалого уровня развития. Разработкой занимается студия авторов Operencia: The Stolen Sun, с некоторых пор принадлежащая THQ Nordic и Embracer Group (об этом формировании мы писали отдельный материал), а помогает им другое подразделение издательства — команда Saber Interactive. Релиз Circus Electrique состоится в конце 2022 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
  19. UX\UI-дизайнер Виктор Бланке, трудившийся над проектом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в составе студии Hardsuit Labs, опубликовал примеры разработанного им для игры интерфейса . Стоит отметить, что большая часть представленных на изображениях ниже элементов была попросту наложена поверх кадров из трейлера таким образом, чтобы соответствовать контексту происходящего. Иными словами, не все представленные ниже кадры являются настоящими скриншотами игры. Кое-какие элементы, впрочем, приоткрывают завесу тайны над многострадальным проектом. Так, например, на одном из экраном можно оценить систему навыков и параметров персонажа, имеющих по пять градаций степени развития. Характеристики: Сила Ловкость Выносливость Харизма Манипуляции Cамообладание Решительность Интеллект Остроумие Среди умений же значатся: Рукопашная Огнестрельное оружие Оружие ближнего боя Запугивание Убеждение Уловки Технологии Безопасность Медицина Кроме того, можно обратить внимание на список дисциплин — особых вампирских умений, характерных для представителей различных кланов. В их числе ментализм (манипулирование сознанием), а также возможность оборачиваться туманом и, судя по всему, способность перемещаться на различные дистанции по воздуху. По словам Виктора, он работал над игрой в период с 2018 по 2020 годы, то есть не застал момента, когда проект был передан от студии Hardsuit Labs другому разработчику. О возможных причинах этого мы рассказывали в нашем расследовании. В настоящий момент разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 продолжается. О том, что игра была передана новому разработчику, издательство Paradox сообщило ещё в феврале 2021 года. По слухам, проектом занимается британская студия The Chinese Room.
  20. Nuke-Bot 2000

    Технические работы на RPGNuke

    С 23 июня на сайте и форуме будут проводиться технические работы, призванные перевести ресурс на свежие версии программного обеспечения. В результате RPGNuke начнёт работать стабильнее, странички будут загружаться быстрее, а на форуме появится ряд дополнительных функций. В течение нескольких дней могут наблюдаться проблемы технического характера, связанные с проводящимися работами.
  21. Состоялся релиз сборника Shadowrun Trilogy на консолях Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Коллекция игр включает в себя Shadowrun Returns, переросшее в отдельный релиз дополнение Dragonfall, а также Hong Kong, в своё время ставшую первым PC-ориентированным релизом серии. Returns является возвращением ко вселенной, представленной видеоигровой дилогией на платформах SEGA Genesis (Mega Drive) и SNES. Руководителем проекта был сам Джордан Уайзмен — создатель сеттинга и оригинальной настольной RPG Shadowrun, позднее основавший студию Harebrained Schemes и лицензировавший права на созданный им бренд у Microsoft. Shadowrun Returns разрабатывалась как проект для PC и планшетных компьютеров, за что игра была широко раскритикована. Разработчики собирали средства на Kickstarter для создания CRPG, в то время как финальная версия оказалась грубым портом мобильной версии. Dragonfall повторила судьбу предшественницы, однако позднее разработчики выпустили самостоятельную версию Director's Cut, исправив ряд проблем. Лишь при производстве Shadowrun: Hong Kong авторы позиционировали персональные компьютеры как основную платформу, отказавшись от релиза на мобильных устройствах. Консольные версии игры могут похвастаться заметно обновлённым интерфейсом, который, впрочем, вряд ли перекочует в версию для PC.
  22. Минул очередной месяц существования RPGNuke в новой реальности, которая лишила сайт финансовой независимости, а значит пришло время для очередного отчёта о проделанной работе, которая продолжается только благодаря вам. Напомню, что с некоторых пор сайт является основной моей работой. Что было сделано? В прошлый раз я отчитался сразу за два месяца, поэтому показатели текущего отчёта будут менее впечатляющими, однако стоит заметить, что ежемесячная продуктивность заметно выросла — кажется, я начинаю привыкать. 91 запись; Совокупный объём материалов составил 144 тысячи символов или 69 страниц формата А4. За это время вышли следующие материалы: Рецензия на Vampire: The Masquerade — Swansong; Глава разработки GreedFall II рассказала о проекте и вдохновении играми BioWare — перевод небольшого интервью руководителя студии Spiders Жанны Руссо порталу IGN; «Свобода от ограничений сеттинга, пошаговые бои и соответствие настолке». Интервью с креативным директором Warhammer 40000: Rogue Trader — перевод беседы одного из ведущих разработчиков Owlcat Games с сайтом Rock, Paper, Shotgun; Как раскрыть предателя и получить лучшую концовку в Vampire: The Masquerade — Swansong — подробный гайд по получению лучшего финала в игре. Экс-продюсер BioWare рассказал о создании Dragon Age II: глупый маркетинг, давление EA и смена названия — огромная компиляция информации из видео бывшего продюсера игры Марка Дарры. Совсем скоро будет выпущено масштабное обновление нашего гида по чтиву — я восстановил ещё одну горстку старых переводов, которые будут помещены туда одним большим обновлением, чтобы не засорять новостную ленту ради каждого нового материала. Живём? С марта 2022 года сайт существует исключительно на пожертвования читателей, которые используются с одной лишь целью — обеспечить существование единственного редактора и автора новостей, статей и переводов для поддержания прежней активности и наращивания темпов производства контента. Фактически, сейчас это моя единственная работа, не считая персонального видеоигрового проекта. К сожалению, никто не отменял необходимость питаться и платить по счетам, поэтому я обращаюсь за помощью напрямую к людям, для которых стараюсь. Если у вас есть желание и финансовая возможность оказать мне поддержку, сделать это можно через подписку на сервис Boosty или прямым переводом на карту одного из трёх банков: Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Огромное спасибо всем, кто уже сделал свой вклад — переоценить его было бы сложно. Те же, у кого нет финансовой возможности, могут оказать помощь другим способом — распространяя наши материалы. Конечно, просмотры больше не влияют на рекламные отчисления, ведь рекламных баннеров у нас больше нет, но смотреть на растущие цифры просмотров всё равно приятно. Голосование за будущий контент Поскольку теперь именно читатели являются моими работодателями, я решил, что стоит провести повторный опрос, чтобы определить предпочтения аудитории и ориентироваться на них при подготовке статей и написании новостей. Пожалуйста, уделите минутку и примите участие в голосовании на нашем форуме. Специально для этого мы максимально упростили процедуру создания аккаунта для тех, кто не имеет учётной записи.
  23. Бывший продюсер студии BioWare Марк Дарра, участвовавший в создании игр серии Dragon Age, выпустил видео, в котором рассказал о процессе создания неоднозначно принятой второй части франшизы. Амбициозная Dragon Age II пала жертвой спешки, вина которой лежит на издательстве Electronic Arts, купившем разработчиков, сделавших имя на создании RPG, незадолго до релиза первой части серии. Несмотря на ряд не самых удачных решений и сжатые сроки, сиквел всё же пользуется достаточно большой популярностью в сообществе фанатов BioWare. Дарра рассказал о процессе создания игры и поделился неизвестными ранее подробностями о разработке, проблемах, которые EA создавала компании в ходе процесса производства и выпуска продукта на рынок, а также поделился рядом интересных деталей относительно творческих решений, принятых сотрудниками канадской студии. Сделка по покупке BioWare у VG Partners была финализирована лишь в 2008 году, несмотря на то, что объявлено о ней было ещё в 2007-м; Дарра считает, что Electronic Arts приобрела студию из-за Star Wars: The Old Republic и её потенциала. В те времена считалось, что будущее за MMORPG, на весь мир гремела World of Warcraft; Изначально Star Wars: The Old Republic должна была выйти в 2009 году, однако через некоторое время после покупки игру перенесли на 2011 финансовый год. Затем состоялся ещё один перенос; Боссы EA раздражались, поскольку начали ощущать, что потратили деньги на нечто, что высасывает ещё больше ресурсов, не давая результата; BioWare поставили задачу заткнуть намечающуюся в будущем финансовую дыру, выпустив какую-нибудь игру в 2011 году; Этот разговор с новыми владельцами состоялся в самом конце 2009-го, когда Dragon Age: Origins только-только вышла; По мнению Дарры, руководителям компании пришлось согласиться на ультиматум, чтобы не попасть под полный финансовый контроль, когда издатель не выделяет бюджет для работы студии, а самостоятельно решает, как распределять все средства до копейки. Марк отмечает, что у него нет доказательств, но он считает, что именно это стало причиной согласия BioWare выпустить Dragon Age II в такой короткий срок; Однако спешка не просто сказалась на качестве и скомканности некоторых аспектов. Она повлияла на всё развитие серии. Изначально у BioWare были иные планы на Dragon Age II; Когда закрыли проект Revolver (игра, родившаяся из концепции Jade Empire 2, о ней мы рассказывали в отдельном материале), продюсер Марк Дарра, креативный директор Майк Лэйдлоу и арт-директор Мэтт Голдман были переведены на разработку второй части Dragon Age, которую они начали планировать ещё тогда, когда Origins была в разработке; Всё то, что они запланировали для сиквела, не могло быть реализовано за 15 месяцев, проект был слишком амбициозным для этого, поэтому его свернули; Для Dragon Age: Origins планировали выпустить ещё один крупный Add-On по аналогии с Awakening. По словам Марка, формально Dragon Age II базируется на части идей, заложенных в то дополнение, но сказать, что разработчики сделали из дополнения целую игру, всё же нельзя. Тем не менее, из-за необходимости начинать разработку второй части разработчикам пришлось отменить Add-On для Origins; Дарра уточняет, что никакие ассеты, уровни и модели из запланированного дополнения не использовались в разработке сиквела; При этом Марк отмечает, что Дэвид Гейдер, наоборот, заявлял, что сиквел вырос из Add-On'а, запустив среди фанатского сообщества волну слухов, которые сильно принизили заслуги разработчиков, вкалывавших, чтобы за 15 месяцев выпустить нолноценную новую игру. По словам Дарры, такая разница в мнениях двух людей, работавших над проектом, обусловлена отношением к ситуации. Гейдер работал над тем дополнением, распланировал его сюжетные линии, а потом его труд выбросили в мусорное ведро. Вероятно, его негативные высказывания обусловлены обидой, но с определённой точки зрения оба мнения имеют основание считаться верными; Сиквел изначально должен был называться Dragon Age: Exodus и не являлся ответвлением, а не полноценной второй частью; Дарра считает, что появление двойки в названии установило определённые ожидания и повлияло на то, как игру приняли. Вероятно, без позиционирования игры как полноценного сиквела она могла не столкнуться с такой яростной критикой; Игроки ожидали игру тех же масштабов, с аналогичной боевой системой и визуальным дизайном, схожими особенностями, но получили совсем непохожую RPG; По словам Марка, сохранение изначального названия никак не повлияло бы на критику аспектов, пострадавших из-за спешки, но фанатам Origins было бы проще принять игру, не замахивающуюся на лавры полноценного продолжения; Игра получила название Dragon Age II вместо Exodus, потому что на презентации проекта высшее руководство (не совсем ясно, идёт ли речь о шишках из EA или боссах самой BioWare) заявило, что нужно добавить двойку для увеличения продаж; Отсутствие тактической камеры во второй части не имеет никакого отношения к творческим решениям — это результат спешки, из-за которой пришлось срезать углы и отказываться от элементов, без которых можно обойтись. Дарра объясняет, что при создании уровней необходимо делать их с учётом двух типов камеры, а это затягивает процесс и приводит к увеличению стоимости разработки. По словам Марка, наличие тактической камеры вдвое увеличивает стоимость и длительность производства уровней, а с ними у игры и так были проблемы — из-за нехватки времени некоторые локации пришлось задействовать повторно; Dragon Age II делает ставку на персонажей и является первой игрой BioWare, которая так сильно выпячивает их на передний план. Это стало результатом всё тех же ограничений, потому что сюжетные арки, диалоги, взаимоотношения и события, происходящие с героями, работают почти в любой ситуации, независимо от локации. Таким образом разработчики как бы оттеняли недостатки самой игры, заставляя обращать внимание в первую очередь на героев, ставших центром её истории; По словам Марка, арт-директор Dragon Age II Мэтт Голдман старался придать серии свой собственный, уникальный облик. Проблема заключалась в том, что многие игры тех лет были очень похожи с точки зрения дизайна и визуальной эстетики. Он приводит в пример Dragon Age: Origins, The Witcher и Dragon's Dogma, которые используют множество одинаковых элементов и образов. Дарра считает, что это делает их понятными и доступными для уже сформированной аудитории, но при этом не позволяет выделяться, из-за чего сложно привлечь нового покупателя — он попросту не отличит одну игру от другой, если показать ему скриншоты. Именно эту проблему должен был решить визуальный дизайн Dragon Age II; Мэтт Голдман описывал новую эстетику как «фильм Акиры Куросавы в эпохе Северного Возрождения»; С точки зрения игрового баланса Dragon Age: Origins была идеально симметрична, что очень сильно помогало в разработке косвенным образом, позволяя налету реализовывать разнообразные ситуации. У противников в игре были те же вещи, способности и примерно такое же количество очков маны, здоровья или выносливости, что и у игрока. Таким образом, можно было даже перенести врага в состав партии — он бы стал равноценным и сбалансированным спутником. Благодаря этому можно было легко придумывать и сразу же имплементировать ситуации, когда NPC или противник становится союзником в битве, противником или временным членом отряда (или столкнуть отряд игрока со своими двойниками, некогда это было излюбленным приёмом BioWare — прим.). С точки зрения дизайна это можно было реализовать довольно просто и без необходимости задавать новые условия, выдумывать костыли; Были у системы и свои недостатки. Например, если дизайнер возжелал усилить луки ближе к релизу игры, то этим действием он вносил серьёзные изменения в баланс всех сражений, в которых участвует это оружие — просто потому, что с точки зрения игровой системы противники используют точно такие же луки. Схватки могли стать заметно сложнее; Дарра отмечает, что это не просто пример — описанное выше действительно случилось с Dragon Age: Origins; Марк считает такой подход ужасным, вот почему в Dragon Age II ни о какой симметрии не задумывались. В сиквеле герой наносит огромный урон и имеет небольшое количество очков здоровья, в то время как у противников ситуация обратная — много ОЗ и низкий показатель урона; Недостаток такого подхода выявляется, когда приходится придумывать различные ситуации. Спутник, ставший врагом, попросту убивает героя одним ударом, и наоборот. Если же в какой-то сюжетной кат-сцене противник переметнулся на сторону игрока, то он становится абсолютно бесполезным — его удары едва царапают бывших соратников; По словам Марка, обе концепции имеют слишком много недостатков, и в Inquisition разработчикам удалось найти золотую середину; У Electronic Arts были огромные проблемы с маркетингом из BioWare. Команда маркетологов издателя легко справлялась и имела большой опыт в продаже фанатам футбола соответстующих симуляторов, но RPG были для них неведомой зверушкой. Для того, чтобы продать фанатам хоккея очередную NHL, не нужно рассказывать о правилах игры, ведь они прекрасно знают, о чём она и что в ней будет происходить, даже если никогда не играли в симуляторы. В то же время с Dragon Age II и другими играми жанра до каждого нового потенциального покупателя нужно донести общие принципы и концепции, заложенные в игру, ведь этот человек может быть не знаком с RPG и едва ли сможет понять по сриншотам на коробке, чем ему предстоит заниматься; Ответственный за маркетинг сиквела человек, по словам Марка, решил поставить перед собой две цели, условно разделив аудиторию на две категории. Сначала он решил обратиться напрямую к фанатам BioWare и RPG, выдав им через прессу массу подробностей, «мяса», которое станет пищей для обсуждений. Затем он принялся «обрабатывать» незнакомых с серией и жанром игроков крутыми «рок’н’ролльными» трейлерами и слоганами; Одной из ключевых ошибок было то, что в желании завоевать новую аудиторию маркетологи разбрасывались громкими словечками, навешивая на игру ярлыки и всеми силами силясь показать, какая это крутая, весёлая и клёвая игра. Проблема в том, что всё это слышали и хардкорные фанаты, не осознающие, что это лишь маркетинговый трёп. Они злились и паниковали, распространяя убеждённость в том, что игра стала проще, что её сделали более глупой, что она очень сильно отличается от Origins и рассчитана на другую аудиторию; Несмотря на возникновение тревоги в рядах фанатов, маркетологи не обращали на них никакого внимания и не пытались развеять опасения. На релизе Dragon Age II игроки уже относились к ней негативно, что лишь усилило неприязнь при столкновении с очевидными недостатками, вызванными спешкой. По словам Дарры, маркетологи приложили все усилия, чтобы значительно усугубить ситуацию; Сотрудники EA очень любят ковыряться в цифрах, а в 2010 году они любили это дело ещё сильнее, чем сейчас. В те времена предзаказы были куда более важным показателем, поскольку большая часть игр, особенно на консолях, продавалась на физических носителях. Высокие показатели предзаказов действительно помогали продать больше копий — условный GameStop, заметив их, мог выставить во всех своих отделениях специальные рекламные стенды с дисками, которые привлекали внимание всех, кто заходил в магазин. Таким методом можно было увеличить продажи; Марк считает, что добиться действительно большого прироста таким образом не выйдет, однако важно тут то, что EA верила в эти показатели. В результате издатель потратил огромные усилия для того, чтобы увеличить предзаказы, и у них вышло. Однако здесь возникла проблема — счетоводы экстраполировали данные и пришли к выводу, что игру ждёт огромный успех и она может продаться тиражом в 10 миллионов копий. Когда этого не произошло, боссы EA были разочарованы. Ранее о разработке игр серии подробно рассказывал сценарист серии Дэвид Гейдер (первая часть, вторая часть), однако он сосредоточил своё внимание преимущественно на Dragon Age Origins. В настоящий момент BioWare занимается разработкой четвёртой части франшизы, получившей подзаголовок Dreadwolf. Её релиз ожидается осенью 2023 года.
  24. Тактическая ролевая игра King Arthur: Knight's Tale получит небольшую порцию нового контента с бесплатным дополнением The Chained God. Обновление выйдет 23 июня в формате патча и наряду с исправлениями известных багов добавит в RPG новые особенности: Сюжетная линия, посвящённая Бэлору — богу-королю фоморов, выбравшемуся из многолетнего заточения; Переработанный «эндгейм» — разработчики обещают изменить структуру обновлений, сфокусировавшись на сезонах. По аналогии с другими проектами, в каждом следующем сезоне в фокус будет взята одна из вражеских фракций. Для первого обновления авторы выбрали фоморов. Кроме того, появятся десятки новых карт; Исправление баланса и багов, о которых сообщали игроки в сообществе на площадке Discord; Некий гостевой персонаж, который должен стать сюрпризом. Авторы не оставили даже намёка на то, что за герой появится в игре. У разработчиков King Arthur: Knight's Tale большие планы на развитие игры — в ближайшее время RPG заглянет на консоли, после чего авторы сконцентрируются на создании нового контента.
  25. Компания Nintendo провела очередное мероприятие в линейке Direct, целиком и полностью посвящённое JRPG Xenoblade Chronicles 3. В ходе презентации ожидаемой игры авторы рассказали о завязке сюжета, который сталкивает между собой шестерых героев из двух противобортсвующих государств, вот уже десять лет ведущих войну на уничтожение. Персонажи, ещё вчера убивавшие соратников друг друга, узнают о существовании третьей стороны, которая может быть виновата в нескончаемом конфликте, из-за кулис стравливая две страны. Узнав об этом, бойцы объединяются в один отряд и отправляются в путь в целью раскрыть заговор и покарать виновных в кровопролитии. На мероприятии был продемонстрирован свежий трейлер, демонстрирующий завязку сюжета. Полная версия презентации включает в себя демонстрацию игрового процесса и шестерых главных героев. Xenoblade Chronicles 3 выйдет 29 июля 2022 года только на консоли Nintendo Switch. Кроме того, разработчики анонсировали крупное сюжетное дополнение, релиз которого состоится до конца 2023 года — оно войдёт в состав сезонного абонемента стоимостью в 30$.
×