-
Публикаций
6 502 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Allard
-
Для Atom RPG анонсировали DLC Plague Island и выпустили крупный патч
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Так это два года назад было, лол. -
По сути, да. Как подтвердит любой дизайнер женской одежды, заставить человека посмотреть куда надо и увидеть что положено - задача не из тривиальных.
-
Тут ещё беда в детализации. Сейчас её в играх тупо слишком много. В графике нулевых с дай-бог-если-спрайтовой-травой (а скорее всего текстурой травы на земле) какой-нибудь деревянный камень выделить было гораздо легче, чем в условиях нынешней науки и техники, когда над каждым таким камнем было проведено больше работы, чем над всей локацией в старину. Это по-своему смешно. Всё стало настолько хорошим, что стало плохим.
-
Каждый раз когда разработчик говорит "А у нас тут не "держат за ручку", для меня это минус к карме. Во-первых, потому что дешёвые понты для того чтобы польстить дофига-олдфагам. Во-вторых, потому что в ответ на все вот эти "а у нас нет маркеров, а у нас нет жёлтой краски, а у нас нет того-сего, пятого-десятого", мне сразу хочется спросить: а что у вас есть? У вас есть хороший, проработанный, разнообразный дизайн локаций с понятными, узнаваемыми, уникальными ориентирами на каждой из них? У вас есть проработанные, тщательно продуманные и прописанные описания с использованием оных ориентиров и последовательностью в наименованиях оных? У вас эти описания записываются в журнал квестов, чтобы я мог в любой момент свериться с ними? У вас есть возможность оставлять на карте свои пометки? У вас есть полная уверенность в том, что квестовые предметы расположены на понятных местах, где игрок точно будет искать, и что он не проглядит их случайно, потому что они сливаются с неинтерактивной частью окружения? Потому что если нет всего этого сразу, то уж лучше добавьте опцию маркер включить, потому что играть в пиксель-хантинг на пересечённой местности я не хочу, у меня не так много времени на земле нашей грешной.
-
Нет.
-
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Угу, вышел ты наружу из данжика и "Да [bleep!], опять ночь", и достаёшь из кармашка костёр, кидаешь туда фижму и ждёшь до девяти утра, причём обязательно до девяти, потому что до этого у нас непременно кровавый рассвет, а вот в девять уже нормально всё видно. А про призрака - мной это воспринималось как если бы игра швырнула мне торт в лицо. У кого-то может чувство юмора и позволяет рассмеяться, когда торт швыряют в лицо им, а мне не смешно, потому что мне теперь от него отмываться, отстирывать одежду, а все вокруг ещё и ржут напропалую надо мной. -
Авторы Olympus 2249 рассказали о ролевой системе и карме
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Слово "эфир" меня смущает. У них что, магия в сеттинге есть? -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Мне просто не нравится отсутствие контраста. Должен быть какой-то базис для сравнения, чтобы безысходность чувствовалась. Должна время от времени быть нормальность, чтобы на её фоне мрак играл всеми оттенками чёрного. В Граале плохо и мрачно всё и всё время, и когда оно так, то на это перестаёшь обращать внимания, да и непонятно на кой и от чего, и для кого спасать этот мир. В Граале я просто редко чувствовал эффект от своей прокачки, он там очень медленный и кумулятивный. Мне сам процесс не зашёл. Квесты, по крайней мере в Рогах Юга, все были сосредоточены вокруг крепости, а на то что ты можешь пойти куда-то раньше срока игра очень редко рассчитывала. Я вот на посёлок тех берсерков возле статуи наткнулся раньше, чем взял соответствующий сюжетный квест, но в диалоге с охранницей на входе ГГ был свято убеждён, что ему кровь из носу надо зайти, хотя зачем не знал ни он, ни я. Такие вот моменты, которые опять же показывают, что игра рассчитана на определённый порядок прохождения вещей и свобода в ней не слишком свободная. Ну и плюс всякие приколы а ля "ночь темна и полна ужасов", особенно когда по ночам начинает появляться четырёхрукий хрен-его-убьёшь призрак, который тебя нахлобучивает с полутора ударов. Тут я похоже в меньшинстве, всем остальным, как я гляжу, она нравится, а мне вот прямо как пенопласт по стеклу. Та же история. Просто мы от нормального, правильного срача перешли к цивилизованному обмену мнений, как взрослые люди или вроде того. Ужасть несусветная. -
Авторы Olympus 2249 рассказали о ролевой системе и карме
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Да ну, я ж тогда самого себя из жизни отыгрывать буду. -
Сценарист Bloodlines Брайан Митсода открыл студию The Scarlet Bureau — она работает над новой CRPG
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Переезжай в Канаду и собственноручно поднимай Биоваров с колен. -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
С Тоддом беда в том, что он всё хочет держать под своим собственным контролем. Что нормально, когда на дворе нулевые и игры разрабатываются по четыре года от силы командами, за которыми один такой Тодд может уследить. Но в условиях современности, когда четыре года превращаются в сорок четыре, команды чудовищных размеров, да ещё и поди нехеровая часть на аутсорсе ноунеймам на контракте, тут его подход не канает совершенно. Вопрос адресовался не мне, но я отвечу: геймплей и исследование мира, сеттинг, как ни страшно ролевая система, саундтрек. Я наиграл в Грааль двадцать часов. По первости страдал, потом более-менее раскачался, нашёл нормальный лут, закрыл нормально Рога Юга, попёрся в Кунахт. В Кунахте на меня первым же делом вывалили целую кучу мобов, с которыми я сражался в основном клавишей F9. "Ну ушёл бы, раскачался бы, а потом вернулся бы и убил" - любая игра, которая на меня вываливает мобов, которых я не могу с разумным объёмом усилий убить здесь и сейчас автоматически идёт нахер, потому как оное вываливание есть не что иное как пустая трата моего времени, а также индикация того, что никакой настоящей свободы исследования в вашей открытой РПГ на самом деле нет; кроме того, какого хрена они делали у входа в регион мне решительно непонятно. Дошёл до города, посмотрел сценку, кринжанул от вновь продвигаемой в сюжетном диалоге линии о том, что Камелот в общем-то однозначное говно и должен быть разрушен и снёс игру, потому что ни от сюжета, ни от геймплея я удовольствия не получаю - снова раскачиваться чтобы часов через десять нормально играть я не хочу, мне одного раза хватило, а сюжет до сих пор был чудовищно однобоким; как ни смешно, мне при этом вспомнилась как раз линия гражданской войны из Скайрима, которая позволяла выбрать сторону и где как у анти-имперской, так и у про-имперской позиций были свои "за" и "против". Сеттинг приколен всякими монстряками и друидами, но мир перегружен мрачняком, разложением и безысходностью. Эдакая безысходностная порнуха в духе соулсов где всё настолько постоянно МРАЧНО и ПЛОХО, что ничего кроме зевоты это не вызывает. Главная тема в меню вызвала бурю эмоций; к счастью, в настройках была опция "отключить лицензированную музыку", которая заменила её на что-то чуть более удобоваримое. -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Крайне спорное утверждение. -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну вообще, в Fallout 4 он активно пытался именно это сделать. Отсюда как базы-стройки-калитки, так и сопартийцы как личности со своими квестами-алайментами и т.д., и замуты с фракциями и разными концовками-сюжетными квестами за них. Насколько это получилось - вопрос другой, но что попытка внедрения была это факт. Чьих отмазок? -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Не забудь часть про "сделал из нишевой полузабытой франшизы, половина игр в которой в лучшем случае спорная, суперхитовый мейнстримный IP". -
Мне чудовищно стыдно за то, что я один такой дегенерат, что сразу понял.
-
Obsidian Entertainment станет частью ZeniMax, материнской компании Bethesda
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Клёво, только один чёрт это не делает его главнее Фергюса за пределами фоллыча и ТЕС. Да и в их пределах есть возможность, что его могут отправить на пенсию, если Шаверме не понравится его деятельность. -
Obsidian Entertainment станет частью ZeniMax, материнской компании Bethesda
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
У Додика Говарда в составе Bethesda Game Studios - даже не Bethesda Softworks, а Bethesda Game Studios, чего уж говорить про ZeniMax - должность ниже, чем у Фергюса в Обсидианах. -
Obsidian Entertainment станет частью ZeniMax, материнской компании Bethesda
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну так а причём тут тот, кто сделал Старфилд и новый начальник Фергюса? -
Obsidian Entertainment станет частью ZeniMax, материнской компании Bethesda
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
*начальница. Роберт Олтман умер в 2021-ом. -
Анджей Сапковский работает над новой книгой из цикла «Ведьмак» — она будет закончена к концу 2027 года
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
"Сезон гроз" мне тоже очень понравился - на самом деле он у меня внезапно любимая книга про Герванта. Но вот "Перекрёсток" как будто откровенно недописан. -
Анджей Сапковский работает над новой книгой из цикла «Ведьмак» — она будет закончена к концу 2027 года
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Есть робкая надежда что в этот раз напишет нормальный роман, а недоваренный "Перекрёсток воронов" это просто досадная нелепость. Очень робкая. -
Та же фигня, кстати. Я же перепрохожу игры для того чтобы вновь испытать удовольствие от её первого прохождения, а не для того чтобы "всё посмотреть" ради галочки. Если решения меня устраивали в первый раз, то я их буду делать и в последующие.
-
Не соглашусь. Вариативность =\= реиграбельность. Люди вообще часто путают эти понятия или приравнивают одно к другому, но на самом деле для высокой реиграбельности игра просто должна быть хорошей. И тогда её захочется перепроходить снова и снова. А вот когда вариативность достигается вещами, вызывающими фрустрацию, это наоборот убивает желание играть повторно.
-
Тем временем, Брэм Стокер, у которого солнце просто дебаффало Дракулу:
-
CD Projekt RED показала 12 минут геймплея DLC Songs of the Past для The Witcher 3: Wild Hunt
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Драйвер банальной вежливости в базовый пакет 11-ой не входит, я вижу.
