Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 01.11.2025 в Сообщения
-
9 балловМне осталось где-то 10% и сюжета и кажется, что игра вышла бюджетнее, чем "Абоба". Там хотя бы на каждой локации было свое поселение, побочки на каждом шагу, пусть и сомнительного качества. А тут деньги закончились уже после второй планеты. В обзорах писали, будто первые две планеты самое слабое, а потом игра раскрывается, но на деле наоборот. И я вижу тут "талант" экономиста Фергюса. Как и в Awoved нам тут в начале бросают пыль в глаза: стало лучше, дороже, больше! Но запала хватает лишь на половину игры. При том, там где в прошлой игре Obsidian добились большего разнообразия в локациях и исследовании, тут опять вернулись к дорожке и MMO миру. Это проявляется на Преторе и Обители. На первых постарались чуть больше. Денег на контент тоже не хватило. У вас есть планеты фракций, целая космическая станция с атмосферой Вегаса, просто добитая станция а-ля Омега из ME, но заданий побочных там фактически нет (2 квеста!). Все, что вам дают, связано конкретно с фракциями (у которых тоже по 2-3 квеста коротких!), а самостоятельных историй тут почти не найти. Плохо ли это? Нет, пустых квестов здесь нет, только парочка на собирательство. Каждый квест отлично написан и действительно интересен, как и любое задание напарников. Сюжетные квесты тоже великолепные. В этом плане это действительно шаг вперёд. Но мир мертвый, одноразовый. В него никак не веришь и Аркадия не визуализируется как что-то целостное. Блин, здесь даже нет городов, кроме первого поселения на Эдеме. Ждёшь, что будет большой хаб или хотя бы пародия на него,как в первой игре, но ничего нет. Видно, что игру делали талантливые люди, это действительно вернуло мне веру в Obsidian, но бюджетность после первых двух планет, прям сильно давит. Исследовать смысла нет: квестов не найдете, именных персонажей нет тоже, только сюжет, фракции, ветки напарников. Кажется, что у них закончились деньги, но в Avowed была похожая ситуация, поэтому больше склоняюсь к экономии Фергюса: делаем хорошо и дорого в начале, а до дальше все равно только 30% игроков только доходит. Но поймите, дальше - не хуже, дальше - мало. Мне нравится все, что есть, но добавь сюда больше историй, реакций и всего того, что есть в начале и это была бы лучшая игра Obsidian за долгие годы. Возможно, дополнения как-раз эти пробелы закроют, а сейчас рекомендую дождаться скидок и полного издания.
-
8 балловПускай работают. Всё равно Обсидиан великой уже никогда не будет, даже со стариками. Получаются у них сейчас экшн-RPG - пускай делают экшн-RPG. Веруем в Совокотов, молимся на Совокотов, спасителей наших, дай Бог Экспансия будет величайшей. А Обсидиан всё, пусть отдыхают и делают что хотят.
-
6 балловРазработчики ролевой игры Norse: Oath of Blood представили видеодневник, посвящённый повествовательной составляющей своего проекта. Сюжет RPG повествует о мести молодого викинга Гуннара за смерть отца, ярла Грипра, погибшего от рук Стейнарра Длинное Копьё, бывшего ему другом. Последний захватил деревню, приехав со своей дружиной под видом гостя. Гуннару и его сестре Сигрид удалось спастись, и теперь героям предстоит начать жизнь с чистого листа, основать собственное поселение, собрать войско и нанести Стейнарру визит. По словам авторов проекта, к работе над повествованием они отнеслись столь же серьёзно, как и к проработке аспектов игрового процесса тактической RPG. «Наш подход заключается в том, чтобы создать впечатления как от кинематографа, нечто вроде играбельного исторического эпика, который игроки запомнят не только за геймплей, но и за сюжет». Филип Стивенс, директор повествовательного направления Над историей игры работал писатель Джайлс Кристиан, автор одиннадцати исторических романов, в числе которых немало книг о северных воителях. «В своё время я написал шесть романов об эпохе викингов, так что просто не смог отклонить возможность поучаствовать в чём-то подобном». «Norse — это архитипичная история о мести и чести. Мы не пытаемся переизобрести колесо, мы лишь хотим обнажить человеческие аспекты мира викингов. Когда воин умирает, всё, что он оставляет после себя — репутация. Мы хотели поиграть с идеей того, что наш юный протагонист, Гуннар, стремится отомстить человеку, предавшему его отца. Попутно он и сам становится лидером, по мере развития истории приобретая всё больше уверенности в себе». «Наши герои — Гуннар и Сигрид. Мы хотели сделать Гуннара немного нахальным. Иногда он задаётся вопросом, готов ли к своему большому путешествию, готов ли быть лидером и взваливать на себя весь груз ответственности, вести людей в бой. Иногда он сомневается, но чаще всего готов к любым вызовам». Джайлс Кристиан, писатель и сценарист Несмотря на то, что протагонистом Norse: Oath of Blood выступает Гуннар, его сестра Сигрид также играет ключевую роль в повествовании. «Сигрид выступает в качестве совести Гуннара, она уравновешивает его и не позволяет оторваться от земли». Филип Стивенс, директор повествовательного направления Несмотря на наличие в игре антагониста, хладнокровно убившего отца протагониста, разработчики не рассматривают его как злодея. «Стейнарр Длинное Копьё — квинтэссенция того, что называется викингом. Мы не выставляем его злодеем, поскольку он лишь делает то, чем занимались все викинги». Филип Стивенс, директор повествовательного направления По словам Кристиана, у Стейнарра и отца протагониста общая история — некогда они были друзьями. «Причины, по которым он предаёт своего ярла, как мне кажется, весьма понятны. Стейнарр — воин. Он вырос вместе с ярлом Грипром, они были друзьями, плавали вместе в набеги. Жили жизнью викингов, развлекались на всю катушку. По мере того как поселение разрасталось, ярл Грипр захотел осесть. В глазах Стейнарра он предал всё, что они планировали сделать вместе. Здесь и зародились трения между ними». Джайлс Кристиан, писатель и сценарист Кроме того, в рамках видеодневника разработчики анонсировали дату выхода Norse: Oath of Blood. Историческая RPG выйдет 3 февраля 2026 года на PC (Steam), Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
6 балловИздание IGN опубликовало эксклюзивную видеозапись игрового процесса проекта Fatekeeper, напоминающего экшен Dark Messiah of Might & Magic. В отличие от своей предшественницы, Fatekeeper позиционируется как полноценная Action-RPG с комплексной системой развития, экипировкой и прочими атрибутами ролевой игры. В ролике продемонстрированы битвы с использованием окружения и применением сверхъестественных способностей, включая телекинез. Ранее разработчики из студии Paraglacial заявляли о планах выпустить игру Steam Early Access в конце 2025 или начале 2026 года.
-
6 балловРазработчики из студии Kingdom Come: Deliverance II отчитались о преодолении очередной важной отметки — продажи исторической RPG перешагнули порог в четыре миллиона копий. На официальном сервере игры в мессенджере Discord ведущий дизайнер Kingdom Come: Deliverance II Прокоп Йирса поблагодарил фанатов за поддержку и намекнул, что студия трудится над чем-то новым. «Вы помогли нам сформировать эту игру и все её DLC. Я просто хотел сказать спасибо. Не уходите пока отсюда. На горизонте маячит что-то новое, и я буду рад видеть вас с нами на предстоящем проекте». Ранее появились слухи, согласно которым Warhorse Studios возьмёт перерыв от Kingdom Come: Deliverance и займётся проектом в сеттинге фэнтези. Кроме того, PR-менеджер компании Тобайас Штольц-Цвиллиг подтвердил, что новой игрой команды также будет иммерсивная RPG — по его словам, у разработчиков есть амбиции стать новыми королями жанра. Вторая часть приключений Генри из Скалицы вышла 2 февраля 2025 года и разошлась тиражом в один миллион копий в первый же день. Позднее руководитель разработки проекта Дэниел Вавра рассказал, что уже к 4 февраля RPG полностью отбила свой бюджет, составивший скромные по меркам AAA-проектов 40 миллионов долларов.
-
6 балловТоже поиграл вчера и сегодня, версия для PS5, далеко не ушёл. Статью писать не хочу, побомбить можно и в комментах. После первого запуска в меню всё тормозило. Кое-как выбрал героя, запустил, но в игре то же самое + баги анимации. Повторно запустил — аналогично. С третьей попытки ожило. Зашёл в опции, вышел с сохранением настроек — пропал звук. Перезапустил игру. Снова зашёл в настройки, вышел без сохранения — пропал звук. Снова перезапустил игру, выбрал персонажа, начал играть. Первое, что бросилось в глаза — разрешение. При движении заметно рябит трава и растительность, тут как будто даже 1080p нет. У меня есть игра на PS3, разницы так сразу и не заметил. Потом сравнил — ну да, получше. Получше версии для PS3, которая работала в 720p при 30 fps с конскими горизонтальными разрывами. Достижение так себе. Я специально включил PS3 и поиграл на ней минут десять в оригинал. Сразу как-то ценность ремастера просела в моих глазах. Интерфейс слишком мелкий. Об игре на Steam Deck можно забыть сразу — тут на 50-дюймовом телеке некомфортно читать мелкий шрифт, на маленьком экранчике вряд ли выйдет что-то прочитать. Если по менюшкам бегать стиком — всё ок. А если крестовиной (как делает большинство), то отзывчивость просто швах. Как будто полсекунды проходит между нажатием и реакцией игры на нажатие. Более того, если в списке зажать стрелку вниз или вверх, ничего не произойдёт. Оно не будет автоматически листать список. А если стик зажать — будет. Зум карты чудовищно медленный. Кроме шуток! Примерно 10 секунд занимает отдаление карты с минимума до максимума. С управлением чёрт те что. В оригинале было так: Наглядно и понятно. Крестовина — четыре умения. Лицевые кнопки — четыре умения. В ремастере так: Нахрена, а главное зачем??? Вот тут под лечилкой написано, что она забинжена под кнопку . Но почему-то лечилка используется также при нажатии , но зачем? Так выглядел интерфейс на PS3 (да, это фото экрана): Так выглядит интерфейс в ремастере на PS5 и PC (у двух версий единый UI): Что-то сотворили с балансом. Выхожу из гробницы (начал играть воином-зомби), первый же противник в бою сносит мне 60% здоровья. Лечусь, иду дальше, второй противник голыми кулаками меня забивает, потому что ГГ первые пять ударов промахнулся. Я мёртв. Оказалось, что в игре баг — какой бы уровень сложности ты ни выставил (всего их два на старте: бронза и серебро), игра переключит на серебро. Полчаса назад, незадолго до релиза, вышел патч на 111 мегабайт — не исправлена ни одна из вышеозначенных проблем. Возможно, на PC дело получше обстоит (блогер Click4Gameplay играл на PC с геймпадом и не жаловался, но он также отметил, что игра постоянно вылетала). Как бы то ни было, у вас есть возможность вернуть деньги в течение двух часов — пользуйтесь ей. Консольщикам же скажу так: ни в коем случае. Забудьте вообще.
-
6 балловПочти 2 недели не было Интернета, и всё-таки решился дать игре шанс. В целом я залип, хотя претензия по качеству текста остаётся на месте. Наверное, первая деревня это такое вводное испытание кринжом, и если ты его преодолеешь, то дальше будет играться нормально. Там количество шутеек и плохого текста на персонажа зашкаливает. Дальше... терпимее. У игры типичная проблема Свеновинковских-рпг, когда создатели не могут определиться, что они хотят сделать - клоунаду или серьезность. Вроде бы вот есть квест, где бандиты пришли к дочке крестьянина, изнасиловали ее и убили, и тебе нужно батю допросить, и он через слёзы всё это рассказывает, а рядом есть диалог с ПОВАРОМ у которого можно спросить ПОВАР А КАКОВА ТВОЯ ПРОФЕССИЯ (эта шутка повторяется дважды, ведь нельзя сделать персонажа ПОВАРОМ без отсылки на мем 2008 года). Мне нравится общий сеттинг постапокалиптичного совка, читать истории о том, как выживают в разных углах огромной страны, в игре очень много контента, неплохие напарники (Гексоген вроде бы рофельный, но написан хорошо), неплохая рпг-система с влиянием навыков и характеристик на разговоры. Тут в диалогах вообще безумная штука, что персам можно задавать стандартные вопросы, а после ответа либо вернуться к списку вопросов, либо закончить диалог вообще, и это КАЖДЫЙ РАЗ разные реплики в зависимости от КАЖДОГО ответа, т.е. это не условное "Хочу задать тебе еще один вопрос" и "Прощай", а эти реплики постоянно разные у всех встречных персонажей. С ума сойти, сколько это всё прописывать пришлось. Есть интересные квесты, нестандартные ситуации, видно, что игру с любовью делали. Но текст, по-хорошему, очень много бы где переписать. Убрать кринжовый юмор, общий налёт "клоунского" постапокалипсиса, выдрать с корнём все отсылки на мемы, это вообще катастрофа, ну и общую вычитку текста сделать, ошибок неприлично много, я не граммар-наци, но обладая современными инструментами корректировки написанного просто блин стыдно такое людям показывать. Вот пример с Вики, это самая первая случайно открытая мною страница с цитатами из игры. Можете не читать всю эту пасту, просто посмотрите, сколько там красных значков, обозначающих различные ошибки пунктуации. Ну и отдельно хочется дополнить, что играть на Деке просто чертовски приятно, с маленьким экраном и недостатки графики в глаза не бросаются (мне вообще стилистика нравится очень, все достаточно детализировано и проработано), и управление очень удобное, каждая кнопочка задействуется, почти ни разу не возникло момента "вот бы сюда мышь". Исключения это только когда два интерактивных объекта сливаются (например, персонаж сидит на ящике, который можно обыскать), и тебе нужно с миллиметровой точностью целиться, ну и камеру чуть побыстрее хотелось бы двигать, когда целишься в персонажей на дистанции. Короче, если будете на какой-нибудь портативке проходить, то рекомендую.
-
6 балловШансы большие. Вялую Гвардию делали люди, которые не работали над Mass Effect 5. И всех этих людей уволили. Насколько я понял, из сценаристов в студии не осталось никого, кто трудился над The Veilguard. А команду ME собрали из людей вне BioWare. Например, Мэри ДеМарль, работавшая над Deus Ex: Human Revolution, Deux Ex: Mankind Divided и Guardians of the Galaxy в Eidos Montreal, руководит повествовательным направлением. Степень её вклада в Deus Ex точно неизвестна, но для Guardians of the Galaxy она лично написала сюжет и руководила командой сценаристов. На ME5 у неё такая же должность. Кроме того, они наняли преподавателя сценарного мастерства Майкла Такера, он вёл очень известный блог Lessons from the Screenplay на YouTube, в котором разбирал ошибки в играх и фильмах и объяснял, как работает (или не работает) тот или иной элемент повествования. Предположительно, он будет следить за тем, чтобы нарратив в Mass Effect 5 работал по правилам драматургии, а не как сейчас принято. Игру делает, по сути, новая студия под вывеской BioWare. Насколько я знаю, из старичков в руководстве только Майкл Гэмбл (руководитель проекта) и Пэриш Лэй (технический директор). Сценаристов старых нет вообще. Могут ли они навалить ещё одну кучу андромеды? Могут. Но это будет их персональная, новенькая, свеженькая куча, не имеющая отношения к предыдущим. P.S. C Andromeda ситуация интересная — монреальское подразделение, которое её делало, после провала было интегрировано в EA и ушло заниматься другими проектами, а потом разбежалось кто куда, включая Motive и другие студии внутри издательства. Если посмотреть на ведущих разработчиков Mass Effect: Andromeda, ты там ни одного знакомого имени не увидишь, кроме пары продюсеров, которые в конце разработки пришли, чтобы из кучи мусора кое-как собрать релизный билд (инфа из расследования Шрайера). Это Мак Уотерс и Майкл Гэмбл. А вот, например, список сценаристов: Кроме Джея Ватаманюка и Лукаса Кристьянсона (первый ушёл, второго уволили), ни одного знакомого имени. Три «лида» — вообще непонятно кто, впервые вижу эти имена. UPD: И ещё по поводу выводов. Какие-то уже сделаны — мультиплеера не будет, открытого мира тоже. Они возвращаются к структуре оригинальной трилогии. Так что со сдержанным интересом жду новостей о Mass Effect 5. Меня, как минимум, подкупает участие Мэри ДеМарль (Guardians of the Galaxy в числе моих самых любимых игр) и неучастие всех причастных к сценариям предыдущих игр, особенно Вялой Гвардии.
-
5 балловРазработчики ремейка ролевой игры Gothic опубликовали заметку, в которой поведали об изменениях в боевой системе относительно демоверсии, представленной в августе 2025 года. Команда Alkimia Interactive отреагировала на отзывы поклонников и внесла ряд значительных улучшений на их основе. Представляем вашему вниманию перевод заметки. Сегодня мы хотели бы уделить время разговору о боевой системе в ремейке «Готики». С тех пор как мы впервые показали игру на Gamescom и представили вам [демоверсию] Nyras Prologue, мы получили множество отзывов, особенно касательно боевой системы. В целом, боевая система во многом вдохновлена оригинальной Gothic. Мы выбрали этот подход сознательно и не хотели копировать боевую систему из уже существующей игры, как это делают авторы многих игр с боями на мечах. Хотя сейчас многие игроки знакомы с такими системами, мы хотели создать ощущение, напоминающее настоящий бой на мечах, где можно выбирать направление атаки. Сражения в Gothic очень комплексные. В них используется множество различных видов оружия ближнего боя, и наша цель — сделать так, чтобы каждый тип оружия выглядел и ощущался немного по-разному. Кроме того, многие боевые способности меняются в зависимости от прогресса развития — в их числе анимация и тайминги, которые зависят от уровня вашего мастерства. Это значит, что бои — важнейшая для нас особенность игры. На раннем этапе разработки мы сформировали команду из дизайнеров, аниматоров и программистов, которые работают только над боями. Эта команда может быстро дорабатывать тайминги и ощущение от боевой системы. Обычно, когда мы довольны определёнными ощущениями от боя, мы создаём финальную анимацию с помощью захвата движения актёра, хорошо владеющего мечом. Но хватит предисловий. Из ваших отзывов и переписок стало ясно, что ряд аспектов требует доработки. Некоторые из них мы и так знали и уже планировали, но другие не были в планах. Изначально мы собирались завершить работу над боевой системой к GamesCom 2025, но, к сожалению, не вышло. Давайте же погрузимся в детали того, что мы сделали. Мы сократили время анимации ударов. Кроме того, в версии от августа 2025 года наблюдалась небольшая задержка/остановка при переходе от движения к атаке — она была устранена. Комбо теперь активируются только при нажатии верной кнопки атаки, а не любой из доступных. На уровнях развития навыка выше «необученного» вы теперь можете прерывать атаку уклонением или блоком. Отныне можно активировать уклонение из блока. Камера, фиксирующаяся на противнике, стала чётче и лучше фокусироваться на противнике. Скольжение получило корректную анимацию Добавлены добивающие атаки, которые завершают цепочки комбо и могут сбить противника с ног. Определенные атаки теперь могут сбить протагониста с ног. Добавлен новый набор анимаций для мастерского уровня владения двуручным оружием (ранее анимация была такой же, как и для «тренированного» уровня). Большая часть этих изменений уже полностью реализована в обновлённой демоверсии, которая была представлена на PGA в Познани, Польша (мероприятие прошло в октябре 2025 года — прим.). Кроме того, мы изучаем, какие атаки можно блокировать, а какие нет, и продолжаем работу над дальнейшим улучшением ИИ на всех этапах, от насмешек до реального боя. Мы с нетерпением ждём ваших отзывов и всегда рассматриваем их как ценный вклад. Мы всё ещё работаем над дальнейшими улучшениями и доработками, но надеемся, что смогли дать вам более полное представление о том, что происходит с боевой системой.
-
5 баллов@Del-Vey Сразу захотелось последовать моде любителей вида от 3-го лица и написать, что пока в игру не добавят вид от первого, я играть в это не буду.
-
5 балловЯ часок погонял — пока нравится. Классная меланхоличная атмосфера и музыка, интересная система воспоминаний. Довольно многое зависит от характеристик, я себе специально выкрутил истеричность повыше при создании персонажа, и у меня уже в самом начале довольно много соответствующих реплик. А некоторые реплики, наоборот, истеричностью закрыты, так что не получится, как в большинстве RPG можно, из крайности в крайность по диалогам скакать. Но пока рано что-то конкретное говорить, надо игру пройти.
-
5 балловРазработчики из студии Alkimia Interactive анонсировали актёрский состав русскоязычной версии ремейка культовой ролевой игры Gothic. Безымянный герой — Пётр Гланц-Иващенко (играл Безымянного в «Готике II» от «Акеллы»); Мильтен — Ислам Ганджаев; Ларес — Сергей Габриэлян-мл.; Ксардас — Фёдор Сухов (играл Ксардаса в русской версии «Готики II»). Режиссёрами дубляжа выступили Эвелина Новикова и Иван Жарков. Последний также сыграл несколько небольших ролей. «Чего я действительно ожидаю от Gothic 1 Remake и от нового поколения, которое будет в неё играть, это как они вечером будут обсуждать со своими отцами, как те играли в Gothic раньше. Вот чего я хочу больше всего. Диалога поколений». Фёдор Сухов, исполнитель роли Ксардаса. Всего в ремейке будет четыре языковые версии: английская, немецкая, польская и русская. Релиз новой версии Gothic состоится в первом квартале 2026 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
5 баллов
-
5 балловБегаю с восьмизарядным револьвером. Взял перк — револьвер стал 11-зарядным. Надел ковбойскую шляпу — револьвер стал 14-зарядным. ¯\_(ツ)_/¯ Интересно, как далеко это может зайти? Поставил себе цель собрать все шмотки на увеличение размера обоймы, какие только есть, чтобы стрелять из револьвера, как в трэшовых фильмах из 90-х.
-
4 баллаПосле многочисленных переносов разработчики из студии Necrosoft Games выпустили ролевую игру Demonschool на PC и консолях. Изометрическая RPG рассказывает историю девушки по имени Фэй, поступающей в необычную школу. Здесь ей придётся не только учиться, сдавать экзамены и развивать отношения с полутора десятком героев, но и заниматься изучением тёмной магии, чтобы давать отпор демоническим существам. Изначально Demonschool должны были выпустить ещё осенью 2024 года, однако игру несколько раз переносили, чтобы расширить количество активностей и внедрить ряд мини-игр. Последний перенос произошёл в конце августа — игру отложили из-за неожиданного релиза Hollow Knight: Silksong. Ключевые особенности: Тактика: отматывайте назад любые действия в ходе фазы планирования и создавайте комбинации, чтобы уничтожать врагов; Сюжет: повествование в стиле лёгкого хоррора с массой побочных заданий; График: планируйте своё школьное расписание, чтобы изучать новые умения и развивать героиню; Дружба: 15 персонажей, с которыми можно выстраивать взаимоотношения. Demonschool доступна на PC (Steam), Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
-
4 баллаДа ну юношеский максимализм вот это всё. Заставить себя вагон от паровоза нельзя приподнять, а не это. Я сегодня наконец-то закончил kc:d 2 (вот прям удачно DLC подвезли) и только прочитав твой пост понял, что весь геймплей был от первого лица, и жопу индро можно было увидеть только в заставках, да и то не во всех. Но я тебя прекрасно понимаю. Я такой же был в детстве. Моими первыми играми были Eye of the Beholder, Стоункип и Ultima Underworld. И я долгое время воротил нос от вот этой всей изометрической пропаганды))) Конечно, я был глубоко не прав. Кончилось тем, что BG, IWD, Ps:T и прочие чудесные изометрические игры я прошёл позже, чем все нормальные люди без тараканов в голове. Не в моих правилах раздавать советы, но выгоняй своих на мороз и наслаждайся по мере свободного времени чудесными играми.
-
4 баллаПрошел. Сюжетно те же вампиры были поинтереснее. Но тут хоть ощущается, что РПГ не просто так в жанре стоит. Много всяких реактивностей на предысторию/навыки. Играется довольно бодро, но однообразно (хотя тут скорее у меня стиль такой был: врубил замедление и раздал хэдшоты с револьвера). Компаньоны особых эмоций не вызывают. Однобокие какие-то. Локации так себе. Ну хоть не настолько вырвиглазные, как в первой части. Вообще, такое впечатление, что игра малость не доделана. Та же смена дня и ночи, непонятно для чего воткнутая. Репутация, которая кроме скидок и возможности прохода в пару мест, походу ни на что больше не влияет. Система кражи вообще бред какой-то. В общем, средненько получилось, по итогу. Кроме как по скидке (процентов так в 50, минимум), покупать не рекомендую.
-
4 баллаГоворят, прохождение дополнения занимает до 15 часов. Нормальная такая добавочка к основной игре.
-
4 баллаПосле паузы вернулся к игре и прошёл (я был буквально в ~4 часах от конца, оказывается). Очень понравилось, но от финала верещать хотелось, срочно нужно продолжение, сейчас же подать его сюда! В финальной главе думал, что можно будет вернуться в предыдущие регионы через таможню, а оказалось, что нельзя. Пропустил пару рецептов где-то в начале игры, не смог вернуться и дособирать на ачивку. И ещё один выпуск газеты... Также не вышло собрать все журналы и все записи о монстрах. Тут вообще не понял. Всю карту оббегал, везде был, все квесты выполнил, но 7 монстров (из 250+) не видел? Посмотрел проценты выполнения — у 20-30% людей эти ачивки есть, что довольно много (скорее всего, у почти всех, кто прошёл игру до конца). Что и где я пропустил — без понятия. Начал перепроходить на «Кошмаре», пролог пролетел, но дальше пока не буду играть, надо другие игры допройти.
-
4 балла
-
4 балла
-
4 баллаНа что угодно готовы, абы не делать мне третьи Пилларсы).
-
4 баллаА я его проигнорировал, потому что в описании не было пистолетов... Отлично, взял на заметку. Путь к револьверу с барабаном на 100 патронов продолжается!
-
4 баллаРазработчики ремейка ролевой игры Vampire: The Masquerade — Redemption, базирующегося на движке The Elder Scrolls V: Skyrim, выпустили видео с рассказом о прогрессе, которого удалось достигнуть команде за прошедший с момента последнего отчёта год. Тогда, напомним, разработчики Vampire: the Masquerade Reawakened (именно такое название отныне носит проект) сообщили о проблемах, с которыми столкнулись — издательство Activision, с некоторых пор являющееся частью корпорации Microsoft, не дало разрешение на реализацию ремейка. По словам авторов, после голосования, проведённого среди фанатов франшизы, было принято решение изменить направление проекта. Отныне разработчики создают не точный ремейк, а новую интерпретацию истории рыцаря-крестоносца, ставшего вампиром. Это позволит избежать проблем со стороны Activision и её юристов. Название Redemption отныне не будет упоминаться в материалах модификации и на её страничках в социальных сетях, а прежние имена сохранят только те герои, которые были «канонизированы» добавлением в книги правил настольной RPG или же изначально были взяты из них. Права на таких персонажей остаются у издательства White Wolf. Разработчики реализовали порядка 25% сюжетной линии в средневековой Праге.Полностью воссозданы шахты, в финале которых героя ждёт сражение с вампиром-цимисхом. Авторы отдельно отмечают, что последнего пришлось переименовать, чтобы не нарушать торговые марки Activision. Сражение с боссом также было реализовано.Созданы новые элементы интерфейса и иконки, чтобы игра визуально как можно сильнее отличалась от Skyrim.Пишется новая музыка — по две композиции на каждую локацию. К моменту публикации отчёта готово семь треков.Авторы финализировали облики и модели ключевых персонажей первой половины игры, в том числе Катарины, Серены Праги и протагониста Кристоффа. Разработчики отмечают, что качество лиц персонажей значительно выше, чем у моделей героев Skyrim.Облик монахини Анежки, возлюбленной Кристоффа, также финализирован. Одеяние героини (и других монахинь в игре) исторически достоверно.Почти закончена работа над украшениями в обеих эпохах, значительная часть холодного оружия получила новые модели и текстуры.Внедрена система управления спутниками — игрок может задавать им модель поведения и менять боевую стойку, а также переключаться на непосредственное управление героями.В боевую систему внедрена возможность менять хватку оружия. Например, оголовье клевца имеет плоскую основную сторону и клювовидную острую — по нажатию клавиши герой сможет разворачивать оружие, меняя и тип наносимого урона. Почти всё оружие в игре получит альтернативный хват.Разработчики озвучили все письма и записки в игре голосами написавших их персонажей.Вступительная сцена в ремейке будет играбельной, в то время как в оригинальной игре это был видеоролик. Авторы также рассказали, что планируют реализовать проект «короткометражных» модификаций под общим названием Vampire: The Masquerade Chronicles, в рамках которого будут выпускать мини-истории, рассказывающие о не связанных с Redemption событиях. Подготовка к их полноценному производству уже началась, однако сначала команда выпустит Reawakened — его релиз запланирован на 2026 год.
-
4 баллаПока не был только на Преторе, но вижу, что на фракционных планетах практически нет побочного контента, если сравнивать с первыми двумя. Начались фракционные задания и ветки компаньонов, либо задания раскрывающие секреты фракций. Но, прилетая на станцию Тётушки Клео размером с Вегас, ожидаешь увидеть разные квесты и события, а тут только два квеста и одни торговцы, как и у суб-розы, становится интересно: резали ножницами или так и задумано? Есть вероятность, что они в дополнениях расширят это все, но пока не ясно. Квесты интересные, хуже не стало, это первая игра Obsidian со времён PoE 2, где я не зеваю. И наиграл уже больше 30 часов, но в Обители и базе тётушки Клео, не хватает квестов, болтовни и событий, как у первых двух планет. Возможно, все ушло на Претор, надо слетать.
