Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 24.09.2026 в Сообщения
-
11 баллов
-
11 баллов
-
10 балловКаждый раз когда разработчик говорит "А у нас тут не "держат за ручку", для меня это минус к карме. Во-первых, потому что дешёвые понты для того чтобы польстить дофига-олдфагам. Во-вторых, потому что в ответ на все вот эти "а у нас нет маркеров, а у нас нет жёлтой краски, а у нас нет того-сего, пятого-десятого", мне сразу хочется спросить: а что у вас есть? У вас есть хороший, проработанный, разнообразный дизайн локаций с понятными, узнаваемыми, уникальными ориентирами на каждой из них? У вас есть проработанные, тщательно продуманные и прописанные описания с использованием оных ориентиров и последовательностью в наименованиях оных? У вас эти описания записываются в журнал квестов, чтобы я мог в любой момент свериться с ними? У вас есть возможность оставлять на карте свои пометки? У вас есть полная уверенность в том, что квестовые предметы расположены на понятных местах, где игрок точно будет искать, и что он не проглядит их случайно, потому что они сливаются с неинтерактивной частью окружения? Потому что если нет всего этого сразу, то уж лучше добавьте опцию маркер включить, потому что играть в пиксель-хантинг на пересечённой местности я не хочу, у меня не так много времени на земле нашей грешной.
-
10 баллов
-
10 баллов
-
8 баллов
-
8 балловOf Ash And Steel представляет собой готик-лайк с непритязательной графикой, таким же музыкальным сопровождением, аналогичным геймплеем... И все бы ничего, но игра настолько мастерски транжирит ваше время, что кажется, является центральной идеей, ради которой все и затевалось. Взять игровой процесс. Доступ к телепортам появляется только в 4 акте, ближе к финалу игры. Перевозки дороги, так что бегать на своих двоих придется часто, а квестов, требующих перемещаться туда-обратно по всему острову, встретится великое множество. Ну, предположим, это иммерсивность, побуждение к исследованию. Наступила ночь, хочется отдохнуть, но разложить кострище нельзя, нужно искать остов чужого лагеря. Подойдут не все, на некоторых можно только приготовить пищу, а прикорнуть - нет. Почему? Мало того, если у вас нет специального предмета, лагерных припасов, разжечь костер не выйдет. Понимаете, мужчина с мечом, топором, кучей еды и факелов не может в лесу разжечь костер, если не встретит заготовленный. Это не иммерсивность, это туфта и трата времени на поиск или беготню до таверны, которые тут не на каждом углу. Или ждите полчаса, пока ночь сама не закончится, кнопочки "ждать" здесь нет, это же сломает погружение! Я бы понял, если ночью менялся геймплей, нападали бродячие монстры. Ничего подобного, буду стоять всю ночь и никто не приблизится. Так почему нельзя дать возможность его пропустить? Но это все мелочи. Перейдем к квестам. Мужик просит найти колеса от телеги, которые унесли хобстеры (местные гоблины). Он дает направление, в которое они убежали, так что первую пару разыскать несложно. Еще одно - выменять у мужика, которому, согласно найденной записки, хобстеры продали. Но где же четвертое? Наводок нет. Через сколько-то минут узнаете, что если идти в противоположную от заданного направления, сторону, то там, пройдя по бережку у обрыва реки, завернув за пару углов, вы обнаружите инсталляцию из хлама, на вершине которой и будет четвертое колесо. Или вот, в пригороде мужик, изъясняющийся звуками и междометиями, попросит сделать ну тут это ыыыыыээээ. Через сколько-то минут вашей жизни вы узнаете, что надо было прибить злокрыса возле мельницы, что заняло 20 секунд. Поиски - от пары минут до 15 в зависимости от того, с какой стороны вы начали бегать по пригороду. Но это пустяки, с этим можно работать. К сожалению, бывает и хуже. Как вам задачи "найти рукописи". Или "поискать редкие картины". По рукописям хоть направление дают - темнолесье. А картины, так иди и лезь в каждый угол, в каждый дом, каждую пещеру и развалины. Хотя с рукописями тоже вышло забавно, ведь я к тому времени зачистил темнолесье и расставил на карте галочки "исследовано". Чтобы не оббегать заново, посмотрел по гайду, где они лежат, там по новой заспавнилось пара вражин, но уже с нужным лутом. Где иммерсивная возможность выбить нужный предмет до взятия квеста? Решили, что дать возможность потратить еще тройку часов времени, оббежав по новой немалый кусок карты, будет весело? С картинами еще хуже, они могут найтись где угодно. Одна, к примеру, висит во дворце наместника, откуда ее можно снять у всех на глазах. А еще одну найти без гайда, не потратив пару тысяч часов на исследование всей карты, по-моему, невозможно. Мало того, что она где-то на развалинах в заднице мира, так еще и в секретном месте. Обследуя развалины, вы ничего не найдете. На втором этаже нужно забраться на ограждение и с него прыгнуть на полуразрушенную стену, чтобы влезть на третий этаж. Там... картины тоже не будет, потому на третьем этаже нужно также влезть на ограждение и забраться на полуразрушенную стену, спрыгнуть туда, где кажается, можно провалиться под текстуры, пропрыгать вперед, снова пролезть на полуразрушенную стену, потом еще раз на очередную полуразрушенную стену и уже там, на открытой стене висит картина, которая была должна давно сгнить, продуваемая всеми ветрами и дождями. Это хорошее место для секретки, для награды особо пытливому игроку, тестирующему каждый угол игры на прочность. Но класть предмет для квеста в такое очко, это настоящий садизм. В жизни бы без гайда туда не залез, скорее забросил бы игру. При вступлении к вольным охотникам дадут задачу выследить зверя, но какого, нужно понять по одному из четырех стишков. Мне достался следующий: "он мог выть на луну, но зубы помешали, воет он как пес, которому хвост оторвали". Так он воет или ему мешают зубы? Дают подказку, что Ирвин сможет помочь, но где искать Ирвина? Перед тобой весь остров и все время мира. Ищи. У Ордена свой прикол, но уже после вступления. Квест как квинтэссенция траты времени: даже чтобы начать, нужно подойди к рыцарю исключительно в полночь, которую игра не маркирует. С наступлением ночи тыкайтесь в НПЦ, пока он не согласится, что пришла пора. Пора для чего? Стоять на посту на пирсе, около алтаря, пока ноги не отвалятся. К сожалению, я пошел искать пирс в порт, но нужного места не нашел. Все потому что я не очень умный, ведь "пирс" надо было искать в крепости. Ладно, нашел "пирс", хотя там выход из крепости, алтарь и ступени, уходящия вниз, ни на каком пирсе стоять не нужно. Ладно, стою. В таких квестах всегда что-то происходит: кто-то нападает. Неписи с вопросами приходят. Или вовсе случается нечто неожиданное. Вы ведь так могли подумать? Если так, то как и я, думали неправильно, потому что не произойдет вообще ничего. Нужно стоять на одном месте минут 15 реального времени. 15 минут пялиться в монитор, это звучит хоть сколько-то увлекательно? Еще и реализовано странно, наступает утро, но уходить с поста рано. Надо ждать дольше, но сколько именно, журнал не сообщает. Все что написано "пока ноги не отвалятся". Надо ждать утра, а потом еще. Можно уйти пораньше, не знаю будет ли тогда провал или меньше опыта, не проверял, поставил спидхак в Cheat engine и пока сделал чай, время прошло. Но по замыслу разработчика никакого спидхака нет. В чем смысл? В чем энжой? Помимо этого, здесь множество квестов с мутными описаниями, "это где-то у плодородных земель, рядом с водой" или "закопай в светлом красивом месте, где много людей". Да, найдите по такому описанию нужное место. Легче легкого, куда бежать, вы наверняка поймете с первой буквы. В 4 акте один из рыцарей поручил найти вандалов, оскверняющих алтари, разбросанные по всему острову. Где искать негодяев? Да херза его знает, обходи все, где-нибудь, да наткнешься. Давай, обойди еще раз всю карту, это так увлекательно. Обходя, вы наткнетесь на двух врагов около очередного алтаря, убьете их и всё. Мусорный квест, на который без гайда вы потратите сколько часов? А ведь вы к 4 акту уже не раз все облазили. А в финале еще раз придется оббежать карту по основному квесту, собрать союзников. Уф, как здорово, мало же набегались! Но сломало меня не это. Еще в первом акте работающая в полях девушка Рита попросила найти ее потерянное кольцо. Наверняка где-то тут же, в полях. Приключение на 15 секунд, сейчас разыщу, мадам, никуда не уходите. Ищу. Оббежал поле раз, два, три, кругами, линиями, крестами, волнами. Нет кольца. Ладно, обыщу соседние поля. Тоже нет. Ладно, может намек, что она в соседнюю деревню бегает? Оббежал все поля и там, ну нет нигде сраного кольца. Все, пойду посмотрю в гайде. Как вы думаете, где? В следующей главе! Нужно будет взять другой квест, выполняя его, в луте, найдете долбанное, падшая женщина, кольцо. Здесь я сломался. Если сходу не знал, что мне делать, сразу шел смотреть гайд, потому что желания тратить час на бесплодные поиски, чтобы узнать, что это была бессмесленная трата свободного времени, не было. Я считаю, подобное говно не только не побуждает исследовать мир, оно наоборот, ломает. Вынуждает играть в обнимку с гайдом в соседнем окне, дабы не тратить свое время, которого всегда меньше чем хотелось бы, на бесполезное дерьмо. А теперь, когда я проорался, кратко про другие элементы игры. Графика скромная, бюджетная, даже разнообразия лиц мало, часто использовали одну и ту же заготовку. Аналогично анимации. НО как ни странно, скорее поддержу подход вкладывать больше в квесты и игру, чем в красивости, когда мало денег. Музыка, как часто бывает в бюджетных играх, не особо запоминающаяся, но она более-менее выполняет свою роль. Механик прилично: взлом замков, карманные кражи, добыча руды, алхимия, крафтинг (брони, оружия, колец), заточка брони и оружия, это не считая кулачных боев (называется "ранта" и не имеет отношения к обычной боевке). Взлом замком утомил, я ставил изи мод, как и на ранту, но не потому что плохо, скорее вкусовщина. Кстати, карманные кражи я вообще качать не хотел, но пришлось, в паре побочных квестов без навыка не пройти. Воровство кстати недопроработано, из одних домов выгоняют, из других нет: несколько раз вскрывал сундуки и выносил оттуда добро на глазах хозяев без единого возмущения. В другой раз взял с какого-то склада один, не помеченный как частная собственность, огурец и на меня повесили кражу. Метки собственности вообще недоработали, может стоять серебряный стакан, помеченный чье-то собственностью, а рядом с ним "ничейное" золотое украшение. У разбойничьего лидера Маджара в хате вообще ничего не помечено, обнес его дом в ноль и все нормально. О недоработках, фразочка "да он же его убил!" может сказать страж, самостоятельно убивший моба, пока я даже не успел обнажить оружие. "Кажись кто из благородных пожаловал", говорят все подряд, даже те, кто хамил в диалоге. "Ба, да это же Тристан", восклицает Ирвин, с которым мы минут пять вместе куда-то идем. Исследование мира и понравилось и нет. Есть приятное ощущение искательства секретов и познание тайн, но в то же время игра плохо объясняет, куда вообще можно в данный момент, а куда нельзя и когда уже пора отправляться в самостоятельные странствия. К примеру, вначале игра жирно намекает, что делать шаг в сторону опасно, сразу сожрут. И это правда, мощные враги, которых я и проковырять-то нормально не мог, убивали с двух тычек. Стало понятно, что двигаться надо по какому-то правильному пути, но в какой момент я должен был начать самостоятельно решать, какое место исследовать и куда было идти можно, а куда нельзя - этого я так и не понял, возможно по скудоумию, но факт остается фактом. Я вообще долго не мог ощутить, что стал сильнее, перелом произошел только когда я залутал хороший и вероятно, по замыслу недоступный мне меч, ибо добыл я его почти что багом. Едва пробиваемый мной враг, сносящий меня с пары ударов, попал в странную зону, откуда не мог выбраться и я его безответно запинал минут за 5. Без этого меча черт знает сколько еще времени я бы мучился. Ближе к концу игры получилось раздобыть легендарный кинжал - урон был относительно неплохим, а, благодаря скорости, попадать по мельтешащим врагам получалось сподручнее. Боевка скорее не понравилась. Если вначале кажется что корявость, это гиммик наследников готики (герой вначале ни черта не умеет, но со временем становится умелым воином), то со временем... я так и не ощутил роста мастерства. С получением хорошего меча дамажить стал лучше, с прокачкой появились анимации добивания, но сам бой как был корявым, таким и остался. Тактика для большинства врагов одна и та же, подойди на сближение, увернись, ударь, повтори до победного. Клыкари скачут как бешеные, даже когда ты их сносишь за один удар, а они почти не наносят урона, но все равно раздражают мельтешением. Жуки атакуют издали, а при сближении могут чуть ли не мгновенно переместиться на 90 градусов, заставив потратить абилку с длительным кулдауном. Промахи вообще проблема, даже зафокусив врага, смотря прямо на него, Тристан может промахнуться. Даже по лежащему врагу! Враг в свою очередь может легко сбить каст способности, когда анимация даже не началась. Враги бодро лупят, иной раз не позволяя подняться с земли, причем почти все имеют и дальнюю атаку. А те, кто ее не имеет, нередко скачут, как бешеные. О дальнем бое, за это здесь отвечают луки и арбалеты (есть еще навык кидать кинжалы, но я его так и не прокачал). Арбалеты брать не рекомендую, хотя вначале они могут показаться заманчивыми из-за высокого урона. К сожалению, они настолько медленно перезаряжаются, что враг либо успеет к вам подойти сам, либо начнет заливать вас стрелами. Так что используйте и качайте только лук, ситуативно хорошая штука. Мили же делится на одноручное, двуручное и почему-то отдельно, рапиры. Я их не использовал, ничего не скажу (хотя возможно они под ренжевика, слышал что есть рапира, дающая +25% к урону дальнего боя, правда чтобы ее найти, нужно прийти в какую-то пещеру, где дверь открывается только во время дождя лол). Какое-то время бегал с двуручем, позже перешел на легендарный одноручный топор, у которого скорость атаки была выше, а урон - не меньше. В финале и вовсе взял кинжал, хотя у кинжалов нет возможности парировать. С парированием, при котором Тристан совершает контр атаку, как будто бы есть проблемы - иногда я легко проводил серии парирований, но иногда никак не мог поймать нужный момент. Возможно, дело в моих кривых руках, но я бы поставил, что иногда оно или багует или это такой замысел. Повторюсь, тактика тут почти везде одинаковая, атакуй издали, перейди в мили, увернись, ударь, повтори до победного. И за почти сотню часов она прилично утомило, потому я и перешел на кинжал, бездумно закликивая большинство врагов на быстрой атаке. Для такой большой игры разнообразия маловато. Сюжет в целом неплохой, даже любопытный. Но нередко возникало ощущение театральности: многие персонажи будто переигрывают. Игра и так графикой не поражает, а тут еще эти кливляния не в кассу. Особо выделилась сцена побега, где пространства между преградившей путь решетки настольки широки, что персы легко могли сквозь нее пролезть. А они не могут пройти дальше. Так нелепо! Для сюжетной непропускаемой сцены не могли нормальную модельку решетки сделать? Как будто для фильма картонную декорацию из театра привезли. В общем, иной раз сопережевать было сложновато из этой картонности. В ремейке готики, для примера, такого ощущения нет. И дело не только в графике, но и в актерах, которые не переигрывают. Впрочем, сами по себе "камерные" эпизоды (шахта и Бурма), где не приходилось носиться через огромные пространства ради одного разговора, понравились. Там было место социалке, раздумьям, а время на лишние телодвижения почти не тратились. Одобряю. P.S. Чуть не забыл сказать о самом важном. О механике, переворачивающей представляние о жанре. О механике, которая должна, обязана, стать стандартом для всех action rpg. О гениальной находке, возносящей своего создателя на уровень Джона Кармака, Сида Мейера, Кена Левина и, чего уж греха таить, Хидео "наше все" Кодзимова. Игравшие уже наверное догадались, что речь пойдет про спотыкание об коряги и поскальзывания в лужи. Если прочие затягивающие время вещи хотя бы несли за собой смысл, чего-то дождаться, что-то найти, закрыть квест, найти тайну, но эта механика позволяет тратить время вообще ни на что. Вот вы бежали, а вот вы уже смотрите на медленную анимацию подъема и отряхивания. Вы вообще ничего не получаете, кроме возможности подождать еще немного. Задуматься о себе, о своем месте в мире. О своих целях в жизни и том, правильно ли вы живете эту жизнь. О том, как красив закат и велик космос. Разве это не прекрасно? Не могу понять лишь одного, почему после 50, а может и 100 падения вы получите перк, убирающий падения. Неужели механика могла кому-то не понравиться?
-
8 балловDieselship Studio выпустила первый видеодневник Olympus 2249, в котором раскрываются подробности ролевой системы и кармы. Ролевая система Авторы RPG решили сделать так, чтобы протагонист не смог стать слишком хорош во всех аспектах, а потому в игре есть характеристики-антагонисты, мешающие развитию друг друга. Так, например, чем сильнее персонаж, тем он крупнее, а потому не может быть достаточно юрким, чтобы иметь развитый параметр ловкости. Характеристики разбиты на пары-антагонисты, которых в Olympus 2249 четыре: Телосложение: сила, ловкость; Мышление: логика, интуиция; Воля: выносливость, настойчивость; Внимание: концентрация, объём. Умения героя разделены на две категории. Боевые: «ближник», метатель, стрелок, дизель, эфир; Небоевые: общение, техника, медицина, криминал, саботаж. В начале игры пользователю необходимо выбрать два приоритетных навыка — по одному на каждую из двух групп. Эти умения не только быстрее развиваются, но и открывают уникальные реплики в диалогах, а также определяют набор доступных «перков», без которых не обходится ни одна игра, вдохновлённая Fallout. «Перков» в игре очень много — 21 общий и по 7 на каждую специализацию. Судя по всему, всего их будет 91. Вложенные в характеристики и умения очки формируют параметры персонажа, разделённые на четыре категории: выживание (всё, что связано с организмом и здоровьем, включая сопротивляемости и ОЗ), бой (бонусы урона, шанс попадания и т.д.), восприятие (показатели, связанные с видимостью, зрением, скоростью) и контроль (торговля, очки умений на уровень, скорость обучения). Разработчики также предусмотрели возможность выбрать «пресет», которые автоматически выставляют стартовые показатели так, чтобы герой соответствовал одному из четырёх архетипов: воин, снайпер, инженер или саботёр. Карма В игре представлено пять стартовых архетипов, один из которых необходимо выбрать в процессе создания персонажа: Моралист; Позитив; Нейтрал; Пройдоха; Мудак. От кармы зависят не только доступные игроку реплики, но и квесты, варианты решения задач и отношение к герою окружающих. Из-за того, что некоторые NPC могут не выдать задание человеку с определённым складом характера, часть локаций в Olympus 2249 игрок может так ни разу и не увидеть, поскольку его туда не приведёт соответствующий квест. Карма наряду с мирной специализацией отвечает за перечень вариантов ответов в диалогах, но ограничение не очень строгое — вместе с уникальными для вашего архетипа репликами будут доступны варианты смежных типажей. Так, нейтрал сможет выбирать реплики, больше подходящие «потизиву» и «пройдохе», а «пройдоха» захватит варианты ответов «нейтрала» и «мудака». При этом каждая выбранная реплика даёт определённое количество кармических очков, и в случае, если игрок часто выбирал нехарактерные для себя варианты ответа, карма со временем может измениться. Опыт и развитие Очки опыта (XP) для повышения уровня игрок получает за задания и убийства, однако каждое попадание по врагу развивает владение соответствующим используемому оружию навыком (SP). Когда накапливается достаточное количество очков владения навыком (SP), его уровень повышается на единицу, и герой также получает некоторое количество XP, что может привести к повышению уровня персонажа. В игре будет возможность получать очки владения оружием не только в бою, но и при исследовании мира. Например, неподалёку от дома протагониста расположен тир, где можно пострелять по бутылкам. Olympus 2249 выйдет в Steam Early Access 6 октября 2026 года.
-
7 баллов
-
7 баллов
-
6 балловРазработчики из студии Teyon опубликовали новую статью, посвящённую ролевой игре Hunter: The Reckoning — Deathwish. Материал не раскрывает новых подробностей и несёт скорее художественную ценность, позволяя ощутить атмосферу грядущей RPG. Представляем вашему вниманию перевод. Статьи и переводы публикуются на сайте благодаря нашим подписчикам с Boosty и Patreon — спасибо за поддержу! Эй, Охотник. Всё размышляешь о городских легендах, да? Всегда всё начинается с городских легенд, которые постепенно обретают пугающе реальные очертания. В твоей жизни такие моменты кажутся особенно странными. Ты словно проживаешь часть ночи, даже не замечая этого. Представь себе летний вечер в Куинсе. Ты выпиваешь тёплого, бодрящего эспрессо в любимой кофейне Gosh!Coffee, а затем неспешно направляешься в клуб за углом, чтобы встретиться с другом. По пути проходишь мимо странного парня, говорящего со знаком «Стоп», но не обращаешь на него никакого внимания. Пьяный или обдолбанный, а может, и то, и другое. Те времена давно позади. Узнав, что скрывается за завесой, ты уже не можешь смотреть на ночь так, как прежде. И вечера с друзьями ты больше не проводишь. Теперь твои единственные друзья — люди из Ячейки. Ты не можешь рисковать, допуская, что существо, которое ты выслеживаешь, выйдет на дорогих тебе людей, испытывая жажду мщения или... крови. Теперь ты Охотник. Всегда найдётся новая Добыча, которую нужно выследить и устранить. А первое незыблемое правило этого ремесла гласит: не иди на неоправданный риск. Опасностей и так предостаточно. Вспомни хотя бы тот день, когда тебе пришлось тайком пробираться в заброшенный особняк. Он не только выглядел как типичный жуткий дом из фильмов ужасов, но и буквально им был! И всё же где-то на подкорке закопошилась мысль, когда свет внезапно загорелся в подвале: тут что-то не так. Ведь ты, как и твоя Добыча, предпочитаешь охотиться в темноте и тишине. Оказалось, что шайка людей со шрамами на лицах искала то же самое, что и ты — но, вероятно, с противоположной целью. Работали ли они на твою Добычу? Они были Гулями или людьми, жаждущими привлечь внимание тех, кто обитает в тенях? А может, просто скучающими хулиганами? Этого ты так и не узнал. Тебе удалось взять то, что нужно, и улизнуть незамеченным. Счёт 1:0 не в пользу Ночи. Но игра продолжается. Следующая остановка — мясокомбинат. Зачем идти туда ночью, спросишь ты? Ну, можно просто заявиться к управляющему и вежливо поинтересоваться, не находил ли он какой-нибудь необычных кусок мяса среди туш. Ещё полбеды, если прогонит, приняв за чокнутого блогера или наркомана. Но улови ты в его глазах то самое мимолетное замешательство — ту едва заметную реакцию мимики, которую ты научился безошибочно распознавать... вот это уже совсем другое дело. Ведь второе правило Охотника — никому не доверяй. Твоя Добыча может быть где угодно. Любой человек может ею оказаться... или на неё работать. Как, например... тот управляющий мясокомбинатом. С виду самый обычный человек. Однако Ночь быстро сводит с тобой счёты. Ты идёшь на риск и пробираешься внутрь, испытывая в деле свои навыки взломщика. А Ночь всегда начеку и готова преподнести очередной сюрприз. На этот раз «сюрприз» облачён в узнаваемую униформу. Похоже, ты опоздал. Ребятки из правительства опередили тебя, и теперь снова приходится выбираться тайком, через коллектор. Через грязь, нечистоты и бог знает что ещё. Впрочем, никто и не обещал, что жизнь Охотника полна славы, верно? А если обещали — это брехня. Но что важнее, другому члену вашей Ячейки удалось нарыть информацию, указывающую на местное кладбище. Твоё чутьё подсказывает, что это следующая остановка в погоне за Добычей. И вот вы здесь: за поясом — надёжный пистолет, в ухе — гарнитура для связи с напарниками на случай, если всё пойдет наперекосяк, а перед глазами — карта кладбища. Смотришь на бетонные дорожки, мягко освещенные жёлтым светом старомодных фонарей. Вспоминаешь времена, когда тебя пугали могилы, окутанные туманной дымкой и тьмой. Но те дни давно позади, и теперь тебе предстоит раскопать могилу... Ты ведь предпочитаешь охотиться в темноте и тишине. Уравняет ли Ночь счёт… или на этот раз тебе снова удастся перехитрить её?
-
6 балловУ них окно релиза — лето 2027 года. То есть игра может выйти в конце августа, через 11 месяцев. Я бы даже сказал, пусть до начала весны особо не шевелятся, тогда будет полгода плотного покрытия новостями и потом релиз. P.S. Ну, в смысле, хотелось бы увидеть, но ситуация с Exodus научила не желать скорейшей раскрутки. А порой даже преждевременного анонса...
-
6 баллов
-
5 балловРПГ, где можно играя за Фулгрима, заромансить Лоргара... Какая мерзкая ересь. Дайте две.
-
5 балловПрикольная игрушка, чьей сильной стороной является история. Прежде всего скажу, игра ощущается в большей степени как квест. Не скажу, что это и есть квест, здесь даже имеется боевка, в отличие от того же Disco Elysium, но ощущается DE в большей степени как RPG. Большими плюсами "некроманта" являются история, атмосфера и литературность. Чувствуется, главный вдохновитель и автор любит литературу викторианского периода, в игре даже разбросаны книжки с отрывками из популярных романов той эпохи. Повествование передает атмосферу такого, по-своему элегантного и немножко высокопарного слога: "Я не знал ни имени этого человека, ни той славы, каковой он за собою располагал". "Ко мне явлился молодой человек, моля о поддержке, ибо верно рассудил, что я муж великой учености". "Одним слогом я мог бы раскрыть тайны, каких не должно постигать ни единому смертному". Не все персонажи выражаются одинаково, однако дух эпохи неплохо передан, я думаю, автор питает некую страсть к тому временному периоду и кажется, эту страсть он пытался транслировать игрокам. История, в сущности, довольно рельсовая. В ней есть место отыгрышу, выборам и нелинейности и это, безусловно, окажет влияние, но развитие сюжета не изменится. Помимо литературности, я бы хотел выделить причинно-следственные связи, которые удалось очень хорошо соблюсти. В истории некроманта главный герой приезжает в отчий дом, узнав о смерти отца. Он обнаруживает странности: отец якобы упился виски, но в доме нет ни одной бутылки этого напитка, нет никаких свидетельств пьянства, а вскрытие, вместо врача, проводил какой-то травник. Посему герой решает копнуть глубже. Для сравнения, в Sovereign Syndicate мотивация персонажей местами походила на броуновское движение: "я прочитал в газете про убитую проститутку. Хотя это не мое дело, не моя профессия, я ее не знал и мне никто не заплатит, я буду расследовать ее смерть". "Мне срочно нужны деньги, но вместо того, чтобы их искать, я буду весь день выполнять случайные поручения малознакомых людей". "Мы собираемся организовать контрразведку. Первым делом наймем спивающегося безработного и проститутку". Боевка есть, но она довольно редка. Уйти в приключение, разыскать в подземельях какой-нибудь крутой посох или мантию для себя, не выйдет. Мест для изучений очень мало и делать там, выполнив сюжетное задание, нечего. Чаще всего, нужно добиться чего-то конкретного, например, кого-то опросить, что-то достать, дабы провести ритуал... Это будет распространенной задачей: всю главу заниматься подготовкой к какому-либо магическому ритуалу. Задания приятно решать в том числе, потому что они логичны и последовательны. Никаких вам "соедини анус утконоса с чайником, чтобы применить полученное на дизельный трактор". Вам нужно найти редкие цветы? Обратитесь к травнику или может, леснику. Нужно разыскать ведьму. Вероятно, священник что-то знает. Вам об этом может подсказать доверенный дворецкий. Но мудро ли спрашивать у священника про ведьм, может найти кого-то другого? Кто еще в городе мог бы что-то знать? Вам нужны три свечи из человеческого жира? Наверное, неплохо узнать у городского свечника, как изготовить свечи, но мудро ли интересоваться наличием? Для создания свечей нужна человеческая плоть? Где бы ее найти, может в морге? Да. А можно прийти на кладбище и знаете, подстеречь обывателя в темном углу. А срезать с него кусок мяса. Оба варианта работают, до обоих можно догадаться самому. Меня такой подход изрядно порадовал. Минусы. Как я сказал, игра довольно рельсовая. Развилки существуют, но их не так много, и они в большей степени относятся к отыгрышу, можно быть гнидой, можно сохранять свою человечность. Это окажет влияние на концовку, но в процессе игры различий не так много. Поскольку финансовые дела вашей семьи пошатнулись, вы можете устроиться на работу в разные места. В моем случае была цепочка небольших поручений, они довольно скромны, но это не совсем однотипные задачи, по крайней мере не всегда. Полагаю при выборе другого места, задачки будут различаться. В игре присутствуют романы, они довольно скромные, но они есть, так же помимо них есть интрижки и даже соблезнение во имя дела. Что любопытно, роман может оказать влияние на финал и эпилог. В одном месте я был сильно разочарован развилкой, ведь в итоге она ни на что не влияла. Кажется, если бы развилки не было, изменилась бы пара предложений и не более. Это странно. Причем не кажется что дело в бюджете, как будто бы все так и задумано, но зачем так задумано, я не понимаю. Не могу обойти стороной один затык. После подготовки к спиритическом сеансу, когда перс был готов его провести, появилась надпись, "мне с осторожностью следует склонить кого-то из друзей помочь в проведении ритуала". Отлично, я возвращаюсь в город, где опрашиваю всех, кто мог бы являться таким другом, но никаких опций для просьбы у них нет. Я обхожу еще больше персонажей, которых вряд ли можно назвать друзьями, но мало ли? Снова ничего. Я просто не знаю, что делать. Приходится обратиться к прохождениям других людей. Оказывается, в склепе, где вы проводите ритуал, следует поднять скелета, после чего герой заявит, что его оживит, дабы сделать своим помощником. Может показаться, все и так очевидно: вы играете некромантом, нужен помощник, а рядом скелет... Но вначале протагонист, лишь обыватель, он медленно продвигается в своем "искусстве". Каждая глава, это подготовка к новому ритуалу, к постижению новых тайн. На этапе проведения спиритического сеанса гг еще никого не оживлял, он не готовился к этому ритуалу, нет никаких намеков, что он умеет, что он на это способен. А самое главное, запись в книге подразумевает, что вам нужен живой помощник, способный вести записи, а никак не безмозглый скелет. Если это кажется надуманным, то, спойлер, ритуал провалится, потому что герой не сможет его провести, что является сюжетным триггером для последующих событий. А когда, через какое-то время, вы снова обратитесь к этому ритуалу, вам скажут искать помощника. И вы найдете его среди друзей, живых, кто сможет записывать слова. Каким образом я должен догадаться, что герой решит оживить скелета, если он этого никогда не делал? К тому же, по условиям нужен живой сообщник. Неужели нельзя было добавить запись в журнале, "я так и не решился никому обратиться с этой просьбой, может быть, мертвый слуга поможет мне". Впрочем, это единственный момент, от которого у меня по-настоящему сгорела задница. В остальном игра довольно бережно относится к связности, вам не придется совмещать чемодан с колесом, чтобы покрасить жирафа в зеленый цвет. Также приятно, что часть информации можно получить, лишь будучи дотошным искателем. К примеру, допросив травника, делавшего вскрытие отца, соответствующая задача из журнала пропала, будто герой посчитал ее выполненной. Но позднее и совершенно случайно, я обнаружил, в том числе благодаря тому, что я устроился работать в таверну, где этот самый травник иногда выпивал, что его можно подпоить. А подпоив, выбирая в процессе нужные реплики, получилось проводить его до дома и уже там выведать новую информацию. Оказало ли это влияние? Скорее нет, но приятно, что в игре вообще существует такая возможность. Вероятно, какие-то из подобных возможностей я упустил. Есть пара секретиков, которые так остались для меня загадкой, например, письмо о задолженности перед почившим батей. Я поговорил с должником, но тот просто отмахнулся. Если у этой истории есть продолжение, то я его не отыскал. Также не уловил, для чего была реализована система репутаций между отдельными персонажами и целыми фракциями (дворянами, рабочими, военными). Игра регулярно упоминает о ее изменениях, но к чему это приводит, осталось загадкой. Кажется, все что случилось в финале, было результатом конкретных действий, а не репутации. Говоря о боевке, она незамысловата и ее, как упомянуто, в игре довольно мало. Иногда враги могут встретиться во время исследования местности за городом, можно столкнуться со зверями, рандомными гулями или разбойниками, но все это происходит довольно редко и обычно этого можно легко избежать. В игре даже существует режим сложности, при котором боевка отключается. На мой взгляд, ее стоит оставить хотя бы на легком уровне сложности - она придаст немного разнообразия игровому процессу. К тому же, приятно испытать свою маленькую армию нежити в конце игры. Музыкальное сопровождение простенькое, как и следует ожидать. Графически игра выглядит устарелой, даже относительно Esoteric Ebb, а ведь последнюю разработал едва ли не один человек, а здесь все еще примитивнее. Меня, как олда, это не смутило, но надо быть готовым, что тут едва ли найдется место для немногочисленно озвученных диалогов и нескольких иллюстраций. Кат-сцен ждать тем более не стоит. Подводя итог, если вам нравится викторинская эпоха, особенно романы в жанре хоррор, (дракула Брема Стокера, Чудище Франкенштейна) то в Necromancer's Tale определенно стоит сыграть. Если вы любите старые RPG... Просто имейте в виду, боевки в ней значительно меньше, чем обычно, а выполнение задач напоминает старые адвенчуры. Хотя я поиграл с удовольствие в это самобытное повествовательное ролевое приключение.
-
5 балловДа ладно, я люблю подземелья. А из Вейлгарда надо вырезать Вейлгард. Желательно, весь.
-
5 балловРазработчики из Iron Tower Studio, известной по The Age of Decadence и Colony Ship, продолжают рассказывать о своём следующем проекте — тактической CRPG Heralds of the Third Apocalypse. Представляем вашему вниманию перевод очередной заметки, в основном посвящённой нечеловеческим расам. Мир умирает. Человечество было стёрто с лица земли уже дважды, но люди, словно тараканы, возвращаются вновь и вновь — и с каждым разом становятся всё слабее. Три города-государства и пятёрка недавно зародившихся поселений — вот и всё, что осталось. Древние расы, что появились задолго до людей, по-прежнему обитают в самых тёмных уголках этой Земли, служа богам настолько же древним, как и сам мир. И всё же тёмная пустота за пределами этого мира ещё древнее, а таящиеся во тьме существа непрестанно тянутся к свету, излучаемому кишащими жизнью мирами. Ур-Голы Ур-Голы обитают в глубоких пещерах, расположенных неподалеку от могучего Даргарака — Великого Отца. Когда мир был ещё совсем юн, его кольца, опоясывающие расплавленное сердце земли, придали ему форму. Рогатый Ур-Гол восседает на каменном троне, пока десятки облачённых в робы культистов склонились перед ним в молчаливом благоговении. «Я доставил к тебе неверных, о Великий», — объявляет мудрец, — «И пусть их кровь утолит твою жажду». Силой пробить себе путь отсюда. Морской народ Населяющий моря народ служит Великой Матери Нгаллорат — той, что дарует улов и забирает моряков. Когда придёт время восстать, воды последуют за богиней, утопив весь мир ей на радость. Нелюдь сменил позу на более удобную, присев на корточки, и жестом подозвал вас к себе. Он оценивающе посмотрел на ваш отряд, словно выбирал себе лошадь, после чего ткнул пальцем в одного из ваших соратников и низким голосом пробормотал что-то на гортанном языке. Выбранный мужчина оцепенел, после чего открыл и закрыл рот, словно не понимая, как им пользоваться. «Я пришёл за реликвией», — квакнул он вдруг, уставившись прямо на вас. Нелюдь широко улыбнулся, обнажив ряды зубов, похожих на акульи. Ваш заворожённый спутник заулыбался в такт существу, но его рот растянулся так широко, что это выглядело очень некомфортно. «Что это за колдовство?» «Зачем она тебе нужна?» Нелюдю нельзя позволить жить. Итлиры Пустынные Итлиры поклоняются великой богине Ул’Занир, Пасти под Песками, Живой Бездне, что заглатывает свет и саму жизнь. Она — конец всего сущего, большого и малого. Жрец издал несколько быстрых кликающих звуков, эхо которых странным образом отразилось от стен зала. «Этот скромный слуга приветствует тебя», — сказал сидящий на коленях мужчина, не поднимая головы. Прошло мгновение прежде чем вы осознали, что он говорит за жреца. «Скромный слуга?» Уничтожение Кургаша Вы прибываете в Кургаш как раз вовремя, чтобы стать свидетелем его уничтожения. Земля содрогается, словно произошло землетрясение. Большая дыра возникает посреди городской площади, разрастаясь до громадной впадины. Гигантские щупальца возникают из песка вокруг обречённого города, подгоняя убегающих людей поближе к краю этой впадины. Повозки, святилища, люди — всё падает туда, в бездонную темноту. Продолжить Города-государства беспрестанно сражаются за стремительно тающие ресурсы. Нелюди ведут междоусобные войны, поскольку этот мир слишком тесен для всех трёх богов. А где-то за пределами мира, в самой тьме, шевелятся существа, влекомые светом. А ещё, конечно, есть ты — ничтожное насекомое, пытающееся подзаработать…
-
5 балловВедущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн опубликовал новое видео, в котором рассказал, как появился основной символ культовой RPG — юноша по прозвищу Vault Boy. Кейн в шутку призвал не путать его с компьютером Pip-Boy, персонажем из «Симпсонов» и группой Fall Out Boy, а также поведал, что причиной появления маскота стали его личные проблемы со зрением. Тим дальтоник, и со временем дальтонизм лишь прогрессировал — разработчик уже к тридцати годам путал цвета, а сейчас и вовсе видит мир в чёрно-белом спектре. Из-за этого цветовая дифференциация элементов интерфейса не играет для него никакой роли, и он ориентируется по символам и значкам. Vault Boy, Pip-Boy, Fallout Boy и Fall Out Boy. Главное не перепутать! «Я хочу рассказать, как [Vault Boy] эволюционировал от изначальной идеи до того, что вы можете видеть в игре. По крайней мере в первой и, возможно, в Fallout 2, а также в New Vegas». По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков. «Позвольте для начала напомнить, что как и в случае со многими другими элементами в Fallout или любой другой игре, в производстве которой была задействована большая команда, многие приложили руку к созданию её элементов. Я выпускал видео, в котором рассказывал, почему бывает сложно приписать создание чего-то кому-то конкретному. Мне [в интервью] часто задают очень простые, казалось бы, вопросы. Кто создал персонажа? Кто придумал монстра? На такие вопросы сложно отвечать. Потому что есть человек, у которого возникла идея. Есть человек, который довёл идею до ума. Ещё один превратил идею во что-то работающее. А другой имплементировал её [в игру], что потребовало произвести ряд изменений. Потом её оттестировали, провели QA, внесли правки, потому что не всегда всё работает как надо или хорошо сбалансировано. И когда игра уже готова, кто ответственен за этот элемент? Целая цепочка людей». «Fallout начиналась в качестве [RPG на основе] GURPS, Generic Universal RolePlaying System от компании Steve Jackson Games. В той версии было куда больше навыков и умений, чем в итоге попало в [финальную версию игры]. И для каждого навыка или характеристики нам требовалось сделать иконку, потому что игра использовала их для демонстрации эффектов, чтобы в будущем, если у нас не будет возможности использовать текст, мы могли воспользоваться значками. Например, если какая-то реплика в диалоге была закрыта из-за уровня характеристики, мы могли бы использовать иконку». «[У нас трудилась] художница по имени Арлин Саммерс. Она работала с 2D-графикой и нарисовала огромное число этих иконок. Думаю, сотни. И нам все они были нужны. Стало очень сложно, когда мы поняли, сколько всего нужно добавить». «В то время моя способность различать цвета уже угасала. Мне уже было ближе к тридцати, а диагноз был поставлен, когда мне только исполнилось двадцать. Так что я сказал, что цветовая дифференциация не может лежать в основе визуальной идентичности иконок, потому что для меня красная и зелёная иконки одинаковы. Так что ей пришлось сделать символы, уникальные для каждой из иконок». «Было проделано много работы, но когда мы начали добавлять [иконки] в игру, люди начали отмечать, что их довольно сложно отличать. При виде иконки в твоём мозгу не возникала мысль „о, это скрытность“ или „о, это штраф к обонянию“. Поэтому у Леонарда [Боярского] появилась идея добавить в игру „мультяшку“, какого-то [персонажа], который бы производил некое действие, связанное с навыком. Он привёл в качестве примера маскота „Монополии“, затем нарисовал скетч, и мы все посчитали, что он очень классный». «Другой художник, Джордж Олмонд, нарисовал несколько итераций Vault Boy’я, которого создал Леонард. Мы с Леонардом делали много правок, и я уже не помню, о чём шла речь, возможно, о пропорциях, деталях, размере головы, причёске, но различными итерациями занимался Джордж, а затем Айзек принял эстафету и начал рисовать (Трэмелл Рэй Айзек — художник первой Fallout и ведущий художник сиквела — прим.). Он нарисовал огромное их множество, для всех характеристик, навыков, преимуществ и недостатков». Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины — излишнее насилие, расстрел канадского военнопленного в стартовом ролике и другие. Кейн же добавил в эту кучу ещё одну. «Где-то здесь мы и переключились [с ролевой системы GURPS] на SPECIAL, потому что наряду с другими вещами компании Steve Jackson Games не понравился сам Vault Boy. Они отдельно указали на то, что его нужно убрать. Он им не нравился. Мы объяснили им, что это отсылка к „Монополии“. Но им всё равно не нравилось. Они посчитали, что он не подходит игре по тональности. Мы уже сделали вступительный ролик, и наличие Vault Boy в нём тоже пришлось им не по душе, как и другое его содержимое». Vault Boy во вступительном ролике Fallout, который так не понравился Стиву Джексону. Кейн также отметил, что поддерживает связь со многими бывшими коллегами, и некоторые из них периодически поправляют его относительно определённых деталей или дат. Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников. Эту информацию руководитель использовал в том числе для высчитывания размера премиальных каждого участника после завершения разработки — подробнее об этом и о причинах, по которым глава Interplay Брайан Фарго лишил Кейна премии, читайте в нашей статье. Благодаря наличию заметок тридцатилетней давности Тим уверен, что его данные более точны, нежели воспоминания других членов команды. В документах, например, есть пометка, что компании Стива Джексона не нравится Vault Boy, несмотря на то, что один из коллег уверен: маскота создали уже после отказа от GURPS. «В общем, мы перешли на SPECIAL. Это заняло около двух недель. За две недели Крис Тейлор придумал новую систему, а я её имплементировал настолько быстро, насколько это возможно. Лишь одну вещь добавили после. Когда мы закончили, Брайан Фарго сказал: „Мне кажется, нужно добавить что-то ещё помимо навыков“. Поэтому мы придумали „перки“, сразу добавив их в игру». «Мы использовали как можно большее количество уже нарисованных „мультяшек“, которых нарисовал Ти Рэй. Некоторые из них не подходили, и ему пришлось нарисовать целую кучу новых. Он сделал сотни вариантов. Если вы посмотрите на Fallout, то заметите, что они появляются везде. Они даже в инструкции были. И во вступительном ролике. В общем, он творчески оторвался». «Вот так Vault Boy был создан, чтобы решить проблему, которую не смогли бы решить иконки. И затем, уже при работе над Fallout 2, над ними работал другой художник, Брайан Мензе. Он нарисовал все варианты, которые вы можете видеть в этой игре. А после, кажется, поработал над Fallout: New Vegas. Поэтому, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы смотрите либо на Vault Boy’ев, созданных Брайаном Мензе, либо на тех, что нарисовал Ти Рэй Айзек. Но не забывайте [о вкладе] Джорджа Олмонда и также Леонарда Боярского, который придумал саму концепцию Vault Boy». В 2023 году Тим Кейн вышел на «полупенсию», однако в 2025 году вновь вернулся в Obsidian Entertainment. Разработчик может трудиться над новой игрой из серии Fallout, сценаристом которой, по слухам, выступит автор сюжета New Vegas Джон Гонcалеc. Разработкой руководит Джош Сойер, заведовавший производством культового спин-оффа.
-
5 балловЯ бы тоже негодовал и рвал на себе волосы, требовал возврата средств и предавал анафеме - если бы хорошие партийные РПГ десятками бились об мой бэклог. Но селяви - совокоты делают настолько хорошие игры в настолько сложном жанре, что могут себе позволить и сроки переносить и багами обмазываться - никаких меньше пяти раз пройденных альтернатив их играм все равно нет.
-
5 балловЭто конечно мощно, полтора года назад продали сизон пасс, и до сих пор вышло лишь одно DLC из него. Че ещё с переносом тянули не понятно, у DLC буквально крайний срок через неделю заканчивался и до сегодняшнего дня они в молчанку играли, ни слова о DLC, никаких новостей, из всей инфы - только название на странице сизон пасса в Стиме.
-
5 балловСамое страшное, если все-таки команда откажется от разработки... Игру очень жду.
-
4 балла«Инженер-мудак» — прям заявка на отыгрыш роли.
-
4 балла
-
4 баллаНу так это исправление не основной игры, а вышедшего в июне DLC. И его исправляют не через год, а через месяц. Это манипуляция, выйдет ремастер к Ведьмаку, наверняка будут патчи и что, писать что Ведьмака не могут 11 лет починить? Так играл бы. В 2024 году я проходил и все было хорошо. Баги конечно были, как и в любой игре, но ничего критичного. Сам тянешь до последнего, а потом обижаешься. Еще раз повторю, в сентябре 2024 года я закрывал 100% квестов, без модов. Если ты сам ждешь выхода всех дополнений, а потом и полировки всех дополнений, то это твоя проблема. Чтобы ждать. Тебе нравится ждать, хотя я и не знаю, зачем. В игру надо играть, чтобы вернуться в нее через год, когда новое DLC подвезут. А если игра не понравилась, то не покупать DLC и не возвращаться. Да, давай непрекращаемую работу над игрой и четыре дополнения сравним с вырезанной озвучкой, музыкой и роликами. Ведь доделывать игру, закидывать в нее контент это тоже самое что и пиратский обрубок, лишь бы в сборник влезло.
-
4 баллаНравятся мне такие картинки а-ля PoE. Очень нравятся.
