Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 27.03.2026 в Сообщения

  1. 11 баллов
    Разработчики из Iron Tower, известной по Colony Ship и The Age of Decadence, опубликовали очередной дневник производства Heralds of the Third Apocalypse, в рамках которого раскрыли новые подробности проекта. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Прошло 14 месяцев с тех пор, как мы начали работу над следующим проектом. Ключевое отличие между «тогда» и «сейчас» заключается в ясности (и постоянно растущем количестве различных ресурсов). Мы начали с расплывчатой идеи об игре, вдохновленной Battle Brothers, подобно тому, как The Age of Decadence была вдохновлена Fallout. То есть речь идёт не о клоне. Затем мы начали разбираться с системами и игровым процессом, а первоначальная концепция начала (и будет продолжать) меняться и развиваться с каждой новой итерацией, обретая весьма чёткую и, надеюсь, узнаваемую форму. Если вас интересует процесс дизайна проекта, то «неопределённость» не означает, что мы не знали, какую игру хотим создать. Она значит, что у нас не было ответов на миллион вопросов. Взаимосвязь между оружием, его параметрами и атаками. В The Age of Decadence, например, бонусы оружия были весьма минималистичными, они преимущественно определялись навыком оружия (всё оружие одного и того же типа имело одинаковые пассивные эффекты, которые усиливались по мере увеличения навыка). Большая часть атак была доступна всем видам оружия, за редкими исключениями. Что из этого мы оставим? От чего избавимся? Как можно улучшить систему? После трёх итераций мы остановились на кое-чём весьма интересном (надеюсь, вам понравится), но я бы хотел оставить это для отдельной заметки, в которой мы поговорим об атаках и оружии, а также о том, как они работают вместе, формируя крепкую боевую систему. Характеристики, навыки, черты-предыстории и многие другие вещи, которые являются частью боевой системы. Например, разброс в показателях урона. Когда вы видите показатель урона 8-12, что это вам говорит? Что если вы хорошенько кому-то врежете, это 12. Если же паскудник оказался ловким, а ваш прицел слегка сбоит, то будет 8. В других ситуациях выпадет, вероятно, 9-10. Традиционный разброс наносимого урона представляет собой выдуманный показатель меткости, который передаётся через случайный бросок кубика. Так почему бы тогда не уменьшить дальность атаки и не позволить фактической точности (и механике задевания по касательной из Colony Ship) определять модификаторы урона, создавая динамическую (с учетом черт (feats — прим.)) дальность атаки? Квесты. Это вопрос важный. После некоторого количества экспериментов мы отказались от варианта с процедурно генерируемыми заданиями и решили делать квесты вручную. И да, количество контента всегда будет спорным вопросом, но текущий дизайн работает очень хорошо, и его при необходимости можно масштабировать. Последнее слово останется за игроками, конечно же. Чтение заклинаний. Это важнейшая новая система, которая может как улучшить, так и сломать боевую систему, дизайн схваток, да и всю игру в целом, так что работать с ней надо осторожно. Мы придумали девять заклинаний, которых, надеюсь, хватит, чтобы покрыть все ваши тактические потребности в разных ситуациях. Заклинания улучшаемые. К примеру, Божественное Пламя (Godfire) на первом уровне представляет собой простейшую стрелу огня, но затем: Вы разворачиваете пергамент, ожидая увидеть пространное описание, полное высокопарных предупреждений и древних литаний. Вместо этого вы обнаруживаете странные взаимосвязанные диаграммы, точные и продуманные, образующие геометрические формы, которые ваш разум отказывается постичь. Чем дольше вы смотрите, тем сильнее ощущение, что линии смещаются и растекаются по пергаменту, пусть вы и знаете, что чернила не сдвинулись с места. Вы готовы сдаться, как вдруг эти нечестивые образы запечатлеваются в вашем сознании, выжигаясь, словно при слишком долгом взгляде на пустынное солнце. Это лишь фрагмент чего-то гораздо большего, но даже он меняет вас. Обученный маг точно понял бы, что именно изменилось. Но вы знаете лишь одно: отныне ваш огонь будет сжигать не только плоть, но и металл, плавя доспехи, словно воск. Отныне каждая атака добавляет перманентный урон броне противника, который накладывается на урон от огня. С этой точки зрения, игра предложит множество различных эффектов, объединённых в 9 заклинаний, когда (и если) они будут полностью улучшены. Как улучшаются заклинания? Исключительно через исследование мира. Вам придётся изучать древние руины и другие места, пользующиеся дурной славой. Мы не ожидаем, что каждый игрок полностью улучшит все заклинания за одно прохождение. Финальные же апгрейды будут находиться за опциональными, но весьма сложными сражениями. Так что же необходимо сделать, чтобы стать магом? Магические черты (feats), взятые в ущерб чертам ближнего или дальнего боя. Таким образом, играть ли за воина, способного использовать лишь пару незначительных заклинаний за бой, за бойца-мага или за полноценного мага — решать вам. Черты. Тут мы можем в значительной степени опираться на Colony Ship, но с более тонкими боевыми чертами, чтобы реализовать гораздо большее разнообразие «билдов» ближнего боя. Вы сможете выбрать 10 черт (с 1 по 10 уровень), а на 11 уровне автоматически получите черту «Ветеран», сила которой будет постепенно расти с каждым последующим уровнем. Мы не ожидаем, что кто-то прокачается до 20 уровня, но 14-15 уровень должен быть достижим. Также существуют черты-предыстории (иконки на изображении выше) и черты, связанные с разными событиями, такие как (Безумный) Алхимик или Неубиваемый (потеряете половину очков здоровья, а взамен получите регенерацию), так что у вас будет достаточно много инструментов для создания интересных персонажей. Как создать более значимые и уникальные диалоги и элементы текстового приключения, связанные с давно забытыми ритуалами, общением с потусторонним миром, игрой с сердцами нежити и возможностью завести новых друзей? Одна из многих побочных сюжетных линий, которые могут влиять на финал. В Heralds of the Third Apocalypse будут различные взаимоисключающие сюжетные линии и их ответвления, богатая мифология, множество вариантов выбора и совершенно разные концовки. *** На данный момент шансы [выпустить игру] всё ещё составляют 70 к 30 и останутся такими до тех пор, пока у нас не появится играбельная версия, совместимая с большинством систем (в идеале — к концу года). Colony Ship остаётся основным генератором бюджета игры, и несмотря на то, что будущие продажи сложно предсказать и ещё сложнее на них полагаться, мы по крайней мере должны суметь дотянуть до «альфы». Многие спрашивают про выпуск [более дорогих] изданий в поддержку игру и пожертвований. И хотя мы ценим щедрость, лучший способ нас поддержать — написать обзор [в Steam], не важно, насколько короткий. Обзоры повышают видимость игры и влияют на её продажи, а нам сейчас пригодится любая помощь.
  2. 10 баллов
  3. 8 баллов
    Ребята, девчата, не ждите окончания поддержки игры, в которую хочется играть уже сейчас. Починки критических багов подождать можно, но ждать годы... чтобы что? Увидеть весь контент? В хорошей рпг весь контент вы не увидите. В упомянутом Warhammer 40,000: Rogue Trader как минимум три линии прохождения: догматичное, доброе и поехавшее, это не считая разного бэкграунда героя, выбора для романа, разного способа прохождения квестов и прочих мелочей. Вы даже всех коротких диалогов между сопартийцами не услышите, потому что их много, а мест где они проигрываются, мало. Я в стиме находил таблицу, узнал что в игре видел едва ли треть. Так что просто берите и проходите игры прямо сейчас, а когда выйдет дополнение, пройдете его отдельно. Или не пройдете, если игра не нравится. Или пройдете через пару лет, когда сами того захотите со всеми дополнениями, которые выйдут. Неизвестно что через 5 лет будет, будем ли мы живы, здоровы и не будут ли тяготить нас проблемы, мешающие получать удовольствие от игр. Но зачем перепроходить 100 и более часов игры ради новых 10? Эдак можно после каждого патча полностью перепроходить и жаловаться, что разработчики заставляют тратить время на одно и тоже. ps: именно так я проходил Tainted Grail и Rogue Trader - сначала основную игру, после выхода дополнения загружал предфинальное сохранение и проходил новый контент. Ничего не потерял. Скорее приобрел. И Tainted Grail и Rogue Trader под конец утомляли. Я рад, что завершил их, а не ждал всех DLC чтобы залипнуть за 200 или более часов и получать к концу не удовольствие, а фрустрацию. Проходите игры когда есть желание и возможность, а не когда рак на горе свистнет. Понравится игра, пройдете DLC отдельно. Понравится игра очень сильно - будете перепроходить при каждом выходе DLC. Не понравится - забудете, не будете ждать и тратить деньги на DLC. pps "а я скидку жду" не считается, если денег нет, то лучше подождать, сабж про сознательный выбор надуманного ожидания "доделывания".
  4. 7 баллов
    Метал-версия "Деревни дураков"! UPD. Во, я зделяль
  5. 7 баллов
    Мне кажется, нас прогревают на анонс Pillars of Eternity 3 с пошагом. =)
  6. 7 баллов
    ИМХО Нерфить скилы/билды/пухи в сингплеер игре - полный бред. Балансом нужно было заниматься до релиза, а не после. Это вам не ММО, есть "имба" - ну и ладно. Сам жду "Голд эдишон" чтобы поиграть. Непонятно.
  7. 7 баллов
  8. 6 баллов
    Not the way I see it. I loved BB, clocked 520 hours, but the economy wasn't a factor and I never paid much attention to it. Sure, it was easy to make some early blunders like taking contracts that would send you across the map and cost too much, but overall it wasn't an issue and making money was easy. What made the game fun was the combat system and diverse loot. There were always reasons to fight, to acquire better gear at first, to take on stronger enemies, all the way to 35-40 orc warbands, to hunt champions carrying uniques, etc. The combat system looked deceptively simple but had a lot of depth. Etc. When your warband is strong enough, running errands simply stop being fun or needed.
  9. 6 баллов
  10. 6 баллов
  11. 5 баллов
  12. 5 баллов
    Авторы ремейка культовой немецкой ролевой игры Gothic открыли предварительные заказы Стоимость игры в российском сегменте Steam составляет 2699 рублей, в украинском 1505 гривен, а жителям Казахстана проект доступен по цене в 16700 тенге. Консольные версии обойдутся покупателям в €60, что на десять евро дороже стоимости PC-версии игры в Европе, однако в комплекте будет поставляться копия ремастера классической Gothic, который впервые выйдет за пределы платформы Nintendo Switch. Ранее по сети прошёл слух о переносе игры на август, однако эта информация была запущена в сеть одним из польских веб-сайтов в качестве первоапрельской шутки, в результате вышедшей из-под контроля. Релиз ремейка «Готики» состоится 5 июня 2026 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. К запуску предзаказов разработчики подготовили небольшой трейлер с демонстрацией сражений в ролевой игре.
  13. 5 баллов
    Более того - хороших игр и раньше практически не выпускали, и любителям хороших игр точно так же приходилось за свои кровные копаться в тоннах шлака в поисках годноты. Разница только в том, что диск можно было продать, а игру в Стиме - нельзя. Именно! Полностью солидарен! Именно потому прошел ВоТР трижды, все три раза получая отличные эмоции от отличной игры. И pillars of eternity, кем только не ругаемую (порой за дело) прошел четырежды, и пройду ещё - тоже поэтому. Мы обсуждаем программные продукты, которые должны приносить радость - и если какой-то продукт это делает - то он хороший. А если кому-то приносит радость мерить игры требованиями к автокаду и публично негодовать по поводу несоответствия - значит игра тоже в какой-то мере достигла своей цели) Это Вы сейчас вообще про все мультимедиа рынки. И про стриминговые сервисы, и про кинопрокат, и про игрострой, и про музыкальную индустрию и про книжный рынок. Эпохальные музыкальные альбомы, книги, кинокартины и сериалы встречаются так же редко, как и таковые игры, печаль-печаль. Что ж теперь - годами смотреть в стену, ожидая непревзойдённого шедевра? Тоже путь, но вряд-ли у Вас получится убедить кого-то, что лучше читать отзывы (тоже только лучшие), чем играть.
  14. 5 баллов
    И лично для меня только в нём можно нормально играть магическими классами. В режиме активной паузы творится дичайшая каша (и чем выше сложность, тем менее интуитивная каша), в нем для своевременного и своеместного каста заклинаний, если в партии больше одного мага - паузу приходится ставить так часто, что это уже не игра, а издевательство какое-то. То есть боевой режим по сути определяет выбор сопартийцев и уровень сложности. Не скажу, что это плохо или хорошо, просто есть. А по теме - патч хороший, нужный. Вот с ним я, пожалуй, замахнусь на "Высшее достижение".
  15. 5 баллов
    Не фанат Сойера, сам не знаю почему. Мне по душе творческий союз Криса Авеллона и Джоржа Зитца. Кстати, хорошая аллегория. Microsoft это просто дом престарелых для маразматиков-РПГ-компаний. Так прям и представляю: ходят такие все с палочками, на утро овсяночка с молочком, потом мегасрач о том кто был круче в былые времена и после обеда партия в домино. Новые игры? О чём вы? Подождите, сейчас мы слуховые аппараты подрегулируем и попытаемся вспомнить о чём вы...
  16. 5 баллов
    Я надеюсь, они мне потом через 10 лет прикрутят RTwP патчем).
  17. 4 балла
    В марте 2025 года студи Obsidian Entertainment пообещала добавить в оригинальную Pillars of Eternity режим пошаговых сражений, а в ноябре того же года стартовало его бета-тестирование. Почти полгода спустя разработчики выпустили финальную версию обновления вместе с очередным патчем. В пошаговом режиме показатель скорости персонажа играет важнейшую роль, а параметры сбалансированы таким образом, чтобы не затягивать сражения — оружие наносит больше урона, и персонажи гибнут быстрее. По словам разработчиков, его разрабатывали с оглядкой на критику аналогичного режима для Pillars of Eternity II: Deadfire. Перемещение, атаки, применение способностей и произнесение заклинаний тратит очки, в то время как некоторые манипуляции относятся к бесплатным действиям. Герои могут совершить ограниченное количество таких действий. К ним относится смена комплекта оружия, употребление зелья или включение определённого режима боя (стойки и прочее). Патч также добавил возможность выбрать изображение в стартовом меню Pillars of Eternity между оригинальным и теми, что были добавлены в DLC. Кроме того, было исправлено несколько десятков багов и ряд проблем с локализациями, а также добавлены новые элементы интерфейса.
  18. 4 балла
    Разработчики из Mysteria Studio проведут в сервисе Steam открытое тестирование своего дебютного проекта — ролевой игры Asterfel. Оно стартует 17 апреля 2026 года. Авторы проекта вдохновляются ролевыми играми «нулевых», среди которых Gothic и Risen. Ключевые особенности: Action-RPG с видом от третьего лица. Три фракции. Королевские Стражи — преданные королю защитники престола. Сородичи — группа повстанцев, пытающихся освободить заключённых, приговорённых к каторжным работам. Учёные — группа волшебников, изучающих влияние магии на природу и землю. Разнообразная боевая система — игрок сможет стрелять из лука, сражаться с мечом в руке или читать заклинания. Игра позволит смешивать способности разных классов, создавая свой собственный уникальный стиль боя. Оказавшись на острове Астерфел, протагонист сыграет ключевую роль в формировании его судьбы. Выполняйте задания, выбирайте союзников и решите, преодолеет ли островное государство напасти или рухнет под их весом. Все желающие могут запросить доступ к тестовой версии Asterfel на страничке ролевой игры в Steam.
  19. 4 балла
    Справедливости ради, Obsidian состарились лучше BioWare.
  20. 4 балла
    Купил Esoteric Ebb, поиграл и рефанднул. Слишком уж утомительная игра. Разработчик очень увлекся написанием текстов для внутренних голосов. Читать такое просто невыносимо. В Диско навыки влезали в разговор очень дозировано, каждый раз когда кто-то заговаривал, в этом был смысл. Ты выбирал, что тебе нравится, прокачивал и слушал только это. А тут они просто не затыкаются! Даже при низкой мудрости/силе/интеллекте/т.д. они всё равно будут вставлять комментарии в таком же количестве Ещё что не понравилось это то как игра вываливает на тебя ведро лора. Не думал что когда-то это скажу, но ЖАЛЬ ЧТО ГГ НЕ СТРАДАЕТ ОТ АМНЕЗИИ. Игра постоянно засыпает тебя терминами и именами собственными, на которые можно кликнуть и получить справку из википедии. Почти всегда эти справки вложенные. Открываешь одну - внутри встречается ещё один термин на который можно нажать и так до 3-4 уровней вложенности. Не могу сказать, что текст плохой, но игра совершенно не умеет его подавать. Начало как в Planescape: Torment - ГГ приходит в себя в морге. Какая первая реакция игрока? Нужно найти выход и понять из-за чего ты умер. Нет, сиди и полчаса слушай перепалку своих шести внутренних голосов - о том как хорошо бы съесть яблочко, стоит ли надеть обоссаный шарф и какая из пяти политических партий лучшая (с чтением подробного описания политической программы каждой из них).
  21. 4 балла
    К сожалению, довольно слабая игра с удивительно высоким рейтингом. Возможно, это последствия раннего доступа, где авансом ставили пальцы вверх за потенциал. Что же получилось? У игры есть три столпа, на которых она держится: менеджмент культа, повествование, сражения а-ля Darkest Dungeon. И так уж вышло, что все три столпа не имеют выдающихся достоинств, но все имеют какой-нибудь значительный недостаток. Менеджмент убивает неудобоваримый неинтуитивный интерфейс: непонятно, что за чем следует делать и куда нажать, чтобы найти нужное. Менеджмент сам по себе несложен и если разобраться, то окажется что механик не так уж много, но пока разберешься, будешь в недоумении тыкать на все подряд, впоминая, куда же запропастилось то самое меню. В общем, поначалу менеджерить муторно. Для примера, я получил задание "выполнить в городе побочный квест" и направился в городской данж, но никакого уникального события не получил. Направился в другой данж (под городом), но и он оказался не более чем очередным забегом с рядовыми событиями. Оказалось, квесты выполняются все-таки городе, но в другом интерфейсе. Вроде бы это даже подсвечивается, но впервые попав в игру можно запросто решить, что вам пора в данж, ведь что за квест нужно выполнить, непонятно. О повествовании. А как вам вообще нравится задача "выполните побочный квест"? Странный подход, впрочем весь нарратив не хватает звезд с неба. Текст нередко представляет собой пространные псевдофилософские фразочки "гнев даст возможность брать, что ты хочешь", "безумие откроет истину" (вы всегда доверяете советам человека с именем Гнилоуст?) и прочая. Поправлюсь, не все так плохо, некоторые квесты осмысленны и предполагают возможность выбора, влияющего на прохождение хотя как правило, незначительно. Все же разное выполнение меняет иллюстрации изображения города, что является довольно милым нюансом и не то чтобы ради этого стоит перепроходить игру, но все же какой-никакой плюс за старание я выдам. Что же представляют собой квесты? Меняющиеся картинки с субтитрами и озвученным описанием. Если сюжетные квесты имеют ценность и интерес, то побочные порой едва ли заслуживают внимания. Для примера, выглядит это так: герой, блуждая по улицам, натыкается на молящихся. Он может помолиться с ними или поиздеваться над их мольбами, на выбор игрока. Вот и все. Да, это побочный квест. Что дают варианты, вы узнаете после того, как сделаете выбор, но это будет опыт, какой-нибудь случайный ресурс, предмет (который у вас скорее всего и так есть) или вообще ничего, кроме сообщения, что квест пройдет. Лор раскрывается медленно и оставляет вопросы. Шепчушие боги явно подсмотрены у господина Вархаммера: боги хаоса есть чистые эмоции всего плохого. Гнев (Кхорн), Желание (Слаанеш), Безумие (Тзинч), в игре не нашлось места только замене Нурглу. Личных мотивов у главного героя, от лица которого ведется повествование, либо нет, либо он максимально прост "хочу и буду". Зачем он служит чему-то явно ужасному? Почему он так решил? Что ему это даст? Все можно свести к контролю и подчинению, но это скучно. Сражения немудрены, хотя казалось бы тут есть способности, атаки, атрибуты, стойки, бафы двух разновидностей, но в итоге расставляешь на экране способности, особые способности, удары и стойки, в бою следишь за стойкой врага, используешь рандомно выпадающие благословения и надеешься, что выпадет полезное. Иногда пересматриваешь удары, стойки и способности, но не так уж часто. Есть инвентарь и даже система прости господи, улучшений, заключающаяся в объединении двух одинаковых предметов в один с двумя ступенями улучшений. Разнообразия при этом довольно мало, разница у оружия заключается в +2 к урону или +2 к вампиризму. Сражения в любом DD-клоне будут интереснее и тактикульнее. Тем не менее, я прошел игру дважды и на второй раз она мне немного понравилась. Что со мной не так? В первые часы игры я был близок к тому чтобы ее забросить и вернуть деньги, но решил что раз уж никто в это играть не будет, мой долг пострадать за других (к тому же, игра позволяла играть в нее между работой). Только по этой причине я вообще продолжил в нее играть дольше двух часов. Во втором прохождении я знал, чего игра от меня требует, куда нажимать и что за чем следует делать, а это в разы повысило ощущение играбельности, вместо борьбы с UI-мешаниной. Повторное прохождение я начал не столько по фану, сколько потому что в финале увидел возможность увидеть разные концовки. Захотелось, раз уж я разобрался в игре, проверить, насколько имеет смысл делать разный выбор. И здесь все не вполне однозначно. С одной стороны я с удивлением обнаружил, что кое-какие выборы действительно влияют на происходящее, с другой - любой финал (кроме одного, где надо "вознести" всех трех богов) отличается скорее косметически. Вариант с "вознесением" намекает на иные последствия, хотя и не для главного героя. Резюмируя, я не знаю, кому эту игру можно рекомендовать. Любителю Darkest Dungeon? Бои здесь сильно проще чем в любом DD-клоне, хотя бы потому что вы всегда будете сражаться одним героем против одного врага, а потому тактических особенностей меньше. Любителю менеджента? Только если он будет готов разбираться, продираясь через отвратительный интерфейс, а ради чего? В итоге-то менеджмент не так уж интересен. Любителю сюжета? Это самый субъективный параметр и кому-то сюжет может понравиться, если этот кто-то любит специфическую атмосферу. С другой стороны сюжет здесь не во главе угла и опять же, разбираться в утомительном менеджменте и посредственной боевке, ради одного сюжета вряд ли стоит. Любителю DD-лавкрафтианской стилистики, если ему вообще плевать, в какой обертке она подается? Вероятно, но сколько наберется таких людей? На мой взгляд, разработчикам стоило делать упор или в менеджмент, делая упрощенный сюжет без побочных квестов и вообще без развилок (максимум в финале), зато нанять опытного UI-специалиста, нормально переработь интерфейс и механики менеджмента, возможно делая больше угара (творить бесчинства в городе, отнимать собственность у послушников, устраивать оргии с их женами и дочерьми), чтобы был фан. Или делать упрощенный менеджмент и боевку, зато нанимать опытного нарративщика, прописывать характеры персонажам, мотивацию, личные квесты, лор и прочее. Той же озвучкой можно было пожертвовать, ведь в плохую игру с озвучкой играть не будут, а в хорошую, без озвучки, кто-то бы может и поиграл бы. В нынешнем состоянии недостатки перевешивают, а целевой аудитории кажется и нет.
  22. 4 балла
  23. 4 балла
    Красивое. Как-то поэпичнее чем Solasta смотрится. Но блин жаль что никто не делает RtP, все ударились в пошаг никто не делает RtP
  24. 4 балла
    Лично меня бы устроил гибрид между партийной rpg в духе NWN2 или DAO и диаблоида в духе D1-2 или Grim Dawn, как Dungeon Siege 2, но с большим упором на сюжет и квесты. Это было бы лучшее от обоих миров.
  25. 4 балла
    Ну что, скидываемся всем сайтом и выкупаем? Будут делать нам игры на заказ ))
×