Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 12.03.2026 в Сообщения
-
11 балловЗакончил прохождение за 35 часов. Из ачивок остались только некоторые боевые и собирательные + несколько не выпало из-за глюка. К концу прохождения вышел первый патч с исправлениями, он улучшил и оптимизацию. Если играете с HDR, то рекомендую его отключить, как и в первой части, он ломает графику. Без него намного лучше + если настроить яркость в заниженном значении, это чуть улучшит графику. Такую же проблему помню и у первой части. Самый главный ворпрос: стоит ли играть, повлияли ли сокращения на качество и завершенность игры? И да, и нет. Мне игра понравилась, это первая игра Spiders, которую я прошёл до конца и не желал разработчикам вечного поноса. Завершена ли она? Более чем. Все локации задействованы в игре, никто не растягивал остаток игры боями или бессмысленной беготней, лишь в двух-трех квестах компаньонов пришлось побегать по старым локациям и пару раз были задействованы одни и те же места и NPC в разных квестах, а в остальном нас всегда водили по новым местам и многие из них были очень даже живописные. Из действительно вырезанного контента - сюжетная линия Тилля. Подозреваю, что майский квест в делюкс издании будет как-раз про него. Ну и роман с Фаустой не сделали. Ещё главному злодею уделили всего 5 минут времени за всю игру в финале. До этого главный герой видел его лишь издалека в паре сцен. Персонажа раскрыли в сюжетных квестах за счет записок, разговоров с подручными, но в целом его в игре нет. Сделало ли это хуже инру? Нет! В сюжете нет интриги, но он сделан с любовью и развивает вселенную игры, придав ей глубину. Жаль, встреч или отсылок к персонажам первой части преступно мало. Побочных квестов тоже практически нет, практически все работает на основную историю. Лучше всего получились компаньоны. В этот раз они мне понравились все. У каждого, кроме Тилля, длинные цепочки квестов на всю игру. До самого конца они живо реагируют на происходящие события, постоянно вмешиваются в диалоги и помогают главному герою. Истории очень интересные и хорошо переплетены с основным сюжетом, никакой повесточной ерунды тут нет. Даже не верится, что я хвалю Spiders, но в плане команды они обошли Obsidian и максимально приблизились с старым Bioware. Выборы и последствия есть, но сложно сказать, что действительно влияет на историю и можно ли получить иное развитие событий глобально. Пару раз игра побуждала повести себя как мудак, а потом подкидывала последствия этого спустя какое-то время. К примеру, можно спасти одного персонажа и затребовать с него за это побольше денег, но спустя 10 часов ГГ сам окажется в ситуации, где ему нужна будет его помощь и он отобьет свои траты сполна. В общем, игра нарративно отличная и держит в тонусе все прохождение. Но надо понимать, что 80% истории это просто стоящие говорящие головы без какой-либо постановки. В первой части и то больше было поставленных кат-сцен. Видимо, тут как-раз бюджета и не хватило. Местами понимаешь, что две-три дополнительные кат-сценки тут или там, закрыли бы многие дыры и дополнили историю главного злодея. Поэтому, если вам критически важно смотреть дорогие кат-сцены, то игра не зайдёт. Если же смиритесь с бюджетом игры, то она раскроется своими историями. К локализации претензий нет. Хоть и в стиме писал переводчик, что его не привлекали к допереводу и редактированию, но нейросети или кривого перевода я не увидел. В общем, игру все же рекомендую, но при условии, что вы готовы закрыть глаза на геймплей и бюджетные условности истории, когда многие вещи подаются через говорящие головы, а не качественную постановку. Дайте шанс, поддержите Spiders добрым словом. Мне прям жаль, игра лучше первой части и у нё абсолютно иной подход к истории, более приземленный, как первый акт DA2.
-
10 балловНаиграл 15 часов, поделюсь своими наблюдениями. Про это не видел информации и обсуждений. 1) Если интересует ситуация с квестами, то учитывайте, что писали во многих обзорах - бред. У игры не MMO квесты, а полноценные истории с постановкой содранной у RDR 2. Буквально, если сами поиграете, увидите, что кат-сцены и диалоги таким же образом работают, такой подход только у Рокстар был. То, что называют MMO заданиями - это обучение. То есть квест по чистке дымохода, кулинарии, готовке и т.д. - это обучение механикам, одноразовые квесты, а не что-то постоянное, что навязывают. И то, после первых часов игры, такие квесты вообще не предлагаются и нужно брать их с досок объявлений а-ля Ведьмак 3. 2) Квесты делятся на множество разных категорий. Тут есть сюжетные, охота за головами, квесты фракций и множество того, что я ещё вообще не увидел. За пределами обучающих заданий (повторюсь, это крафт и т.д.) квесты всегда имеют хорошие кат-сцены с прям огромным количеством анимаций, а не ленивые говорящие головы. Множество заданий и вовсе никак не отображаются и находишь их интуитивно, исследуя мир. И на деле нарративная проработка тут достаточно глубокая, просто сами истории не особо увлекательны. Я бы тут привёл в пример, опять-таки, RDR 2. Вспомните как в лагере брали задания на вызволение Мики или разведать банк, ну или скататься за лошадьми и плюс-минус это всё так же работает и тут. В роликах это кажется всё поверхностным, но нет. Приведу примеры за эти 15 часов (это 2 главы истории). На данном этапе нам доступны только сюжетные квесты, немножко фракционной ветки и задания-обучения. Главный герой по сюжету должен помочь фермерам. Казалось бы не связная история по итогу складывается в картину: на пригород упали магические осколки с неба и местная торговая лига (тут это гоблины) решила собрать все магические артефакты, которые нужны и ГГ. Но глава лиги решил действовать тайком и нанял банду мародеров, которая обносила фермы, попутно собирая эти осколки. Главный герой это всё расследует, истории сами по себе обычные, но всё сделано так, чтобы эти квесты работали на погружение и создавали картину живого мира. К примеру, мы приходим на ферму, где мужику на дом упал метеорит и у него увели весь скот. Весь разговор анимирован в лучших традициях RDR 2 (вспомните встречи с чудаками), далее опросив свидетелей мы находим следы банды, благодаря магии воссоздаём события (можно находить отголоски старых событий, как лампа в Ведьмаке 3) и возвращаемся к мужику, рассказывая, что весь его скот перебили. Вроде всё, понимаешь, что это часть глобальной цепочки событий, но квест закрыт. Спустя некоторое время я решил вернуться обратно и у меня были новые диалоги с этим мужиком. А ещё позже я встретил его в городе, где он пил в таверне. И персонаж действительно кажется живым, он продолжает существовать в этом мире. А не так, как мы привыкли: закрыли квест и NPC как стоял на месте, так и стоит. В другом квесте мы помогаем мужику вернуть украденное с фермы. История повторяется, но мужик здесь уже наглый и хамовитый фермер. Мы находим его пожитки и какое-то таинственное зелье, которое ГГ ему отдаёт. Персонаж понимает, что может заработать продав это зелье, хоть оно и принадлежало этим мародёрам. Далее в городе можно встретить этого мужика торгующимся в городе. Ещё в одном квесте у мальчика на ферме украли барашка. Мы находим барашка, мальчик говорит, что это не его барашек, но оставляет себе. Опять-таки, спустя 3 наигранных часа, я ехал мимо этой фермы и решил зайти на участок. И даже там была новая сценка! Мальчик игрался с барашком и назвал его другим именем. То есть тут всячески создают картину живого мира. Ещё позже, когда я убил босса-гоблина и помог захватить управление гильдией для его зама, вернувшись в город, увидел этих же фермеров веселящихся в таверне, отмечающих то, что ГГ отомстил за их беды. И это тоже было с диалогами и новыми анимациями. Шикарно же! И тут я вспомнил, что мне это напоминает: моменты в RDR 2, когда мы навещаем мужика строящего дом с сыновьями или лагерь лесорубов, да и мужика, который просил милостыню у Артура. Каждое посещение локаций предлагало изменение в мире и создавало ощущение живой системы. А в этой игре корейцы реализовали это даже для побочных квестов. Какое, блин, это MMO? Да, если бегать с квеста на квест, а не исследовать мир и старые локации, вообще этого не увидишь, но сам факт такой проработки очень впечатляет и я хотел бы, чтоб это стало стандартом для AAA игр. Далее я решил проверить, что будет, если я вернусь в ту локацию, где стоит лагерь торговой гильдии гоблинов, так как я убил главу, теперь там другой управленец. Маркеров или отметок квестов там не было и вернувшись туда, оказалось, что локация изменилась и появилась новая сюжетная ветка, где нам нужно помочь вычислить крысу в рядах гильдии (допросить членов гильдии, собрать документы и улики, провести полноценное расследование). И тут тоже тонна диалогов, классные кат-сцены и всё кажется живым. Где-то, где по квесту мы зачистили пещеру, будет стоять стража. Спустя ещё несколько дней стражи уже не будет и пещера опустеет. Мир меняется и кажется одним из самых живых, что я видел. Вспомните свои вау-моменты от первого запуска Skyrim в 11 году. Я до сих пор помню, как меня впечатлил поход к Вайтрану. И эта игра, спустя столько лет, дарит такие же ощущения. Только в отличии от Тодда, тут ещё и мир ощущается живым, море прекрасной озвучки и изменений в мире и поведении NPC. Да и сюжет, который в начале разрознен, начинает складываться в цельную историю. И это пока только 5% игры я прошёл, люди на реддите забрались в другие регионы и рассказывают про полноценный лагерь а-ля RDR 2 с интересными квестами. В общем, если кто-то захочет поиграть - смело берите. Но настраивайте себя на то, что этот мир работает в формате RDR 2 и игр Тодда. Если будете играть и исследовать каждый метр так, как делали в RDR 2, то быстро начнёте подмечать тонну элементов, которые работают на создание живого мира. Ещё расстроен, что ГГ воспринимают как плохо прописанного персонажа, но это чисто типаж Грязного Гарри или детектива Босха. Малоразговорчивый, но положительный герой с принципами, который ведёт себя более открыто лишь с теми, кого знает. А таких мы начинаем встречать только в третьей главе.
-
8 балловРазработчики ролевой игры The Expanse: Osiris Reborn раскрыли немного деталей о персонажах, которые смогут сопровождать главного героя в путешествию по галактике. Джей — старпом Ваш близнец Джей будет идентичен вам по половым и внешним признакам, однако у него или неё будет свой характер. Персонаж выступает в роли верной, но импульсивной правой руки протагониста. Навык: Меткость Тео — доктор Неистовый и шумный военный медик, потерявший медицинскую лицензию на Земле и шутящий, что его выгнали ещё до того, как он успел принести клятву Гиппократа. Прочная броня и экспериментальные стимуляторы делают его на удивление агрессивным противником в бою. Навык: Неисправность Реджина — офицер связи Реджина — снайпер, разведчик и опытный диверсант. Отличается скрытным характером, что затрудняет получение информации о её прошлом и мотивации, однако ясно, что она видит в вас ценного союзника в своём таинственном деле. Навык: Меткость Алиша — специалист по радиоэлектронной борьбе Каждой команде в научной фантастике нужен саркастичный хакер, верно? Оставив корпоративную жизнь, чтобы стать свободным наёмником, Алиша ищет сложные проблемы и неразрешимые загадки, чтобы проверить предельные возможности своего мозга. Она также использует дроны и взламывает вражеские системы в бою. Навык: Кибер-атака Полли — юнга Эта юная, оптимистичная и общительная жительница Пояса астероидов стремится доказать свою состоятельность и добиться чего-то действительно выдающегося. В бою Полли оказывает боевую поддержку — она достаточно бронирована, чтобы выдержать попадание, но при этом достаточно мобильна со своим пулеметом, чтобы вести непрерывный прикрывающий огонь на средней дистанции. Навык: Разрушение Майкл — канонир Разочаровавшись сначала в армии ООН, а затем и в частной охране, этот крепкий солдат выбрал жизнь наёмника. Он принципиален и терзается прошлыми трагедиями… хотя и не настолько, чтобы не броситься в гущу событий со щитом и установленной на плече автоматической пушкой. Навык: Разрушение Зафар — инженер-механик Спокойный и собранный, Зафар тщательно подбирает слова. Он может быть на удивление поэтичным, когда разговаривает. В бою Зафар оказывает давление на противника с помощью развёртываемых турелей и электромагнитных устройств, которые выводят из строя вражеское оборудование, делая его уязвимым для атаки. Навык: Неисправность Ранее разработчики представили небольшой тизер The Expanse: Osiris Reborn — его представили в преддверии мероприятия Xbox Partner Preview, которое пройдёт 26 марта. Вероятно, на нём пройдёт полноценная демонстрация проекта.
-
8 балловРешил расписать свой отзыв, чтоб было понятнее, чего ждать. При этом, за исключением пролога, у вас не будет ни одного члена команды с личностью, даже рандомно-нагенеренной. Просто болванчики, без предыстории, без описания... Если сравнить это с генерацией рекрутов в том же Cyber Knights: Flashpoint, небо и земля. Хотя, казалось бы, и там и там процедурка... Набор умений которых примитивен и составляет бегу-стреляю-кидаю гранату. Какого-то усложнения боев с уровнями, использования местности и прочего можете не ждать. Давайте проясним - 240 умений означает 240 пассивных умений, каждое из которых чертовски примитивно. Если рассматривать связанные с боем, то есть умения, дающие процентный бонус к урону вкупе с шансом наложить зависящий от типа оружия статус, процентный бонус урона вкупе с процентным бонусом брони и процентный бонус брони в купе с сопротом вышеупомянутому статусу. Эта схема повторяется 5 раз, для каждого уровня прокачки и выбрать вы можете один из трех вариантов. Да, перки действуют, только пока вы держите оружие. Так же есть по два активных мения на оружие, они фиксированы и не развиваются. Так же можно пострелять по рукам-ногам-головам, но разницы между стрельбой в торс толком не видно. Все. Вся вам "свобода", кушайте, не обляпайтесь. Фармите деньги, господа. Весь смысл игры в фарме денег ради фарма денег. Дохлая нагенеренная вселенная, где каких-то интересных моментов меньше, чем в Старфилде. На порядок меньше, причем - если в Старфилде ты начинаешь утыкаться в пустоту веленной на часу этак двадцатом, то тут ты щупаешь это со старта. Все исследование представляет собой тупую зачистку локаций с повторяющимися картами, где даже враги расставлены рандомно. И это делалось десять лет. В стиме были восторжненные отзывы, потому что они исходили от фанатов, десятилетие поддерживающих вот это, но теперь они, о ужас, потихоньку падают, ибо сюда начали приходить люди со здоровой психикой. Какая жалость.
-
7 балловАвторы RoboCop: Rogue City и Terminator: Resistance из студии Tayon официально представили проект Hunter: The Reckoning — Deathwish, утечка которого случилась в начале марта. Игру анонсировали на мероприятии Xbox Partner Preview, после чего раскрыли ряд деталей на официальном сайте платформы Microsoft. Игра представляет собой Action-RPG. Её события разворачиваются в сеттинге World of Darkness, в который также входит линейка Vampire: The Masquerade; Игрок сможет исследовать окружающий мир даже свободнее, чем в RoboCop: Rogue City; Hunter: The Reckoning — Deathwish никак не связана с тремя одноимёнными играми в жанре Action, выходившими в нулевые; Основными источниками вдохновения для проекта послужили Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Baldur’s Gate 3 и телесериал «Сверхъестественное»; События Deathwish развернутся в современном Нью-Йорке; Трилогия Hunter: The Reckoning из нулевых ориентировалась на экшен, в то время как Deathwish будет полноценной RPG со всеми вытекающими; У игрока будет 6 характеристик и 18 прокачиваемых навыков; В игре также будет представлена система преимуществ и недостатков из оригинальной настольной RPG; В Deathwish будет вид от первого лица, традиционный для игр студии Tayon; В игре местами медленный темп, игроку предстоит расследовать различные мистические события; Подтверждено наличие романов и взаимоотношений с компаньонами, а также личные квесты персонажей; Нелинейный сюжет и очень разнообразные побочные задания с множеством вариантов выполнения каждого; В Deathwish будет представлен полуоткрытый мир и ветвящийся сюжет; Комплексный редактор персонажа, который позволить выбрать пол и настроить внешность; Игрок сможет вести себя дружелюбно и всем помогать, а может стать абсолютным ублюдком, что приведёт к очень плохому финалу; Разработчики поддерживают три архетипа игрового процесса: сила, скрытность и разум; В большинстве заданий сила подразумевает решение проблемы через насилие, скрытность позволяет пробраться на территорию в поисках альтернативных решений, а разум может помочь в диалогах; По словам разработчиков, это не обязательно означает, что в одном диалоге разрешится всё. В качестве примера приводится ситуация, в которой уболтать удаётся лишь первого охранника, в то время как на следующем этапе задания придётся сражаться, так как текущего показателя харизмы будет недостаточно; В другом примере игрок должен оказаться на оцепленном месте преступления, и ему придётся либо убедить офицеров полиции, либо перебраться через забор, если хватит показателя атлетизма. Кроме того, можно взломать кодовый замок, открыв дверь, или обнаружить зацепки, которые помогут узнать код от него. Здесь разработчики вдохновлялись играми серии Deus Ex. Релиз Hunter: The Reckoning — Deathwish состоится летом 2027 года на PC и Xbox Series X|S. Вероятно, игра заглянет и на PlayStation 5, однако платформодержатели традиционно не упоминают платформы конкурентов в трейлерах, показанных на их мероприятиях. Трейлер Скриншоты
-
7 баллов
-
7 балловПрошёл вчера Грейшафт. 1.06. На 100%. Все квесты выполнены, вся карта изучена и зачищена, весь лут собран (украден),весь опыт получен. Для тех, кому еще актуально, могу дать краткий обзор и анализ. Сразу скажу, для фанатов механик готики - эта игра подарок судьбы... но с оговорками. Залипаешь в неё по-чёрному и настолько же утомляешься. Это как бы Готика, но с гипертрофировнным акцентом на антиказуальность. Иногда это работает и ты с азартом мазохиста пытаешься во всём разобраться сам, но чаще сдаешься и гуглишь, где же стоит "этот чёртов персонаж" или лежит тот или иной предмет. ГЕЙМДИЗАЙН страдает какой-то неизвестной науке болезнью и заставляет вас страдать так же. С одной стороны всё логично и обосновано, с другой игровая условность существует для того, что бы сэконоить ваше время. Of Ash and Steel на это отвечает - нет, не слышали. И так почти во всём. Время при сне мотается только утро-день-вечер-ночь, а продавцы встают где-то посередине между утром и днём, а вечером даже говорить с тобой не хотят. Время проматывать нельзя, а реальное время от дня до вечера - 20 минут. Пробежал пару лавок - иди спи, завтра пробежишь еще пару. Говорить про забеги на другой конец острова без карты не имеет смысла. И понятно для чего это сделано - изучить остров самостоятельно, исполнится духом первооткрывателя. И это действительно работает и это крайне увлекательно. Количество точек интереса и всяких секретов здесь даст фору Готике(ура! они сделали это) но расплатой будет, доводящая до белого колена беготня, когда вы уже исследовали местность и в десятый раз бежите из одного конца в другой, что бы сдать квест и побежать еше раз. Еще вам должно быть страшно. Началась ночь, вы за 10 км от города, нихрена не видно, карты нет, куда бежать непонятно, кругом враги, поспать нельзя, костёр для сна не попадается. Хардкор? - хардкор! Это работает, но только ограниченной количество раз. Бесконечные спринты по ухабам и фермам начнут выбешивать задолго до появления телепортов. СЮЖЕТ интригигует, но в последней главе скатывается в пафосный пшик и не отвечает ни на какие логично сформировавшиеся вопросы. Намекая, что все ответы вы найдёте в следующих "сериях". В этом тоже чувствуется некая приемственность готики. Там тоже был некий схематизм и упрощенность в сюжете и драматургии. Но это не то, что можно просто скопировать и это будет работать. Это субстанция тонкая. Вообщем - классика жанра. Итриги накрутить любой может, а что бы размотать клубок и выстроить логичную структуру - нужно мастерство. С этим они не справились. АТМОСФЕРА имеется! В мир веришь. Лор не перегружен и относительно убедителен(до 5 главы) Обычные неписи вполне колоритные, но харизмтичных сложнопрописаных персонажей почти нет как и нет развернытых веток диалогов. Всё нужное и весь бекграунд протогонист с нпс раскрывают сами между собой, без вашего участия. Здесь уже чувствуется влияние Ведьмака. Весь город - это почти клон Новиграда. Только "готическая" камерность с её уникальными персонажами не очень сочетается с ведьмаковской массовкой. На открытом пространстве, что бы найти нужного персонажа вам мешают деревья и горы. В городе вам мешают десятки ноунемов, от которых искомый обьект внешне ничем не отличается. В случае с городом и без того хромой геймдизайн принесён в жертву атмосфере. КВЕСТЫ простые как три копейки, но за счет контекста воспринимаются как норм. То же самое было и в готиках. Портит от них впечатление пресловутая беготня и поиск квестодателя, который любит перемещаться в неизвестном направлении. ПРОКАЧКА неплоха и прогресс от полного задохлика в начале, который на один замах тратит всю стамину, до терминатора в конце, ощущается в полной мере. Вопреки заявлениям некоторых обзорщиков, прокачать все ветки умений полностью и прокачать все характеристики выше 100 МОЖНО. Но при условии лутания всего и вся. Прокач опытом даёт только 20-30% навыков и характеристик. Остальное зельями и деньгами. Экономика - это один из лучших элементов в игре, где попросту нет лишних денег, что мотивирует их зарабатывать всеми способами. И тем самым создавая правильную "готическую" эко-систему. Единственный минус - это иногда слабая награда по опыту и деньгам, но она компенсируется тем найденым и заработанным в процессе выполнения квеста. ИССЛЕДОВАНИЕ главный и бесспорный аргумент для сомневающихся играть или не играть. Руины, пещеры, закутки, водоемы, зарытые сундуки, загадки, поиск легендарного оружия - всё есть Плюсы: Исследовние мира, поиск секретов Прокачка и экономика Все враги уникальные Мир сделан с душой Музыка Минусы: Геймдизай, связаный с логистикой и хардкорными механиками Оптимизация Развитие сюжета в поздней части игры Одиннаковые лица и бесконечно повторяющиеся одинаковые фоновые фразы массовки(там доходит до абсурда) Написал не обо всём. Есть много чего к чему можно прикопаться и похвалить, но если задуматься, как команда из одного, а позже из 15 человек могла сделать такую большую, комплексную рпг, то диву даешься их интузиазму и как-то уже ругать не хочется. Всем, фанам готики, кто еше не трогал, рекомендую подождать еще, а потом как потрограть. Пока это единственный наследник почивших пираний и потенцевал у них определённо есть.
-
6 балловДобрался до третьего акта, уже 27 часов, интересно, сколько осталось до конца? На ютубе пока все топчатся в тех же местах, что и я, полного прохождения так и нет. Контента пока меньше не стало. В середине игры была заметная экономия бюджета (минимум мокапных катсцен, голоса Морриган и Астариона озвучивали разными интонациями сразу нескольких NPC в одной катсцене, возвращение в пару уже изученных зон), но при всем этом, игра пока не скатывается в издевательство, как прошлая и ножниц, кроме пары моментов, я не ощущаю. Все локации на каждой карте задействованы в каких-то квестах. Побочных, при этом, мало, почти всё относится к сюжету или команде. У них эталонные квесты и они все интересные (только с минимальными бюджетом, увы). При том некоторые квестовые цепочки начинаются заметно позже других и в начале думаешь, что их резали, но нет. Всем, кроме Тилля, уделили очень много времени и я пока прям доволен. В третьем акте опять появился бюджет, начались финальные квесты команды и множество сюжетных. Я ожидал, что игра завершится после возвращения на остров, но возвращение это лишь второй акт и промежуточный этап путешествия. В этот раз решили оставить остров герою первой части. Пока из претензий: главный злодей появлялся лишь несколько раз и уделять время ему начали только сейчас.
-
6 балловДля меня тоже загадка, как они так прогорели с боевой системой. Я думал, что они обкатывают новое решение через Steelrising, но нет. На первом острове повторяется ситуация с прологом первой части: там, где большинство студий делает дорого-богато и пытается удержать внимание в первые часы, разработчики опять делают максимально скучное начало. Начиная с негра-википедии, который 30 минут рассказывает новый лор вселенной, включая фракции, которых не было в первой части, а потом и вовсе 30% всех диалогов происходит на вымышленном тумба-юмба языке. Ладно, это хоть и забавно, но кат-сцен с мокапом тут нет, просто говорящие головы. В первой части было аналогично до момента, пока не покидаем город, потом какие-никакие моменты появились. Здесь, видимо, так же. При всём этом не могу сказать, что играть прям не хочется. Квесты в целом любопытные, даже разные варианты завезли решений, локации стали красивее и разнообразнее, хоть графика в целом хуже, чем была в оригинале на PS5. Я недавно пытался всё-же допройти первую часть и опять забросил игру во второй половине, когда начинаются долгие однотипные квесты, где нужно собирать по двадцать частей чего-то или бегать туда-сюда по длинным кишкам, чтобы продвинуться по сюжету. Ну и тот квест с шахтами и вовсе не решился проходить. Здесь в прологе пока держат темп и нудной беготни как таковой нет, просто это выглядит как какой-то опциональный побочный контент без бюджета. Журналисты, кстати, тоже пишут, что нужно перетерпеть первый остров и ещё пару часов после этого и игра преобразится на какое-то время. В целом, если Greedfall первый понравился, то и двойка зайдёт. Если же вам первая часть нравится лишь первой половиной (а там были интересные квесты, вроде сюжетки фанатиков Матеуса и т.д.), но потом поняли, что "что-то не так", то вторая должна понравиться больше. Но в целом это уже совсем каменный век, а не игра. И сейчас AA стандартом должны стать игры с хорошим мокапом и постановкой, вроде Banishers, где при своём бюджете сделали хорошую с некоторыми "но" игру. Которая, увы, провалилась...
-
6 балловДопрошёл. Игра классная, но на это "классно" накладываются некоторые "НО", которые могут сильно оттолкнуть. У меня на полное прохождение, с полной зачисткой всех карт и квестов ушло 72 часа. Это ОЧЕНЬ много, как мне кажется, я когда начинал ожидал что-то в районе 30. С точки зрения диалогов, реакций на твои выборы и квестов игра нигде не проседает - даже в финальном сегменте, когда тебе уже вывешивают плашку "точка невозврата" ты настраиваешься что сейчас будет условная "Дамба Гувера", которую ты за полчаса пробежишь и будет конец. Я после этого наиграл еще 4 часа, и они были заполнены диалогами со спутниками и главами регионов, а еще встречаешь почти всех персонажей из побочных квестов. Но главная проблема тут это то, что на 72 часа контента очень мало активностей. Да, боёвка в ядре своём хорошая, но видов противников мало, после 2 региона новых ты уже почти не увидишь. Да, исследовать локации круто, но в основном ты будешь находить лут для крафта или уникальные шмотки, которые вряд ли под твой билд подходят. Тут либо игра должна быть короче, а регионы компактнее, либо бОльшее разнообразие активностей: мини-игры, менеджмент крепости, больше врагов, типа того. А тут... боёвка и диалоги, всё. Благо, я играл на Пути Проклятых, и боёвка до самого конца бросала вызов, а диалоги и общий сюжет мне зашли, и хотелось добраться до конца. Но многие могут уже после второго региона во всём этом увязнуть и дропнуть. С точки зрения сюжета: самый большой недостаток, в моём понимании - недостаточная представленность Аэдира в игре. Ты играешь эмиссаром, которого послал сам император, но непосредственно с аэдирцами ты почти не встречаешься. В игре всего ДВА важных персонажа с этой стороны: посол и Людвин. Посол выпадает из сюжета после Парадиза, Людвин же больше представляет свой Орден и Вудику, чем именно Аэдир. А все компаньоны местные и все топят за независимость. И отыгрывать про-аэдирского персонажа очень сложно, только если отыгрыш у себя в голове не выдумывать. Мне кажется, в игре обязаны были присутствовать два момента: один компаньон из Аэдира и переписка с императором. Компаньон должен быть в самом начале и плыть с тобой на корабле, твой знакомый из дворца. Лучше всего эльф-шпион, который вроде бы твой друг, а вроде бы и "присматривает" за тобой по воле императора. Тогда бы в пати был бы эльф (а присутствуют все основные расы, кроме этой), рога с кинжалами и про-аэдирский персонаж, который бы часто склонял тебя к выборам, выгодным твоей стране. Император же вовсе не раскрыт как персонаж, хотя явно должна быть какая-то связь между ним и протагонистом. Почти во всех предысториях именно он спасает ГГ от "опалы" и возвышает в статусе, откуда-то берется невероятное доверие, чтобы посылать нас решать такой кризис. И это можно было бы круто обыграть с помощью переписки: в начале каждой главы мы бы получали письма с комментариями о том, как мы поступили, и самому писать отчёты. Объяснить, почему сюда послали именно нас: по приказу Вудики, или сон приснился, как Уриэлю Септима из Обливиона. И во время снов не только чтобы наш "голос" в голове приходил, но и были флешбеки с императором из прошлого. В общем, император должен был быть такой "отцовской" фигурой, которой мы "обязаны", чтобы был моральный выбор, выходить из этого влияния или нет. Иначе когда ты выбираешь концовку за свободные Живые земли, то как будто бы ты ни от чего не отказываешься, никого не предаешь и всё вообще замечательно. Общий хейт к игре в Интернете абсолютно незаслужен. Да, в игре есть слабые моменты, но именно как РПГ это очень крутой проект с кучей диалогов, отыгрыша и реактивности. К сожалению, в игры в последнее время принято не играть, а перенимать впечатление любимых блогеров/стримеров, а потом часами сраться за то, какая игра говно, хотя ты не играл а ПОСМОТРЕЛ РОЛИК СРАВНЕНИЕ СО СКАЙРИМОМ ХЕХ НУ ВИДЕЛИ Я МЕЧОМ МАШУ А НЕПИСЬ НЕ РЕАГИРУЕТ МДААА СКАЙРИМ В 2010 БЫЛ ХХАХА НУ И ИГРА А ЕЩЕ ПОВЕСТОЧКА МЕСТОИМЕНИЯ ВЫБРАТЬ МОЖНО ХЕХ БЛЕКРОК БЛЕККОК ОПЯТЬ КО МНЕ В ШТАНЫ ЗАЛЕЗ МЕНЯЕТ ОРИЕНТАЦИЮ)0))))0 Повестка есть, очень мало, но присутствует. Выражается в том, что раз в какое-то время будут упоминаться однополые браки/партнеры, и в начале можно выбрать местоимения (а потом успешно это скрыть и не видеть никогда больше). Я был бы рад, если бы и этих крох не было, но играть не мешает. Данность времени, к сожалению, у нас во всех играх политота и расизм, но любить могут все и всех, и проблем (внутри данной вселенной) тут никаких нет.
-
5 балловРазработчики научно-фантастического ролевого экшена Exodus опубликовали двухминутную видеозапись с демонстрацией игрового процесса проекта. В ролике показаны сражения, начинающиеся с нападения из засады на противников, не подозревающих, что рядом с ними есть враг. По словам авторов, в игре будет немало таких ситуаций, поскольку игрок и его отряд ставят перед собой цель не повергнуть противника, а добыть ценные технологии. Кроме того, в ролике показали исследование локации с использованием крюка-кошки и прогулку по безвоздушному пространству, откуда открывается симпатичный вид на неизвестную планету. Разработчики обещают представить более развёрнутую демонстрацию игрового процесса летом 2026 года. Exodus разрабатывается для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Релиз ролевой игры состоится в начале 2027 года.
-
5 балловРазработчики из студии Owlcat Games представили геймплейный трейлер ролевой игры The Expanse: Osiris Reborn в рамках мероприятия Xbox Partner Preview. Согласно ролику, релиз игры состоится весной 2027 года. Примечательно, что в начале следующего года также выйдет Exodus от студии ветеранов BioWare Archetype Entertainment — обе Action-RPG целят в нишу, пустовавшую после заморозки франшизы Mass Effect. Кроме того, 22 апреля 2026 года стартует закрытое бета-тестирование нового проекта Owlcat Games — доступ к ней получат игроки, оформившие предварительный заказ через официальный сайт ролевой игры. Все предзаказавшие также получат скидку в размере $10 — она уже включена в цену. The Expanse: Osiris Reborn выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Разработчики также объявили, что игра будет доступна в подписке Game Pass с первого дня.
-
5 балловКаждый раз когда я читаю в описании игр "реалистичная физика боя", то в итоге вижу в трейлере, нелепые махания руками с железками, и удары по веревочным менекенам наполненным гомном и желе. Почему разработчики продолжают называть это "реалистичной физикой" ума не приложу.
-
5 балловЧем больше играю, тем больше нравится и становится лучше и дороже. Будто разработчиков сменили. Уже исследую родину навтов и пока все интересно.
-
4 баллаВ заметку добавлены концепт-арты спутников в полный рост.
-
4 баллаЗакрыл гештальт, допрошел игру на самой высокой сложности. Хорошая тактическая RPG, на последней сложности получился интересный опыт когда постоянно соревнуешься с игрой кто кого сильнее переабьюзит. Сюжетно - это американская Atom RPG. Это очень плохо. ОЧЕНЬ. Вчера я едва не умер от кринжа, когда мне дали предмет под названием "Кожаная флейта", которая открывает специальные сундуки. И каждый раз когда открываешь такой сундук, у тебя проигрывается 10-секундная катсцена в которой кожаная флейта издает звуки пердежа. При том что сюжет не говно, если просто вырезать из него все хоходжамбы, он станет очень неплохим. Правда если это сделать, от игры почти ничего не останется.
-
4 балла
-
4 баллаЯ наиграл шесть часов и не могу сказать, что здесь нет хороших квестов или истории. Все есть и почему так сделано в начале, я понимаю. С главным героем и его воскрешением тут есть явный подвох и недосказанность в начале не из-за MMO корней, а намеренная, скорее пытались передать загадочность начала игр Миядзаки. Даже квесты из начала, где мы спасаем кошку или чистим дымоход - часть загадки с воскрешением героя, потому что весь этот период его преследуют тайные сущности и даже после обучения, все-равно чувствуется подвох. Но обзорщики посчитали, что это MMO задания и забили. Хотя, там даже в описании локаций в кодексе есть намёки, что не все так просто. Дальше тоже можно идти по сюжетным заданиям и складывать пазл истории. При этом тут тонна не ммо квестов с отличной озвучкой и кат-сценами, где тонна мокапа, которого не хватало в Shadows. Видно, что не экономили и делали такое начало по иным причинам. Я прям уверен, что пройдёт время и пойдут адекватные оценки игроков и нытье, как очередную игру не поняли.
-
4 баллаВ одном видеоролике рассказывали, как хотят добиться, чтобы каждое столкновение с врагом можно было либо пройти скрытно, не поднимая тревоги, либо вовсе избежать путём диалога. Но между "хотят" и "добьются" большая разница, как мы знаем, разработчики Cyberpunk хотели добиться нелинейности прохождения, как в рекламируемом квесте по добыче дрона, а вышло, что делали не рпг, а экшн. Впрочем, меня настораживает не боевка (ее всегда можно зачитерить), а то что это все еще не финальная репрезентация. А ведь Олен говорил, что он ушел, потому что уже все сделал и игра готова, осталось только отполировать. Впрочем, может быть они перестраховываются, а изменится лишь блеск подколенного элемента брони.
-
4 баллаКак уже писали выше, очень похоже на Масс Эффект. Но для меня, честно говоря, шутерная часть в РПГ всегда была "неважной сторонней активностью". И я перестрелки больше пережидал, чем ждал. Гораздо важнее, что там с экссплорингом, квестами, сюжетом, прсонажами.
-
4 баллаА что тут особенно непонятного? Тридцать лет делать одну и ту же игру у любого кукуха поедет с мигалками.
-
4 баллаДа если честно, в первой части как такового, сюжета не было. По гамбургскому счёту, так для проформы, для галочки. Тем не менее, игра достойная, а бои мне в ней почему понравились больше, чем в БГ3. Кстати, было много всяких идей которых до сих пор не понимаю, почему команда Свинке просто не спионерили. Плохой художник копирует, хороший ворует. Или, диалог двух геймдизов: — Прости бро, я тут в своей игре одну твою игровую механику украл. — Не у меня, бро))))
-
3 баллаНе знаю насчёт всех, а я бы точно обрадовался.
-
3 балла
-
3 балла
