Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 25.08.2026 в Сообщения
-
17 балловИграю и пока не могу понять, нравится мне или нет. Скорее нравится, но на уровне «ну норм». Сражения более-менее интересные, но про отсутствие процентиков врали (в последний момент их добавили что ли?) — проценты есть, и постоянно происходят промахи при 90-95% вероятности попадания. Давно пора отказаться от этой системы, чтобы не провоцировать раздражение у игрока. Что толку от того, что я во второй миссии после начала игры семь раз за ход выстрелил при вероятности попадания выше 70% и только один из них попал? ¯\_(ツ)_/¯ Какую цель с точки зрения геймдизайна это преследует? Карты маленькие, и это для меня было бы плюсом, если б они не такие невзрачные были. Уровни скучно выглядят, скучно задизайнены, никаких выделяющихся визуальных элементов нет. Всё везде одинаковое, даже сюжетные задания не отличаются уникальностью обстановки. Всё как везде. Подкреплений бывает два вида: бесконечные (на миссиях, где нужно выполнить задачу и эвакуироваться) и конечные (на миссиях, где надо всех убить\захватить базу\устранить цель). Смысла существования бесконечных я не понял. Идёт подкрепление к врагу. А я своими бойцами иду в зону эвакуации. Пришло подкрепление, но зачем мне с ним сражаться? Опыт за убийства не дают, только за выполненную миссию. Каких-то контейнеров с лутом на уровнях нет (а надо было сделать, чтобы у меня была мотивация задержаться и облутать их). И в этом случае вариант действий только один — игнорируешь выстрелы в спину и тратишь все ОД на перемещение в сторону точки эвакуации. Да, ранят. Но пока на ногах стоишь — перманентное ранение не получишь. Прошёл уже заданий 20, ни разу ещё не было проблем с тем, что кто-то умирал при бегстве. Трёх ОД на юнита за ход хватает на то, чтобы оторваться на такое расстояние, что на следующем ходу все, кроме снайперов, по героям будут мазать. Да и укрытий тут настолько много, что отступать, прячась за ними, не составляет проблемы. Тактика очень простая, да и в других аспектах до комплексности XCOM тут далековато. Опций мало, хотя интересные есть (с появлением джедайки и мандалорки в отряде разнообразие тактик появились, мне нравится). Медпаки не использую, беру с собой только гранаты — они тут имба. Можно качнуть им зону поражения на базе, будет ещё лучше. В целом, бои скорее нравятся, чем нет. На базе возиться тоже интересно. А вот диалоги топорно поставлены. Очень неорганично начинаются. Каждый раз, когда заговариваешь с персонажем, это как-то с места в карьер. Ничего не предвещало, но вдруг ГГ начинает о самом личном спрашивать человека, которого два дня знает. Причём сам, не с подачи игрока. Древа диалогов тут как такового нет. Если появляется значок диалога над персонажем, можно подойти и поговорить, но никогда не знаешь, о чём будет разговор. ГГ сам что-то скажет/спросит, и порой выглядит так, словно этому разговору должна была какая-то беседа предшествовать, будто с середины диалога влетаешь. При этом иногда тебе дают возможность ответить что-то (два варианта на выбор), и в зависимости от ответа игрок получит или потеряет очки доверия спутника. Дизайн диалогов тут отсутствует в принципе, никто ничего не продумывал. Сразу видно, что у авторов не было вообще никакого опыта в RPG, они писали только линейные диалоги, и «оролевить» тактику у них не получилось. Я не удивлюсь, если они даже не в курсе, что тут есть какая-то проблема. Очень много плохой озвучки и некачественной звукозаписи. Ужасная актриса в роли Руны: мало того, что постоянно бубнит скороговорками и глотает слова, так ещё и в микрофон свистела при записи, любой диалог с ней — мука для ушей. Кошмарные интонации, реплики в духе самых пососных фильмов Marvel — такие «остроумные», что удавиться хочется после десяти секунд общения с ней. Это местный аналог Пиби из Mass Effect: Andromeda, только там настоящая актриса озвучения была. Другие персонажи озвучены неравномерно. Кто-то весьма хорош, кого-то будто по объявлениям набрали. Есть неудачные дубли, которые явно стоило бы перезаписать. В купе с тем, что режиссёр озвучения позволил исполнительнице роли Руны свистеть и дышать в микрофон, делаю вывод, что работал дилетант, либо вообще режиссёра не было. Иногда на этом экономят. Отдельно хотелось бы сценарий покритиковать. Эта история состоит из набора событий и сценок, как лоскутное одеяло. События просто происходят, между собой они как-то не связаны. Пример. В начале игры к нам присоединяется персонаж архетипа «принцесса Лея». Спустя шесть часов она вдруг сообщает, что её соратник был в качестве шпиона внедрён к врагу, и нам теперь срочно надо лететь его спасать. Игрок об этом соратнике слышит впервые, по сюжету к этому ничего не вело, ситуация просто появилась из ниоткуда. Всё это очень напоминает старые сериала формата «процедурал», когда в пятнадцатой серии шестого сезона у главного героя вдруг появился брат, которого надо спасать. Сравнение грубое, но примерно так ощущается. Сразу после этой миссии в каюту к ГГ заходит один из NPC и сообщает, что к нему пришли (да, на базу, расположенную на каком-то астероиде в космосе, просто гость заглянул, так бывает). Заходит мандалорка и говорит: «Я теперь с вами буду тусить, только вы мне помогите по ходу дела устранить мои цели». Ну ок... Сравнение с KotOR? Там все персонажи присоединялись к ГГ в рамках развития истории — даже наёмник Кандерос в финале главы на Тарисе объединяется с героями, чтобы оттуда свалить. Знакомство происходит органично, как и его вступление в отряд. Здесь же к тебе просто прилетел рандомный персонаж и сообщил, что будет с тобой тусить. Почему? Ну, ему помощь нужна. В чём-то, о чём он тебе ничего не скажет. Ок. Всё, поехали. Нет времени на вопросы. Да и возможности их задать тоже. Что касается персонажей, то тут всё на любителя, т.к. собрали все стереотипы. Циничный дроид, «принцесса Лея», здоровяк-добряк. Не плохо, но и не хорошо. Сам сюжет пока никак не развивается и никуда не движется. Мы узнали, что есть культ, он порабощает людей какими-то многоножками, которые кусают человека, и если он выживает, то становится рабом культа, его сознание меняется. Собственно, за 12+ часов это пока всё, что произошло. И это невероятно банально, мы все эту историю видели триста раз. Во всех фантастических сериалах этот троп обыграли уже, от Star Trek до Babylon 5, Farscape и т.д., не говоря уже о миллионе интерпретаций «Вторжения похитителей тел» и прочих фильмов. А из-за лоскутного повествования игра ощущается какой-то очень сессионной. Она чётко разделена на сегменты и в ней отсутствует повествовательный стержень, который бы заставил меня играть, не отрываясь. Нужна интрига, нужен нарративный крючок. А его нет. Вывод пока такой: это игра для нормисов. Фанатам глубоких тактических игр тут будет скучно до зевоты, знатоки лора Star Wars закатят глаза от переизбытка отсылочек и очень поверхностного использования элементов вселенной, а любители хороших RPG, ценящих качественные диалоги и хорошо проработанных персонажей, не увидят тут ничего выдающегося. Образ целевой аудитории у меня в голове такой сформировался: человек иногда поигрывает в пошаговые игры, но при этом не любит сильно переусложнённые системы и механики, смотрел ЗВ, но при этом дальше фильмов и мультика «Войны клонов» не углублялся, любит когда есть сюжет, но при этом в RPG часто скипает диалоги. Это вот клиент данной игры. Конечно, я ещё не прошёл, много чего не открыл, не увидел многих персонажей и не знаю, удивит ли чем-то сюжет. И я буду рад оказаться неправ хотя бы отчасти. Но пока вот так.
-
9 балловСценарист культовой модификации Enderal для ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim Николас Литзау покинул разработку ремейка «Готики» за некоторое время до релиза проекта, соосновав собственную студию Dare to Dream Games. Литзау выступал ведущим сценаристом новой версии Gothic, созданной студией Alkimia Interactive. В разработке у Dare to Dream Games находится ролевая игра под кодовым именем Project Numinous, события которой разворачиваются во вселенной «Двенадцатого мира» (The Twelth World). Сеттинг был создан самим Литзау для книжной трилогии, выходившей из-под его пера с 2020 года. Последний роман цикла был опубликован в марте 2026-го. В рамках мероприятия Gamescom Литзау сообщил, что команда получила грант от правительства Германии, опубликовав в социальных сетях фотографию с «чеком». Фонд поддержки видеоигр German Game Grant выделил студии 3,2 миллиона евро. По словам сценариста, это крупнейшая сумма, когда-либо выделявшаяся фондом для финансирования прототипа. Разработчики не раскрывают подробностей проекта, однако на официальном сайте есть его общее описание: В настоящий момент Dare to Dream Games работает над амбициозной ролевой игрой класса AAA, которая базируется на богатом опыте нашей команды в работе с повествованием. Наша игра фокусируется на вовлекающих в мир историях и инновационных механиках, которые расширят границы того, что игроки ожидают от современных ролевых игр. Вдохновляясь получившими признание играми с захватывающим сюжетом, мы стремимся создать игру, которая сочетает в себе эмоциональную глубину и увлекательный геймплей, помещённые в богато детализированный мире, который игроки захотят исследовать. На официальном сайте также представлен концепт-арт Project Numinous. С учётом того, что Dare to Dream Games получила грант лишь на создание прототипа, ожидать релиза игры раньше 2030 года не приходится. В 2023 году Литзау рассказал, почему невозможно создать коммерческий проект на основе вселенной Enderal, которая навсегда останется продуктом коллективного творчества мододелов.
-
8 балловПоиграл в семейном доступе. Хорошо, что не я купил. Честно говоря слабо, на мой взгляд выезжает только на том что у Звездных войн слишком много фанатов, которые даже паршивому фильму могут принести больше миллиарда сборов. Как тактика, слабее Икс-комов, карты маленькие, никакого тумана войны, сложность обычно или в бесконечных волнах или в количестве. Как адвенчура с сюжетом, куда проще и примитивнее, чем многие представители схожих жанров. Прикольно что на базе можно поговорить с множеством персов, даже наемников, но общение это нередко уровня "Howdy partner - `m alright". Сюжет движется медленно, я прошел около 15 миссий и штук 10 из них были заглушками. Еще пару раз я помог спутникам, но прочие миссии, это приключение на 15 минут, нужные только для гринда денег, опыта и чего-то там еще, влияния например. За эти несколько часов пара миссий уже повторилась, что же будет дальше? Нарратив еще одной был на уровне, будто сценарист осознавал его ничтожность и не старался: "Сепаратисты высадили дроидов, кто-то должен их остановить, почему бы и нет". Действительно, почему бы тебе не пройти еще одну гринд миссию. В сюжете не ощущается глубины, мы сражаемся за, должно быть, добро и справедливость, против тех, кто, вероятно, творит зло. Я не прошел весь сюжет, но уже того что видел хватает усомниться в моральной неоднозначности или оригинального взгляда на вещи, как было в Котор 2, например. Мне видится, если ты не фанат звездный войн, делать здесь особенно нечего. Тактически игра проигрывает уйме проектов. В Expedition: Rome были тактические баталии, сопартийцы с личными квестами, менеджмент лагеря, эвенты, решения которых влияли на здоровье и лояльность наемников, замена оружия и брони для каждого персонажа или наемника, сюжет. Но помимо этого было больше разнообразия оружия, шире ветки прокачки, была система завоевания, эпичные осады, в которых управлять приходилось несколькими командами с разными задачами, романы и большие карты для разговоров и исследований. А чего не было? Синематиков разве что, но зачем они если сюжет простой. А еще есть Rogue trader, King Arthur Knights Tale, Cyber Knights и даже Phantom Protocol, у которых есть чем удивить в сравнении. Если бы купил, бы бы огорчен.
-
8 баллов
-
7 балловXcom2 эта игра не заменит. Тумана нет потому что карта маленькие и на них просто подсыпают подкрепления. Прокачка после Xcom2 или Phoenix Point скудная. Даже в Chimera Squad выбора было больше. Про сюжет говорить рано, по уровень постановки приятный. Система случайно выпадаемых модулей меня бесила еще в Xcom2 и сюда она переехала. По ощущением игра легче чем её предшественники от Firexis. Xcom2 может спать спокойно. Его лавры забрать не смогли.
-
6 балловЯ тут бурчу про таймеры. Но главное не написал. Пока игра очень годная. Активностей помимо таймера в действительности больше чем я бурчал. С прокачкой вообще проблем нет, я даже поставил мод замедляющий прокачку, т.к. качаешься уж слишком быстро. В начале думал упрусь в книжки для навыков, т.к. как по мне, они выпадали как раз на точках с тратой часов. Но много книг можно купить или тупо грабить библиотеки (это не активность, а просто нахождение помещений с библиотечными полками и их лутание). Забавное ограничение, при убийстве одних и тех-же мобов, с них падает лут только первый раз, но опыт дают. Диалоги прикольные и действительнго отличаются, можно обойти требования квеста, если что-то сделать до этого, или выбрав нужный вариант. Например: мне нужно узнать местонахождение одного "места", НПС предлагает пытать для этого другого НПС. Варианты - ты можешь без пыток выяснить место, путем выверенного диалога, забить и позволить пытать, или вообще сказать "я знаю где это место" (если выполнил перед этим определенный квест и у тебя есть там контакты). Пока повествовательно очень нравится. Но квестов не так много, как в других РПГ. Ну и точек активностей кажется мало, но их не мало, а некоторые просто игнорируешь в виду траты времени. Прикольно, что НПС часто коментируют совсем не обязательные действия, но не всегда конечно. Например мы просто идем с НПС из одной точки в другую, если я шарюсь вокруг, все подсвечиваю "ведьмачьим зрением", и коментирую это, то НПС скажет "блин ты не можешь просто идти по дороге?", или та-же дорога, можно вампирской способностью спуститься по стене срезав большую часть дороги, а можно обежать петлей, я как эксплорер конечно оббежал, и НПС внизу стены мне говорит "А чего не спустился? Ногтик боялся сломать?". В такие моменты думешь "не поленились, молодцы". А вот большой город совсем не понравился. Много филерных построек и "ассасин крид толпы". магазины вообще размещал человек далёкий от гейм дизайна и здравого смысла. магазин - он должен быть заметен издалека, торговец - тем более, а тут просто дом. Если бы не маркер, я бы решил что обычный филерный дом в который нельзя зайти. Да на доме висит вывеска, но она на столько невзрачная + на филерных домах тоже висят вывески. Ещё, может мне так везет, но в городе постоянно темно. Я как дурак в половине районов бегаю с факелом, т.к. ничерта не видно (например дверь в пару магазинов я нашел только "включив" факел). Играю дальше.
-
6 балловТа же фигня, кстати. Я же перепрохожу игры для того чтобы вновь испытать удовольствие от её первого прохождения, а не для того чтобы "всё посмотреть" ради галочки. Если решения меня устраивали в первый раз, то я их буду делать и в последующие.
-
6 балловИ по странному стечению обстоятельств статтеры пропали с тем же патчем, который удалил из игры Denuvo. Совпадение, не иначе.
-
6 балловЯ потом посмотрел оценки этого The Beta Network (там один автор) и решил, что его мнению доверять не следует. Он Assassin's Creed: Shadows оценил на 8 из 10, например, а кривая и косая Rise of the Ronin с ровно теми же проблемами, что он приписывает Dawnwalker, вообще 10 из 10 получила. Хотя в обеих играх чудовищно скучные квесты и пылесосинг иконок-активностей на карте. И если в Rise of the Ronin бои интересные, то в Assassin's Creed: Shadows это долбление в жир врагов-губок одинаковыми приёмами, но ему всё понравилось почему-то, хотя Dawnwalker он критикует за сражения. Плюс там по оценкам прослеживается, что человек политически заряженные игры всегда подозрительно высоко оценивает, как будто игры от него баллы получают за какие-то проставленные галочки. Дичь типа Suicide Squad получает 8 из 10, и та нелепая игра, где Эркюлю Пуаро придумали чернокожую напарницу.
-
6 балловТем временем визарды, которые просто не хотят видеть цыган в книге:
-
5 баллов
-
5 балловAlaloth: Champions of The Four Kingdoms. Необычная, необычайно корявая, я бы даже сказал, всратая игра не без своеобразного и уникального шарма. Разработчики не пытались скопировать чужую модель, а создавали нечто самобытное. В новости упоминается souls-like, но я бы сказал, это лишь часть слагаемого. При создании наверняка вдохновлялись как классическими рпг, так и дьяблоидами, соулсами, а может чем-то еще. Взяли понемному из всех приглянувшихся жанров. Что же мы имеем? Пойди разбери! Тут и зачистка данжей, блоки и парирования, пробежки по городам и селам для общения с множеством неписей, накидывающих квесты и лор игры, в общем тут есть много чего, однако ничто из этого не будет высокого уровня. И все же, специфический геймплей каким-то образом находит способ захватить внимание. Но начнем по порядку. При запуске новой игры покажут бюджетный рисованный ролик, кратко обрисовывающий предысторию этого мира, называемого Пламен. Без клише не обошлось: жили были люди, орки, гномы и, конечно, кентав... эльфы. Все шло хорошо, пока боги не принялись почему-то воевать, в результате чего победу одержал великий предатель ОЛОЛО Алалот, выглядящий как штампованный дьяволодемон - краснорожий рогатый мускулистый мужик. По его велению местность в некоем Пятом королевстве окутали магические бури и шторма, через которые никто не может пробраться. Ныне влияние Алалота распространилось на весь Пламен, повсюду расплодились монстры, нежить и прочая дрянь. Появились культисты, проводящие мерзкие ритуалы во имя бога зла. Моральное разложение окутало мир и даже там, где ранее царствовали миролюбие и дипломатия, ныне расцветает алчность, мстительность и жажда насилия. Мир катится в пропасть, найдется ли герой, способный... После кастомизации, во время которой дадут выбрать расу, клан и зачем-то, мировоззрение (я так и не понял, влияет ли оно на что либо), покажут краткую кат-сцену вызова на аудиенцию к монаршей особе. Герой окажется в зале, где лицо королевской национальности его проинформирует о разгуле беспредела, переходящего все границы. Терпеть влияния Алалота более нет никаких сил, пора пойти и сломать ему член или рог, или лицо, в общем что у него там произрастает жизненного важного. Касаемо магических бурь, оказывается, во время гибели богини из нее выпал (или она распалась) лут в виде четырех хреновин. Собрав их все, по непонятно откуда взятой информации чемпион, которым назначают ГГ, сможет прорваться сквозь бури пятого королевства, где находится Алалот. Это не очень сходится с концовкой, где герою откроют прямой телепорт к финальному боссу. Может быть, телепорт и имелся ввиду, но я надеялся на героический прорыв. Ну все, медаль в зубы, свисток на шею и вперед, на поиски приключений. Чемпион оказывается в городе, общается с парой неписей, берет парочку квестов и выходит в большой мир. Который не такой уж и большой с точки зрения времени для его пересечения, зато количество локаций идет на сотню и более. Локации делятся на боевые (данжи) и небоевые зоны (города, поселки, храмы, убежища и пр). Первые зачищаем, во вторых берем и сдаем квесты, отдыхаем, общаемся с неписями, торгуем, все в таком духе. Все очевидно, заурядная дженерик-фэнтези arpg с зачисткой данжей, о чем еще тут можно говорить? На самом деле есть о чем. И для начала я хочу сказать, что перевод в игре отвратного качества. Понятия не имею, как в нынешний век нейронок можно сделать подобное. Должно быть у них не было денег даже купить токены для приличной нейронки и потому кто-то достал лежащий с начала нулевых диск с переводчиком "Промт". Как иначе объяснить перлы вроде: Отважный охотник по имени Олитир охотится немного помощи очистить из ужасный Kingsnakes повторное разрастание. Многие эльфийские охотники пали от их щедрости. Есть и забавные перлы, например дриада в переводе "лесная сестра". А как называется подобный враг мужского пола. Лесной брат? Подумайте лучше: лесная братва! Это не шутка и не преувеличение, а дословный пример. По этой причине я рекомендую играть по возможности на английском, поскольку на русском половину текста осмыслить можно, разве что советуясь с воображаемыми друзьями. А осмысливать есть что, ибо несмотря на банальный бэкграунд, у этого мира мощно проработанная история, подаваемая через квесты, общение с особыми неписями (у них над головой значок раскрытой книги) и найденные книги. Скажем, пообщались вы с NPC, диалог сам по себе короткий, но в нем было упомянуто событие, заметка о котором появится в журнале. Иногда можно еще и книгу, посвященную событию, найти. Нарратив. Для заурядной arpg такого добра тут с избытком: история мира, история государств всех основных рас, важные события, система религии, отдельные важные деятели, кланы, истории кланов, истории мест, чемпионы (ГГ - не единственный, и встречая других, он сможет перекинуться парой слов, после чего заметка с биографией чемпиона окажется в кодексе). И это касается всех, и людей, и эльфов, и гномов, и орков. Существует отдельный блок сопартийцев, но присоединяются они не ко всем, например, найдя всех, присоединились ко мне только двое. В общем, чтива тут хватает, некоторое зачем-то даже озвучили, но очень избирательно. Обрастая подробностями, мир перестает быть таким уж заурядным, раскрываясь с неожиданных сторон. Как насчет эльфов, чей орден паладинов с приходом Алалота превратился в инквизиторов, занятых чистками общества от недостаточно праведных эльфов? Как насчет нынешнего верховного канцлера, бывшего одним из активных участников чисток, кто ныне жестоко преследует бывших инквизиторов, дабы они не вскрыли его собственные зверства. Или то, что пропавшего главу всей инквизиции можно взять в качестве сопартийца? И я верю, что от погружения в многогранный лор Пламена можно получить удовольствие, но только не в формате всратого надмозгового перевода. Только поехавший, вроде меня, может пройти игру таким образом. Что я и сделал. Мир Пламена мрачен, это ощущается в его истории, текущей ситуации, квестах, даже в отношении к главному герою. Чемпиона не хвалят, не расцеловывают в обе щеки, нередко он сталкивается с презрением и недоверием. Иные чемпионы считают себя более достойными, кстати в начале игры можно выбрать опцию, при которой помимо мобов, ГГ будут пытаться убить и другие чемпионы. Я ее не выбирал, мне показалось странным, вместо объединения против великого зла, все принимаются валить друг друга из чистой заносчивости. Может, сначала победите сообща зло, а уже потом начнете меряться пиписьками? Даже обычные стражники могут сказать, как ребята проливают кровь, защищая простых людей от монстров, но их никто не помнит, потому что мажоры типа ГГ зацикливают все внимание на себе. Далеко не всегда добро трубит победу в локальных квестах, далеко не все зло получается наказать. В некоторых местах можно узнать об ужасающих вещах, которые были и которым предстоит произойти. Несмотря на отвратный пиривот, мне порой удавалось проникнуться атмосферой, как бы нелепо это не звучало. Боевка. В начале игры проведут обучение: обычный удар, усиленный удар, дэш-уворот, паририрование, бросок или выстрел из лука, удар ногой сбить блок. Все? Да, это все, но по мере прокачки помимо пассивок, откроется до 6 активных способностей. Я рекомендую качаться в мага, взяв пару призываемых помощников. Также советую пораньше разыскать сопартийцев, которые к вам присоединятся, это облегчит жизнь. В начале я писал, что так и не понял, зачем нужен выбор мировоззрения. Так вот, оно влияет на присоединение напарников: некоторые сойдутся только с добрым, тогда как другие только со злым. Иного влияния не нашел, но может оно есть. Имеется возможность разгуляться в билдинге, также существуют сферы хаоса, при возложении на алтари богов (один будет в вашем хабе, куда я правда почти не заходил) позволяющие сбросить прокачку. Интересно ли тестить разные билды? Скорее да, хотя до игрового "богатства" крупных проектов далеко. С одной стороны прогрессия в игре странная, с массой экранов и кучей пассивок, с другой, если человек уже видел все, то здешнаяя боевая система и прогрессия смогут его шо называется, удивить. В хорошем или плохом смысле, не уверен, но смогут. Я определенное удовольствие получил, но оно было в каком-то смысле извращенным. Квесты. Их несколько типов. Сходить в "дажн" и зачистить его. Тут все понятно, "данжи" небольшие, проходятся довольно быстро. Сюда же, собрать что-то в "данже", в общем придется также его зачистить. Почтовый квест, сходить забрать, отнести, занести, перенести, снести. В любой другой игре это было бы проклято, но не здесь. Из-за огромного числа локаций и открытой карты очень быстро забываешь, где был и не был. А почтовые квесты, швыряющие тебя по разным местам, позволяют посетить большую часть целеноправленно по делу. Не один раз я шел в сторону, где казалось бы, уже все разнюхал и обнаруживал, что вот сюда-то я и не заглядывал. Квесты на убийство 30 анальных бесов. Зачем это здесь, я не знаю, возможно для "разнообразия". Ну так вот лучше бы их не было. Дело в том, что убивать надо, как правило, много мобов, а в данже, на который укажет маркер, их будет значительно меньше. Например убить надо 30, а в данже их 4. Вперед, пройди данж 8 раз. Почему не улыбаешься? Даже если мобы блуждают по карте мира, их не будет в одной пачке в таком количестве, так что чисти паки мобов 10 раз. Да почему не улыбаешься?! Цепочки квестов, как правило полупочтовые, где в итоге надо зачистить данж или убить босса. Их немного и потому на фоне прочих кажутся хорошими. Квест "пойди туда, не знаю куда". Квесты без маркеров, которые надо пройти по описанию. "Найди сапоги. [NPC] сказал что они потеряны у какого-то моря". Исследуй все локации около воды, очень мило. Как насчет "найди 24 книги", "собери 10 статуэток"? Куда ни шло, если вы взяли эти квесты около начала игры, я исследуя мир, нашел 20. Но квест на статуэтки получил ближе к концу. Пришлось брать гайд и собирать и тут открылась любопытная деталь. В игре наличествует смена дня и ночи и в отличие от Абобы, она не для красоты, имеет значение. У многих монстров на карте мира либо дневной, либо ночной образ жизни, днем бродят один, ночью другие. Днем гуляют торговцы и другие чемпионы. В боевых зонах разница или косметическая или ее нет вовсе (там, где действие проходит внутри помещений или подземелий). В небоевых зонах тоже косметическая? А вот и нет, каждому городу, поселку, храму нарисовали две версии, дневную и ночную, и они отличаются не только освещением, но и "жизнью": ночью отсутствуют торговцы, в столицах не принимают монархи, на улицах стоят разные неписи и выдают разные квесты. Звучит прикольно, но на деле это лишь означает что каждую локацию приходится изучать дважды. Весело ли это? Вопрос спорный. Будь их немного, было бы здорово, когда их 50 штук, в какой-то момент начинает утомлять. Хорошо хоть существует кнопка, позволяющая на карте мира быстро дождаться ночи или дня, а большинство квестов подсвечивают, когда именно их можно сдать. Ах да, любопытная деталь. Упершись в недособранные по квестам предметы, уже дочистив почти все, я обратился к гайдам. Странно, гайд указывает туда, где я уже был. Пропустил должно быть, схожу еще раз. Чищу еще раз и снова ничего. Но ведь сказано, что тут лежит. Оказывается, надо прийти за книгой исключительно днем! А ночью что, мобы берут ее почитать? Со статуэтками тоже самое и я понятия не имею, как честно пройти этот квест, если взять его ближе к финалу. Куда идти - неизвестно. Чистить каждый данж по два раза после того, как я уже там не раз побывал? Почему вообще должно прийти в голову чистить дважды, если ранее не имело значения, в какое время идти в данж? Не забудьте, не все статуэтки лежат в данжах, оббегите заодно и все небоевые зоны, ведь вы снова не знаете, куда точно вам надо. А всего локаций тут добрая сотня или больше. Разделение дня и ночи на словах звучит иммерсивно, но при данном дизайне оно начинает раздражать. Лучше бы вместо смены времени суток вложились в ряд квестов, сделав их интересными. Таковые имеются, ведут часто к опицональным боссам, раскрывают лор, но их относительно мало. С озвучкой тот же же вопрос, зачем нужно было оплачивать озвучку текста для ряда локаций и небольшой части книг? Лучше бы на эти деньги оплатили платную нейросеть и сделали вменяемый перевод. Оцените, маркер квеста отсутствует, описание просит "отнести сердца Таранату в Зеленые Сады". Успехов найти эти сады, ведь сдать квест надо в локации "Водопады Желаний" или The Waterfalls of Wishing. Именно там, только днем, стоит этот Тарантас Таранат. Это баг? Так уже версия 2.0, неужели не вычистили? Или заставить игрока обходить всю карту в третий раз в надежде понять, что же имелось ввиду под зелеными садами, уворачиваясь от вездесущих пачек мобов, посчитали хорошей идеей? Есть еще пара странных моментов, например таймеры, которые можно легко пропустить, но они очень редки и я сделаю вид, что этого не было. В итоге я выполнил, не считая финального, 151 квест и 3 провалил. О чем еще забыл сказать? Графика простенькая, понравится пожалуй только любителям олдскула. Музыкальное сопровождение нейтральное, по крайней мере не раздражало, но едва ли вы вынесете оттуда нечто запоминающееся. Поводя итог, несмотря на все косяки, это был мой далеко не худший игровой опыт. Мне почему-то понравилось изучать этот мир и выполнять короткие аддиктивные квесты. Рекомендовать игру очень осторожно попытаюсь любителям дьяблоидов, которые пробовали разное и хотят нечто нестандартное, и которые готовы играть на английском языке. На русском языке это едва ли играбельно. Я прошел и получил какое-то извращенное удовольствие, но сейчас, дописывая отзыв, мне кажется что только человек с нездоровым пристрастием к олдскульным рпг, будет корпеть над игрой, где 1/3 текста более-менее понятна, вторая треть уже через раз, а финальная треть откровенно заставляет додумывать или фантазировать. Поэтому играть на русском предлагаю бесплатно. А когда или если, появится скидка в 90-95%, можно разработчиков и поддержать. Именно столько они заслуживают за этот перевод. Можно подумать, что я чересчур суров к людям, у которых не было денег и они хотели, как лучше. Но знаете, у них были деньги на бесполезную озвучку кусков текста. В конце концов, лучше бы они вовсе иничего не делали. Ныне игра застряла в каком-то лимбо, когда никакой энтузиаст не станет делать перевод к игре, где уже есть локализация, но та что есть, отвратительна. PS Оптимизация на удивление хороша. Игра мало требует и очень быстро подгружает локации. Графика скромная, локации небольшие, но в Black geyser, сделанном, как и эта игра, на Unity, графика не менее скромная, а некоторые локации, например крестьянские дома, еще меньше, зато грузятся по полминуты. Здесь все загрузки длятся считанные секунды, во всяком случае при установке игры на ССД.
-
5 балловКак будто бы в этом и весь прикол? Как будто бы мы живём с таким количеством информации об играх, что еще до прохождения ты уже знаешь, как будут звать персонажей, где будут происходить действия, завязку, боевку, управление, главных антагонистов, а Стим тебе настойчиво подсовывает гайд на ачивки и важные выборы при первом запуске игры? И как будто бы просто "не знать" что тебя ждёт впереди это прикольно? Я прекрасно понимаю фрустрацию "я не смогу скушать весь контент и получить все ачивки за одно прохождение", сам этим страдаю, но я со своей стороны понимаю, что это неправильное отношение к играм. Конкретно тут создатели хотят подарить тебе именно такой опыт. Да, твое первое прохождение будет неидеальным и ты вполне себе что-то пропустишь, но важна не финальная цель (сожрать весь контент) а тот путь, что ты пройдешь, и что твой путь будет чем-то отличаться от пути другого игрока. Одно дело если ты не можешь пройти квест из-за бага, потому что игру выкинули в ранний доступ под видом релиза и это бесит, другое дело - когда разработчик предлагает тебе что-то новое в потоке игр? Тебе, безусловно, это всё ещё может не нравится, но это не объективно "плохо".
-
5 балловЗвучит как какое-то зло, которое может породить гайды по "максимизации контента" на прохождение...
-
5 балловМне вот ещё интересно есть ли таймеры на дни у квестов. Например я бегаю в одном месте, делаю там активности, а в другом месте, которое я даже не посетил истекает таймер какого-то квеста. Это же нге так работает? Если я не взялквест, отсчет не начинается? Потому что я экспериментировал в прологе и если пойти искать брата в пещере до "4 делений дня", то он жив, а если позже, то он уже мертв. Возникает вопрос, таймер начинается когда я беру квест или когда наступает какое-то время (день и часы). Паскудно что такие мысли вообще вохзникают. Заставляют думать о технических моментах маханик, что говорит о её не совсем хорошей работе. Кстати заметил на счет сундуков. Что можно посмотреть их содержимое без траты времени. Время отнимается только если ты что-то берешь оттуда (видеть это очень трудоемкий и времязатратный процесс). Таким образом на некоторые сундуки можно забить, если лут не очень (больно это говорить, весь лут надо брать).
-
5 балловНе соглашусь. Вариативность =\= реиграбельность. Люди вообще часто путают эти понятия или приравнивают одно к другому, но на самом деле для высокой реиграбельности игра просто должна быть хорошей. И тогда её захочется перепроходить снова и снова. А вот когда вариативность достигается вещами, вызывающими фрустрацию, это наоборот убивает желание играть повторно.
-
5 балловКак и предпологалось сразу вышел мод на убираение тайм лимитов. просто увеличили дни за которые нужно спасти семью. Не знаю на сколько это адекватно работает в концепции игры. Кстати время мотается не только на важных квестах, как убеждали разрабы, а от каждого чиха. Выкопать сундук? - мотается время, выучить скил - мотается время, открыть точку быстрого перемещения - мотается время. Ну и практически во всех квестах есть перемотка.
-
5 балловУдивительная игра. В первый день - чистый восторг - вот она, крупнобюджетная тактика. Это тебе не Terrinoth Heroes of Descent, от которой можно (и нужно) получить удовольствие, как от ладно скроенной канонической тактики. Но без изысков. Как я ошибался. Уже на второй день начинаешь заставлять себя проходить, ибо мотивации просто нет. В игре от создателей Нихельбука за 3-4 миссии до финала, т.к. ничего нового она не предлагает, а здесь прям сразу. Зеро, как летний блокбастер, для широких народных масс. Она слишком дружелюбная. Чтобы игрок не мог совершить ошибку здесь убили тимбилдинг. В бойцах нет ценности. Их персонализация идет через диалоги, а не через набор навыков, роли( как принято) Здесь можно в любой момент любого бойца перелопатить. Сегодня снайпер-разведчик, завтра увертливый медик. Не надо взращивать заново, вести в бой юнцов, пока основной в лазарете. Прокачка сбрасывается в любой момент без последствий. Это круто. в Terrinoth. Где есть разнообразие в билдах и необходимо подстраиваться под врагов или под комбинашки в отряде. Там внутри навыка можно давать усиления разной направленности. А здесь ВСЕ навыки открыты сразу (аж 2 пассивки, ульта и навык). А их рост - пройди три миссии-получишь возможность увеличить урон на 1 единицу. Никаких новых, меняющих или хотя бы развивающих, навыков не предусмотрено. Повторюсь, здесь нет мотивации проходить однотипные бои: крутизна отряда не растет пройти три миссии и завершится исследование, которое даст тебе новый вид вооружения? Не в этой игре. не вбрасывается эндорфин полководца, взирающего на карту: вот здесь я захватил штаб, там отбил регион. Здесь ты получаешь плюс три влияния на один из 10 регионов(абсолютно никак не идентифицируемых игроком) чтобы в будущем при накопления влияния получить мелкий буст (в Химере намного лучше это было обыграно). Немного спасает черный рынок-вдруг, что интересное пришлют на продажу. Возможно, история затащит. Но, попадая на коридорную карту, понимая, что меня ждет еще один медленный, однотипный бой (с такой куцей прокачкой могли бы и расширить отряд до 5-6 активных бойцов)-ну нафиг. Наверное, надо снизить сложность и пробежать галопом. з.ы. Вот бывает так, одну Зеро (что Парадайз) спиратил. Ессно, потом купил (штучный товар). А за это Зеро 2300 выложил. Теперь заставляй себя проходить жевать это полуфабрикат.
-
5 балловПоиграл тут десяток часов в Ashes of Kardoria. Так называемый Gothic-like продукт. Дальше не планирую. Она скучная. Не, как игра, сделанная одним человеком (тем более первая) - очень неплохо. Но если рассматривать в целом - все довольно печально. Сюжет начинается с того, что наш ГГ очухивается на пляже после кораблекрушения, где его находит друид/алхимик. Естественно с амнезией (куда же без нее). Дальше в игре будут моменты, когда по сюжету ложишься спать и попадаешь в какое-то левое место, где надо собирать воспоминания. Я два таких момента прошел - ясности особо не внесло. Видимо слишком мало прошел. На самом острове есть две фракции. Стража и Охотники, которые не очень хорошо друг к другу относятся. Нужно к какой-то из них присоединиться. Квесты на вступление просты и похожи. Нужно выполнить 5-6 поручений рядовых стражников/охотников, после чего еще задачу от главнюка. Задачи типа: Собери налоги, Собери особой травы, Замочи монстров в определенном регионе, Притащи некоторое количество сырого мяса, Притащи шкуры 5 кроликов и т.п. Можно повыполнять задания обоих фракций и только потом к какой-нибудь присоединиться. Но за исключением порядка выполнения этих квестов на вступление игра почти полностью линейна (во всяком случае та часть, что я видел). Ролевая система простая. За убийство врагов и выполнение квестов начисляют опыт. С каждым повышением уровня дают 10 очков. Их можно потратить, чтобы поднять характеристики (сила и ловкость в соотношении 1к1, здоровье 5к1) или вкачать один навык за те же 10 очков (при этом у навыков есть требования характеристик). Навыки типа Владение оружием, Регенерация здоровья и т.д. Еще есть шкала выносливости, но как я понял, ее можно только зельями увеличивать (есть примитивная алхимия/готовка). Боевая система тоже простая. Есть обычный удар, сильный удар (надо открывать за перк), блок и уворот. Оружие делится на одноручное, двуручное, одноручное с щитом и луки. Магии нет. Враги тупые. Монстров всяких много, но они имеют 3 (может 4) вида в своей основе (обычные, обычные шустрые и обычные, которые могут чем-то плюнуть) и отличаются только визуально и по количеству здоровья/наносимому урону). Комбинация сильный удар-отскок/уворот работает слишком хорошо. Полностью статичный мир. Смены дня/ночи не предусмотрено, что вероятно хорошо, с учетом того какие тут проблемы с освещением в одной из начальных локаций (которая шахта). НПС как приклеенные находятся на своих местах. Разве что на приблизившегося монстра могут среагировать. В остальном - ходи и взламывай сундуки у всех на виду. Никакой реакции не будет. К слову взлому замков обучаешься по сюжету в первые полчаса. И это единственная мини-игра (которую я видел), но она абсолютно ненапряжная (камень в огород взлома в ремейке Готики и дебильных мини-игр Of Ash and Steel). Исследовать этот мир вообще не интересно. Просто бегаешь, убиваешь монстров, собираешь несколько видов травок. Посещенные места открываются для Быстрого перехода. Диалоги. Хоть сами фразы особой боли не вызывают - вариативности в диалогах не предусмотрено. Ну может в паре мест предлагалось выбрать один из двух вариантов ответа. Стандартный диалог в игре выглядит так: ГГ пришел к НПС, выбрал единственную доступную реплику, послушал что ему сказали и попер делать квест. Да что уж там, с НПС даже тупо поговорить нельзя, если не взято квеста этого предусматривающего. Просто нет взаимодействия для начала диалога. Исключение - торговцы, но и там одна единственная реплика "Торговать"... Из плюсов - у игры неплохая, но ничем особо не выделяющаяся, музыка (написанная ИИ, как я понял). Отзывчивое управление. И хорошее техническое состояние. Кроме пары зависаний при загрузке быстрого сохранения (игра просто показывала черный экран, который блочил отображение окна того же Диспетчера задач, но не мешал перезагрузить комп через меню "Пуск") багов я не видел. В общем - не рекомендую. Ну или только если больше совсем нечем заняться.
-
5 балловНадеюсь, роман с ней будет, как никак духовную наследницу Mass Effect всё-таки делают
-
5 баллов
-
4 баллаПрошел этот ваш Kill the Shadow. Хорошая получилась игра, хоть и не совсем уверен, что это RPG, но пусть будет тут. Это правильный, очень запутанный детектив. Тут много твистов, неоднозначных выборов и не всегда очевидных последствий. Как мне кажется, детектив это довольно сложный жанр для создания игры, потому что будто подразумевает правильный и неправильный выборы. Указал на убийцу верно - молодец, нет - ну, запорол прохождение, перезагружайся или начинай заново. Kill the Shadow это обходит. История тут очень глобальная и сложная (хотя, как всегда, начинается всё с какой-то мелочи), это даже не клубок, а прям клубчище: то, что мы видим изначально это лишь вершина айсберга, часто персонажи не те, кем кажутся, у них у всех есть своя мотивация, у всего есть второе дно и т.д. И вот тут как раз классическое детективное "кто убийца" уходит на второй план, а на первый выходит очень важный вопрос "что именно мы будем делать с этой информацией". Наш герой не коп, не профессиональный детектив, каких-то обязательств у нас нет. И тут нам приходится делать выборы, которые будут иметь последствия. А они есть, и, насколько я видел, довольно глобальные. Финалов тоже несколько. Место действия это небольшой растущий городок, разделённый после войны на две части: оккупированную индустриальную, где работяги, плохие условия труда, еда по карточкам, профсоюзы и это вот всё; и свободную, хаотично развивающуюся торгово-аграрную, которой управляют вечно грызущиеся семьи аристократов, пока основное население едва выживает за счет рыбной ловли и живет в трущобах. Всё это с китайским колоритом. Период по ощущениям - где-то в районе наших 1900-х годов. Геймплей заключается в том, что мы ходим, разговариваем с людьми, собираем улики, докапываемся до сути. Вариантов получить информацию часто несколько, можем лгать, убеждать или угрожать/бить морды на что тратятся соответствующие очки действия, которые восполняются расходниками. Во второй части игры этих расходников становится столько, что менеджмент отпадает, что, впрочем, не проблема, так как игра не про то. В любой момент времени мы можем открыть стол расследования, где разложены все собранные улики, выписаны подозреваемые, свидетели и т.д., и мы их красиво соединяем линиями - причины, следствия, кто что сказал, сделал и т.д. Прям как в фильмах. Это мне очень понравилось, добавляет атмосферы. Когда всё собрали, сделали, всех опросили - принимаем решения и смотрим на последствия. История интересная, довольно мрачная и взрослая, и чем больше она закручивается, тем сильнее захватывает, персонажей много, они яркие, неоднозначные и реагируют на наши решения. Вообще, тут очень много серой морали, иногда даже кажется, что чересчур, и все вокруг сплошные мудаки. Но нет, есть за кого и переживать. Графика тут 2.5D пикесль арт. Мне нравится, стильно, симпатично. Итого мне зашло. Даже больше чем Pentiment из-за масштабности, комплексности и глобальности. P. S. Некоторые жалуются на английскую озвучку. Разработчики со старту рекомендуют включить китайскую, что я и сделал. В итоге проблем не было, озвучка понравилась.
-
4 баллаСогласен. Собственно, я, как правило, даже при перепрохождениях принимаю те же решения).
-
4 баллаЕсли кого (как меня) пугает английский язык - пресвятой clarkkent уже выпустил очень пристойный нейросетевой русификатор с ручными правками. Ищите да обрящете.
-
4 баллаНа одном скриншоте модели, которые можно сделать за несколько дней, на другом модель, на которую уйдёт месяц или даже больше. Сравнивать напрямую игры из разных эпох — так себе идея. В 2001 году для 3D-моделей нужно было в 3ds Max её нарисовать вместе с волосами, которые были просто текстуркой, а сегодня это волосы, работающие по физике, риг анимации лица и пальцев (которых в «Готике» даже не было), шевелящиеся глаза, шейдеры и т.д. и т.п. В «Готике» девять видов брони, а в «Ведьмаке» сорок девять. В Готике 25 единиц оружия, а в Ведьмаке 225. И так далее, и тому подобное. А размер команды влияет только на возможности и масштаб того, что могут делать одновременно. То есть да, 500 человек сможет делать одновременно 25 квестов и 50 моделей, и так они за 5 лет сделают 125 квестов и 250 моделей. А во время разработки «Готики» делалось одновременно 5 квестов и 5 моделей, но благодаря простоте технологий прошлого каждая отдельная модель или квест создавались за считанные недели. Вот и сделали игру за полтора года. 1000 человек не сделает игру вдвое быстрее, чем 500. Потому что нельзя моделлить одну модель вдвоём, нельзя рисовать одну и ту же текстуру. 1000 человек сделает за те же сроки игру, в которой вдвое больше контента. Но из-за этого её тестирование займёт намного больше времени, и наверняка стадия полировки затянется не на год, а на полтора, например. И всё равно выйдет дольше.
