Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 18.08.2026 в Сообщения

  1. 17 баллов
    Играю и пока не могу понять, нравится мне или нет. Скорее нравится, но на уровне «ну норм». Сражения более-менее интересные, но про отсутствие процентиков врали (в последний момент их добавили что ли?) — проценты есть, и постоянно происходят промахи при 90-95% вероятности попадания. Давно пора отказаться от этой системы, чтобы не провоцировать раздражение у игрока. Что толку от того, что я во второй миссии после начала игры семь раз за ход выстрелил при вероятности попадания выше 70% и только один из них попал? ¯\_(ツ)_/¯ Какую цель с точки зрения геймдизайна это преследует? Карты маленькие, и это для меня было бы плюсом, если б они не такие невзрачные были. Уровни скучно выглядят, скучно задизайнены, никаких выделяющихся визуальных элементов нет. Всё везде одинаковое, даже сюжетные задания не отличаются уникальностью обстановки. Всё как везде. Подкреплений бывает два вида: бесконечные (на миссиях, где нужно выполнить задачу и эвакуироваться) и конечные (на миссиях, где надо всех убить\захватить базу\устранить цель). Смысла существования бесконечных я не понял. Идёт подкрепление к врагу. А я своими бойцами иду в зону эвакуации. Пришло подкрепление, но зачем мне с ним сражаться? Опыт за убийства не дают, только за выполненную миссию. Каких-то контейнеров с лутом на уровнях нет (а надо было сделать, чтобы у меня была мотивация задержаться и облутать их). И в этом случае вариант действий только один — игнорируешь выстрелы в спину и тратишь все ОД на перемещение в сторону точки эвакуации. Да, ранят. Но пока на ногах стоишь — перманентное ранение не получишь. Прошёл уже заданий 20, ни разу ещё не было проблем с тем, что кто-то умирал при бегстве. Трёх ОД на юнита за ход хватает на то, чтобы оторваться на такое расстояние, что на следующем ходу все, кроме снайперов, по героям будут мазать. Да и укрытий тут настолько много, что отступать, прячась за ними, не составляет проблемы. Тактика очень простая, да и в других аспектах до комплексности XCOM тут далековато. Опций мало, хотя интересные есть (с появлением джедайки и мандалорки в отряде разнообразие тактик появились, мне нравится). Медпаки не использую, беру с собой только гранаты — они тут имба. Можно качнуть им зону поражения на базе, будет ещё лучше. В целом, бои скорее нравятся, чем нет. На базе возиться тоже интересно. А вот диалоги топорно поставлены. Очень неорганично начинаются. Каждый раз, когда заговариваешь с персонажем, это как-то с места в карьер. Ничего не предвещало, но вдруг ГГ начинает о самом личном спрашивать человека, которого два дня знает. Причём сам, не с подачи игрока. Древа диалогов тут как такового нет. Если появляется значок диалога над персонажем, можно подойти и поговорить, но никогда не знаешь, о чём будет разговор. ГГ сам что-то скажет/спросит, и порой выглядит так, словно этому разговору должна была какая-то беседа предшествовать, будто с середины диалога влетаешь. При этом иногда тебе дают возможность ответить что-то (два варианта на выбор), и в зависимости от ответа игрок получит или потеряет очки доверия спутника. Дизайн диалогов тут отсутствует в принципе, никто ничего не продумывал. Сразу видно, что у авторов не было вообще никакого опыта в RPG, они писали только линейные диалоги, и «оролевить» тактику у них не получилось. Я не удивлюсь, если они даже не в курсе, что тут есть какая-то проблема. Очень много плохой озвучки и некачественной звукозаписи. Ужасная актриса в роли Руны: мало того, что постоянно бубнит скороговорками и глотает слова, так ещё и в микрофон свистела при записи, любой диалог с ней — мука для ушей. Кошмарные интонации, реплики в духе самых пососных фильмов Marvel — такие «остроумные», что удавиться хочется после десяти секунд общения с ней. Это местный аналог Пиби из Mass Effect: Andromeda, только там настоящая актриса озвучения была. Другие персонажи озвучены неравномерно. Кто-то весьма хорош, кого-то будто по объявлениям набрали. Есть неудачные дубли, которые явно стоило бы перезаписать. В купе с тем, что режиссёр озвучения позволил исполнительнице роли Руны свистеть и дышать в микрофон, делаю вывод, что работал дилетант, либо вообще режиссёра не было. Иногда на этом экономят. Отдельно хотелось бы сценарий покритиковать. Эта история состоит из набора событий и сценок, как лоскутное одеяло. События просто происходят, между собой они как-то не связаны. Пример. В начале игры к нам присоединяется персонаж архетипа «принцесса Лея». Спустя шесть часов она вдруг сообщает, что её соратник был в качестве шпиона внедрён к врагу, и нам теперь срочно надо лететь его спасать. Игрок об этом соратнике слышит впервые, по сюжету к этому ничего не вело, ситуация просто появилась из ниоткуда. Всё это очень напоминает старые сериала формата «процедурал», когда в пятнадцатой серии шестого сезона у главного героя вдруг появился брат, которого надо спасать. Сравнение грубое, но примерно так ощущается. Сразу после этой миссии в каюту к ГГ заходит один из NPC и сообщает, что к нему пришли (да, на базу, расположенную на каком-то астероиде в космосе, просто гость заглянул, так бывает). Заходит мандалорка и говорит: «Я теперь с вами буду тусить, только вы мне помогите по ходу дела устранить мои цели». Ну ок... Сравнение с KotOR? Там все персонажи присоединялись к ГГ в рамках развития истории — даже наёмник Кандерос в финале главы на Тарисе объединяется с героями, чтобы оттуда свалить. Знакомство происходит органично, как и его вступление в отряд. Здесь же к тебе просто прилетел рандомный персонаж и сообщил, что будет с тобой тусить. Почему? Ну, ему помощь нужна. В чём-то, о чём он тебе ничего не скажет. Ок. Всё, поехали. Нет времени на вопросы. Да и возможности их задать тоже. Что касается персонажей, то тут всё на любителя, т.к. собрали все стереотипы. Циничный дроид, «принцесса Лея», здоровяк-добряк. Не плохо, но и не хорошо. Сам сюжет пока никак не развивается и никуда не движется. Мы узнали, что есть культ, он порабощает людей какими-то многоножками, которые кусают человека, и если он выживает, то становится рабом культа, его сознание меняется. Собственно, за 12+ часов это пока всё, что произошло. И это невероятно банально, мы все эту историю видели триста раз. Во всех фантастических сериалах этот троп обыграли уже, от Star Trek до Babylon 5, Farscape и т.д., не говоря уже о миллионе интерпретаций «Вторжения похитителей тел» и прочих фильмов. А из-за лоскутного повествования игра ощущается какой-то очень сессионной. Она чётко разделена на сегменты и в ней отсутствует повествовательный стержень, который бы заставил меня играть, не отрываясь. Нужна интрига, нужен нарративный крючок. А его нет. Вывод пока такой: это игра для нормисов. Фанатам глубоких тактических игр тут будет скучно до зевоты, знатоки лора Star Wars закатят глаза от переизбытка отсылочек и очень поверхностного использования элементов вселенной, а любители хороших RPG, ценящих качественные диалоги и хорошо проработанных персонажей, не увидят тут ничего выдающегося. Образ целевой аудитории у меня в голове такой сформировался: человек иногда поигрывает в пошаговые игры, но при этом не любит сильно переусложнённые системы и механики, смотрел ЗВ, но при этом дальше фильмов и мультика «Войны клонов» не углублялся, любит когда есть сюжет, но при этом в RPG часто скипает диалоги. Это вот клиент данной игры. Конечно, я ещё не прошёл, много чего не открыл, не увидел многих персонажей и не знаю, удивит ли чем-то сюжет. И я буду рад оказаться неправ хотя бы отчасти. Но пока вот так.
  2. 11 баллов
    В рамках устранения нашего второго канала в Telegram (который с мемами) переношу всё сюда.
  3. 10 баллов
    Просто обычную человечину можно готовить Medium Rare, а мутантов надо только Well Done.
  4. 9 баллов
    Сценарист культовой модификации Enderal для ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim Николас Литзау покинул разработку ремейка «Готики» за некоторое время до релиза проекта, соосновав собственную студию Dare to Dream Games. Литзау выступал ведущим сценаристом новой версии Gothic, созданной студией Alkimia Interactive. В разработке у Dare to Dream Games находится ролевая игра под кодовым именем Project Numinous, события которой разворачиваются во вселенной «Двенадцатого мира» (The Twelth World). Сеттинг был создан самим Литзау для книжной трилогии, выходившей из-под его пера с 2020 года. Последний роман цикла был опубликован в марте 2026-го. В рамках мероприятия Gamescom Литзау сообщил, что команда получила грант от правительства Германии, опубликовав в социальных сетях фотографию с «чеком». Фонд поддержки видеоигр German Game Grant выделил студии 3,2 миллиона евро. По словам сценариста, это крупнейшая сумма, когда-либо выделявшаяся фондом для финансирования прототипа. Разработчики не раскрывают подробностей проекта, однако на официальном сайте есть его общее описание: В настоящий момент Dare to Dream Games работает над амбициозной ролевой игрой класса AAA, которая базируется на богатом опыте нашей команды в работе с повествованием. Наша игра фокусируется на вовлекающих в мир историях и инновационных механиках, которые расширят границы того, что игроки ожидают от современных ролевых игр. Вдохновляясь получившими признание играми с захватывающим сюжетом, мы стремимся создать игру, которая сочетает в себе эмоциональную глубину и увлекательный геймплей, помещённые в богато детализированный мире, который игроки захотят исследовать. На официальном сайте также представлен концепт-арт Project Numinous. С учётом того, что Dare to Dream Games получила грант лишь на создание прототипа, ожидать релиза игры раньше 2030 года не приходится. В 2023 году Литзау рассказал, почему невозможно создать коммерческий проект на основе вселенной Enderal, которая навсегда останется продуктом коллективного творчества мододелов.
  5. 8 баллов
    Поиграл в семейном доступе. Хорошо, что не я купил. Честно говоря слабо, на мой взгляд выезжает только на том что у Звездных войн слишком много фанатов, которые даже паршивому фильму могут принести больше миллиарда сборов. Как тактика, слабее Икс-комов, карты маленькие, никакого тумана войны, сложность обычно или в бесконечных волнах или в количестве. Как адвенчура с сюжетом, куда проще и примитивнее, чем многие представители схожих жанров. Прикольно что на базе можно поговорить с множеством персов, даже наемников, но общение это нередко уровня "Howdy partner - `m alright". Сюжет движется медленно, я прошел около 15 миссий и штук 10 из них были заглушками. Еще пару раз я помог спутникам, но прочие миссии, это приключение на 15 минут, нужные только для гринда денег, опыта и чего-то там еще, влияния например. За эти несколько часов пара миссий уже повторилась, что же будет дальше? Нарратив еще одной был на уровне, будто сценарист осознавал его ничтожность и не старался: "Сепаратисты высадили дроидов, кто-то должен их остановить, почему бы и нет". Действительно, почему бы тебе не пройти еще одну гринд миссию. В сюжете не ощущается глубины, мы сражаемся за, должно быть, добро и справедливость, против тех, кто, вероятно, творит зло. Я не прошел весь сюжет, но уже того что видел хватает усомниться в моральной неоднозначности или оригинального взгляда на вещи, как было в Котор 2, например. Мне видится, если ты не фанат звездный войн, делать здесь особенно нечего. Тактически игра проигрывает уйме проектов. В Expedition: Rome были тактические баталии, сопартийцы с личными квестами, менеджмент лагеря, эвенты, решения которых влияли на здоровье и лояльность наемников, замена оружия и брони для каждого персонажа или наемника, сюжет. Но помимо этого было больше разнообразия оружия, шире ветки прокачки, была система завоевания, эпичные осады, в которых управлять приходилось несколькими командами с разными задачами, романы и большие карты для разговоров и исследований. А чего не было? Синематиков разве что, но зачем они если сюжет простой. А еще есть Rogue trader, King Arthur Knights Tale, Cyber Knights и даже Phantom Protocol, у которых есть чем удивить в сравнении. Если бы купил, бы бы огорчен.
  6. 8 баллов
  7. 8 баллов
  8. 7 баллов
    Xcom2 эта игра не заменит. Тумана нет потому что карта маленькие и на них просто подсыпают подкрепления. Прокачка после Xcom2 или Phoenix Point скудная. Даже в Chimera Squad выбора было больше. Про сюжет говорить рано, по уровень постановки приятный. Система случайно выпадаемых модулей меня бесила еще в Xcom2 и сюда она переехала. По ощущением игра легче чем её предшественники от Firexis. Xcom2 может спать спокойно. Его лавры забрать не смогли.
  9. 7 баллов
  10. 6 баллов
    И по странному стечению обстоятельств статтеры пропали с тем же патчем, который удалил из игры Denuvo. Совпадение, не иначе.
  11. 6 баллов
    Я потом посмотрел оценки этого The Beta Network (там один автор) и решил, что его мнению доверять не следует. Он Assassin's Creed: Shadows оценил на 8 из 10, например, а кривая и косая Rise of the Ronin с ровно теми же проблемами, что он приписывает Dawnwalker, вообще 10 из 10 получила. Хотя в обеих играх чудовищно скучные квесты и пылесосинг иконок-активностей на карте. И если в Rise of the Ronin бои интересные, то в Assassin's Creed: Shadows это долбление в жир врагов-губок одинаковыми приёмами, но ему всё понравилось почему-то, хотя Dawnwalker он критикует за сражения. Плюс там по оценкам прослеживается, что человек политически заряженные игры всегда подозрительно высоко оценивает, как будто игры от него баллы получают за какие-то проставленные галочки. Дичь типа Suicide Squad получает 8 из 10, и та нелепая игра, где Эркюлю Пуаро придумали чернокожую напарницу.
  12. 6 баллов
    Тем временем визарды, которые просто не хотят видеть цыган в книге:
  13. 6 баллов
    Не могу удержаться от кроссовера.
  14. 6 баллов
    Очень радует, что на этот раз играем не за макаку. Ничего против макак не имею, но одного раза достаточно, на мой взгляд. =)
  15. 5 баллов
    Удивительная игра. В первый день - чистый восторг - вот она, крупнобюджетная тактика. Это тебе не Terrinoth Heroes of Descent, от которой можно (и нужно) получить удовольствие, как от ладно скроенной канонической тактики. Но без изысков. Как я ошибался. Уже на второй день начинаешь заставлять себя проходить, ибо мотивации просто нет. В игре от создателей Нихельбука за 3-4 миссии до финала, т.к. ничего нового она не предлагает, а здесь прям сразу. Зеро, как летний блокбастер, для широких народных масс. Она слишком дружелюбная. Чтобы игрок не мог совершить ошибку здесь убили тимбилдинг. В бойцах нет ценности. Их персонализация идет через диалоги, а не через набор навыков, роли( как принято) Здесь можно в любой момент любого бойца перелопатить. Сегодня снайпер-разведчик, завтра увертливый медик. Не надо взращивать заново, вести в бой юнцов, пока основной в лазарете. Прокачка сбрасывается в любой момент без последствий. Это круто. в Terrinoth. Где есть разнообразие в билдах и необходимо подстраиваться под врагов или под комбинашки в отряде. Там внутри навыка можно давать усиления разной направленности. А здесь ВСЕ навыки открыты сразу (аж 2 пассивки, ульта и навык). А их рост - пройди три миссии-получишь возможность увеличить урон на 1 единицу. Никаких новых, меняющих или хотя бы развивающих, навыков не предусмотрено. Повторюсь, здесь нет мотивации проходить однотипные бои: крутизна отряда не растет пройти три миссии и завершится исследование, которое даст тебе новый вид вооружения? Не в этой игре. не вбрасывается эндорфин полководца, взирающего на карту: вот здесь я захватил штаб, там отбил регион. Здесь ты получаешь плюс три влияния на один из 10 регионов(абсолютно никак не идентифицируемых игроком) чтобы в будущем при накопления влияния получить мелкий буст (в Химере намного лучше это было обыграно). Немного спасает черный рынок-вдруг, что интересное пришлют на продажу. Возможно, история затащит. Но, попадая на коридорную карту, понимая, что меня ждет еще один медленный, однотипный бой (с такой куцей прокачкой могли бы и расширить отряд до 5-6 активных бойцов)-ну нафиг. Наверное, надо снизить сложность и пробежать галопом. з.ы. Вот бывает так, одну Зеро (что Парадайз) спиратил. Ессно, потом купил (штучный товар). А за это Зеро 2300 выложил. Теперь заставляй себя проходить жевать это полуфабрикат.
  16. 5 баллов
    Поиграл тут десяток часов в Ashes of Kardoria. Так называемый Gothic-like продукт. Дальше не планирую. Она скучная. Не, как игра, сделанная одним человеком (тем более первая) - очень неплохо. Но если рассматривать в целом - все довольно печально. Сюжет начинается с того, что наш ГГ очухивается на пляже после кораблекрушения, где его находит друид/алхимик. Естественно с амнезией (куда же без нее). Дальше в игре будут моменты, когда по сюжету ложишься спать и попадаешь в какое-то левое место, где надо собирать воспоминания. Я два таких момента прошел - ясности особо не внесло. Видимо слишком мало прошел. На самом острове есть две фракции. Стража и Охотники, которые не очень хорошо друг к другу относятся. Нужно к какой-то из них присоединиться. Квесты на вступление просты и похожи. Нужно выполнить 5-6 поручений рядовых стражников/охотников, после чего еще задачу от главнюка. Задачи типа: Собери налоги, Собери особой травы, Замочи монстров в определенном регионе, Притащи некоторое количество сырого мяса, Притащи шкуры 5 кроликов и т.п. Можно повыполнять задания обоих фракций и только потом к какой-нибудь присоединиться. Но за исключением порядка выполнения этих квестов на вступление игра почти полностью линейна (во всяком случае та часть, что я видел). Ролевая система простая. За убийство врагов и выполнение квестов начисляют опыт. С каждым повышением уровня дают 10 очков. Их можно потратить, чтобы поднять характеристики (сила и ловкость в соотношении 1к1, здоровье 5к1) или вкачать один навык за те же 10 очков (при этом у навыков есть требования характеристик). Навыки типа Владение оружием, Регенерация здоровья и т.д. Еще есть шкала выносливости, но как я понял, ее можно только зельями увеличивать (есть примитивная алхимия/готовка). Боевая система тоже простая. Есть обычный удар, сильный удар (надо открывать за перк), блок и уворот. Оружие делится на одноручное, двуручное, одноручное с щитом и луки. Магии нет. Враги тупые. Монстров всяких много, но они имеют 3 (может 4) вида в своей основе (обычные, обычные шустрые и обычные, которые могут чем-то плюнуть) и отличаются только визуально и по количеству здоровья/наносимому урону). Комбинация сильный удар-отскок/уворот работает слишком хорошо. Полностью статичный мир. Смены дня/ночи не предусмотрено, что вероятно хорошо, с учетом того какие тут проблемы с освещением в одной из начальных локаций (которая шахта). НПС как приклеенные находятся на своих местах. Разве что на приблизившегося монстра могут среагировать. В остальном - ходи и взламывай сундуки у всех на виду. Никакой реакции не будет. К слову взлому замков обучаешься по сюжету в первые полчаса. И это единственная мини-игра (которую я видел), но она абсолютно ненапряжная (камень в огород взлома в ремейке Готики и дебильных мини-игр Of Ash and Steel). Исследовать этот мир вообще не интересно. Просто бегаешь, убиваешь монстров, собираешь несколько видов травок. Посещенные места открываются для Быстрого перехода. Диалоги. Хоть сами фразы особой боли не вызывают - вариативности в диалогах не предусмотрено. Ну может в паре мест предлагалось выбрать один из двух вариантов ответа. Стандартный диалог в игре выглядит так: ГГ пришел к НПС, выбрал единственную доступную реплику, послушал что ему сказали и попер делать квест. Да что уж там, с НПС даже тупо поговорить нельзя, если не взято квеста этого предусматривающего. Просто нет взаимодействия для начала диалога. Исключение - торговцы, но и там одна единственная реплика "Торговать"... Из плюсов - у игры неплохая, но ничем особо не выделяющаяся, музыка (написанная ИИ, как я понял). Отзывчивое управление. И хорошее техническое состояние. Кроме пары зависаний при загрузке быстрого сохранения (игра просто показывала черный экран, который блочил отображение окна того же Диспетчера задач, но не мешал перезагрузить комп через меню "Пуск") багов я не видел. В общем - не рекомендую. Ну или только если больше совсем нечем заняться.
  17. 5 баллов
    Надеюсь, роман с ней будет, как никак духовную наследницу Mass Effect всё-таки делают
  18. 5 баллов
    Дали, наконец, долбанный телепорт. И что же в итоге? Думаете он позволяет спокойно прыгать в уже посещенные места? Да вот нифига. Пробегись ка ты, дружочек, по всей карте еще разок, чтобы активировать все точки телепортации... И работает этот телепорт только между этими точками. Нет, сюжетно все обосновано, тут вопросов нет. Но, блин, просто: "Ааааааааааааааааааааааааааа!!!!!!!!!!!!!!!!!!" Они делают все, чтоб я больше никогда не играл в эту игру...
  19. 4 балла
    За каждую выполненную миссию весь отряд получает очко навыков. Каждый боец. Другое дело, что прокачка медленная очень. Нужно 2, 4, 6, 8 и 10 очков, чтобы прокачать умение, и на каждом уровне добавляют по 5% вероятности чего-либо, или 2 очка урона. То есть миссий этих надо пройти штук 30, чтобы один навык прокачать до максимума. А их там несколько, плюс после какого-то этапа можно вторую специализацию бойцам взять, там ещё по три умения добавят. В общем, да, мотивация слабая. Задания частенько затягиваются из-за подкреплений и/или промахов. Благодаря системе процентиков порой весь ход впустую сливаешь, потому что больше половины выстрелов улетают мимо при 70% и больше вероятности попадания. Потом сидишь и смотришь, как 10 юнитов врага ходит поочерёдно. Казалось бы, лишние две минуты добавляет к сражению, но когда таких сражений штук пять-шесть подряд, начинаешь ощущать затянутость, особенно на фоне мелких карт. Поначалу кажется, что вот сейчас быстро разделаешься с врагами, но тут начинается духота. Особенно когда культистов убиваешь, и их энергия в соседа перетекает. Анимация этого процесса очень неторопливая, и если ты за ход убиваешь двух-трёх человек, придётся смотреть её. Даже если ты гранатой снёс четверых разом, будешь поочерёдно четыре одинаковые анимации смотреть. Где-то минуту. Мне вспомнились сражения в Persona 3 Reload. Тип игры другой, конечно, там перемещения по клеткам нет, зато как разработчики шикарно сократили все промежуточные анимации. Враги не думают по десять секунд и не тупят, всё происходит быстро, отзывчивость управления великолепная. Разработчики специально поработали над тем, чтобы не затягивать бои, потому что их будет много. Тут же ровно то, что раздражало в пошаговых играх много лет назад — каждый юнит несколько секунд стоит, думает, что ему делать, обрабатывает. Причём не всегда. Иногда быстро начинают действовать. Но порой стоят секунд по десять. Из хорошего — тви'леки появились. =)) А ещё персонажи начали кое-как взаимодействовать. Снайпер и клон сцепились. В диалогах с ними можно было выбрать варианты ответов, выразить своё мнение о ситуации, что влияло на очки взаимоотношений с героями. Сюжет, правда, так и стоит на месте. Какие-то разрозненные события происходят, нам показывают катсцены, но движения вперёд пока нет.
  20. 4 балла
    Затем что новая винда банально лучше к примеру а у вас обычное ретроградство.
  21. 4 балла
    И вот после прочтения этого момента у меня полностью пропало желание в это играть (ну и отвратные пресеты в редакторе).
  22. 4 балла
    Если кого (как меня) пугает английский язык - пресвятой clarkkent уже выпустил очень пристойный нейросетевой русификатор с ручными правками. Ищите да обрящете.
  23. 4 балла
    На одном скриншоте модели, которые можно сделать за несколько дней, на другом модель, на которую уйдёт месяц или даже больше. Сравнивать напрямую игры из разных эпох — так себе идея. В 2001 году для 3D-моделей нужно было в 3ds Max её нарисовать вместе с волосами, которые были просто текстуркой, а сегодня это волосы, работающие по физике, риг анимации лица и пальцев (которых в «Готике» даже не было), шевелящиеся глаза, шейдеры и т.д. и т.п. В «Готике» девять видов брони, а в «Ведьмаке» сорок девять. В Готике 25 единиц оружия, а в Ведьмаке 225. И так далее, и тому подобное. А размер команды влияет только на возможности и масштаб того, что могут делать одновременно. То есть да, 500 человек сможет делать одновременно 25 квестов и 50 моделей, и так они за 5 лет сделают 125 квестов и 250 моделей. А во время разработки «Готики» делалось одновременно 5 квестов и 5 моделей, но благодаря простоте технологий прошлого каждая отдельная модель или квест создавались за считанные недели. Вот и сделали игру за полтора года. 1000 человек не сделает игру вдвое быстрее, чем 500. Потому что нельзя моделлить одну модель вдвоём, нельзя рисовать одну и ту же текстуру. 1000 человек сделает за те же сроки игру, в которой вдвое больше контента. Но из-за этого её тестирование займёт намного больше времени, и наверняка стадия полировки затянется не на год, а на полтора, например. И всё равно выйдет дольше.
  24. 4 балла
    Студия Campfire Cabal выпустила ролевую игру Expeditions: Samurai в раннем доступе на площадке Steam 7 августа 2026 года, и с тех пор проект получает смешанные отзывы от игроков. 40% пользовательских обзоров носит отрицательный характер. Разработчики изучили отзывы сообщества и анонсировали ряд изменений, призванных исправить некоторые из наиболее часто отмечаемых проблем. Размер отряда вырастет с четырёх до шести человек. Некоторые небольшие локации, такие как замки и поместья, сохранят ограничение в четыре бойца, однако большая часть зон позволит брать с собой до шести персонажей. Спутники смогут использовать свои навыки в диалогах. Ранее лишь протагонист участвовал в беседе с NPC, однако следующее крупное обновление добавит возможность выбрать реплику от лица спутника, что особенно полезно, если у кого-то из соратников героя более высокий показатель того или иного умения. Будет исправлен экран торговли, а также UX и UI карты. Разработчики отдельно выделяют скрытность, механики и особенности которой получат ряд улучшений: Враги будут охотнее вступать в боя, видя, что вы атакуете их союзников. Персонажи больше не будут выходить из режима скрытности, когда тихо устраняют врага. Дистанционное устранение из режима скрытности получит «кулдаун» — оно будет недоступно некоторое время после убийства. Атака из режима скрытности перестанет наносить дополнительный урон, если целью является встревоженный или поднятый по тревоге боец. Другие улучшения: Кнопки мыши можно будет переназначить. Больше опций для редактора персонажа. Эффект получения бонусного очка действий в бою был взят прямиком из Expeditions: Rome и использовался в качестве временной заглушки. В следующем патче его заменят на более аутентичный. Множество новых вариантов нарядов, включая новую базовую одежду для Кагэ. Лица и бороды Кагэ и Пьета будут улучшены, чтобы их детализация вышла на один уровень с другими персонажами. Некоторые модели оружия будут уменьшены в размерах — например, кинжалы и пистоли. Будут улучшены спецэффекты, включая дым от выстрелов из пистолей, аркебуз и корабельных пушек. Разработчики не уточняют, когда выйдет первое крупное обновление для Expeditions: Samurai, а также пока не могут подтвердить, что все вышеозначенные изменения будут представлены уже в нём.
  25. 4 балла
    Господи, про что там трилогию лепить?! У меня к середине дикой охоты, от Цири уже передоз был
×