Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 01.05.2026 в Сообщения

  1. 11 баллов
    Разработчики из студии Iron Tower, известной по The Age of Decadence и Colony Ship, опубликовали новую заметку о своём следующем проекте — тактической RPG Heralds of the Third Apocalypse. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Вдохновлённый бронзовым веком и произведениями Лавкрафта сеттинг, населённый людьми, нечеловеческими расами и потусторонними монстрами. Полупесочница: путешествуйте куда вздумается, но будьте осторожны — в самых тёмных уголках этих земель может быть опаснее, чем в других местах. Три взаимоисключающие основные цепочки квестов с массой выборов, а также побочные задания и контракты. Свыше 60 черт (их можно получать при повышении уровней или зарабатывать в ходе приключений), поддерживающих различные боевые «билды». 6 классов оружия, каждый класс имеет свои типы атак, 5 типов оружия с различными характеристиками внутри каждого класса. Магия и чтение заклинаний (заклятья можно улучшать) — подробнее об этом в предыдущей заметке. Множество вручную нарисованных иллюстраций, охватывающих вступление, концовки, диалоги, нечистые ритуалы, спорные жизненные решения и многое другое! Мы публиковали первые — и очень сырые — скриншоты в декабре, просто чтобы обозначить общее направление (гексы, модели персонажей и существ, угол обзора камеры). Теперь же игра начинает обретать форму, и мы рады показать вам больше. Учтите, что это всё ещё не финальная версия, но игра продвинулась гораздо дальше, если сравнивать с декабрьскими скриншотами. У нас есть по крайней мере два года перед релизом в раннем доступе, так что многое может измениться. Вы управляете командой из шести наёмников и нередко будете сражаться против куда более многочисленных групп врагов, однако пока что мы тестируем бои с небольшими отрядами. Боевые стойки временные, у нас пока не было времени поработать над ними. Однако у нас наметился прогресс с кое-какими анимациями, но об этом позже. Всего будет пять вариантов атаки: рубящая (обычная атака для мечей), размашистая (поражает три гекса), калечащая (позволяет прицельно ударить по конечностям), удар в артерию (ещё одна прицельная атака) и удар щитом. Если вы сражаетесь двуручным оружием, то вместо удара щитом у вас будет раскалывающая атака (мощный удар с повышенным шансом нанести критический урон). У каждой единицы оружия будет свой набор атак. В интерфейсе прицеливания не отображается сопротивление брони противника урону (снижает урон на два пункта). Одно из умений увеличивает урон от удара по касательной на единицу (среди прочего), поэтому он составляет 6, если вы наносите точный удар, 3, если вы наносите удар по касательной, и 8, если вы наносите критический удар (какая-нибудь черта, конечно, может также увеличить и показатель критического урона). Выше можно увидеть одного из особенных детишек Древних Богов. Вы сможете призвать его в этот жертвенный бассейн с помощью соответствующего ритуала. Ритуалы и другие давно утраченные тайные искусства вам придётся осваивать постепенно, выполняя дополнительные квесты и свободно исследуя мир. В противном случае вы просто посетите этот храм, освежитесь, попив водички, и уйдёте. Ритуалы также разблокируют различные варианты финала — вы сможете пробить себе путь через обычную концовку или узнать, как расширить перечень возможных вариантов и нанести много урона в процессе. Вы также сможете обрести друзей, переосмыслить своё бытие смертным и хрупким человеком, а также завести животное. Все любят животных, даже не пытайтесь притворяться, что это не так. Как уже говорилось ранее, Colony Ship — наш основной источник финансирования, и мы будем очень благодарны за вашу поддержку и помощь в развитии жанра RPG. Чем больше бюджет, тем больше всего мы сможем реализовать в игре. Заранее спасибо.
  2. 11 баллов
    Thank you for the kind words and support. We will probably launch a store page near the end of the year, when the game is in much better shape and we have more to show.
  3. 9 баллов
    Ох, в этом году полностью прошел Colony Ship. Потом прошёл его ещё раз, но за пацифиста. Потом прошёл его еще раз, но с другими выборами в Яме. Потом прошёл еще раз, но уже за Братство. Выбил «подсолнух» по ачивкам. Игрой доволен настолько, что аж начал проходить Age of Decadence. Век упадка тоже очень хороша, но виден огромный прогресс CS по сравнению с AoD, если HotTA также лихо продвинется, но уже по сравнению с CS (а есть предпосылки, как минимум, полуоткрытый мир и прогрессирование в ритуалах), то это будет великолепно! P.S. Отзыв в Steam на Colony Ship написан. Больше одного предложения! И конечно же, отзыв рекомендательный. P.P.S. Вестников третьего апокалипсиса очень-очень жду! Как понимаю, ещё года 3 минимум (2 года до Early Access, а потом еще релиза ждать, а потом патчей… ох). В списке самых ожидаемых мною игр точно в топ-3. Мистер Vince, огромное вам человеческое спасибо за то, что вы создаете такие уникальные ролевые игры! Пожалуйста, займитесь PR. О Heralds of the Third Apocalypse лично я узнал ТОЛЬКО благодаря RPGNuke. У меня очень давно куплена Colony Ship (вы мне даже в GoG отвечали на сообщение про патч несколько лет назад), но чтобы узнать об анонсе НОВОЙ игры надо было бы читать заметки по игре, которая уже давно в твоей библиотеке. У меня установлено в Steam (Colony Ship я и в Steam купил, да) свыше 50 игр и я не читаю по ним заметки, а просто выбираю во что хотел бы поиграть. Таким образом, информация об анонсе новой игры прошла бы мимо меня, если бы не новости на RPGNuke. Но ведь не все игроки читают наш портал, к сожалению. Если бы я открыл в Steam страницу разработчика, то увидел бы AoD, CS, DR. Всё эти игры у меня уже есть. Я бы закрыл страничку так и не узнав, что в разработке находится новая игра. Мистер Vince, пожалуйста, создайте отдельную страницу игры HotTA в Steam, чтобы можно было добавить её в желаемое и отслеживать информацию по игре. Надеюсь на ваше понимание (об удобстве поиска информации для простого игрока) и заранее спасибо вам!
  4. 8 баллов
    It's a long story. The short story is that we were very close to shutting down for good in 2024 and it's been a bumpy ride ever since. Things are slowly getting better, so the odds are no longer 50/50 but very optimistic 70/30, but we aren't there yet (and promising projects never making it to release are hardly a novelty). So these updates and screens, it's not marketing but testing reaction and getting feedback.
  5. 8 баллов
    Поддерживаю @Дуомо. Публикуя заметки об игре через страницу Colony Ship, отсекается аудитория The Age of Decadence и Dungeon Rats, которая не пришла покупать Colony Ship, а значит не подписана на её страницу и может не знать о новой игре. Многие люди не фанатеют от научной фантастики и космоса, среди фанатов RPG куда больше почитателей фэнтези, чем Sci-Fi (как и в целом среди игроков). Нужно как минимум дублировать эти заметки на страницу The Age of Decadence. Плюс сложно привлечь новую аудиторию, публикуя информацию об игре на странице другой игры. Если уже есть какие-то скриншоты, то имеет смысл создать страничку в Steam и потихоньку набирать ссылочную массу, которая будет вести игроков туда даже сильно после публикации новости. Если кто-то наткнётся на старую новость о Heralds of the Third Apocalypse, в которой будет ссылка, он без проблем конвертируется в потенциального покупателя. А если ссылки не будет, человек может забыть или просто полениться гуглить. С телефона особенно неудобно. Я перевёл вашу заметку, но мне некуда давать ссылку. Ок, люди прочитали, заинтересовались. Через три месяца эти люди перестали заходить на наш сайт. И не добавили игру в вишлист, потому что не было странички. Всё, вы потеряли этого человека, если только он не наткнётся на новости об игре на других сайтах, но крупные издания не писали пока о проекте, так что шансы невелики. Страничка появится через 6-7 месяцев, и к тому моменту у человека вылетит из головы сам факт существования этой игры. У нас каждая новость о Heralds of the Third Apocalypse набирает больше 2000 просмотров на сайте, одна вообще 6500 набрала. Это всё фанаты RPG, концентрированная целевая аудитория, а не как на сайтах общего игрового направления, где большая часть аудитории состоит из людей, играющих только в популярные игры. Эти 6500 человек могли бы уже добавить вашу игру в вишлист. Не нужно думать, что так или иначе всех потенциально заинтересованных потом достанете. Не достанете. У нас тут в комментариях нередко бывают посты от завсегдатаев форума, пишущих что-то в духе «ой, какая классная игра, впервые слышу про неё» под новостью о релизе проекта. А я о нём уже 15 новостей написал. И человек только на 15-ю вообще заметил её существование. Страница в Steam должна появиться как можно раньше, это аксиома. Она должна быть центром притяжения всего, что происходит вокруг проекта. Каждый ваш пост должен конвертироваться в вишлисты. Я знаю, что упрямство — второй рак человечества. Но учиться на чужих ошибках никогда не поздно. Если у вас нет бюджета на маркетинг, остаётся только работа с сообществом. Без страницы в Steam это сизифов труд.
  6. 7 баллов
    В синагоге идут выборы раввина. Все предлагают Рабиновича. Встает Хаим: — Я против Рабиновича, потому что у него дочь — проститутка. — Хаим, что вы говорите! У Рабиновича во­обще нет дочери. У него четыре сына — и всё! — Ну не знаю... я сказал своё мнение.
  7. 7 баллов
    Поразительно, как под Nacon всё схлопнулось. Изначально это было издательство BigBen, которое купило производителя периферии Nacon и решило сменить вывеску на их название. И всё их начинание базировалось на том, что они из-под носа у Focus Entertainment (в прошлом Focus Home) увели всех их партнёров, которые занимались RPG. Big Bad Wolf сделала The Council для Focus, Cyanide занималась кучей всего, включая Game of Thrones и Of Orcs and Men, а Spiders Games вообще все свои игры до первой GreedFall включительно выпускала под крылом Focus. И вот с двух ног в бизнес влетает BigBen\Nacon, выкупает из-под носа Focus все три студии, делавшие для них RPG (среди прочего) и за несколько лет умудряется всё слить. Браво. Какой был толк подряжать Spiders делать не свойственный ей солс-лайк, отодвигая релиз второй части GreedFall на много лет? Зачем уникальную формулу детективных RPG Big Bad Wolf было отбрасывать и заставлять студию делать приключенческую игру в сеттинге ктулховщины, который за годы зашкварился из-за потока второсортных игр? Зато бесплатный IP, не нужно лицензировать! Cyanide под ними окончательно превратилась в конвейер по производству игр про велогонки (ежегодные релизы в сериях Pro Cycling Manager и Tour de France). А бюджет выдали под Styx: Blades of Greed, третью часть такого себе стелс-экшена. Первая хорошо продавалась из-за внешних факторов (вышла на релизе PS4 и XO, когда игр было очень мало на платформах, и была цифровой игрой за полцены), вторая уже вышла как полноценный релиз за 60$ и сразу же провалилась. Так зачем вваливать деньги в триквел? Три попытки было, все три так себе. Кто вообще в здравом уме посчитал это хорошей идеей?
  8. 7 баллов
    Попробую утянуть пару лайков - "хороша ложка к обеду". Не, ну, я ж мастер, да?
  9. 6 баллов
  10. 6 баллов
    Мистер Vince, при всём моём к вам уважении, меня не стоит благодарить за то, что вы подарили мне радостные моменты в моей не сильно весёлой жизни. Но это было приятно, нет смысла отрицать (даже боюсь представить КАК это интерпретирует переводчик). Мои любимые бабушки с детства мне внушали следующую аксиому: не откладывай на завтра то, что можешь сделать сегодня. Об игре вы уже сейчас рассказываете, но страницу в Steam ждать ещё около 6-7 месяцев. Это неправильно. Я не очень умный, но понимаю, что вы - создатель (creator) и только вам решать что, как, кому, где и когда будет рассказано и показано. Но как игрок в качественные ролевые игры (да, ваши игры именно такие), я прошу вас сделать сегодня то, что вы планируете сделать через полгода. Вы за эти 6 месяцев планируете переделать визуальный стиль? Изменить общую концепцию проекта? Начать с нуля? Если ответы на данные вопросы ответ - "нет", то сделайте страницу в Steam уже на этой неделе. Нам, игрокам, это надо. Вся власть в ваших руках (как и у Администрации Colony Ship, а вы сами знаете что случилось).
  11. 6 баллов
    Процедурная генерация не нужна для одного квеста, она нужна для повторения одного и того же много раз. С вашим примером справляются обычные скрипты с парой переменных. Более того, зачем вообще так делать, если это всего один квест, сделать всё руками надёжней. Как создаётся процедурное подземелье? Есть вручную заготовленные куски проходов, комнаты, противники (1шт каждого), трофеи для сундуков. Процедурный алгоритм собирает куски стен в полупроизвольном порядке, расставляет комнаты, коридоры, противников, в конце сундук. Награда в сундуке рандомная, за неё отвечает другой алгоритм. Затем алгоритм запускается ещё сто раз, создавая ещё сто таких разных-одинаковых подземелий. Добро пожаловать в Обливион! Для рогаликов схема примерно такая же, только генерация запускается один раз на каждый запуск игры, расчёт на то, что играть ты в неё будешь сто раз. И те же сто подземелий получишь. Первым преимуществом рогаликов перед РПГ оказываются биомы - куски мира, генерируемые из разных ассетов по разным правилам, в которых и играть надо неодинаково. Можно сказать, что биомы имеют уникальные механики и/или логику. Второе преимущество - разнообразие и уникальность контента. Это дополнительный слой, как раз и позволяющий создавать сотни разнообразных подземелий, хоть и из одинаковых кусков. И беда Старфилда в том, что вот тут ему похвастаться и нечем. Противники одинаковые, уникальных или хотя бы специфических трофеев мало. Пример того для чего используется и не используется процедурная генерация: На громадной карте [процедурная генерация 1 раз при разработке] есть допустим, 3 города и 5 деревень [тоже процедурная генерация, но потом допиливается вручную]. Там есть дети. И есть квесты, на всю игру: 5 детей будут похищены некромантами. В лагерях можно будет найти улики, которые приведут к главе некромантов. Это рандомно один из городских магов, у него будет потайной подвал с атарём (вставить описание). 3 заблудятся в лесу. 1 просто спрячется от родителей. Так вот, места для возможных лагерей некромантов и места для заблудившихся детей генерируются процедурно вместе с картой(если карта бесшовная). Но даже сами эти лагеря лучше сделать вручную, хотя бы потому, что такой лагерь может быть один. А потом он копипастится с некоторыми вручную проработанными изменениями в планировке. И для броска кубиков, кого из детей какая судьба ждёт, не нужна процедурная генерация. И диалоги о пропаже детей и слухи-подсказки, где их искать, пишутся заранее. И алтарь для мага уникальный, вручную сделанный, вопрос скрипту, где он появится. Но даже так никто не делает (или я не знаю?), потому что 9 квестов, это мало и плохо для процедурной генерации. А ещё хуже бета-тестить и тем более разбирать жалобы на форуме, что "ребёнок пропал и не заспавнились некроманты, поляна пуста". Проще генерировать процедурно расстановку логов некромантов и диких зверей на стадии разработки, а квесты пропавших детей делать позже целиком вручную. И некромантом делать одного конкретного мага. Процедурная генерация нужна для массовой штамповки "ещё одному поселению требуется твоя помощь" однотипных объектов и их комбинирования. В худшем случае, для раскладывания вилок и помидоров в тарелки и сундуки. В лучшем, для дизайна локаций целиком. Но уникальность всё равно остаётся уделом человеческих рук. Смешивать их - идея и плохая, и сложная. Использовать процедурную генерацию чего-то уникального... это уже надо к ИИ обращаться))) P.s: да, я специально зарегистрировался, чтобы это написать))) Всем привет на этом форуме.
  12. 6 баллов
    Становление супергероем: кого-то паук кусает или облучает какой-то хренью, а тут мужик просто нашёл хорошую вещь, чего добру пропадать?
  13. 6 баллов
    Ну... обычная экзельная табличка с пройденными играми, моей личной оценкой, статусом (пройдена/потрогана/потрогана и брошена/нетленка), и потенциалом к допрохождению/перепрохождению. Иногда из неё выколупывается какая-нибудь дичь из двухтысячных типа Dark Eye Drakensang и оказывается очень приятной игрой.
  14. 5 баллов
    Разработчики масштабного ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на базе движка Skyrim опубликовали получасовое видео, в рамках которого рассказали о проделанной работе. В последний раз авторы делилась информацией о прогрессе два года назад — в мае 2024-го. На момент публикации ролика некоторые команды почти закончили работу над проектом: 2D-арт — 99%. Художники наводят последние штрихи на контент основной игры и уже начали работать над содержимым дополнений.3D-модели — 90%. Ведётся работа над одеждой и последним комплектом «тайлов».Дизайн уровней — 86% внешних уровней и 79% помещений завершены.Навигационные метки — 75% как внешних областей, так и зданий.Анимация — 75%. С 2024 года достигнут внушительный прогресс, и совсем недавно аниматоры получили последние необходимые для продолжения работы модели.Визуальные эффекты — 80%. Почти все спецэффекты заклинаний закончены и проверены. Продолжается работа над освещением и улучшением погодных эффектов.Дизайн звука — 65%. Ведётся работа над звуками существ.Музыка — 73%. Студии нужны добровольцы, необходимо заполнить пробелы в саундтреке. Не хватает в основном композиций для боя и подземелий, а также регионов Красная гора и Грейзленд.Имплементация ассетов — 85%. Процесс ведётся по мере поступления новых материалов.Работа с текстом — 96%. Завершается работа над описанием предметов, форматированием книг и проверкой текстов на ошибки в «лоре». Всё, что связано с базовой игрой, закончено, и вскоре начнётся подготовка к работе над DLC.Озвучка — 92%. Набраны актёры на все роли, и только три актёра ещё не прислали свои записи. Ещё 50 актёров занимаются перезаписью неудачно записанных реплик.Сведение звука — 12%. Пришлось внести ряд изменений в работу со звуком, команда сейчас улучшает продуктивность под новым руководством.Имплементация квестов — 87%. Все квесты дописаны и внедряются по мере готовности локаций. Разработчики также отметили, что ведётся активная работа над локализацией — в частности, команде требуются волонтёры для работы над русской версией Skywind. Подать заявку можно на официальном сайте проекта.
  15. 5 баллов
    После ухода из BioWare он до 2017 работал креативным директором Microsoft Game Studios, а потом вернулся в BioWare и до 2020 был генеральным менеджером, то есть управлял бизнесом, компанией в целом, а не разработкой (для этого у каждого проекта есть геймдиректор). Обе должности не предполагают непосредственного участия в производстве игр, это управленческие позиции. Его первой со времён BioWare попыткой сделать новую игру был как раз проект студии Humanoid Origin, начатый в 2021-м. И он схлопнулся из-за того, что NetEase решила сократить инвестиции в сильно перегретую индустрию (ситуация аналогичная той, что произошла с THQ Nordic). То есть у него лишь одна неудачная попытка сделать игру, и та сорвалась из-за финансистов, которые решили иначе деньги использовать. Важно заметить, что человек, который в NetEase как раз занимался инвестициями и вложился от лица компании в этот проект, основал свой холдинг и через него снова инвестировал в работу Хадсона. Он-то прекрасно знал, что там за игра, ибо его должность называлась «президент по глобальным инвестициям и партнёрству». Это хороший знак.
  16. 5 баллов
    А о чем тут говорить? Если бы они уже анонсировали hd-ремастеры - есть чего обсудить. А так, ну купили и купили, мертвых ip на руках у всяких издателей полно.
  17. 5 баллов
    Уговорил, от третьей части тоже не откажусь.
  18. 5 баллов
    Как представитель оной аудитории и ярый ненавистник солс-лайков, подтверждаю. Когда его только анонсировали, разочарованию моему не было предела. Шутка ли - единственная студия, ещё делавшая РПГ в биоваровском стиле, заявила, что делает сосалик. Мало того, что сосалики все по определению дрянь, так их ещё и за пятачок дают пучок, в отличие от эрпогов в биоваровском стиле, которые практически вымерли. А второй GreedFall в раннем доступе это вообще шиза шизни была. Как будто издатель глянул на ларианов и тоже так захотел. Только у ларианов перед этим были две ультрауспешные кикстартерные РПГ, которые дали им деньги и репутацию, а Spiders выше "подающих надежды" так и не поднялись. И вот вам и итог.
  19. 5 баллов
    "Дорого яичко к христову дню". Предлагаю превратить комментарии к этой новости в сборник пословиц и поговорок о своевременности.
  20. 5 баллов
    Буду держать кулаки и за эту игру, и за Exodus. Больше массычей богу массычей.
  21. 5 баллов
    Ты как-то уже что-то писал на эту, видимо больную для себя тему, я тогда отвечать не стал, но раз ты настаиваешь, попробую объяснить доступно. "Может" не значит "сделает", не значит "есть время", не значит "есть желание". Я читал недавно, кто-то обучил обезьяну самолет сажать. Так что, тебя уже завтра можно садить за штурвал? Ты же не глупее обезьяны, верно? Хотя аналогия сложная... Проще говоря, если ты обладаешь каким-то навыком, это не значит, что все остальные обязаны им обладать, так как не обладают твоим индивидуальным опытом. У других могут быть (и будут) другие интересы, другая мотивация, другие данные и прочая. Чтобы комфортно играть в нормальные ролевые игры, написанные хорошими нарративщиками, язык знать нужно на хорошем уровне, для этого нужна практика и ежедневные занятия, которые могут быть не у всех.
  22. 5 баллов
    В очередной раз убедился, что лучше доверять своему опыту, нежели чужим мнениям и отзывам. Поиграл пару часов в новых Героев (Heroes of Might and Magic: Olden Era) и ничего хорошего в них не увидел. Графически (юниты, карта) и в части интерфейса гораздо хуже шестых Героев, которым уже лет то немало. Остался устойчивый привкус васянства, все как-то топорно и неумело реализовано. Может даже и старались, но квалификации явно не хватает. На карте нас пытаются завалить обьектами, от которых через какое-то время начинает пестрить в глазах, контрастность тоже оставляет желать лучшего. Я не очень люблю серию Age of Wonders, геймплей мне в ней не нравится, но по качеству исполнения четвертая часть на две головы выше. Да даже SpellForce: Conquest of EO оставляет куда более приятное впечатление. Кстати, вот ее смело рекомендую поклонникам жанра, если по какой-то причине пропустили, недооцененный на мой взгляд релиз.
  23. 5 баллов
    А ты играл\смотрел или просто полистал записи в интернете? Благо, PS5 позволяет за считанные секунды снять видео и обрезать, так что вот тебе диалог прямо из игры, две минутки. *РЕЖИМ «ДУХОТОРИЯ-3000» АКТИВИРОВАН* Персонажи в кадре переглядываются, NPC переводит взгляд с собеседника, задумывается, вновь смотрит на собеседника, почёсывает затылок, разводит руками, крупные планы меняются на общие и обратно, отдельно показывают посылку, когда о ней заходит речь. При этом все жесты согласуются с тем, что говорит персонаж, а положение камеры и взгляды героев учитывают других персонажей в кадре и даже их позиции (двое стоят, один сидит) — камера не просто показывает всех героев сбоку, в самом начале разговора есть момент, где её расположили между близнецами так, чтобы в центре был говорящий NPC и никто не загораживал обзор. То есть видно, что оператор работал над сценой, прям заморачивался, чтобы выглядело хорошо. В случае же с Exodus это просто два персонажа, стоящих столбом. Анимация есть, но динамика и монтаж либо отсутствуют, либо анимация проигрывается невпопад — на 0:29 собеседница Джуна почему-то мотает головой, словно не соглашается с чем-то, хотя контекст иной. При этом героиню показывают ровно в профиль — не очень кинематографичный ракурс. Стоит только разместить её в три четверти к камере, и сразу станет лучше, но нам 15 секунд показывают её сбоку, даже как выглядит героиня определить сложно. Дальше нам показывают обоих собеседников с ещё более странного ракурса, будто их чуть снизу подснимают. При этом Джун переминается с ноги на ногу, постоянно слегка покачивается и осматривает всё вокруг, таращится в пол и т.д. — очевидно, что у модельки персонажа врубилась idle-анимация (анимация простоя) прямо во время диалога, и герои в кадре смотрятся несогласованно между собой в контексте разговора. Более того, Федра (спасибо, кстати, за уточнение, поправил) жестикулирует в сторону зрителя, а не собеседника, при этом система анимации работает таким образом, что она автоматически (вероятнее всего) держит зрительный контакт с объектом разговора, где бы он ни стоял, и из-за того, с какой стороны и под каким углом игрок подошёл к ней, в некоторые моменты она очень сильно косит в сторону Джуна глаза и выворачивает шею, а жестикуляция идёт мимо. В диалогах, где есть постановка, для ГГ задают конкретную точку, где он будет стоять, когда начнётся беседа (его туда перемещают принудительно). Здесь же система более «динамическая» — разговор начинается бесшовно, прямо из геймплея, отчего страдает постановка. Решение есть — в момент переключения камеры на Федру нужно было за кадром подвинуть Джуна на такую вот заранее заданную точку. Но её просто нет, двигать некуда, поэтому в диалоге персонажи продолжают стоять там, где стояли. *РЕЖИМ «ДУХОТОРИЯ-3000» ДЕАКТИВИРОВАН* P.S. Не то чтобы это плохо или сделает игру хуже для меня — не сделает, как-то же играли мы в KotOR и прочие игры из нулевых, где были диалоги «восьмёркой» или говорящие головы, пырящиеся тебе в душу, и ничего, любимые игры по сей день. Я просто подметил тот факт, что в The Expanse от совершенно неопытных в постановке совокотяр куда больше сил вложено в постановку, чем у Archetype, где работают ветераны индустрии, стоявшие у истоков кинематографических RPG конца нулевых и начала десятых. Ну ты переборщил, тут судят не игру, а именно постановку диалогов. Даже если она вся будет такая, игра всё равно может получиться отличной, на 10 из 10. Когда нас останавливали недостатки игр от того, чтобы ими восхищаться? Bloodlines и Planescape: Torment — две самые любимые мои игры. Тут удивляет скорее то, что они именно этот диалог решили первым показать, а не какой-то более впечатляющий. Причём показали они его масштабно — не просто ролик на YouTube, а ещё заметка в Steam, информационный блок на официальном сайте и даже рассылка по e-mail всем подписчикам и СМИ. Я получил два письма — на свой обычный адрес и на почту сайта. Ну то есть они как будто бы очень хотят, чтобы все этот отрывок увидели. Ну, мы увидели и оценили. Ничего более. Игру всё ещё очень жду.
  24. 4 балла
    Кое-кто и Веилгард хвалит. И Форспокен. И Конкорд. Рогалик живет по своим законам, в нем процедурная генерация это способ сделать прохождение разнообразнее. Потому что прохождение достигается через множество смертней и если бы игроку приходилось бежать каждый раз по одному пути - было бы скучно. Процедурная генерация тут наоборот, создает ощущение что вокруг что-то меняется. Достаточно малого - смены декорация и врагов. Но в ролевой игре исследование большого мира не идет по одному пути, даже наоборот, если ты где-то умираешь, ты идешь в другое место. И оно и должно быть другим, с другими неписями, квестами и прочим. Мало просто сменить пустыню на лес, а скорпионов на волков, нужно создать интересный контект для исследования и тут уже нужно делать ручками: записки, лор, бэкграунд местных фракций и так далее. Ели там будет такая же процедурно-сгенерированная деревня, в которой таверна не слева, а справа, то очень быстро заскучаешь, осознав, что вокруг 10000 таких же деревень, у который нет ничего уникального, кроме радиант-квестов. Которые тоже кому-то нравятся. Для упрощения моей мысли достаточно спросить: почему квесты в Ведьмаке 3 (с кат-сценами, проработанными персонажами с глубоким, некартонным характером, с постановкой) людям нравятся больше, чем радиант-квесты Скайрима на зачистку подземелий, отличающихся типом врагов и количеством поворотом в данже.
  25. 4 балла
    Даже общеизвестная "в случае пожара воруй, убивай..." говорит о том, что они немного не тем заняты
×