Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 11.11.2025 в Сообщения
-
11 балловХотел кратенько описания ощущения, но вышло слишком много, так что если не хочется читать весь отзыв на игру, напишу вкратце свое резюме. Rue Valley это не диско-лайк и не рпг. Это старый добрый point&click квест с большим пластом нарративов и поверхностными рпг-элементами. 900 рублей за него много, рекомендую брать по скидке рублей за 500-600, и то, вложение будет оправдано, если вы любите читать и вам нравятся такие темы, как психологизм, повседневность и капелька артхауса. Если желаете узнать подробности, то приступим и первое, о чем бы я хотел рассказать, это декоративные механики. В Rue Valley есть характеристики и есть проверки характеристик, есть диалоговые опции, закрытые или открытые в зависимости от характеристик. Это правда, они существуют, но выполняют роль обертки, фантика, в который завернут квест. Фантик красивый, внимание привлекает, но несет исключительно декоративную функцию. Характеристики и проверки почти ни на что не повлияют, кроме слабой реакции и ощущения в голове у игрока. Например, при попытке подслушать разговор одной дамы, от героя потребуют скрыться с глаз, но ваш заносчивый мистер Хэрроу может заявить, что дама не смеет так с ним обращаться. Дама сверкнет глазами и мистер Хэрроу отступит. Что будет, если мистер Хэрроу не будет заносчив и соотетствующей опции в диалоге не появится? Он отступит сразу. Так будет везде - любые ваши реплики, хоть бы хамские, на диалоги никак, кроме получения небольшой реакции, не повлияют. Даже не мечтайте о нелинейности уровня Диско, где вы могли получить разную информацию, закрыть для себя диалоги. Здесь перед нами рельсовый квест и если вы дважды оскорбите здоровяка, он не вышвырнет героя из бара, не прервет разговор, а спокойно отметив, что Хэрроу груб, продолжит общение как ни в чем не бывало. Проверки работают точно также. Допустим, Хэрроу просит выдать ему мастер-ключ. Провалив попытку убеждения, ему откажут, поскольку давать ключ от всех дверей постояльцем нельзя. Пройдя попытку, ответят, что мастер-ключа здесь нет. В конечном счете вы всегда получите результат, разве что ответ слегка поменяется, да и проверок в игре довольно мало. Предметы, влияющие на характеристики, также отсутствуют, а хар-ки будут меняться по скрипту в нужный момент. Поскольку механика эта декоративная, едва ли вы обратите на это внимание. Говорить о ролевом отыгрыше сложно: вы обязаны перепробовать все варианты, которые дает вам игра, ибо вы не знаете, какая задача основная, а какая второстепенная. Что логично, ведь Хэрроу и правда не знает, откуда взялась петля и как из нее выбраться. Но если вы вдруг подумали, что не станете подслушивать разговор, поскольку ваш мистер Хэрроу не таков, то забудьте - вы будете подслушивать, чтобы продвинуться по сюжету, потому что, хотите вы того или нет, игра выдаст вам соответствующую задачу. Будь ваш мистер Хэрроу импульсивный или расчетливый, ранимый или заносчивый, его намерения всегда одинаковы. И кстати о них. В игре существует карта воспоминаний, нечто вроде книги заданий, куда попадает важная информация. После получения информации она складывается в намерение - текущую задачу, которая зависает и ее надо активировать за очки вдохновения. Если задачу не активировать, то не появится связанных с ней диалогов или действий. Например, Хэрроу постучал в дверь и ему никто не открыл. На карте воспоминаний появилось намерение вломиться. Только после активации появится возможность ломиться в дверь, до этого вы не сможете ничего сделать. Если очков вдохновения было бы меньше чем нужно, а игроку приходилось решать, чем он будет или не будет заниматься в данном прохождении, наличие механики имело смысл. Но в ситуации, когда вдохновения хватает на все, механика становится декоративной. Она даже атмосферу, как проверки или диалоговые опции, не создает. Единственное, что она может создать, это потерю времени, когда вы получили задачу, но забыли ее активировать и потом блуждали полчаса по всем локациям, не понимая что вам делать. Возможно, механику сделали в те времена, когда в игре планировалась нелинейность, дабы игрок мог выбирать для своего Хэрроу намерения из множеств, иначе я понятия не имею, зачем ее реализовали. Таким образом, за одно прохождение вы получите весь контент, поговорите обо всем с каждым NPC, узнаете все тайны (не считая тех, что никуда не ведут) и закроете все всплывающие задачи. Если вы ждали дисколайк или рпг своего рода - не ждите. Но стоит ли играть в этот квест? Сложно ответить. Смешанно, как и отзывы на Rue Valley. В игре неплохая стильная рисовка, про механики я уже сказал, осталось поговорить о повествовательном наполнении. В стиме можно найти как восторженные, так и откровенно негативные отзывы на повествование и я могу это понять. Если вам нравится психологизм, темы потерь, жизни, идущей под откос, вы вероятно найдете в нарративе ценность. Если же данные темы вас не увлекают, то вы скорее заскучаете. Отбрасывая мета-нарратив, идея временной петли не нова, диалоги далеко не тарантиновские, монологи и описания излишни, встречаются откровенно затянутые эпизоды без геймплея и странная концовка имени Дэвида Линча. Глубина проработки персонажей оставляет желать лучшего. Для игры, чье повествование вращается вокруг людей, их жизней и проблем, а львиная доля геймплея состоит в общении, хотелось бы большего. Скажем, у главного героя есть всего 2 сновидения за всю игру (для них зачем-то сделали отдельную карту воспоминаний), которые он сможет обсудить со своими психотерапевтом. Эти переживания никуда не приведут, а если у героя и есть что-то типа кульминации, то заключается она в отчаянии и последующем принятии жизни внутри временной петли. То есть проблемы, которой до начала событий игры у него не было и которая совершенно нереалистична для игрока, чтобы у нее была какая-то мета-нарративная ценность. Если речь идет про принятие не петли, а неизбежного в широком смысле, то на это работает другой персонаж. При этом сценарий игнорирует предысторию Хэрроу: его декларируемый "особый случай" и проблемы, которые заставили согласиться на курс психотерапии и временный переезд. Сюжет. Здесь я окончательно спущусь в область субъективного, опишу мои проблемы с сюжетом, а вы сами судите, проблемы ли это или мое восприятие. И первая проблема, это краткость сюжета. А с каких пор краткость, сестра таланта, стала минусом? Дело в том что повествование игры на добрых две трети состоит из едва ли связанных... как бы выразиться? нарративных блоков. К тому, что можно назвать сюжетом, они не подвязаны. Ваш мистер Хэрроу будет говорить с людьми, узнавать об их жизни, проблемах, упущенных возможностях или сомнениях, но в единую картину это не сложится. А разве в Диско Элизиум было не так? Диско был ролевой игрой с работающими механиками и отыгрышем, текст погружал в необычный, незнакомый мир со своей историей, культурой, политической ситуацией, да и написан был не в пример увлекательнее. Rue Valley в свою очередь не Ревашоль со своим шикарным бэкграундом, в нем далеко не такой великолепный слог, а ко всему прочему его нарративы куда банальнее. Говоря с людьми, вы будете слушать об проблемах с деньгами, с семьей, с отношениями... ничего такого, чего бы вы не могли слышать от своих друзей в реальной жизни. Повседневность это не плохо, но скажем, в визуальных новеллах на тему повседневности проработка персонажей поставлена во главу угла, они раскрываются постепенно и у них нередко есть двойное дно. В Rue Valley у NPC слишком мало экранного времени и лично мне было на них в общем-то плевать, как плевать на человека в очереди, посетовавшего на проблемы с женой. Можно сочувственно покачать головой и забыть через 5 минут. Про полное дно и уныние речи не идет, но и чего-то выдающегося увлечения я не нашел. Теперь то, что без спойлеров объяснить не получится и если вы хотите пройти игру сами, то пропускайте. Итак, игра начинается с 8:00 вечера, когда у немотивированного Юджина Хэрроу прибывшего в захолустный Рю-Вэлли, оканчивается сеанс психотерапии. Хэрроу плевать хотел на терапию и ищет повод ее избежать, но терапевт настаивает на продолжении по причине особого случая и все выглядит так, будто Хэрроу согласился на терапию едва ли не под давлением. Отбившись от терапевта и заселившись в номер, Хэрроу падает лицом в кровать, копается в телефоне и в итоге засыпает, видя первый сон, который позже можно будет обсудить с терапевтом. Будит его визг колес за окном. Испытывая жажду, Хэрроу выходит наружу и видит, как мужчина на эвакуаторе срывается с места и резко уносится вдаль. Спустишись вниз, Хэрроу дергается от удара молнии и идет утолять жажду, после чего наблюдает яркую вспышку (которой будут оканчиваться все петли). Внезапно герой вновь оказывается в комнате психотерапевта в 8:00 вечера. Сначала Хэрроу никак не реагирует, сочтя произошедшее... сном? Позже, осознав себя в за-loop... простите, во временной петле, начинается броуновское движение по небольшому миру игры с бесконечными откатами на 47 минут назад. Начну сразу о важном. Хэрроу обнаружит, что мужчина на эвакуаторе, который его разбудил на первом витке, куда-то пропал и на новых витках не появляется. При этом осколки от фар его машины все еще лежат на дороге, тогда как трансформатор, об который он ударил авто, обновился и цел. В процессе изучения Рю-Вэлли и его обитателей Хэрроу узнает, что одной из местных достопримечательностей является космодром частной корпорации "Корал дестини", цель которой среди прочего, заселить Марс. Пару лет назад у них случилась катастрофа, в которой погиб экипаж корабля. Хэрроу в итоге раздобудет смартфон Фрэнка, а именно так зовут мужчину, и узнает, что последнего необычайно взбудоражило сообщение о таинственном сигнале. Наш герой доберется до отправителя сообщения и сам прослушает сигнал - им окажется сообщение из космического модуля, болтающегося в космосе и транслирующего последние слова Джуди - девушки Фрэнка. Поскольку космодром "Корал дестини" располагается совсем рядом, то многие жители Рю-Вэлли отправлялись туда работать и как оказалось, Джуди записалась и пробилась в экипаж, кстати, освидетельствовал ее психотерапет, с которым можно будет это обсудить. После гибели девушки, Фрэнк, будучи натурой ранимой и истеричной, так и не смог оправиться от потери, несмотря на попытки окружающих ему помочь. Чтобы не будоражить его психику лишний раз, тот самый сигнал ему прослушать не давали (вообще о нем не рассказывали). Однажды один параноидальный человек самостоятельно поймал сигнал на свою аппаратуру и передал прослушать Фрэнку. У того кончился заряд на смартфоне и помчался к отправителю, решив, что Джуди все еще жива и прямо сейчас транслирует свое сообщение. Так вот, когда Хэрроу начнет слушать трансляцию сигнала, он попадет внутрь флешбэка, ощутив себя лежащим на земле умирающим Фрэнком, которому чудится живая Джуди рядом с ним. Он зовет ее, из последних сил ползет в ее сторону, в конце опирается на бревно и умирает. Как и всегда, занимается зарево и флэшбек оканчивается, а Хэрроу оказывается на привычной кушетке терапевта. Герой решает найти Фрэнка и тут стартует непропускаемая кат-сцена минут на 10, если не больше, в которой Хэрроу разыскивает Фрэнка в области доступа скромных 47 минут. Замечу, в игре полно ситуаций, отнимающих время, начиная с непропускаемых заставок езды или ходьбы на следующую локацию и заканчивая эпизодами, где вы будете смотреть на анимации окончания петли, потом езды или ходьбы по 40 секудн, чтобы репетативно покликать мышью на кнопку "продолжить" и попасть в петлю чтобы снова наблюдать анимации. Скучно же, неужели никто этого не понял во время тестов? Хэрроу не сможет найти Фрэнка, а потому впадет в отчаяние. Начнется серия из петель, в который Хэрроу не делает ничего, кроме как берет снотворное у терапевта и, зарегистрировавшись в отеле, отправляется спать на свои 40 минут, чтобы снова оказаться на кушетке терапевта, попросить снотворное и пойти спать, а потом... Еще несколько минут увлекательного геймплея кликать на кнопку "продолжить". После стадии депрессии Юджин перейдет на стадию принятия и попытается найти хорошее внутри петли. Он начнет гулять по окрестностям, выбирая без участия игрока, куда ему отправиться, и это снова увлекательный геймплей несколько минут изредка кликать мышью. В конце Хэрроу решит поглазеть на долину и отправится к мосту над обрывом, встанет около поручня и по экрану начнут ползти титры. Представьте в этот момент мое лицо. Но внезапно поручень сломается и герой провалится вниз. Очнувшись лишь с незначительными синяками, он обнаруживает эвакуатор Фрэнка и его труп. Забравшись внутрь машины Фрэнка перед вспышкой, герой привычно переносится на 47 минут назад, но оказывается внутри этой же машины. Дело в том что не только Фрэнк, но и его вещи (смартфон, осколки фар, эвакуатор) также не подвержены действию петли, и видимо поэтому, несмотря на перезагрузку окружающего мира, который перенесся по петле в свое начало, Юджин оказался с полученными от падения синяками внутри машины. Из-за смены местонахождения на начало петли, Хэрроу удается пробраться чуть дальше на север и в результате некоторых манипуляций он узнает, что сестра Фрэнка отдала терапевту флешку с записью всех сообщений Джуди, чтобы он смог вместе с терапевтом это пережить. Юджин уговаривает доктора отдать ему флешку и слушает послание. В нем Джуди последовательно рассказывает, что она пережила катастрофу и оказалась в одном из космических модулей, надеявшись выжить и добраться до Земли. Несколько дней она описывала свои действия, пока не обнаружила, что топлива ей не хватит. Ее модуль завис в своеобразной петле, периодически попадая в зону досягаемости сигнала до Земли, который и смог поймать человек, переславший его Фрэнку. Фрэнк получил сообщение ровно в 8:00 и начал прослушивать его на смартфоне. Из-за своего не вполне здравого состояния он решил, что Джуди прямо сейчас транслирует сообщение и когда у него стал кончаться заряд в батарее, он поехал в мотель, не нашел запасной, выронил смартфон и помчался к отправителю сообщения. На мосту было ограничено движение и не справившись с управлением (или пытаясь выполнить некий маневр) Фрэнк улетел в пропасть под мост, где его позже нашел Хэрроу (не спрашивайте, как Фрэнк, выронив разряженный смартфон в мотеле, продолжал слышать сообщение Джуди, умирая под мостом). Когда Юджин начинает прослушивать сообщение с флешки, происходит полный сюр. Наш герой вновь попадает внутрь флэшбека Фрэнка (в интерфейсе портрет Хэрроу сменяется на портрет Фрэнка с его характеристиками, состояниями и намерениями). Когда Фрэнк достигает момента, где его впервые увидел Хэрроу (в самом начале игры, еще не зная, кто тот лихач в эвакуаторе), то каким-то образом Хэрроу внутри флешбэка начинает управлять собой, меняя прошлое - он садится в свой автомобиль, гонится за Фрэнком и после того как тот улетает в пропасть, следует на своей машине за ним. Второй раз за игру падая под мост, Хэрроу отделывается лишь синяками да царапинами, выбирается из машины и подходит к еще живому Фрэнку. Тот каким-то образом слышит послание Джуди, повторяя ее слова "Я разорву эту петлю" (имея ввиду зависание на "орбите" Земля-Марс). Джуди трогательно прощается со всеми знакомыми, напоминая о своей любви к Фрэнку. Хэрроу же призывает Фрэнка осознать, что Джуди давно умерла и отпустить свои чувства. Фрэнк в последние секунды жизни принимает это и наконец-то прощается с Джуди по-настоящему. Вспышки, заверщающей все петли ранее, не следует. Экран темнеет и мы видим Хэрроу, сидящего напротив своего терапевта. После короткого диалога они говорят что увидятся завтра. Титры. И в чем же мои проблемы с этим сюжетом? О разрозненности и краткости уже говорил, но повторю: вышеописанное занимает хорошо если треть от всей, самой по себе, короткой игры. Есть трогательные моменты, но это буквально пара эпизодов с Джуди и Фрэнком, все прочее же никуда не ведущая мишура. Кто вообще главный герой истории? Хэрроу? Так игра забывает его раскрыть. Почему он единственный осознал, что находится в петле? Каким образом он внутри флешбэка Фрэнка изменил прошлое? Как произошедшее на него повлияло? Справился ли он со своими проблемами и в чем они вообще заключались? Ответов не будет. Значит, главный герой Фрэнк? Он присутствует в игре 15 минут. Может это и берущие за душу, трогательные 15 минут, но этого слишком мало, чтобы проникнуться сопереживанием. Тем более представлен Фрэнк грубым, истеричным, не способным взять себя в руки. В первом флешбэке он оскорбляет и унижает сестру, которая лишь хочет ему помочь. Очень сложно проникнуться его судьбой, во всяком случае, для меня. Насколько же стало лучше, если бы вся история была сконцентрирована на Юджине Хэрроу. Если бы это его девушка погибла в катастрофе, а он все еще не мог с этим справиться. Если бы терапевт пригласил его в Рю-Вэлли, месте, где когда-то готовилась его девушка к полету. Месте, где он осознал себя внутри петли. Петли, которая кончалась вспышкой с севера - стартом космического корабля, что навсегда унес его любовь. А петля, в которую он попал это олицетворение его попытки жить прошлым, отрицая гибель своей любви. Постепенно смиряясь с утратой, Хэрроу наконец выслушивал послание своей девушки и прощался с ней, разрывая петлю - порочный круг, в котором оказался. Тогда сразу бы стало понятно: почему Хэрроу главный герой истории; какая проблема привела его в Рю-Вэлии; почему только он осознал себя внутри петли; что за вспышку он наблюдал в конце каждой петли; каким образом он пришел к принятию проблемы (это потребовало бы изменить сюжетное наполнение, но в любом случае, у Фрэнка нет экранного времени, где он идет в принятию, так что хуже сделать невозможно); и почему действия Хэрроу разорвали петлю. Но в нынешнем состоянии ответов не будет. 15 трогательных минут часов на 7 всей истории (отягощенной провалами в логике и отсутстием ответов) это слишком мало, чтобы считать работу удовлетворительной. Я могу рекомендовать игру только по скидке не дороже 500 рублей и только если вам нравятся темы психологии, принятия, жизненных проблем, и капельки мистики. И еще, не так давно Экспедиция 33 вышла, где тема потери и принятия раскрыта куда сильнее. Для прочих даже смотреть на сервисах чужое прохождение не посоветую - заскучаете.
-
10 балловФанаты уже вовсю обсуждают десексуализацию и некрасивость женских персонажей в ремеке. Женщин которые по ЛОРу практически секс рабыни лидеров лагерей, одели в мешковатую одежду, убрали сексуализацию и по мнению публикатора "Сделали некрасивыми". Лично я категорически против изменения их одежды, т.к. это блин ЛОР игры. Даже на обложке первой Готики были полураздетые барышни. Это конкретно настроение игры. Это демонстрация власти и достатка лидеров.
-
9 баллов
-
8 баллов
-
7 балловНу вот видите, не такой уж и плохой чувак этот Гомез. Минус один повод его убивать. В оригинале это был тиран, который держал секс-рабынь, а теперь у него просто две домохозяйки борщи варят. Уверен, он с ними хорошо обращается, а все их отношения носят исключительно платонический характер. Мужику надо иногда выговориться и получить поддержку после тяжёлого рабочего дня. А если серьёзно, это же просто нарушение художественного замысла. Да, это объективация и пошлятина, но она нужна для того, чтобы показать, какой этот Гомез мудак. Чтобы у тебя не было сомнений в том, какой это гнилой и отвратительный человек. Я тут недавно кино смотрел, там батя aka кухонный боксёр бил свою дочь и хуком с правой приложил жену. Ну что теперь, не показывать эту жесть, потому что домашнее насилие — плохо? Для того же и показывают, чтобы зритель прочувствовал. Так можно все сложные темы дистиллировать из искусства. Гойя и Рубенс нарисовали картины, на которых Сатурн ребёнка жрёт. Тоже надо отцензурировать, видимо. Детей жрать — совсем там поехали уже? Очевидно, что эти сексуальные наряды не для того были добавлены, чтобы дрочилы игру проходили с рукой в штанах. Это лишь небольшой эпизод в длинной игре. Ты до определённого момента даже не знаешь, что это за Гомез, почему он главный, насколько он плохой. А, может, вообще хороший мужик? Порядок вон навёл. И уже после того, как тебя за ворота пускают, ты видишь этих рабынь и понимаешь: «А, вот оно что». А тут, получается, заходишь к нему, а там обычные женщины в обычной одежде. Ну ладно. Ничего такого, вроде, стоят себе и стоят. Он их защищает, может? Ну, от остальных зеков, а то накинутся ещё.
-
6 балловВроде писали, что у них шкуры дорогие, под тысячу, так что надо снятие шкур качать прежде чем охотится) Я вот пока просто гуляю, на сильных мобов не залупаюсь, от эксплоринга прям сильнейшие вайбы пираньевских игр, в их играх эксплоринг мне всегда больше всего заходит, даже если всякий хлам находишь, все равно достаточно весомо ощущается.
-
6 балловРазработчики ролевой игры Norse: Oath of Blood представили видеодневник, посвящённый повествовательной составляющей своего проекта. Сюжет RPG повествует о мести молодого викинга Гуннара за смерть отца, ярла Грипра, погибшего от рук Стейнарра Длинное Копьё, бывшего ему другом. Последний захватил деревню, приехав со своей дружиной под видом гостя. Гуннару и его сестре Сигрид удалось спастись, и теперь героям предстоит начать жизнь с чистого листа, основать собственное поселение, собрать войско и нанести Стейнарру визит. По словам авторов проекта, к работе над повествованием они отнеслись столь же серьёзно, как и к проработке аспектов игрового процесса тактической RPG. «Наш подход заключается в том, чтобы создать впечатления как от кинематографа, нечто вроде играбельного исторического эпика, который игроки запомнят не только за геймплей, но и за сюжет». Филип Стивенс, директор повествовательного направления Над историей игры работал писатель Джайлс Кристиан, автор одиннадцати исторических романов, в числе которых немало книг о северных воителях. «В своё время я написал шесть романов об эпохе викингов, так что просто не смог отклонить возможность поучаствовать в чём-то подобном». «Norse — это архитипичная история о мести и чести. Мы не пытаемся переизобрести колесо, мы лишь хотим обнажить человеческие аспекты мира викингов. Когда воин умирает, всё, что он оставляет после себя — репутация. Мы хотели поиграть с идеей того, что наш юный протагонист, Гуннар, стремится отомстить человеку, предавшему его отца. Попутно он и сам становится лидером, по мере развития истории приобретая всё больше уверенности в себе». «Наши герои — Гуннар и Сигрид. Мы хотели сделать Гуннара немного нахальным. Иногда он задаётся вопросом, готов ли к своему большому путешествию, готов ли быть лидером и взваливать на себя весь груз ответственности, вести людей в бой. Иногда он сомневается, но чаще всего готов к любым вызовам». Джайлс Кристиан, писатель и сценарист Несмотря на то, что протагонистом Norse: Oath of Blood выступает Гуннар, его сестра Сигрид также играет ключевую роль в повествовании. «Сигрид выступает в качестве совести Гуннара, она уравновешивает его и не позволяет оторваться от земли». Филип Стивенс, директор повествовательного направления Несмотря на наличие в игре антагониста, хладнокровно убившего отца протагониста, разработчики не рассматривают его как злодея. «Стейнарр Длинное Копьё — квинтэссенция того, что называется викингом. Мы не выставляем его злодеем, поскольку он лишь делает то, чем занимались все викинги». Филип Стивенс, директор повествовательного направления По словам Кристиана, у Стейнарра и отца протагониста общая история — некогда они были друзьями. «Причины, по которым он предаёт своего ярла, как мне кажется, весьма понятны. Стейнарр — воин. Он вырос вместе с ярлом Грипром, они были друзьями, плавали вместе в набеги. Жили жизнью викингов, развлекались на всю катушку. По мере того как поселение разрасталось, ярл Грипр захотел осесть. В глазах Стейнарра он предал всё, что они планировали сделать вместе. Здесь и зародились трения между ними». Джайлс Кристиан, писатель и сценарист Кроме того, в рамках видеодневника разработчики анонсировали дату выхода Norse: Oath of Blood. Историческая RPG выйдет 3 февраля 2026 года на PC (Steam), Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
6 балловИздание IGN опубликовало эксклюзивную видеозапись игрового процесса проекта Fatekeeper, напоминающего экшен Dark Messiah of Might & Magic. В отличие от своей предшественницы, Fatekeeper позиционируется как полноценная Action-RPG с комплексной системой развития, экипировкой и прочими атрибутами ролевой игры. В ролике продемонстрированы битвы с использованием окружения и применением сверхъестественных способностей, включая телекинез. Ранее разработчики из студии Paraglacial заявляли о планах выпустить игру Steam Early Access в конце 2025 или начале 2026 года.
-
6 балловРазработчики из студии Kingdom Come: Deliverance II отчитались о преодолении очередной важной отметки — продажи исторической RPG перешагнули порог в четыре миллиона копий. На официальном сервере игры в мессенджере Discord ведущий дизайнер Kingdom Come: Deliverance II Прокоп Йирса поблагодарил фанатов за поддержку и намекнул, что студия трудится над чем-то новым. «Вы помогли нам сформировать эту игру и все её DLC. Я просто хотел сказать спасибо. Не уходите пока отсюда. На горизонте маячит что-то новое, и я буду рад видеть вас с нами на предстоящем проекте». Ранее появились слухи, согласно которым Warhorse Studios возьмёт перерыв от Kingdom Come: Deliverance и займётся проектом в сеттинге фэнтези. Кроме того, PR-менеджер компании Тобайас Штольц-Цвиллиг подтвердил, что новой игрой команды также будет иммерсивная RPG — по его словам, у разработчиков есть амбиции стать новыми королями жанра. Вторая часть приключений Генри из Скалицы вышла 2 февраля 2025 года и разошлась тиражом в один миллион копий в первый же день. Позднее руководитель разработки проекта Дэниел Вавра рассказал, что уже к 4 февраля RPG полностью отбила свой бюджет, составивший скромные по меркам AAA-проектов 40 миллионов долларов.
-
6 балловТоже поиграл вчера и сегодня, версия для PS5, далеко не ушёл. Статью писать не хочу, побомбить можно и в комментах. После первого запуска в меню всё тормозило. Кое-как выбрал героя, запустил, но в игре то же самое + баги анимации. Повторно запустил — аналогично. С третьей попытки ожило. Зашёл в опции, вышел с сохранением настроек — пропал звук. Перезапустил игру. Снова зашёл в настройки, вышел без сохранения — пропал звук. Снова перезапустил игру, выбрал персонажа, начал играть. Первое, что бросилось в глаза — разрешение. При движении заметно рябит трава и растительность, тут как будто даже 1080p нет. У меня есть игра на PS3, разницы так сразу и не заметил. Потом сравнил — ну да, получше. Получше версии для PS3, которая работала в 720p при 30 fps с конскими горизонтальными разрывами. Достижение так себе. Я специально включил PS3 и поиграл на ней минут десять в оригинал. Сразу как-то ценность ремастера просела в моих глазах. Интерфейс слишком мелкий. Об игре на Steam Deck можно забыть сразу — тут на 50-дюймовом телеке некомфортно читать мелкий шрифт, на маленьком экранчике вряд ли выйдет что-то прочитать. Если по менюшкам бегать стиком — всё ок. А если крестовиной (как делает большинство), то отзывчивость просто швах. Как будто полсекунды проходит между нажатием и реакцией игры на нажатие. Более того, если в списке зажать стрелку вниз или вверх, ничего не произойдёт. Оно не будет автоматически листать список. А если стик зажать — будет. Зум карты чудовищно медленный. Кроме шуток! Примерно 10 секунд занимает отдаление карты с минимума до максимума. С управлением чёрт те что. В оригинале было так: Наглядно и понятно. Крестовина — четыре умения. Лицевые кнопки — четыре умения. В ремастере так: Нахрена, а главное зачем??? Вот тут под лечилкой написано, что она забинжена под кнопку . Но почему-то лечилка используется также при нажатии , но зачем? Так выглядел интерфейс на PS3 (да, это фото экрана): Так выглядит интерфейс в ремастере на PS5 и PC (у двух версий единый UI): Что-то сотворили с балансом. Выхожу из гробницы (начал играть воином-зомби), первый же противник в бою сносит мне 60% здоровья. Лечусь, иду дальше, второй противник голыми кулаками меня забивает, потому что ГГ первые пять ударов промахнулся. Я мёртв. Оказалось, что в игре баг — какой бы уровень сложности ты ни выставил (всего их два на старте: бронза и серебро), игра переключит на серебро. Полчаса назад, незадолго до релиза, вышел патч на 111 мегабайт — не исправлена ни одна из вышеозначенных проблем. Возможно, на PC дело получше обстоит (блогер Click4Gameplay играл на PC с геймпадом и не жаловался, но он также отметил, что игра постоянно вылетала). Как бы то ни было, у вас есть возможность вернуть деньги в течение двух часов — пользуйтесь ей. Консольщикам же скажу так: ни в коем случае. Забудьте вообще.
-
5 балловРазработчики из студии Owlcat Games рассказали о двух потенциальных спутниках протагониста ролевой игры Warhammer 40,000: Dark Heresy. Когг — Орудие Войны Огрины — один из немногих видов мутантов-нелюдей, которых терпит Человечество. Несмотря на ограниченный интеллект и грубую речь, их преданность Богу-Императору и Империуму непоколебима. Эти гиганты, которые чаще всего состоят на службе в Имперской Гвардии, ценятся за свою чудовищную силу, небывалую выносливость и бескомпромиссную верность. Огрины всегда бьются в первых рядах и выживают после ран, смертельных для обычных людей. Для большинства они не более чем орудия войны, которые можно обрушить на врагов Человечества... и которые могут быть смертельно опасны для своих хозяев, если не держать их под контролем. Несмотря на извечный риск, огрины остаются незаменимой частью войск Империума и каждый день используются в тысячах сражений во всех уголках галактики. Рекрут O-118-B — редкость даже среди себе подобных. Он — «башкавитый», огрин, получивший особую аугментацию коры головного мозга, которая усилила его интеллект и наделила способностью запоминать и трактовать сложные приказы. Некогда Когг маршировал в рядах 27-го полка знаменитых Сцинтиллийских фузилеров — элитных войск Астра Милитарум, набранных из сыновей и дочерей благородных семейств Сцинтиллы. Несмотря на то, что он не раз спасал жизни сослуживцев, гвардейцы никогда не считали его одним из своих. В насмешку они прозвали огрина «Когг» — за сходство его мышления с работой когитатора. Невзирая на пренебрежительное отношение, Когг всегда верно служил Имперской Гвардии и во благо Человечества — пока из-за внезапной трагедии не перестал быть частью 27-го полка. Предоставленный самому себе, нелюдь мог навсегда исчезнуть в глубинах улья Сибеллус, если бы не встретил необычного человека — аколита Инквизиции, который реквизировал брошенный на произвол судьбы инструмент войны. Пускай он все еще недоумевает о том, как изменилась его судьба, Когг все так же без колебаний следует приказам нового «главного» и сражается с врагами Человечества. Очень скоро ему предстоит узнать, способен ли он стать чем-то большим, чем орудие в руках хозяина, или ему суждено так и остаться безымянным винтиком в военной машине Империума. Разработчики также представили персональный трейлер Когга. Ранее студия детально останавливалась на другом герое — ещё одном представителе нечеловеческих рас. Ра’акти, Несъедобное Крууты — раса гуманоидных ксеносов с планеты Печ в сегментуме Ультима, известная своей способностью приобретать генетические особенности других созданий, поглощая их плоть. Благодаря этому уникальному таланту, крууты способны выжить в любой среде — в ледяной стуже, в невыносимой жаре, на поверхности самого жестокого мира смерти. Крууты бережно хранят традиции своего народа, сохраняют гены друг друга через церемониальное пожирание после смерти и больше всего страшатся зайти в так называемый «эволюционный тупик», бездумно поглощая негодную плоть. Направляемые Ваятелями Плоти, способными чувствовать и выбирать нужные для развития стаи «нити», крууты распространяются по всей галактике в своей вечной погоне за эволюционным совершенством. Ра’акти — следопыт, изгнанная из своего племени за прегрешения против традиций. В гневе своем Ваятели назначили ей самое страшное из известных круутам наказаний: она была объявлена Несъедобным, существом, чьи «нити» нельзя поглощать, а значит, ее суть никогда не передастся племени. Отрезанная от собственных сородичей и полностью предоставленная сама себе, Ра’акти была вынуждена выживать в токсичных болотах, раскинувшихся в округе одного из нижних секторов города-улья, скрашивая свое одиночество лишь присутствием верного пек’ра Юка. Встреча с аколитом Инквизиции становится для Ра’акти случайностью — и шансом продолжить свой жизненный путь даже после изгнания. Выживание одинокого ксеноса на человеческом мире возможно только при покровительстве агента Золотого Трона, и с попаданием в его отряд круутке открывается мир за пределами окраин города-улья. Пускай окружающие смотрят на нее с ненавистью, а логика «мягкокожих» сложна для понимания — разорвав последние связи со своим некогда родным племенем, Ра’акти отправляется новой тропой, которая может привести ее к новому предназначению... или окончальной погибели. Warhammer 40,000: Dark Heresy выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у RPG пока нет даже примерной даты релиза.
-
5 балловИсправили хотфиксом: Геймплей Исправлена критическая ошибка, при которой при определённой последовательности сохранений и загрузок определённый предмет мог пропасть из мира Поправлена логика подбора квестовых предметов (после загрузки они могли оказываться недуступными для интеракции) Интерфейс и пользовательский опыт Слайдер чувствительности теперь работает и для геймпадов, но пока только для геймплея. В следующем фиксе добавим и для интерфейсов. Поправлен виджет обучения, который мог не закрываться и не показывать подсказки управления для геймпада Добавлена дополнительная проверка на подбор предметов Добавлена автосмена ввода "геймпад/клавиатура" Звук Поправлена местами отсутствующая озвучка Всей озвучке добавлен класс "Voice" и слайдер громкости теперь корректно влияет на громкость озвучки
-
5 балловРазработчики из студии Fire & Frost выпустили ролевую игру Of Ash and Steel, ранее известную как Greyshaft. События Action-RPG, черпающей вдохновение из культовой серии Gothic, разворачиваются на удалённом от континента острове, куда попадает картограф Тристан. Герою предстоит на своей шкуре испытать все сложности выживания в диких условиях, получить боевые навыки и разобраться в хитросплетениях интриг местных группировок. Of Ash and Steel позиционируется как независимая разработка и продаётся по бюджетному ценнику. В российском сегменте Steam игра распространяется по цене в 949 рублей, в Казахстане стоит 6900 тенге, а в Украине обойдётся в 600 гривен, однако в честь релиза разработчики сделали скидку в размере 20% — до 8 декабря игра будет стоить 759 рублей, 5520 тенге и 480 гривен соответственно. К релизу игры Of Ash and Steel издательство tinyBuild подготовило новый трейлер.
-
5 баллов
-
5 балловКомпания INTERSTUDIO представила свой дебютный проект — ролевую игру The Vernyhorn, ключевыми особенностями которой являются приземлённый сеттинг, реалистичная система боя и выживание. Action-RPG в открытом мире черпает вдохновение из массы источников, включая самые неожиданные. Так, среди вдохновителей авторы называют серии The Witcher, Baldur’s Gate и Icewind Dale, однако отмечают, что влияние на их проект оказал и кинематограф. Разработчики выделяют работы Роберта Эггерса («Ведьма», «Варяг», «Носферату») и киноленту «Выживший» с Леонардо Дикаприо. «Мы не обещаем огромный мир, созданный лишь ради масштаба. Мы хотим создать историю, которая останется с вами надолго после финальных титров. Атмосферные локации, продуманные диалоги и моменты, наполненные самобытным юмором или иронией, — вот что составляет душу The Vernyhorn». Разработчики отмечают, что игра находится в начале цикла производства, и команда планирует активно вовлекать сообщество, получая отзывы и корректируя курс. Ключевые особенности: Небольшой, но насыщенный и живой игровой мир, где всё следует своему естественному ритму: NPC живут своей жизнью, время суток и погода сменяются, а животные ходят своими тропами. Каждая система работает сообща, образуя единое и правдоподобное целое. Маленькая команда разработки, не распыляющаяся на множество особенностей и сфокусированная на едином видении. Жестокие, брутальные бои. При создании боевой системы авторам помогает чемпион мира по историческому фехтованию (HEMA) Антони Ольбрыхский (он записывал движения для Hellish Quart — прим.), а также мастер ушу Морган Мыско, работавший актёром захвата движения на производстве Cyberpunk 2077. Боевая система The Vernyhorn — это не только фехтование. Потеряв оружие или угодив в засаду, герой может сражаться врукопашную, используя жесткие удары головой или локтями, а также проводя удушающие захваты — для выживания сгодится всё. Разработчики подчёркивают, что хотят реализовать настолько жестокую и грубую систему сражений, насколько это возможно. Система неожиданных атак. Вдохновлённая сценой засады из «Последнего самурая», эта механика позволяет совершить атаку исподтишка во время диалога с потенциальным противником. Игрок сможет вызвать тактическое меню и выбрать одно из многочисленных действий — например, бросок ножа, неожиданный рукопашный удар или выхватывание из ножен меча, чтобы вступить в бой во всеоружии. Минималистичный интерфейс без маркера цели — игра не ведёт за ручку, а поощряет исследование и внимательность. В The Vernyhorn нет даже указаний промежуточных шагов при выполнении задания. Выживание как часть истории. Планируя маршрут, игроку необходимо взять с собой еду и воду, а также надеть подходящую одежду и наметить обратный путь. Правдоподобный мир. Разработчики путешествовали по всей Польше, фотографируя и сканируя места и объекты для последующего воссоздания в формате трёхмерных моделей. Несмотря на раннюю стадию, авторы уже готовы показывать игровой процесс — видеозапись восьми минут геймплея была опубликована эксклюзивно на канале IGN. Кроме того, у The Vernyhorn уже есть страничка в Steam.
-
5 балловРазработчики ремейка ролевой игры Gothic опубликовали заметку, в которой поведали об изменениях в боевой системе относительно демоверсии, представленной в августе 2025 года. Команда Alkimia Interactive отреагировала на отзывы поклонников и внесла ряд значительных улучшений на их основе. Представляем вашему вниманию перевод заметки. Сегодня мы хотели бы уделить время разговору о боевой системе в ремейке «Готики». С тех пор как мы впервые показали игру на Gamescom и представили вам [демоверсию] Nyras Prologue, мы получили множество отзывов, особенно касательно боевой системы. В целом, боевая система во многом вдохновлена оригинальной Gothic. Мы выбрали этот подход сознательно и не хотели копировать боевую систему из уже существующей игры, как это делают авторы многих игр с боями на мечах. Хотя сейчас многие игроки знакомы с такими системами, мы хотели создать ощущение, напоминающее настоящий бой на мечах, где можно выбирать направление атаки. Сражения в Gothic очень комплексные. В них используется множество различных видов оружия ближнего боя, и наша цель — сделать так, чтобы каждый тип оружия выглядел и ощущался немного по-разному. Кроме того, многие боевые способности меняются в зависимости от прогресса развития — в их числе анимация и тайминги, которые зависят от уровня вашего мастерства. Это значит, что бои — важнейшая для нас особенность игры. На раннем этапе разработки мы сформировали команду из дизайнеров, аниматоров и программистов, которые работают только над боями. Эта команда может быстро дорабатывать тайминги и ощущение от боевой системы. Обычно, когда мы довольны определёнными ощущениями от боя, мы создаём финальную анимацию с помощью захвата движения актёра, хорошо владеющего мечом. Но хватит предисловий. Из ваших отзывов и переписок стало ясно, что ряд аспектов требует доработки. Некоторые из них мы и так знали и уже планировали, но другие не были в планах. Изначально мы собирались завершить работу над боевой системой к GamesCom 2025, но, к сожалению, не вышло. Давайте же погрузимся в детали того, что мы сделали. Мы сократили время анимации ударов. Кроме того, в версии от августа 2025 года наблюдалась небольшая задержка/остановка при переходе от движения к атаке — она была устранена. Комбо теперь активируются только при нажатии верной кнопки атаки, а не любой из доступных. На уровнях развития навыка выше «необученного» вы теперь можете прерывать атаку уклонением или блоком. Отныне можно активировать уклонение из блока. Камера, фиксирующаяся на противнике, стала чётче и лучше фокусироваться на противнике. Скольжение получило корректную анимацию Добавлены добивающие атаки, которые завершают цепочки комбо и могут сбить противника с ног. Определенные атаки теперь могут сбить протагониста с ног. Добавлен новый набор анимаций для мастерского уровня владения двуручным оружием (ранее анимация была такой же, как и для «тренированного» уровня). Большая часть этих изменений уже полностью реализована в обновлённой демоверсии, которая была представлена на PGA в Познани, Польша (мероприятие прошло в октябре 2025 года — прим.). Кроме того, мы изучаем, какие атаки можно блокировать, а какие нет, и продолжаем работу над дальнейшим улучшением ИИ на всех этапах, от насмешек до реального боя. Мы с нетерпением ждём ваших отзывов и всегда рассматриваем их как ценный вклад. Мы всё ещё работаем над дальнейшими улучшениями и доработками, но надеемся, что смогли дать вам более полное представление о том, что происходит с боевой системой.
-
5 баллов@Del-Vey Сразу захотелось последовать моде любителей вида от 3-го лица и написать, что пока в игру не добавят вид от первого, я играть в это не буду.
-
5 балловЯ часок погонял — пока нравится. Классная меланхоличная атмосфера и музыка, интересная система воспоминаний. Довольно многое зависит от характеристик, я себе специально выкрутил истеричность повыше при создании персонажа, и у меня уже в самом начале довольно много соответствующих реплик. А некоторые реплики, наоборот, истеричностью закрыты, так что не получится, как в большинстве RPG можно, из крайности в крайность по диалогам скакать. Но пока рано что-то конкретное говорить, надо игру пройти.
-
4 баллаРазработчики из студии Rebel Wolves опубликовали вторую видеозапись с демонстрацией игрового процесса The Blood of Dawnwalker. В рамках ролика авторы показали два пласта геймплея, чтобы подчеркнуть дуальность Коена — герой только ночью становится могущественным вампиром, в то время как днём вынужден использовать магию и навыки фехтования. Разработчики показали тот же квест, прохождение которого представили во время первого показа игрового процесса, однако на этот раз играющий пошёл иным путём. Видео также демонстрирует правки, которые команда внесла на основании отзывов о первой демонстрации. В их числе изменение положения камеры во время сражений — её разместили заметно дальше от спины героя. Кроме того, разработчики показали использование магии крови вне боя — с помощью ритуала Коен смог ненадолго вернуть к жизни погибшего крестьянина, чтобы узнать нужную ему информацию. В ролике имеется отметка, что авторы демонстрируют «пре-бету» The Blood of Dawnwalker — это указывает на то, что производство игры близится к завершению. Ранее разработчики анонсировали, что релиз Action-RPG состоится в 2026 году.
-
4 баллаРеально. Правда раза с 5 только удалось. Очень сильно зависит от набранного фокуса в первом раунде (и если он тебя не слил при этом). Т.е. желательно провести успешные сильный удар, обычный удар и парирование. Тоже пока шарюсь по окрестностям. Враги не столько сложные, сколько толстыми кажутся. ГГ 5-го уровня видимо броню не пробивает пока. Из-за чего сражаться одновременно более чем с одним противником уже очень затруднительно. Вкачал снятие шкур - думал сейчас деньгу зашибать начну. Ага. 10 раз. С волкообразных и крысюков падают "Плохие шкуры" по 2 золотых... Лучше бы в боевку очко навыка вложил. Завис квест с пивом для стражников. Прочитал в дискорде, что там баг возникает, если у тебя в инвентаре пива больше 2-х бутылок. Попробую вечером выкинуть с инвентаря лишние и сдать квест. А вообще - все больше склоняюсь к мысли отложить игру на пару недель.
-
4 балла
-
4 балла
-
4 баллаПосле многочисленных переносов разработчики из студии Necrosoft Games выпустили ролевую игру Demonschool на PC и консолях. Изометрическая RPG рассказывает историю девушки по имени Фэй, поступающей в необычную школу. Здесь ей придётся не только учиться, сдавать экзамены и развивать отношения с полутора десятком героев, но и заниматься изучением тёмной магии, чтобы давать отпор демоническим существам. Изначально Demonschool должны были выпустить ещё осенью 2024 года, однако игру несколько раз переносили, чтобы расширить количество активностей и внедрить ряд мини-игр. Последний перенос произошёл в конце августа — игру отложили из-за неожиданного релиза Hollow Knight: Silksong. Ключевые особенности: Тактика: отматывайте назад любые действия в ходе фазы планирования и создавайте комбинации, чтобы уничтожать врагов; Сюжет: повествование в стиле лёгкого хоррора с массой побочных заданий; График: планируйте своё школьное расписание, чтобы изучать новые умения и развивать героиню; Дружба: 15 персонажей, с которыми можно выстраивать взаимоотношения. Demonschool доступна на PC (Steam), Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
-
4 баллаБретёр наверное. Специально так повесил, чтобы задевать всех при ходьбе и на дуэли нарываться.
-
4 баллаДа ну юношеский максимализм вот это всё. Заставить себя вагон от паровоза нельзя приподнять, а не это. Я сегодня наконец-то закончил kc:d 2 (вот прям удачно DLC подвезли) и только прочитав твой пост понял, что весь геймплей был от первого лица, и жопу индро можно было увидеть только в заставках, да и то не во всех. Но я тебя прекрасно понимаю. Я такой же был в детстве. Моими первыми играми были Eye of the Beholder, Стоункип и Ultima Underworld. И я долгое время воротил нос от вот этой всей изометрической пропаганды))) Конечно, я был глубоко не прав. Кончилось тем, что BG, IWD, Ps:T и прочие чудесные изометрические игры я прошёл позже, чем все нормальные люди без тараканов в голове. Не в моих правилах раздавать советы, но выгоняй своих на мороз и наслаждайся по мере свободного времени чудесными играми.
