Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 10.06.2026 в Сообщения
-
11 балловSwordhaven, это неплохая игра, которую сложно рекомендовать. Точнее, если вы любите изометрические рпг старой школы в фэнтези обертке, то рекомендую. Для прочих... давайте разберемся. В Свордхейвене почти все уровня крепкого середнячка. И увы, пара моментов ниже. Сюжет неплох, стартует через "я умираю, донеси мое послание". ГГ вручают кулон и отправляют в Свордхейвен. После этого часов на 10-15 сюжет замрет, пока вы будете исследовать первые локации, делать местные квесты, медленно доберетесь до города, исследуете пару кварталов, выполните часть квестов и только потом вам скажут, что надо сделать еще несколько не особо выделяющихся сюжетных квестов. Далее будет предфинальный и финальный данжи, в общем сюжет тут довольно компактный, если забыть про побочки. Плохо ли это? Нет, но сюжет с порога не захватывает. Ничего особенного, просто вы все это видели уже не раз. Замечу, некоторые вещи явно позаимствованы из Трудограда: там тоже был заброшенный город, добавленный в игру позднее, как и Cursed City в Свордхейвене. В Трудограде тоже постоянно шла речь про скорую войну с ордой с севера (в Трудограде рейдеры, в Свордхейвене северные лорды в союзе с варварами. Сопартийцев немного, комментариев у них кот наплакал, иной раз можно забыть, что они умеют рот раскрывать. Личных квестов нет, правда иногда надо что-то вначале сделать, чтобы перс присоединился. Романы, естественно, отсутствуют, хотя можно соблазнить парочку неписей. Побочных квестов хватает, они неплохие, нормальные, крепкие квесты олдскульной рпг, но ничего выдающегося. В них есть нелинейность завершать задачу боем или уговорами, устрашение обычно позволяет обратить часть врагов в бегство. Впрочем бывают квесты из разряда "убить 10 волков". Боевая система ниже среднего. Во-первых, она "вязкая", в наличии есть два режима, реал тайм и погаш, в обоих анимации замедляются и все начинают двигаться, как сонные мухи, без возможности ускориться. Во-вторых, сама система не блещет, качаешь навыки (пассивно увеличивает урон или попадание или бронебойность или вовсе, сопротивление к хромоте) и способности. У способностей есть нюанс: они позволяют бить больнее, но ценой траты большего числа очков действия. Звучит логично, но вместо бонуса вы получаете порой неокупающуюся замену автоатаке: урон увеличен на 30% и легко может статься, без активации абилки вы ударитеь за ход трижды, а с ней только дважды. То есть, перс ударил двумя абилками х1,3 + х1,5 вместо х+х+х автоатакой. Какой смысл? В реал тайме враги склонны сбегаться в толпу, где начинается свалка, в которой аое-способности ударят по своим. Выходит, вместо хитрых тактических замыслов, удобнее и целесообразнее наблюдать за автобоем, который при полном подборе партии и своевременной замене оружия и брони позволят победить почти любого врага. Скрытность даст возможность чаще стащить чужое добро, но в бою с ней проблемы. Не будете же вы качать скрытность всей группе, тем более хорошая броня будет мешать? Значит придется идти впереди кому-то одному, но если его заметят, активируется фаза боя, анимации замедлятся и вам придется наблюдать, как сопартийцы со скоростью упомянутых сонных мух, ме-е-е-е-е-е-е-едленно тащатся к месту стычки, а ваш слабо бронированный стелс-пихотинец бежит обратно. Или загружаться, теряя 5-10-X минут прогресса. Графика на мой вкус (олдфага) приемлемая, но современный геймер может огорчиться. Окружение бедноватое, в Трудограде было побогаче. Заметный минус: радиус видимости вокруг персонажей довольно мал, из-за чего кусты, деревья и прочая хрень не так уж редко будет ограничивать обзор, мешая ориентироваться. Музыка ненавязчивая, но и не запоминающаяся. Кат-сцены редкие и топорные. Про баги и нерабочие квесты: в версии 1.1 у меня все нормально работало. Пару раз я думал, что напоролся на баг квеста, но позже находил решение. Только один квест из Cursed City завис в книге задач. И то, само задание завершилось, но промежуточная задача осталась активной. Это мелочь, все остальное работало. Лор Свордхейвена скорее понравился. Диалоги забавные, не занудные и не грузят без меры, есть место фирменному юмору студии, хотя для кого-то оно кринж. Шуток меньше, нежели в Атомах, но все еще встречаются. Подводя итог, если вы поклонник жанра, вам игра, вероятно, понравится, за исключением, если вы ходите в такие игры ради тактических сражений. Если жанр не будоражит вас, не вызывает интереса или ностальгических чувств, то я бы посоветовал не тратить свое время, ведь игре нечем вас удивить, но есть чем расстроить. Для новичка в жанре лучше идти в Wotr, Kingmaker, DOS1-2, Rogue Trader, PoE1-2, Tyranny, а если вы все это прошли и хочется большего, тогда можете попробовать нечто андеграундное, вроде Black geyser или Swordhaven Iron Conspiracy.
-
10 балловРазработчики из Iron Tower Studio объявили о достижении The Age of Decadence важной отметки — продажи ролевой игры перевалили за 250 тысяч копий. Релиз RPG состоялся в октябре 2015 года, так что на достижение этой отметки ей потребовалось почти одиннадцать лет. В комментариях к соответствующей заметке в Steam пользователи отметили, что это вряд ли можно назвать серьёзным достижением, учитывая возраст игры. Прокомментировать ситуация вызвался руководитель студии и ведущий разработчик The Age of Decadence Винс Уэллер. «Это одновременно [и достижение, и нет]. В мире AAA и AA, когда от игры ожидают 250 тысяч в первые три месяца, если не в первый же день, продать такое количество за десять лет — чудовищный провал, о котором больше никто не вспомнит. В области же независимых RPG, где многие игры остаются незамеченными, продажи в 250 тысяч копий, конечно, не история успеха, но история выживания». «Для такой игры, как The Age of Decadence, это, на мой взгляд, лучший результат, которого только можно достичь. Продать 500 тысяч или миллион копий за десять лет для нас было за пределами возможного. Такие игры попросту не продаются такими тиражами. Однако продать 100-150 тысяч копий за десять лет было вполне возможно, поэтому в целом, я бы сказал, что The Age of Decadence даже превзошла ожидания». На момент публикации новости дебютная игра студии Iron Tower продаётся в Steam со скидкой в 60%. Продажи помогут команде профинансировать следующий проект — ролевую тактику Heralds of the Third Apocalypse, о которой разработчики регулярно рассказывают. Уэллер также прокомментировал возможность создания сиквела The Age of Decadence. «Если [следующая RPG] продастся достаточным тиражом, чтобы мы остались в бизнесе (если денег хватит на новый проект), мы посмотрим на то, какие у нас есть возможности. Дизайн и „ассеты“ Heralds of the Third Apocalypse определённо куда ближе к The Age of Decadence 2, чем к сиквелу Colony Ship с событиями на Проксиме».
-
9 балловВторой. Проблемы оттуда. Вся двойка - тупой филлер ни о чём. Какое-то безумное решение: изначально планировать трилогию, делать конкретный задел для продолжения и не иметь ни малейшего понятия, что тебе вообще с этим делать. Ну, типа, в моём обывательском понимании уже на момент окончания производства первой части хоть у кого-то должно было быть понимание "кто такие жнецы, в чём их мотивация и как в итоге от них избавиться". А потом, ну, ОСТАВШИЕСЯ две игры потихоньку это всё раскрывать? В итоге на это всё положили большой болт: вторая часть это бесполезный мусор про собирание бесполезных дурачков для борьбы с бесполезными и неинтересными коллекционерами (я недавно проходил эту ерунду и я КЛЯНУСЬ не понимаю, почему двойка считается лучшей игрой, хоть убейте). А потом у нас тройка и все такие ОХ БЛИН, и туда попытались впихнуть всё: и войну, и разрешение всех-всех конфликтов в Галактике (рахни, геноцид, геты), и хоть как-то впихнуть мотивацию Жнецов. И вообще тройка крутая и она ПРАВДА старается, и, как мне кажется - выжала из себя почти всё, что можно. Война показана классно, ключевые квесты интересные. Просто всё то, что было в тройке, должно было быть "размазано" на две игры. В итоге "супероружие" не нашлось бы рандомно на Марсе (вообще вся сюжетная ветка с тем, как ВСЯ ГАЛАКТИКА строит АБСОЛЮТНО НЕПОНЯТНУЮ ХРЕНОВИНУ которой НИКТО ДАЖЕ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО НЕ ЗНАЕТ КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ настолько тупой, что аж плохо становится), а мотивация Жнецов объясняется парой предложений каким-то богом из машины в конце. Короче, всё всрали сценаристы серии после первой игры. И мне обидно, что говно кидают в тройку, когда вина лежит на тех, кто делал двойку и давал на это добро. Когда смотришь на всё это ретроспективно просто поверить не можешь, какой же бардак вся трилогия Масс Эффекта. Первая часть сделала ВСЁ правильно, заложила вообще все основания для крутого конфликта (не суперфилософского, просто для прикольного боевика), а потом происходит что-то и люди делают красивый, но бестолковый мусор. И это все пропускают, и ни у кого вообще нет никаких вопросов ЧТО С ЭТИМ ДЕЛАТЬ ДАЛЬШЕ. Нет не то что ответов на глобальные вопросы, заданные первой частью, но и нет ответов ЧТО ДЕЛАТЬ С ТЕМ, ЧТО МЫ СДЕЛАЛИ ВО ВТОРОЙ. Уничтожение Нормандии, смерть Шпрота, база Коллекционеров - это всё зачем? Вообще ничего из этого не получило никакого развития. В моём понимании, если НАСТОЛЬКО не было вообще никаких идей, что с этими кальмарами делать, то либо не нужно было показывать Жнецов настолько имбовыми, либо в концовке показать, что Жнецов меньше (ну чё-то типа десятка, хз). И тогда нормально без всех этих супероружий и прочий тупой ереси можно было бы штамповать боевички, где галактика валит их стенка на стенку, героически превозмогая, и еще несколько частей делать, как мы по 1-2 жнеца уничтожаем.
-
7 балловПрошел ZERO PARADES: For Dead Spies. Очень понравилось. Чего я не получил в Disco Elysium, я получил тут. Для начала персонажи, что самое главное для меня. Главная героиня классная, много драмы, отношений, связей с миром, ощущается живой (и эмоционально нестабильной). Интересная барышня, в общем, с тараканами. Озвучка огонь. Команда ее тоже интересная, запоминающаяся, все весьма яркие личности разной степени травмированности. Взаимодействий могло бы быть и больше, конечно, но это все же не Mass Effect). Шизы тоже хватает. В Disco Elysium мне была очень интересна мистическая составляющая, которой мы касаемся лишь слегка, а ведь мир там вообще необычный. И тут это хорошо раскрывается: прям со старту начинается техномагия и (легкая?) наркомания, есть ощущение глобальности и какой-то целостности, что-ли, будто все происходящее является частью паззла, хорошо насыпают лора (я теперь представляю структуру мира и основную расстановку сил). Ну и так как это шпионская игра, тут кругом заговоры, хитрые планы, сложная политика, другие шпионы и т.д. Постоянно что-то происходит, постоянно надо куда-то бежать, постоянно движение. Чем дальше, тем напряженнее становится, много всяких очень не очевидных выборов с последствиями. Насыщенно, в общем. Ну и тут нормальный логический финал: стрессовый, с кульминацией и всем таким (да, я очень не люблю финал Disco Elysium). Занятная механика стресса: все характеристики разделены на три группы - физические, социальные, интеллектуальные, и есть соответствующие шкалы стресса: усталость, тревога и бред соответственно. Когда происходят какие-то травмирующие события, определенные шкалы заполняются. Когда шкала достигнет 20, получим перманентный -1 к случайной характеристике из соответствующей группы. Также можно по желанию получить преимущество в любой проверке за счет очков стресса. Снижается же стресс, когда происходит что-то хорошее, мы спим или употребляем вещества. Т.е. нужно балансировать: носить с собой чуток расходников, спать периодически, не лезть в мутные сюжетные места, когда уровень стресса высок, не перегибать с проверками с преимуществом и т.д. В целом не сложно, но я на старте словил культурный шок, когда в прологе нам во время диалога разгоняют тревогу до 20 и срезают один стат. Как оказалось, это было в целях демонстрации механики, и в самой игре такое случается редко (у меня не случалось вообще). А еще тут кубики, которые я не люблю, потому что save scum. К счастью, тут прям очень много одежды, которая дает бонусы к разным характеристикам, плюс перед каждым диалогом автосейв. Так что переодеваемся перед сложными проверками. В целом отличный представитель жанра получился, я считаю, работа над ошибками проведена хорошая. V, Ultras!
-
7 балловЭта версия родилась и укрепилась как следствие нескольких факторов: 1. Когда в первой половине ноября 2011 года вместе с dialog.tlk из беты стал доступен финальный диалог Шепарда с Катализатором и его опубликовали на сейчас почившей уже социалке, а следом и практически на всех значимых форумах, посвящённых вселенной, на Биовар моментально обрушился мощнейший поток критики. Пожар пришлось тушить руководству компании в лице Рэя Музыки и Грега Зещука. 15 ноября 2011 в интерью Eurogamer они озвучили намерение прислушаться к мнению ознакомившихся с утечкой, учесть критику и внести некоторые корректировки в сценарий. Тогда же они подтвердили, что сценарий всё ещё пишется, появляются его новые итерации, а то, что утекло в составе беты, на тот момент уже в некотором роде потеряло актуальность. И выразили мнение, что возникший ажиотаж только принесёт пользу и привлечёт новых игроков. Так что беспокоится ждущим нет смысла. После этого, конечно, часть приобщившихся фанатов продолжила ныть, но игровое коммьюнити заполнило, что Биовар обещали переписать сценарий. 2. В начале марта 2012 за несколько дней до выхода игры, когда ожидания фанатов была на пике, на портале “The Something Awful Forums” некий “надёжный инсайдер”, имеющий “доступ к закулисью” с ником In It For The Tank опубликовал пост, постулирующий истинность и изначальность следующей концовки ME3: “Могу я официально заявить, что первоначальный план для ME3 был в значительной степени идентичен вот этому? …целью Жнецов было найти способ остановить распространение тёмной энергии, которая в конечном итоге поглотит всё. Вот почему в ME2 было так много намёков на тёмную энергию на Хестроме. Жнецы как единое целое представляли собой «народы», которые слились воедино самым ужасным образом, чтобы помочь найти способ остановить распространение тёмной энергии. Настоящая причина появления Человекожнеца должна была заключаться в том, что у Жнецов заканчивалось время на спасбросок. Человечество в Mass Effect якобы уникально благодаря своему генетическому разнообразию (да знаю, знаю я) и символизировало собой лучший шанс вселенной остановить распространение тёмной энергии. Изначальный финальный выбор был следующим: «Убить Жнецов и сохранить веру в расы галактики, которые смогут найти другой способ остановить распространение (тёмной энергии) за немногое оставшееся время» или «Пожертвовать человечеством, позволив его переработать ужасным способом в надежде, что конечный результат оправдает средства”. У товарища быстро нашлись единомышленники, которые оказались в восторге от этой идеи. Я не регистрировался на том форуме и не знакомился с другими перлами этого “инсайдера”, но на игровых форумах немногие пользователи, не поддавшиеся всеобщим восторгам, писали, что этот In It For The Tank тогда был не совсем в адеквате и регулярно выдавал всякую дичь. Но других это не остановило. Кто-то вспомнил обещание отцов-основателей, что сценарий после утечки перепишут. Кто-то сразу вспомнил о Карпишине как авторе прошлых частей. Тот к тому моменту уже ушёл из Биовар, но кто кроме него мог быть ответственным за такую замечательную оригинальную идею? Да и о том, что в утечках сценария никакой тёмной энергии никогда не было, уже мало кто вспоминал, да и подавляющая часть, уверен, с утёкшими исходниками никогда и не знакомилась. 3. Когда игра вышла, оказалось, что первоначальный диалог с Катализатором, который был в бете, хоть и переписан другими словами, но его содержание по сути никак не изменилось. Кроме этого диалога значимым изменениям также подверглись некоторые диалоги с Явиком, так как его участие в сюжете сократили и изменили некоторые сцены, а также отказались от части квестов с ним. Возможно, что-то просто вырезали, так как не успевали доделать, а что-то пошло под нож в связи с тем, что протеанина выделили в DLC, которое стало бонусом за предзаказ делюкс и коллекционной версий игры. В любом случае Биовар в итоге совершенно честно выполнили обещание. Сценарий действительно корректировали. К 10 марта, когда набралось достаточное количество уже прошедших игру и впечатлившихся концовками, в обстановке всеобщей истерии, отрицания и поиска фанатами хоть какие-нибудь альтернатив, этот левый пост о тёмной энергии просто попал на благодатную почту и был раскопирован по всему интернету с подзаголовками типа “Дрю Карпишин говорит об истинной концовке Mass Effect 3” или “Встречайте оригинальную концовку Дрю Карпишина, связанную с тёмной энергией”, а потом и “Где-то после Mass Effect 2 Биовар изменили мотивацию жнецов”. Кстати, тогда серьёзные игровые журналисты обратились непосредственно к самому Карпишину и получили от него несколько комментариев. В частности, Дрю ответил следующее: “Насколько я слышал, основная концепция оригинальной концовки сохранилась, хотя некоторые детали могли быть изменены”. “Тёмная энергия в какой-то момент обсуждалась, но первоначальная идея концовки была связана со жнецами и ретрансляторами массы”. И, например, портал Gameranx в середине марта 2012 опубликовал статью “Бывший ведущий сценарист Mass Effect защищает концовку серии” с опровержением гуляющих слухов и настоящими цитатами Карпишина. Но эта статья в общем потоке осталась совершенно незамеченной. Фанаты ведь уже всё для себя решили. Да, всё верно, действительно был. Согласно Карпишину, этот вариант правда обсуждался. Он это повторял неоднократно в разных интервью. В июне 2013 года в радио-передаче Video Game Sophistry в Торонто Карпишин рассказывал о своей работе в Биовар и отвечал на вопросы, посвящённые Mass Effect. Тогда Карпишин говорил о нескольких возможных вариантах развития и завершения истории, которые могли бы быть. Помимо пары других вариантов он несколько подробно останавливается на и на концепции опасности тёмной энергии для вселенной. Идея такая была, но концовка с ней не была никак конкретизирована. Так как далее Карпишин произнёс следующую фразу: "Опять же, это очень расплывчато и не наполнено содержанием, мы рассматривали этот вариант, но в итоге пошли другим путем". Так как он говорит "мы", можно сделать вполне логичный вывод, что этот мозговой штурм происходил ещё во времена, когда Карпишин работал в Биовар. От этой идеи просто отказались и не возвращались к ней при работе над Mass Effect 3.
-
7 балловЛадно, отпишусь сейчас, потому что дальше домучивать как-то не очень хочется. Игра сразу запускается на русском и не позволяет менять язык. Выглядит локализация пренеприятно. Все шрифты наползают друг на друга, кнопки перепутаны местами, из-за чего нужно нехило пораскинуть мозгами, куда нажимать, когда игра требует нажимать явно не туда. Переместить - это атаковать, но и переместить тоже. Конец хода - это открыть профиль персонажа. Overdrive (а здесь ещё и не всё переведено) - это конец хода. Но диалоги в катсценах при этом отлично выглядят и даже написаны без ошибок. Катсцены странные - кривоватые модельки просто стоят и шевелятся, либо очень косо бегают, пока красивые и детализированные портреты вещают невесть какую историю про короля-арбузера, третирующего женщин, и благородное восстание под руководством изредка что-то мычащего громилы. Которого убивают в первом же обучающем бою. После чего придворный маг допрашивает в тюрьме его дочь, история жизни которой и становится историей игры. Вот тут уже становится интересней, но всё очень сильно портят бои. Вы не представляете, насколько они неудобные! Даже если переключиться на английский, где все кнопки вернутся на свои места, все ещё придётся делать сильно больше кликов, чтобы просто переместить своего персонажа на пару клеток вперёд и ударить супостата по кумполу топором. А уж если использовать умения приспичит или предметы окружения, то готовьтесь кликать и кликать. И откровенно лёгкий бой затягивается настолько, что успеваешь рассмотреть всю угловатость и бедность картинки и анимаций. Короче всё очень криво, бюджетно и неудобно. История чуть-чуть интригует, но и близко не настолько, чтобы терпеть кривой геймплей. Ах да, пролог и первая глава содержат по одной короткой битве. Что там дальше не знаю, но у меня флэшбеки от Flint начались.
-
6 балловТак и запишем: "Grimuar Grimnox своим попустительством и невнимательностью привёл к банкротству целую студию". Осуждаемо)
-
6 балловБыло бы совсем хорошо, если бы они закончили со своим показательным шутовством в сценариях и написали нормальную историю с нормальными диалогами, а не этой ироничной писаниной от людей, которые будто бы стыдятся своей игры.
-
6 балловКак по мне, так узнаваемая и последовательно выдержанная стилизация под сказку исполнена весьма и весьма качественно, насколько об этом можно судить по получасовому материалу. Меня скорее впечатляет то, что им удалось(опять же, насколько видно здесь) довольно ровно пройтись по грани между стремлением к графическому реализму, которое просто диктуется современностью и от него не избавишься, и сказочной аляповатостью без случайных сваливаний в неё. Достаточно нетрудно что-либо чрезмерно преувеличить и гиперболизировать, а у них ни один отдельный элемент не "кричит", но желаемое впечатление цельная картинка создаёт. Во всяком случае, мне было явлено во сне ящитаю что умеренная стилизация в "приукрашенный реализм" это довольно трудоёбкое занятие. Ах да. По мере просмотра меня регулярно настигали флэшбэки о том как я читал какой-то выпуск Страны Игор или Игромании, год где-то за 2002-2004, где была восторженная статья в коей журналист с упоением перечислял все обещания Молиньё. Они будто пункт в пункт идут по списку, разве что жёлудь, прорастаюющий в дуб и вырезанные на его коре инициалы, скалирующиеся вместе с деревом по мере его роста всю игру всё же не увидим, а я джвадцать джва года ждал
-
6 балловА я то думал, что это меня европейские ценности догнали. Словил себя на том, что когда он купил новый костюм, я начал смотреть на его, простите жопу. Даже как-то неудобно стало, чего это я на мужскую жопу пялюсь. А вот оно что. Пересмотрел, действительно виляет ей не по мужски. Я уж думал совсем на старости лет не в ту сторону свернул. Хотя женской то жопа от этого не стала. Ойойой.
-
5 балловВот и пример хорошей проработанной ролевой игры с решениями и последствиями (да, графика в игре сильно не очень) и её востребованностью у массового потребителя. Честно, очень рад, что игра всё эти годы продается и достигает успехов. Мистеру Винсу и команде хочется пожелать много финансов и ощутимой популярности их нового проекта.
-
5 балловИменно такое и хочется в контексте фоновой игры для глаз, все верно. И первый титан квест мне именно это и давал - в нем не надо думать вообще - только жать кнопки, не надо выбирать путь - иди себе по кишке локации, в нем невозможно запороть билд - ну мне за три прохождения по крайней мере не удалось ни разу, в нем не нужна скорость реакции, в конце концов. Согласен, для любителей жанра это какая-то ересь и мракобесие. Если бы кто-то требовал от моих любимых crpg такого вайба, я бы первый покрутил пальцем у виска. Но вот как есть. P.S. Если у кого-то такие же извращённые вкусы в дьяблоидах - могу порекомендовать либо осуждаемые, либо забытые, либо вовсе не замеченные сообществом хардкорных дьяблоидистов Warhammer: Chaosbane, Space Siege, Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr, Kult: Heretic Kingdoms, The Chosen: Well of Souls (в России более известная как Frater: Посланник Света).
-
5 балловДиалог с Катализатором плох, но по моему он не является главной проблемой концовки сюжета со жнецами. Честно говоря жнецов вообще можно было оставить без мотивации, оставив их эдаким вышедшим из под контроля умным оружием некоей древней расы. "Геноцидим органиков просто потому что можем, нам никто не давал приказа остановиться". МЕ3 стал таким каким стал из за того, что МЕ2 (еще при Карпишине) сменил дух, стиль и структуру. Из около-серьезной боевой фантастики ушли в вычурный трешовый палп-комикс. Половина партийцев это какие то закомплексованные фрики, вместо стройного основного сюжета с разделением на акты мы всю игру решаем их личные проблемы. Именно в МЕ2 произошли наиболее важные ретконы - например, Совет резко перестал верить в угрозу жнецов, Удина из националиста и патриота превратился в стереотипного подлого политика, Жнецы превратились из некоей далёкой угрозы (победа над Сувереном в МЕ1 оставила жнецов в Темном космосе, в миллиардах световых лет от Млечного пути) в буквально врага у ворот. Шепарда убили вообще без каких либо на то причин, и затем сразу же воскресили без особых последствий. И тд и тп. МЕ2 вообще не ощущается как часть серии. По хорошему биоварам надо было или не сворачивать с пути и нормально фокусироваться на центральном сюжете (т.е. в МЕ2 Шепард должен был пытаться раскрыть тайны возникновения жнецов, искать супер-оружие чтобы быть готовым к их прибытию). Или же наоборот - вообще отказаться от идеи с трилогией, и просто продолжать серию новыми палп-приключениями Шепарда. МЕ1 - жнецы, МЕ2 - коллекционеры, МЕ3 - рандомная новая бяка, и тд. "Коммандер Шепард и Пираты с Марса", "Коммандер Шепард в Центре Галактики", "Коммандер Шепард против Доктора Фу Манчу".
-
5 балловПривет всем! Прочтение мною здесь недавних постов, посвященным изменению мотивации жнецов в концовке Mass Effect 3, заставил меня испытать какое-то бешеное чувство ностальгии по временам 15-ти летней давности. Извините, не могу пройти мимо. В своё время посвятил этому определённое количество времени, попытавшись во всём разобраться, и могу точно сказать, что никто не переписывал никакой изначальный сюжет из-за той утечки. В утёкших файлах никогда не было никаких остатков единственно верных замыслов прошлых сценаристов. Там просто отсутствовали вообще упоминания тёмной энергии, использования нулевого элемента и всего того, что было бы хоть отдалённо с этим связано в контексте ускорения эволюции звёзд. Я сам искал хоть какие-то следы в оказавшихся в распоряжении материалах. Бесполезно. Никакой сценарий Карпишина не переписывался, его либо никогда не существовало в виде написанного текста, либо оставленным Карпишиным наработкам после его увольнения так и не дали абсолютно никакого хода, благополучно про них забыв. Главная проблема в описании мотивации жнецов состоит в том, что она объясняется буквально в одном единственном диалоге. Диалоге с Катализатором. До этого все разговоры со жнецами, с которыми общался Шепард, сводились к тому, что органические расы просто не в состоянии познать цели и масштабы действий этих существ. В общении с другими людьми и галактическими расами тоже никогда не пытались сколько-нибудь серьёзно объяснять причины действий жнецов. Вот этот финальный диалог с Катализатором действительно переписали. Только вот единственно в сторону упрощения. Мотивация жнецов никоем образом не была изменена. Главная цель жнецов - предотвращение создания органическими расами мощного ИИ, который уничтожит своих создателей, – уже была чётко сформулирована в диалоге, попавшем в ту бету. Из этого финального диалога после поступивших в адрес разработчиков криков и возмущений просто убрали, видимо, ненужную фанатам излишнюю философскую (несколько другая подоплёка выбора контроля, идея преемственности, Шепард как возможный новый Катализатор и продолжение циклов так, как это видит сам Шепард) и некоторую научную составляющую (в частности произошёл уход от термина “технологическая сингулярность”, то есть момента, когда развитие цивилизаций становится неуправляемым и ведёт к неизбежному конфликту и вымиранию). Полагаю, просто решено было сделать текст ещё понятнее и доступнее широкой аудитории. Но получилось только хуже и глупее. А так принципиально ничего не изменено и ничего отличного от уже имеющегося добавлено не было. Единственное, некие абсолютно смутные нюансы формулировок некоторых реплик, которые в релизе удалили или изменили, позволили лично у меня проскользнуть мысли, что, возможно, одно время жнецы должны были служить цели предотвращения вообще всех конфликтов в истории без привязки к живым организмам или разумным машинам, но потом было решено чётко развести органиков и синтетиков по разные стороны баррикад и сделать на этом противостоянии основной акцент. А так, итог и правда на самом деле банальны - сценаристы Биовар просто не смогли в логичное написание финала трилогии. Достойную мотивацию, которая не вызывала бы вопросы и отторжение, они так и не захотели или не успели придумать.
-
5 балловРазработчики ролевой игры Fable опубликовали полноценную получасовую демонстрацию игрового процесса проекта. В ролике без монтажа показали небольшое путешествие по миру верхом, взаимодействие с NPC, изучение деревни и ряда зданий, представленное без подзагрузок, а также карту мира с возможностью управлять своими бизнесами. Первым делом авторы показали небольшой квест, в рамках которого игроку пришлось определить судьбу свиньи, которую мясник планировал забить на празднество. Проблема в том, что свинья обрела разум и желает жить, однако у мясника нет другого источника мяса. Разработчики также продемонстрировали возможности кастомизации — приобрели герою новые вещи. По словам авторов, в RPG представлено 120 магазинов, и почти в каждом из них можно найти уникальные предметы гардероба. В Fable сохранились и мини-игры, позволяющие зарабатывать средства. Так, в ролике показали кузнечное дело — постучав по наковальне, герой не только заработал, но и улучшил репутацию. Сразу после этого протагонист приобрёл дом в этой же деревне и въехал в него сам, хотя в Fable есть возможность сдавать жильё в аренду, получая пассивный доход. При этом в доме уже проживали другие NPC, и у игрока появился выбор: оставить их жить и взимать плату, выгнать их сразу же, испортив себе репутацию, или же выплатить компенсацию за досрочное выселение, чтобы моментально заселиться самому, но не прослыть бессердечным. После этого герой посетил магазин NPC по имени Меган и позвал девушку на свидание, вручив подарок. Доведя романтическую репутацию до определённого уровня, игрок может предложить вступить в отношения, что откроет новые возможности для взаимодействия — к примеру, героиню можно пригласить переехать в купленный ранее дом, а также предложить пожениться. По словам разработчиков, при желании с «возлюбленной» можно порвать до брака или развестись после. Существует и обратная возможность — цифровой партнёр может сам разорвать с вами отношения при определённых обстоятельствах. Напоследок разработчики решили показать, как быть негодяем в Fable. Герой зашёл в корчму, которой владел, и уволил персонажа по имени «барменша Сьюзан». Потеряв работу, NPC обиделась и назвала героя «свиньёй», а также была переименована в «попрошайку Сьюзан», поскольку лишилась дохода. Разработчики отметили, что не всем будет дело до того, что этот поступок увеличил показатель кармы «Бессердечный» — некоторым NPC такое, наоборот, придётся по нраву. Выйдя на улицу, протагонист начал стрелять из лука по соломенным крышам домов, за что сразу же получил очки параметра кармы «Безрассудный». Подстрелив прохожего и заработав репутацию в категории «Жестокий», герой также оказался в розыске — за его арест назначили штраф. После этого на него напали стражники, и разработчики продемонстрировали систему ближнего боя, используя меч, мощное заклинание телекинеза, лук и телепортацию. Fable выйдет 23 февраля 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
5 балловАудитория перезапуска обнаружена. Слава богу, эльфов не завезли. А то б @Grimuar Grimnox на радостях от инфаркта помер до релиза, так и не поиграв.
-
4 баллаВообще уже написали, что будет локализация на русский. И в бетку выкатили бетку русского.
-
4 баллаДошли руки (и скидка) посмотреть. Наиграл 6 часов. Прошел 2 виртуальных мира. На 3-м выключил. Первое впечатление было - прикольно. Но чем дальше от начала - тем скучнее. Персонажи никакие. Сюжет тоже не смог заинтересовать. Так называемые дедукции, как я понял, глобально не влияют вообще ни на что. Сюжет так же будет идти по рельсам, что бы вы там себе не напридумывали. Сильно разочарован. Завершать прохождение не буду. Жаль рефанднуть уже не получится.
-
4 баллаИ с вами традиционная рубрика "китайский игропром" После десяти лет РД вышла 1.0 версия The Scroll of Taiwu - симулятор китайского Плюшкина по сбору мануалов. К вашим услугам несколько сотен атакующих, защитных, пассивных и прочих навыков, которые можно выпросить/украсть/откопать/отобрать/внезапно найти у себя в кладовке. Каждый из них обладает своим типом Ки, оружием применения, принципом работы и двумя финальными формами пассивных эффектов. Уровень аутизма - 60% от Amazing Cultivation Simulator. Во время переваривания этих чертовых мануалов можно заняться чем-нибудь еще - отстраивать личную деревню, собирать куриц, собирать траву, спорить с незнакомцами о ядах, крафтить то что проще купить, сажать горы, проходить мини- и полноценные квесты, и т.д. и т.п. И разумеется ловить сверчков - символ китайского гейм-дизайна - совершенно бессмысленно, но сил в это вложено было прилично. Если почитать описание игры, то можно подумать что она чем-то родственна Crusader Kings, но самом деле нет. Можно, конечно, заделать своего балбеса и когда он подрастет вселиться в него, но с тем же успехом подойдет (пусть и с меньшим КПД) и бомж, которого ты только что подобрал в пати. Собственно, основная цель происходящего - победить местного сотону, а разнообразие билдов нужно, чтобы одолеть сюжетных боссов, каждого со своей изюминкой, на протяжении больше сотни лет (один ход - один месяц). Оф английский добавили только в релизной версии, но неожиданно читабельно по меркам китайцев. В общем, если нравится задротство ради задротства - рекомендую.
-
4 балла
-
4 баллаПо причине чего мне их сейчас ни капельки не жалко.
-
4 баллаРазработчики из студии inXile Entertainment опубликовали видеозапись с демонстрацией диалога из ролевой игры Clockwork Revolution. Ролик позволяет взглянуть на уровень постановки и процесс принятия решений, а также лицевые анимации как NPC, так и протагониста, внешность и пол которого игрок волен настроить по своему усмотрению. Кроме того, видео демонстрирует озвучку главного героя и проверки навыков в диалогах — герой использует своё очарование, чтобы обмануть NPC, заполучив его добычу. Ранее авторы Clockwork Revolution раскрыли множество деталей ролевой игры, а также представили четырёхминутный трейлер. Релиз проекта состоится в 2027 году на PC и Xbox Series X|S.
-
4 баллаDragons Dogma релизится, игроки разочарованы руководитель ДД1 Итсуно покидает проект другой чел из Капком занимает его место в игру добавляют телепорты, упрощая фаст тревел выходит дополнение под названием Dark Arisen, где можно выбивать рандомизированный лут (purification) ... Dragons Dogma 2 релизится, игроки разочарованы руководитель ДД2 Итсуно покидает проект другой чел из Капком занимает его место в игру добавляют телепорты, упрощая фаст тревел выходит дополнение под названием Dark Arisen, где можно выбивать рандомизированный лут (appraisal) Зачем Капком так делает ???
-
4 баллаИтак, микрософты продали мне Фабль этой самой видяшкой. Настолько Шедевральный Геймлей даже TESO себе позволить не может! =^W^= Осталось только найти чёрные кожаные сверкающие штаны и дождаться, чтобы к январю 2027 года эти красавцы никак не изменили внешность ГГ и его шикарную походку в угоду средневековым австралопитекам. :3 Плюс тут идеальный уровень сказочности: нет долбанутости и вычурности первых частей плюс достаточный уровень реализма. И нет, под реализмом я не имею в виду жырных и афроальбионцев. };D Так это перезапуск, а не четвёртая часть. Предпочту отлично вылизанные лужайки перед норками кроликов, а не затхлые и душные грязные домишки из предыдущих частей. И не я один. };D
-
4 баллаЛучший коммент к видосу: "Почему у меня такое чувство, что Шрек может выскочить в любой момент?"
