Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 19.07.2026 в Сообщения
-
10 баллов
-
9 балловВесь смысл компютерных игр, что не надо ограничиваться листками бумаги, кубиками, статичными фигурками и прочим. В компютерных играх другие ограничения - например в них нет толково реализованного "гейммастера". Но нет, мы будем тащить все эти анахронизмы в современные компютерные игры.
-
8 баллов2 года с момента прохождения игры и замесов про унылую механику боевки 1 год, как из моей жизни исчезло все самое лучшее и светлое (игоречки). И тут я случайно нахожу это, думаю, прихраню для форумных хейтеров пошаговой боевки в балдурс гейт тры. And here we are
-
8 балловРазработчики ролевой игры The Expanse: Osiris Reborn опубликовали заметку, в рамках которой рассказали о снаряжении протагониста — оружии и разнообразных устройствах, помогающих в битвах. Вместо того чтобы выбирать фиксированную роль, вы развиваете своего капитана с помощью четырех веток навыков, но именно оружие и гаджеты, которые вы экипируете и улучшаете, в конечном итоге определяют ваш стиль боя. Выберите свой стиль игры В начале игры вам предстоит выбрать специализацию, которая определит начальные навыки и снаряжение вашего капитана. Например, специалист по кибервойне (в бета-версии — хакер) начинает игру с прокаченным владением гаджетами, и его стиль игры больше опирается на применение способностей, чем на огнестрельное оружие. Специалист по стрелковому оружию (ранее — офицер) со старта лучше стреляет и обладает лидерскими качествами, полагаясь как на собственную меткость, так и на исполнение компаньонами его приказов в бою. Однако специализации не ограничивают ваше развитие и не привязывают к определенной роли. Вы можете начать как специалист по кибервойне, вкладывать очки в оружейные навыки по мере повышения уровня и постепенно превратить своего капитана в гибрид специалиста по кибервойне и огнестрельному оружию. Все четыре боевые ветки навыков — «Стрелок», «Гаджеты», «Спец по выживанию» и «Лидер» — остаются открытыми, поэтому вы вольны комбинировать их и развивать капитана в том направлении, которое подходит именно вам. Ветка «Стрелок» сосредоточена на владении различными видами оружия и открывает бонусы к критическому урону, точности и другим боевым модификаторам. Ветка «Гаджеты» усиливает способности, которые вы получаете от соответствующего снаряжения: увеличивается их урон и продолжительность действия, сокращается время восстановления и так далее. Навыки ветки «Спец по выживанию», как следует из названия, обеспечивают вашу выживаемость в бою: они увеличивают запас здоровья, броню и скорость ее восстановления, а также дают уникальные бонусы, которые делают вас более смертоносным в ближнем бою или когда вы находитесь вне укрытия. Ветка «Лидер» отражает ваше умение работать с командой. Она дает различные бонусы компаньонам, например, увеличивает урон от их оружия и способностей, повышает показатель брони и снижает получаемый урон, а также накладывает баффы на самого капитана, когда союзники находятся рядом. Комбинируйте навыки как вам угодно — вы не сможете прокачать абсолютно всё, но ничто не мешает вам развиваться сразу в двух направлениях. Если позже вы передумаете, то сможете сбросить навыки на своем корабле за определенную плату (которая увеличивается с каждым разом). Это значит, что вы не сможете кардинально сменить тактику прямо в пылу сражения, и к сбросу навыков стоит подходить с умом. Ветки навыков расширяют возможности капитана, но сами по себе не определяют ваш стиль игры. Он зависит от экипированного оружия и гаджетов, способностей, которые они дают, и выбранных вами путей их прокачки. Снаряжение развивается вместе с вами Самое интересное начинается, как только вы добираетесь до верстака. Любое найденное оружие и гаджет можно улучшить, оттачивая ваши способности, меняя ритм боя и то, как именно сражается ваш капитан. Некоторые улучшения — это простое повышение характеристик: увеличение урона, расширение радиуса, ускорение перезарядки. Другие улучшения представляют собой эффекты, например, бонус к урону, который повышается с каждой поверженной целью. А несколько более редких улучшений могут открыть для вашего снаряжения совершенно новые способности. Улучшать можно даже такие гаджеты, как простая осколочная граната: от банального увеличения радиуса взрыва до выпуска трех дополнительных поражающих элементов, которые взорвутся и нанесут дополнительный урон, если вы по ним выстрелите. На каждом уровне прокачки вам предстоит делать эксклюзивный выбор между двумя или тремя путями развития, подстраивая снаряжение под желаемый стиль игры, пока вы не достигнете последнего уровня, где предмет можно будет усилить мощным финальным перком. Насколько вы сможете прокачать предмет, зависит от его качества. Хотя вы не можете напрямую повысить качество вещи, вы можете найти более качественную версию того же самого оружия или гаджета, что позволит открыть новые, более глубокие уровни улучшений, которых не было у оригинала. Все можно изменить Представьте: на протяжении десятка боев вы вкладывали ресурсы в свою винтовку, выстраивая стиль игры вокруг точных и сфокусированных очередей. А затем находите оружие получше. Вы можете сбросить улучшения винтовки и начать выстраивать билд вокруг нового оружия. Обычно вложенные ресурсы при этом теряются, но специальный расходный предмет позволяет их вернуть. Взгляните на винтовку Ковач A46 до и после пары апгрейдов, и разница станет очевидна: увеличенный магазин, более мощные попадания в голову, стрельба очередями по пять патронов вместо трех, а также прицел, который идеально подходит для стрельбы на дистанциях, недоступных ранее. Ваша команда не отстаёт Прокачка команды — это тоже часть выстраивания вашего стиля игры. У ваших компаньонов есть свои ветки навыков, а у их фирменных гаджетов — уникальные пути прокачки, что позволяет адаптировать их боевые роли под сильные и слабые стороны вашего капитана. Возьмем, к примеру, Зафара — инженера, который присоединяется к вашей команде в самом начале игры. Без улучшений он просто устанавливает портативную турель для удержания позиции. Вы сами выбираете вектор развития этой турели. Вы можете существенно увеличить её скорострельность и улучшить наведение, так что она сможет обеспечить перехват вражеских снарядов. Либо можно установить крупнокалиберную модификацию, которая значительно повысит огневую мощь и позволит наносить урон по площади, вызывая взрывы и массивные разрушения. Каждый напарник, которого вы берете в команду, приносит с собой собственное снаряжение, и его можно настроить так, чтобы оно идеально дополняло ваш стиль игры. В конце концов, мы не хотели загонять вас в жесткие рамки одного стиля игры в The Expanse: Osiris Reborn. Вместо фиксированных классов вы вольны экспериментировать с различными стилями игры, пока не найдете то, что приносит вам больше всего удовольствия. Арсенал вашего капитана, а также навыки и экипировка ваших компаньонов созданы так, чтобы адаптироваться под выбранный вами путь.
-
7 балловИздательство Wizards of the Coast анонсировало возвращение культовых, но давно не поддерживаемых сеттингов для настольной RPG Dungeons & Dragons. Dark Sun События Dark Sun разворачиваются в умирающем пустынном мире Ахас (в оригинале — Athas), пережившим магический апокалипсис. В Ахасе нет наций и стран, а власть и влияние разделены между городами-государствами, управляемыми королями-чародеями, повелевающими армиями рабов. Особое внимание сеттинг уделяет псионическим способностям, а также одной из особенностей планеты, на которой разворачиваются события — металл здесь крайне редок, а потому клинки из стали считаются артефактами, в то время как большая часть людей использует оружие из кости или камня. Сеттинг появился в 1991 году и даже удостоился двух видеоигровых адаптаций — Dark Sun: Shattered Lands 1993 года выпуска и Dark Sun: Wake of the Ravager, вышедшей годом позже. Обе RPG были созданы культовой студией Strategic Simulations Inc. Мир Dark Sun оказался не таким популярным, как апеллирующий к более широкой аудитории Forgotten Realms, и со временем его поддержка прекратилась. Фанаты долгое время просили Wizards of the Coast вернуться к этой вселенной, однако ситуацию усложняла жестокость и множество сложных тем, поднимаемых в мире Ахаса. Несмотря на это, в начале 2027 года Dark Sun вернётся с новой книгой-сеттингом под названием Edge of Oblivion, и это будет первый в истории Dungeons & Dragons продукт с возрастным ограничением «от 18 и старше». По словам представителей Wizards of the Coast, в книге так много жестокости и секса, что юристы издательства настояли на упаковке в термоусадочную плёнку, препятствующую возможности открыть её в магазине. Кроме того, появится и вторая книга — The Blood and Power Gameplay Expansion, которая станет дополнением для правил Dungeons & Dragons, вводящим в них особенности сеттинга Dark Sun и новый псионический класс. Для пуристов подготовили и книгу игрока с альтернативной обложкой в тематике Ахаса. К анонсу авторы приложили множество изображений из грядущей книги. Greyhawk Вторым сеттингом, который вернётся в популярную настольную RPG, станет Greyhawk — один из первых миров для Dungeons & Dragons, созданный покойным соавтором популярной настольной RPG Гэри Гайгэксом. За возрождение вселенной, в рамках которой разворачиваются события The Temple of Elemental Evil, отвечает Люк Гайгэкс — сын легендарного геймдизайнера. В основе новой книги-сеттинга в числе прочего будет лежать контент, который Гэри не успел закончить до своей кончины. У новой книги-сеттинга пока нет примерной даты выхода, однако ожидается, что её релиз состоится до конца 2027 года.
-
6 балловРазработчики из студии Flyos провели на Reddit сессию вопросов и ответов, благодаря которой стали известны многочисленные подробности анонсированной в июне ролевой игры Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers. Представляем вашему вниманию выборку новой информации о проекте. Команда разработки состоит из больших знатоков вселенной — ранее студия трудились над настольной игрой Vampire: The Masquerade — Chapters, события которой также разворачивались в родном городе студии, Монреале. Двое ключевых сотрудников компании, Томас Филиппи и Гэри Пейтр, с юности увлекаются сеттингом и читали многочисленные книги по «Миру Тьмы», включая художественные.По словам авторов, их не заставляли строго придерживаться правил пятой редакции, которую многие фанаты считают неоднозначной. Сами разработчики выросли на более старых изданиях, и именно эти версии оказали наибольшее влияние на игру. Они считают, что им удалось найти золотую середину между первыми изданиями игры и пресловутой V5.В Eternal Whispers будет закадровый рассказчик на манер Baldur’s Gate 3, а озвучка является «частью плана». Авторы, впрочем, не уточняют, собираются ли они озвучить все диалоги в игре.Игроку достанется роль представителя Шабаша — это заклятые враги Камарильи.На момент начала событий игры Шабаш уже изгнан из Монреаля, где разворачивается история, однако многие ещё помнят, каково было жить под властью этой организации.Вампиров Монреаля уничтожила Вторая Инквизиция в 2008 году (подробнее о ситуации в Мире Тьмы читайте в нашей статье — прим.). Ковены и стаи шабашитов, упоминаемые в культовой книге-сеттинге Montréal by Night, были почти полностью истреблены тогда же, однако не все персонажи погибли — кое-кто может повстречаться игроку.По словам разработчиков Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers, фанатам, знакомым с книгой, будет интересно выяснить, кто именно и как избежал печальной судьбы. Кроме того, авторы намекнули, что гибель героев произошла не за кадром.Протагонист будет Каитиффом, то есть бесклановым вампиром. Обычно становление таких вампиров является результатом внезапного обращения, после которого сир бросает своё дитя. Многие из Каитиффов не знают, к какому клану принадлежат, так как являются слабокровными. Они не демонстрируют никаких признаков принадлежности к одному из кланов, включая их уникальные способности. Бывают, впрочем, и исключения — одним из них, судя по всему, является протагонист.Создавая персонажа, игрок сможет выбрать один из восьми пресетов: Тремер, Бруха, Вентру, Гангрел, Носферату, Малкавиан, Тореадор и Каитифф. Он также получит соответствующие дисциплины (умения). Независимо от выбора, герой всё равно будет считаться Каитиффом по статусу.Разработчики не планируют добавлять исключительно шабашитские кланы, такие как Цимисхи, однако обязательно сделают это в сиквеле или DLC, если игра будет успешна.Среди дисциплин будет Анимализм — умение, позволяющее привлекать к себе и даже устанавливать некоторую связь с животными. Вампиры, не владеющие этой дисциплиной, обычно оказывают на зверей негативное влияние — те боятся кровососов или даже нападают на них.Следование заветам Шабаша, переосмысление этой идеологии или полный отказ от неё останутся на усмотрение игрока. Разработчики хотели глубже исследовать наследие организации и её идей, так что отказались от прямолинейного выбора фракции.Одной из ключевых тем игры станет наследие и его значение для протагониста и всего города.У игрока будет несколько напарников, которых можно брать с собой на некоторые задания. Слабокровная девушка Сэм выступит голосом разума, призывающим держаться за свою человечность, в то время как мужчина по имени Той считает, что человечность сильно переоценивается.Той является драматическим персонажем, а не злодеем. Подробности его трагичного прошлого приоткроют завесу тайны над причиной, по которой он решил принять внутреннего Зверя, а не бороться с ним (герой, вероятно, не просто так носит имя Той — от английского Toy, «игрушка» — прим.).Сексуальные темы в игре будут представлена в романах и эпизодах с соблазнением.Некоторых NPC в Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers можно сделать своими гулями, напоив кровью. Авторы, впрочем, отмечают, что это скорее «гиммик», нежели система или игровая механика.Разработчики хотят реализовать несколько возможностей для решения одной и той же задачи, но сделать это таким образом, чтобы заставить игрока думать о последствиях. В качестве примера авторы привели возможность решить проблему с представителем клана Бруха кулаками. В случае, если герой пройдёт проверку соответствующего навыка, он добьётся своей цели, однако это приведёт к некоторых проблемам в будущем. Дипломатический же подход позволит избежать дальнейших осложнений.Авторы хотят сделать провал проверки в Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers не наказанием для игрока, а открытием альтернативной ветки событий, которую в случае успеха пользователь бы не увидел. Таким образом провал проверки является элементом нелинейного повествования.Изначально студия планировала реализовать пошаговые сражения и даже подготовила прототип боевой системы, однако стало ясно, что для реализации полноценных боёв потребуется значительно расширить команду. Кроме того, на это ушла бы большая часть имеющегося у студии бюджета, что для небольшой независимой компании непозволительно, особенно с учётом упора игры на повествование. Авторы приняли решение сосредоточиться на сюжете, персонажах и нелинейности.Игрок сможет применять насилие, но это будет обставлено через проверки в диалогах, поэтому боевые дисциплины остались частью игры.Вместо боевой системы разработчики решили реализовать куда менее затратную игровую механику — скрытность. Она станет основой геймплея, а игрок сможет применять некоторые способности, чтобы получить преимущество или избежать обнаружения. Кроме того, в игре есть крафт, освоение которого позволит создавать предметы, используемые во время скрытного перемещения для отвлечения врагов и других целей.В Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers будут представлены как реально существующие места, так и некоторые иконические локации из книги Montréal by Night.Элементы одежды будут не только декоративными — вещи влияют на характеристики персонажа.В игре несколько концовок, которые базируются не на единственном выборе в финале игры, а складываются из принятых в процессе прохождения решений.Версии для консолей выйдут после релиза игры на PC, но лишь в случае коммерческого успеха. То же самое касается и поддержки модов. Кроме того, разработчики представили одну из композиций саундтрека Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers.
-
6 балловЕсли правильно помню, то Каитиффы условно бывают двух видов: 1) По Крови. Когда, например, у Птенца неизвестен Сир, и в таком случае он и социально безклановый около изгой, и Дисциплины у него рандомные - не успели проявиться, актуально для более высоких поколений. Если у тебя Сир какого-нибудь 5-6 поколения, то Кровь очень сильна и абилки пробудятся все равно, но см. п.2 ниже. 2) По статусу. В этом случае у тебя абилки клановые, а вот для окружающих ты такой же безродный Каитифф, как и в первом случае. Как это может случиться? Например ты получил Становление, Сир тебя обучил, рассказал о Кланах, научил Дисциплинам, а потом пропал. Ты натыкаешь на других вампиров, каким-то чудом убеждаешь не казнить тебя с порога, но когда у тебя спрашивают про Сира и Клан ты просто не можешь убедить, что принадлежишь к ним. Для окружающих ты можешь стать Каитиффом, хотя весь набор абилок у тебя присутствует. Это если очень кратко и сумбурно. Мне кажется как раз номер 2 и имеется в виду.
-
6 балловА я дополню - где они видели настолько бедных игроков, что себе красивый лист распечатать не могут? У любого реального ГМа листы обычно пачкой лежат. Стилистика под настолку - это черно-белый распечатанный лист, это как бы минимальный комплект. У меня это клетчатое убожество нифига ассоциаций с настолкой не вызывает, я недостаточно бумер для этого. Я как-то даже не знаю, сколько лет человеку для таких ассоциаций нужно. Хотя тут даже не в возрасте дело, даже древние динозавры не играли на листах в клеточку уже лет двадцать. Это теперь называетсыя "возможностью", однако... Обычно такое вытекает в отсутствие проработанных компаньонов, отсутствие четко-выраженного главного героя, и, как следствие, полное отсутствие личных линий. Вы играете за безликое нечто, управляющее отрядом. Знаем, проходили, любовались со всех сторон, так сказать. Сказали бы честно - мы не хотим создавать героев и личности, мы хотим сосредоточиться на других аспектах. Это нормально, никто не требует от инди игр все и сразу. Но нет, все пытаются выдать за фичу буквальное отсутствие оной... Как я от этого устал.
-
6 балловНеожиданно, я думал, вся большая индустрия давно решила двигаться в сторону 12+. Даже ГВ не так давно кишочки с нургловских минек поубирали, что уж говорить про волшебников прибрежных.
-
6 балловОт этих скриншотов пахнет бедностью и шизофазией. Зачем превращать компьютерную игру в жалкую имитацию настолки? Получается какая-то антиреклама Патфайндера.
-
6 балловПрошел. Согласен с Tayon, по общим впечатлениям. С повествованием в игре беда. В какой-то момент она превращается в схематичную "игру с открытым миром", при этом открытого мира в привычном понимании в ней нет. После нескольких локаций ты заведомо знаеь что тебя ждет: приходишь в новую локацию с базой одной из фракций "привет мы из убежища", "босс сейчас занят/рассержен, пойдите и убейте группу в этой же локации" убиваешь мобов в этой же локе "ой, спасибо, теперь босс вас приймет, вот наши 3 магазина, можете теперь тут торговать" босс фракции: "пойдите в новую отдельную локу и зачистите её от зомби/плохих дядь" зачищаешь локу, где ничего кроме врагов и лута нет "ой спасибо, что зачистили, вот вам чертеж" вернуться к пункту 1 При этом я не шучу, не утрирую. Все квесты/локации выполнены по такой схеме! Концовка это просто 3 легчайшие миссии во всей игре с волнами врагов (сори за жутко интригующий спойлер). Если сравнивать с Dead State, которой очевидно вдохновлялись разработчики, то в плане повествования это небо и земля. В DS были уникальные персонажи, со своими истрориями, предпочтениями (например уменьшается мораль если не убивал сегодя зомби). Между ними были конфликты, были выборы (НПС голосовали за решения!), у некоторых НПС могли всплыть неожиданные истории и повороты. Тут все шаблонно. Ты находишь НПС в локе фракции, берешь его в убежище (иногда для этого нужно выполнить квест по убийству мобов), в лагере с ним 2 диалога когда он появляется или один из НПС с которым они типа дружат (это тупо 1 строчка в примерно "Я смотрю вы сдружились с НПС N1", "да, мы сдружились"). В общем по повествованию тут все писалось тупо по какой-то повторяющейся схеме/шаблону (уж не ИИ ли это?). Боевка/стелс в принципе приемлимые для игры. Правда у вражеских НПС меткость явно задрана в несколько раз по сравнению с тобой. Более того. С определенного растояния у каждого оружия снижается шанс попадания до 0. Так вот на НПС это явно не действует, я целюсь в него со снайперки с шансом 50%, а он без проблем попадает по мне из дробовика. =) В общем у игры есть проблемы, но разработчики их решают патчами. Правда повествование уже не запатчишь. Впрочем, я получил удовольствие от игры (но не от концовки, которую они уже обещают доработать). И в принципе игра не плохая, но не для тех, кто ищет повествование в стиле Dead State.
-
6 балловА меня, наоборот, радует. Мне не нужна очередная пошаговая тактика про сгенерённых безликих солдатиков. Современный фулпрайс (консольный и в долларах в моём случае) я готов платить только если в игре будет нормальный сюжет, катсцены, персонажи, вот это вот всё. P.S. Я уже, впрочем, заплатил — игру на днях предзаказал.
-
6 балловНа самом деле, не считая основной истории (хотя и в ней есть пара хороших квестов) фракции проработаны на славу. Есть место политическим интригам, есть место заговорам, есть место работе на две фракции, где можно в последний момент одну кинуть. Есть занятные побочки, например где колонисты, летевшие долго к планете, обнаружили ко времени прилета, что она уже освоена, с выборами загнать колонистов в кабалу к корпорации, взорвать вместе с кораблем или помочь. Сопартийцы нередко имеют мнение, с ними запилили романы, до МЭ уровня далеко, но видно что старались, что сопартийцы даже помнят, что ты им 10 часов назад сказал. Немало уникальных реплик предысторий в квестах мелькает. На самом деле бефезда местами даже прокачалась относительно Fallout 4. Но Если сеттинг не нравится, себя не заставишь.
-
5 балловПо первой паре часов - отличная игра (это с учётом того, что я не люблю пиксельную графику и не люблю рогалики). Пиксели приятные на вид и не очень жирные, элемент рогаликовости лорно и геймплейно четко обоснован (а не "патамушта" как обычно в этом жанре). Пошаговость всего и вся вменяемая, не вызывает раздражения, бои интересные. Судя по рассказам разработчиков, там очень глубокая система менеджмента своей ЧВК, персонала, экономики + ещё целые квестовые линейки разных организаций + система мутаций, имплантов, пересадки органов. Ещё там можно отпилить противнику сердце и метнуть его в другого противника или съесть. В-общем, нраица.
-
5 балловЯ сейчас скажу вкусовщину страшную, так что не ругайте: г*а кусок, а не стиль.
-
5 балловПогонял часов Forsaken Realms: Vahrin's Call и оформил возврат. Какая-то она просто... никакая. Боевка откровенно унылая. Оружие никакого импакта не имеет. Враги на полученные удары не реагируют вообще никак, кроме уменьшающейся полоски здоровья. Могли бы хоть отшатывание какое-нибудь сделать, когда фаерболом в морду кидаешь, но нет. Лут с побежденных противников подбирается автоматически и выводится тупо строчкой текста. Что ты там подобрал - непонятно. Интерфейс паршивенький. Музыка не запоминающаяся. Про сюжет ничего сказать не могу, кроме того, что завязка вообще интереса не вызывает. Город нуждается в помощи. И чтобы попасть туда нужно пройти через лес. Все. Вся завязка. Были еще несколько строчек текста в типа "ролике" при старте новой игры, но особо много они тоже не рассказали. До диалогов я вообще не добрался. Выключил игру после битвы с первым боссом, когда понял, что тупо себя заставляю играть. И графон тут тоже не блещет. В общем - мне абсолютно не зашла игра. И это печально. Может, конечно, она раскрывается дальше. Но лично я ей этого шанса не дам.
-
5 баллов
-
5 балловОчень часто вижу мнение, будто эта игра должна была сорвать куш. Откуда это? Это настолько нишевый жанр. То, что Диско стало культовой. Так эта культовость в очень узком кругу лиц. Которые сами и возвели ее в культ, дескать разглядели бриллиант и прониклись. И по сарафанному радио растрезвонилось. Это так сказать "авторская" культовость. Штучный товар. Интереса ради глянул достижение "Сбежать из Мортуария" Тормента. 53% процента. Т.е. половина даже не вышли на поверхность. Но приобрели, чтоб прикоснуться к легенде. ну и купила ли эта половина Нуминеру? Так же и здесь. Ну и флер скандальности тоже сказался, наверное.
-
5 баллов
-
4 баллаКто-нибудь покажите деду десятки древних игр на проприетарных движках, отремастеренных за последний год.
-
4 баллаПодзаголовок Salvation («Спасение») тоже Богуте подходит, кстати. И хорошо, что без Генри на этот раз. Его нужно приберечь для Гуситских войн. Это, наверное, самая ожидаемая игра для меня. Настолько мне KCDII понравилась, что в финале, когда прошёл все DLC и квесты, было как-то даже грустно, что нечего в этом мире делать больше. Спешить с перепрохождением не хочу (хотя и очень хочется), и спин-офф тут в самый раз.
-
4 баллаИгрожурналисты, несмотря на то что это является их основной работой, за индустрией особо не следят, и про существование диско они изначально и не знали. Но как только сарафанное радио их достигло, они вдруг поняли что Диско - это 100% попадание в их желания. Тут и политическая тема с обсасыванием коммунизма и национализма, и претенциозная атмосфера "умное постмодернистское произведение не для всех", и нет боёвки и прочих сложностей, не надо особо заморачиваться с изучением механик - просто читай и выбирай диалоговые опции, и основной сюжет очень близок и понятен ("чел провалился по жизни и теперь в депрессии, это же literally me"). Неудивительно что они дали диско такой мощный пуш. Игра была успешной и без игрожура, но именно за счет их мощного пуша (разрабов даже к Джеффу Кили на tga приглашали) они и сделали значительную долю продаж. Zero Parades такого продвижения не получила именно из за скандала с увольнением Курвица. Ассет стал токсичным, такое продвигать стало западло.
-
4 баллаНаверняка повлияло. Когда ваша целевая аудитория это фанаты предыдущей игры, авторов которой вы так скандально кинули на деньги, то ожидать хороших продаж можно лишь в том случае, если ваша новая игра будет лучше предыдущей. А она хуже.
-
4 баллаДел уже как-то рассказывал, почему раньше игру делало 30 человек за 4 года, а сейчас 300 человек за 6 и более лет. Все усложняется, сделать модельку из 1000 полигонов гораздо быстрее, чем современную с десятками тысяч полигонов. Усложняются кат-сцены, анимации, появились говорящие головы, мимика, захват движений, а с ними и режессура и пересъемки с актерами. Все это усложняет и затягивает процесс. Если говорить о Морровинде, то там вообще нет ни захвата движений, ни озвучки, кроме отдельных фраз. Из всего разве что только Witcher III удивляет. Да ничего они не забывали. Старфилд это типичная игра беседки, только в космосе и восприятию мешает разорванность, что все не на одной карте, а на разных. В остальном все тоже самое: простой сюжет, фракционные цепочки и побочки, кстати вполне интересные. С оказуаливанием. Идеи все были в Даггерфоле и Морровинде, а дальше все только казуалилось.
-
4 балла
