Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 23.03.2026 в Сообщения
-
10 баллов
-
10 балловНаиграл 15 часов, поделюсь своими наблюдениями. Про это не видел информации и обсуждений. 1) Если интересует ситуация с квестами, то учитывайте, что писали во многих обзорах - бред. У игры не MMO квесты, а полноценные истории с постановкой содранной у RDR 2. Буквально, если сами поиграете, увидите, что кат-сцены и диалоги таким же образом работают, такой подход только у Рокстар был. То, что называют MMO заданиями - это обучение. То есть квест по чистке дымохода, кулинарии, готовке и т.д. - это обучение механикам, одноразовые квесты, а не что-то постоянное, что навязывают. И то, после первых часов игры, такие квесты вообще не предлагаются и нужно брать их с досок объявлений а-ля Ведьмак 3. 2) Квесты делятся на множество разных категорий. Тут есть сюжетные, охота за головами, квесты фракций и множество того, что я ещё вообще не увидел. За пределами обучающих заданий (повторюсь, это крафт и т.д.) квесты всегда имеют хорошие кат-сцены с прям огромным количеством анимаций, а не ленивые говорящие головы. Множество заданий и вовсе никак не отображаются и находишь их интуитивно, исследуя мир. И на деле нарративная проработка тут достаточно глубокая, просто сами истории не особо увлекательны. Я бы тут привёл в пример, опять-таки, RDR 2. Вспомните как в лагере брали задания на вызволение Мики или разведать банк, ну или скататься за лошадьми и плюс-минус это всё так же работает и тут. В роликах это кажется всё поверхностным, но нет. Приведу примеры за эти 15 часов (это 2 главы истории). На данном этапе нам доступны только сюжетные квесты, немножко фракционной ветки и задания-обучения. Главный герой по сюжету должен помочь фермерам. Казалось бы не связная история по итогу складывается в картину: на пригород упали магические осколки с неба и местная торговая лига (тут это гоблины) решила собрать все магические артефакты, которые нужны и ГГ. Но глава лиги решил действовать тайком и нанял банду мародеров, которая обносила фермы, попутно собирая эти осколки. Главный герой это всё расследует, истории сами по себе обычные, но всё сделано так, чтобы эти квесты работали на погружение и создавали картину живого мира. К примеру, мы приходим на ферму, где мужику на дом упал метеорит и у него увели весь скот. Весь разговор анимирован в лучших традициях RDR 2 (вспомните встречи с чудаками), далее опросив свидетелей мы находим следы банды, благодаря магии воссоздаём события (можно находить отголоски старых событий, как лампа в Ведьмаке 3) и возвращаемся к мужику, рассказывая, что весь его скот перебили. Вроде всё, понимаешь, что это часть глобальной цепочки событий, но квест закрыт. Спустя некоторое время я решил вернуться обратно и у меня были новые диалоги с этим мужиком. А ещё позже я встретил его в городе, где он пил в таверне. И персонаж действительно кажется живым, он продолжает существовать в этом мире. А не так, как мы привыкли: закрыли квест и NPC как стоял на месте, так и стоит. В другом квесте мы помогаем мужику вернуть украденное с фермы. История повторяется, но мужик здесь уже наглый и хамовитый фермер. Мы находим его пожитки и какое-то таинственное зелье, которое ГГ ему отдаёт. Персонаж понимает, что может заработать продав это зелье, хоть оно и принадлежало этим мародёрам. Далее в городе можно встретить этого мужика торгующимся в городе. Ещё в одном квесте у мальчика на ферме украли барашка. Мы находим барашка, мальчик говорит, что это не его барашек, но оставляет себе. Опять-таки, спустя 3 наигранных часа, я ехал мимо этой фермы и решил зайти на участок. И даже там была новая сценка! Мальчик игрался с барашком и назвал его другим именем. То есть тут всячески создают картину живого мира. Ещё позже, когда я убил босса-гоблина и помог захватить управление гильдией для его зама, вернувшись в город, увидел этих же фермеров веселящихся в таверне, отмечающих то, что ГГ отомстил за их беды. И это тоже было с диалогами и новыми анимациями. Шикарно же! И тут я вспомнил, что мне это напоминает: моменты в RDR 2, когда мы навещаем мужика строящего дом с сыновьями или лагерь лесорубов, да и мужика, который просил милостыню у Артура. Каждое посещение локаций предлагало изменение в мире и создавало ощущение живой системы. А в этой игре корейцы реализовали это даже для побочных квестов. Какое, блин, это MMO? Да, если бегать с квеста на квест, а не исследовать мир и старые локации, вообще этого не увидишь, но сам факт такой проработки очень впечатляет и я хотел бы, чтоб это стало стандартом для AAA игр. Далее я решил проверить, что будет, если я вернусь в ту локацию, где стоит лагерь торговой гильдии гоблинов, так как я убил главу, теперь там другой управленец. Маркеров или отметок квестов там не было и вернувшись туда, оказалось, что локация изменилась и появилась новая сюжетная ветка, где нам нужно помочь вычислить крысу в рядах гильдии (допросить членов гильдии, собрать документы и улики, провести полноценное расследование). И тут тоже тонна диалогов, классные кат-сцены и всё кажется живым. Где-то, где по квесту мы зачистили пещеру, будет стоять стража. Спустя ещё несколько дней стражи уже не будет и пещера опустеет. Мир меняется и кажется одним из самых живых, что я видел. Вспомните свои вау-моменты от первого запуска Skyrim в 11 году. Я до сих пор помню, как меня впечатлил поход к Вайтрану. И эта игра, спустя столько лет, дарит такие же ощущения. Только в отличии от Тодда, тут ещё и мир ощущается живым, море прекрасной озвучки и изменений в мире и поведении NPC. Да и сюжет, который в начале разрознен, начинает складываться в цельную историю. И это пока только 5% игры я прошёл, люди на реддите забрались в другие регионы и рассказывают про полноценный лагерь а-ля RDR 2 с интересными квестами. В общем, если кто-то захочет поиграть - смело берите. Но настраивайте себя на то, что этот мир работает в формате RDR 2 и игр Тодда. Если будете играть и исследовать каждый метр так, как делали в RDR 2, то быстро начнёте подмечать тонну элементов, которые работают на создание живого мира. Ещё расстроен, что ГГ воспринимают как плохо прописанного персонажа, но это чисто типаж Грязного Гарри или детектива Босха. Малоразговорчивый, но положительный герой с принципами, который ведёт себя более открыто лишь с теми, кого знает. А таких мы начинаем встречать только в третьей главе.
-
8 балловРебята, девчата, не ждите окончания поддержки игры, в которую хочется играть уже сейчас. Починки критических багов подождать можно, но ждать годы... чтобы что? Увидеть весь контент? В хорошей рпг весь контент вы не увидите. В упомянутом Warhammer 40,000: Rogue Trader как минимум три линии прохождения: догматичное, доброе и поехавшее, это не считая разного бэкграунда героя, выбора для романа, разного способа прохождения квестов и прочих мелочей. Вы даже всех коротких диалогов между сопартийцами не услышите, потому что их много, а мест где они проигрываются, мало. Я в стиме находил таблицу, узнал что в игре видел едва ли треть. Так что просто берите и проходите игры прямо сейчас, а когда выйдет дополнение, пройдете его отдельно. Или не пройдете, если игра не нравится. Или пройдете через пару лет, когда сами того захотите со всеми дополнениями, которые выйдут. Неизвестно что через 5 лет будет, будем ли мы живы, здоровы и не будут ли тяготить нас проблемы, мешающие получать удовольствие от игр. Но зачем перепроходить 100 и более часов игры ради новых 10? Эдак можно после каждого патча полностью перепроходить и жаловаться, что разработчики заставляют тратить время на одно и тоже. ps: именно так я проходил Tainted Grail и Rogue Trader - сначала основную игру, после выхода дополнения загружал предфинальное сохранение и проходил новый контент. Ничего не потерял. Скорее приобрел. И Tainted Grail и Rogue Trader под конец утомляли. Я рад, что завершил их, а не ждал всех DLC чтобы залипнуть за 200 или более часов и получать к концу не удовольствие, а фрустрацию. Проходите игры когда есть желание и возможность, а не когда рак на горе свистнет. Понравится игра, пройдете DLC отдельно. Понравится игра очень сильно - будете перепроходить при каждом выходе DLC. Не понравится - забудете, не будете ждать и тратить деньги на DLC. pps "а я скидку жду" не считается, если денег нет, то лучше подождать, сабж про сознательный выбор надуманного ожидания "доделывания".
-
8 балловРазработчики ролевой игры The Expanse: Osiris Reborn раскрыли немного деталей о персонажах, которые смогут сопровождать главного героя в путешествию по галактике. Джей — старпом Ваш близнец Джей будет идентичен вам по половым и внешним признакам, однако у него или неё будет свой характер. Персонаж выступает в роли верной, но импульсивной правой руки протагониста. Навык: Меткость Тео — доктор Неистовый и шумный военный медик, потерявший медицинскую лицензию на Земле и шутящий, что его выгнали ещё до того, как он успел принести клятву Гиппократа. Прочная броня и экспериментальные стимуляторы делают его на удивление агрессивным противником в бою. Навык: Неисправность Реджина — офицер связи Реджина — снайпер, разведчик и опытный диверсант. Отличается скрытным характером, что затрудняет получение информации о её прошлом и мотивации, однако ясно, что она видит в вас ценного союзника в своём таинственном деле. Навык: Меткость Алиша — специалист по радиоэлектронной борьбе Каждой команде в научной фантастике нужен саркастичный хакер, верно? Оставив корпоративную жизнь, чтобы стать свободным наёмником, Алиша ищет сложные проблемы и неразрешимые загадки, чтобы проверить предельные возможности своего мозга. Она также использует дроны и взламывает вражеские системы в бою. Навык: Кибер-атака Полли — юнга Эта юная, оптимистичная и общительная жительница Пояса астероидов стремится доказать свою состоятельность и добиться чего-то действительно выдающегося. В бою Полли оказывает боевую поддержку — она достаточно бронирована, чтобы выдержать попадание, но при этом достаточно мобильна со своим пулеметом, чтобы вести непрерывный прикрывающий огонь на средней дистанции. Навык: Разрушение Майкл — канонир Разочаровавшись сначала в армии ООН, а затем и в частной охране, этот крепкий солдат выбрал жизнь наёмника. Он принципиален и терзается прошлыми трагедиями… хотя и не настолько, чтобы не броситься в гущу событий со щитом и установленной на плече автоматической пушкой. Навык: Разрушение Зафар — инженер-механик Спокойный и собранный, Зафар тщательно подбирает слова. Он может быть на удивление поэтичным, когда разговаривает. В бою Зафар оказывает давление на противника с помощью развёртываемых турелей и электромагнитных устройств, которые выводят из строя вражеское оборудование, делая его уязвимым для атаки. Навык: Неисправность Ранее разработчики представили небольшой тизер The Expanse: Osiris Reborn — его представили в преддверии мероприятия Xbox Partner Preview, которое пройдёт 26 марта. Вероятно, на нём пройдёт полноценная демонстрация проекта.
-
8 балловРешил расписать свой отзыв, чтоб было понятнее, чего ждать. При этом, за исключением пролога, у вас не будет ни одного члена команды с личностью, даже рандомно-нагенеренной. Просто болванчики, без предыстории, без описания... Если сравнить это с генерацией рекрутов в том же Cyber Knights: Flashpoint, небо и земля. Хотя, казалось бы, и там и там процедурка... Набор умений которых примитивен и составляет бегу-стреляю-кидаю гранату. Какого-то усложнения боев с уровнями, использования местности и прочего можете не ждать. Давайте проясним - 240 умений означает 240 пассивных умений, каждое из которых чертовски примитивно. Если рассматривать связанные с боем, то есть умения, дающие процентный бонус к урону вкупе с шансом наложить зависящий от типа оружия статус, процентный бонус урона вкупе с процентным бонусом брони и процентный бонус брони в купе с сопротом вышеупомянутому статусу. Эта схема повторяется 5 раз, для каждого уровня прокачки и выбрать вы можете один из трех вариантов. Да, перки действуют, только пока вы держите оружие. Так же есть по два активных мения на оружие, они фиксированы и не развиваются. Так же можно пострелять по рукам-ногам-головам, но разницы между стрельбой в торс толком не видно. Все. Вся вам "свобода", кушайте, не обляпайтесь. Фармите деньги, господа. Весь смысл игры в фарме денег ради фарма денег. Дохлая нагенеренная вселенная, где каких-то интересных моментов меньше, чем в Старфилде. На порядок меньше, причем - если в Старфилде ты начинаешь утыкаться в пустоту веленной на часу этак двадцатом, то тут ты щупаешь это со старта. Все исследование представляет собой тупую зачистку локаций с повторяющимися картами, где даже враги расставлены рандомно. И это делалось десять лет. В стиме были восторжненные отзывы, потому что они исходили от фанатов, десятилетие поддерживающих вот это, но теперь они, о ужас, потихоньку падают, ибо сюда начали приходить люди со здоровой психикой. Какая жалость.
-
8 баллов
-
7 балловМне кажется, нас прогревают на анонс Pillars of Eternity 3 с пошагом. =)
-
7 балловИМХО Нерфить скилы/билды/пухи в сингплеер игре - полный бред. Балансом нужно было заниматься до релиза, а не после. Это вам не ММО, есть "имба" - ну и ладно. Сам жду "Голд эдишон" чтобы поиграть. Непонятно.
-
7 баллов
-
7 балловАвторы RoboCop: Rogue City и Terminator: Resistance из студии Tayon официально представили проект Hunter: The Reckoning — Deathwish, утечка которого случилась в начале марта. Игру анонсировали на мероприятии Xbox Partner Preview, после чего раскрыли ряд деталей на официальном сайте платформы Microsoft. Игра представляет собой Action-RPG. Её события разворачиваются в сеттинге World of Darkness, в который также входит линейка Vampire: The Masquerade; Игрок сможет исследовать окружающий мир даже свободнее, чем в RoboCop: Rogue City; Hunter: The Reckoning — Deathwish никак не связана с тремя одноимёнными играми в жанре Action, выходившими в нулевые; Основными источниками вдохновения для проекта послужили Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Baldur’s Gate 3 и телесериал «Сверхъестественное»; События Deathwish развернутся в современном Нью-Йорке; Трилогия Hunter: The Reckoning из нулевых ориентировалась на экшен, в то время как Deathwish будет полноценной RPG со всеми вытекающими; У игрока будет 6 характеристик и 18 прокачиваемых навыков; В игре также будет представлена система преимуществ и недостатков из оригинальной настольной RPG; В Deathwish будет вид от первого лица, традиционный для игр студии Tayon; В игре местами медленный темп, игроку предстоит расследовать различные мистические события; Подтверждено наличие романов и взаимоотношений с компаньонами, а также личные квесты персонажей; Нелинейный сюжет и очень разнообразные побочные задания с множеством вариантов выполнения каждого; В Deathwish будет представлен полуоткрытый мир и ветвящийся сюжет; Комплексный редактор персонажа, который позволить выбрать пол и настроить внешность; Игрок сможет вести себя дружелюбно и всем помогать, а может стать абсолютным ублюдком, что приведёт к очень плохому финалу; Разработчики поддерживают три архетипа игрового процесса: сила, скрытность и разум; В большинстве заданий сила подразумевает решение проблемы через насилие, скрытность позволяет пробраться на территорию в поисках альтернативных решений, а разум может помочь в диалогах; По словам разработчиков, это не обязательно означает, что в одном диалоге разрешится всё. В качестве примера приводится ситуация, в которой уболтать удаётся лишь первого охранника, в то время как на следующем этапе задания придётся сражаться, так как текущего показателя харизмы будет недостаточно; В другом примере игрок должен оказаться на оцепленном месте преступления, и ему придётся либо убедить офицеров полиции, либо перебраться через забор, если хватит показателя атлетизма. Кроме того, можно взломать кодовый замок, открыв дверь, или обнаружить зацепки, которые помогут узнать код от него. Здесь разработчики вдохновлялись играми серии Deus Ex. Релиз Hunter: The Reckoning — Deathwish состоится летом 2027 года на PC и Xbox Series X|S. Вероятно, игра заглянет и на PlayStation 5, однако платформодержатели традиционно не упоминают платформы конкурентов в трейлерах, показанных на их мероприятиях. Трейлер Скриншоты
-
6 баллов
-
6 баллов
-
5 балловРазработчики из студии Owlcat Games представили геймплейный трейлер ролевой игры The Expanse: Osiris Reborn в рамках мероприятия Xbox Partner Preview. Согласно ролику, релиз игры состоится весной 2027 года. Примечательно, что в начале следующего года также выйдет Exodus от студии ветеранов BioWare Archetype Entertainment — обе Action-RPG целят в нишу, пустовавшую после заморозки франшизы Mass Effect. Кроме того, 22 апреля 2026 года стартует закрытое бета-тестирование нового проекта Owlcat Games — доступ к ней получат игроки, оформившие предварительный заказ через официальный сайт ролевой игры. Все предзаказавшие также получат скидку в размере $10 — она уже включена в цену. The Expanse: Osiris Reborn выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Разработчики также объявили, что игра будет доступна в подписке Game Pass с первого дня.
-
5 балловКаждый раз когда я читаю в описании игр "реалистичная физика боя", то в итоге вижу в трейлере, нелепые махания руками с железками, и удары по веревочным менекенам наполненным гомном и желе. Почему разработчики продолжают называть это "реалистичной физикой" ума не приложу.
-
4 баллаВ марте 2025 года студи Obsidian Entertainment пообещала добавить в оригинальную Pillars of Eternity режим пошаговых сражений, а в ноябре того же года стартовало его бета-тестирование. Почти полгода спустя разработчики выпустили финальную версию обновления вместе с очередным патчем. В пошаговом режиме показатель скорости персонажа играет важнейшую роль, а параметры сбалансированы таким образом, чтобы не затягивать сражения — оружие наносит больше урона, и персонажи гибнут быстрее. По словам разработчиков, его разрабатывали с оглядкой на критику аналогичного режима для Pillars of Eternity II: Deadfire. Перемещение, атаки, применение способностей и произнесение заклинаний тратит очки, в то время как некоторые манипуляции относятся к бесплатным действиям. Герои могут совершить ограниченное количество таких действий. К ним относится смена комплекта оружия, употребление зелья или включение определённого режима боя (стойки и прочее). Патч также добавил возможность выбрать изображение в стартовом меню Pillars of Eternity между оригинальным и теми, что были добавлены в DLC. Кроме того, было исправлено несколько десятков багов и ряд проблем с локализациями, а также добавлены новые элементы интерфейса.
-
4 баллаКупил Esoteric Ebb, поиграл и рефанднул. Слишком уж утомительная игра. Разработчик очень увлекся написанием текстов для внутренних голосов. Читать такое просто невыносимо. В Диско навыки влезали в разговор очень дозировано, каждый раз когда кто-то заговаривал, в этом был смысл. Ты выбирал, что тебе нравится, прокачивал и слушал только это. А тут они просто не затыкаются! Даже при низкой мудрости/силе/интеллекте/т.д. они всё равно будут вставлять комментарии в таком же количестве Ещё что не понравилось это то как игра вываливает на тебя ведро лора. Не думал что когда-то это скажу, но ЖАЛЬ ЧТО ГГ НЕ СТРАДАЕТ ОТ АМНЕЗИИ. Игра постоянно засыпает тебя терминами и именами собственными, на которые можно кликнуть и получить справку из википедии. Почти всегда эти справки вложенные. Открываешь одну - внутри встречается ещё один термин на который можно нажать и так до 3-4 уровней вложенности. Не могу сказать, что текст плохой, но игра совершенно не умеет его подавать. Начало как в Planescape: Torment - ГГ приходит в себя в морге. Какая первая реакция игрока? Нужно найти выход и понять из-за чего ты умер. Нет, сиди и полчаса слушай перепалку своих шести внутренних голосов - о том как хорошо бы съесть яблочко, стоит ли надеть обоссаный шарф и какая из пяти политических партий лучшая (с чтением подробного описания политической программы каждой из них).
-
4 баллаК сожалению, довольно слабая игра с удивительно высоким рейтингом. Возможно, это последствия раннего доступа, где авансом ставили пальцы вверх за потенциал. Что же получилось? У игры есть три столпа, на которых она держится: менеджмент культа, повествование, сражения а-ля Darkest Dungeon. И так уж вышло, что все три столпа не имеют выдающихся достоинств, но все имеют какой-нибудь значительный недостаток. Менеджмент убивает неудобоваримый неинтуитивный интерфейс: непонятно, что за чем следует делать и куда нажать, чтобы найти нужное. Менеджмент сам по себе несложен и если разобраться, то окажется что механик не так уж много, но пока разберешься, будешь в недоумении тыкать на все подряд, впоминая, куда же запропастилось то самое меню. В общем, поначалу менеджерить муторно. Для примера, я получил задание "выполнить в городе побочный квест" и направился в городской данж, но никакого уникального события не получил. Направился в другой данж (под городом), но и он оказался не более чем очередным забегом с рядовыми событиями. Оказалось, квесты выполняются все-таки городе, но в другом интерфейсе. Вроде бы это даже подсвечивается, но впервые попав в игру можно запросто решить, что вам пора в данж, ведь что за квест нужно выполнить, непонятно. О повествовании. А как вам вообще нравится задача "выполните побочный квест"? Странный подход, впрочем весь нарратив не хватает звезд с неба. Текст нередко представляет собой пространные псевдофилософские фразочки "гнев даст возможность брать, что ты хочешь", "безумие откроет истину" (вы всегда доверяете советам человека с именем Гнилоуст?) и прочая. Поправлюсь, не все так плохо, некоторые квесты осмысленны и предполагают возможность выбора, влияющего на прохождение хотя как правило, незначительно. Все же разное выполнение меняет иллюстрации изображения города, что является довольно милым нюансом и не то чтобы ради этого стоит перепроходить игру, но все же какой-никакой плюс за старание я выдам. Что же представляют собой квесты? Меняющиеся картинки с субтитрами и озвученным описанием. Если сюжетные квесты имеют ценность и интерес, то побочные порой едва ли заслуживают внимания. Для примера, выглядит это так: герой, блуждая по улицам, натыкается на молящихся. Он может помолиться с ними или поиздеваться над их мольбами, на выбор игрока. Вот и все. Да, это побочный квест. Что дают варианты, вы узнаете после того, как сделаете выбор, но это будет опыт, какой-нибудь случайный ресурс, предмет (который у вас скорее всего и так есть) или вообще ничего, кроме сообщения, что квест пройдет. Лор раскрывается медленно и оставляет вопросы. Шепчушие боги явно подсмотрены у господина Вархаммера: боги хаоса есть чистые эмоции всего плохого. Гнев (Кхорн), Желание (Слаанеш), Безумие (Тзинч), в игре не нашлось места только замене Нурглу. Личных мотивов у главного героя, от лица которого ведется повествование, либо нет, либо он максимально прост "хочу и буду". Зачем он служит чему-то явно ужасному? Почему он так решил? Что ему это даст? Все можно свести к контролю и подчинению, но это скучно. Сражения немудрены, хотя казалось бы тут есть способности, атаки, атрибуты, стойки, бафы двух разновидностей, но в итоге расставляешь на экране способности, особые способности, удары и стойки, в бою следишь за стойкой врага, используешь рандомно выпадающие благословения и надеешься, что выпадет полезное. Иногда пересматриваешь удары, стойки и способности, но не так уж часто. Есть инвентарь и даже система прости господи, улучшений, заключающаяся в объединении двух одинаковых предметов в один с двумя ступенями улучшений. Разнообразия при этом довольно мало, разница у оружия заключается в +2 к урону или +2 к вампиризму. Сражения в любом DD-клоне будут интереснее и тактикульнее. Тем не менее, я прошел игру дважды и на второй раз она мне немного понравилась. Что со мной не так? В первые часы игры я был близок к тому чтобы ее забросить и вернуть деньги, но решил что раз уж никто в это играть не будет, мой долг пострадать за других (к тому же, игра позволяла играть в нее между работой). Только по этой причине я вообще продолжил в нее играть дольше двух часов. Во втором прохождении я знал, чего игра от меня требует, куда нажимать и что за чем следует делать, а это в разы повысило ощущение играбельности, вместо борьбы с UI-мешаниной. Повторное прохождение я начал не столько по фану, сколько потому что в финале увидел возможность увидеть разные концовки. Захотелось, раз уж я разобрался в игре, проверить, насколько имеет смысл делать разный выбор. И здесь все не вполне однозначно. С одной стороны я с удивлением обнаружил, что кое-какие выборы действительно влияют на происходящее, с другой - любой финал (кроме одного, где надо "вознести" всех трех богов) отличается скорее косметически. Вариант с "вознесением" намекает на иные последствия, хотя и не для главного героя. Резюмируя, я не знаю, кому эту игру можно рекомендовать. Любителю Darkest Dungeon? Бои здесь сильно проще чем в любом DD-клоне, хотя бы потому что вы всегда будете сражаться одним героем против одного врага, а потому тактических особенностей меньше. Любителю менеджента? Только если он будет готов разбираться, продираясь через отвратительный интерфейс, а ради чего? В итоге-то менеджмент не так уж интересен. Любителю сюжета? Это самый субъективный параметр и кому-то сюжет может понравиться, если этот кто-то любит специфическую атмосферу. С другой стороны сюжет здесь не во главе угла и опять же, разбираться в утомительном менеджменте и посредственной боевке, ради одного сюжета вряд ли стоит. Любителю DD-лавкрафтианской стилистики, если ему вообще плевать, в какой обертке она подается? Вероятно, но сколько наберется таких людей? На мой взгляд, разработчикам стоило делать упор или в менеджмент, делая упрощенный сюжет без побочных квестов и вообще без развилок (максимум в финале), зато нанять опытного UI-специалиста, нормально переработь интерфейс и механики менеджмента, возможно делая больше угара (творить бесчинства в городе, отнимать собственность у послушников, устраивать оргии с их женами и дочерьми), чтобы был фан. Или делать упрощенный менеджмент и боевку, зато нанимать опытного нарративщика, прописывать характеры персонажам, мотивацию, личные квесты, лор и прочее. Той же озвучкой можно было пожертвовать, ведь в плохую игру с озвучкой играть не будут, а в хорошую, без озвучки, кто-то бы может и поиграл бы. В нынешнем состоянии недостатки перевешивают, а целевой аудитории кажется и нет.
-
4 балла
-
4 баллаКрасивое. Как-то поэпичнее чем Solasta смотрится. Но блин жаль что никто не делает RtP, все ударились в пошаг никто не делает RtP
-
4 баллаЛично меня бы устроил гибрид между партийной rpg в духе NWN2 или DAO и диаблоида в духе D1-2 или Grim Dawn, как Dungeon Siege 2, но с большим упором на сюжет и квесты. Это было бы лучшее от обоих миров.
-
4 баллаНу что, скидываемся всем сайтом и выкупаем? Будут делать нам игры на заказ ))
-
4 баллаВ заметку добавлены концепт-арты спутников в полный рост.
-
4 баллаЗакрыл гештальт, допрошел игру на самой высокой сложности. Хорошая тактическая RPG, на последней сложности получился интересный опыт когда постоянно соревнуешься с игрой кто кого сильнее переабьюзит. Сюжетно - это американская Atom RPG. Это очень плохо. ОЧЕНЬ. Вчера я едва не умер от кринжа, когда мне дали предмет под названием "Кожаная флейта", которая открывает специальные сундуки. И каждый раз когда открываешь такой сундук, у тебя проигрывается 10-секундная катсцена в которой кожаная флейта издает звуки пердежа. При том что сюжет не говно, если просто вырезать из него все хоходжамбы, он станет очень неплохим. Правда если это сделать, от игры почти ничего не останется.
-
3 баллаВ Steam вышла ролевая игра Aether & Iron, события которой разворачиваются в ретрофутуристической версии Нью-Йорка 1930-х. Примерьте на себя роль Джии — контрабандистки из парящего в облаках Нью-Йорка альтернативных 1930-х годов. Собирайте команду, сражайтесь в тактических пошаговых боях на антигравитационных аэромобилях и открывайте мрачную правду, скрытую за гламурным фасадом небесного города. Это игра в жанре RPG с глубоким разветвлённым сюжетом, полным опасных врагов, вынужденных союзов и определяющих судьбы решений, по-настоящему влияющих на историю и персонажей. К релизу игры авторы подготовили новый трейлер, а также скидку в размере 20% от базового ценника.
-
3 баллаЯпонское издательство Capcom поздравило фанатов Dragon's Dogma II с днём рождения игры — Action-RPG вышла на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 в 2024 году. К поздравлению компания приложила праздничный рисунок, на котором изображены игровые NPC, поднимающие тост в таверне, на котором обнаружились намёки на возможное дополнение. Внимание поклонников серии привлёк герой, не разделяющий всеобщего веселья. Персонаж находится в левой части изображения и повёрнут ко всем спиной, однако подсвечен синим светом, словно на нём специально сделали акцент. Причёска и одежда героя уникальны — в оригинальной Dragon's Dogma II не встречались NPC с такими стрижками и нарядами. На столе лежит письмо, в котором упоминается некий северный регион — это перекликается с утеплённой меховой одеждой неизвестного героя. Поклонники серии Dragon's Dogma пришли к выводу, что Capcom готовится анонсировать для игры крупное DLC — аналогичное в своё время получила и первая часть серии.
