Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 21.09.2026 в Сообщения

  1. 11 баллов
    Разработчики из Iron Tower Studio, известной по The Age of Decadence и Colony Ship, продолжают рассказывать о своём следующем проекте — тактической CRPG Heralds of the Third Apocalypse. Представляем вашему вниманию перевод очередной заметки, в основном посвящённой нечеловеческим расам. Мир умирает. Человечество было стёрто с лица земли уже дважды, но люди, словно тараканы, возвращаются вновь и вновь — и с каждым разом становятся всё слабее. Три города-государства и пятёрка недавно зародившихся поселений — вот и всё, что осталось. Древние расы, что появились задолго до людей, по-прежнему обитают в самых тёмных уголках этой Земли, служа богам настолько же древним, как и сам мир. И всё же тёмная пустота за пределами этого мира ещё древнее, а таящиеся во тьме существа непрестанно тянутся к свету, излучаемому кишащими жизнью мирами. Ур-Голы Ур-Голы обитают в глубоких пещерах, расположенных неподалеку от могучего Даргарака — Великого Отца. Когда мир был ещё совсем юн, его кольца, опоясывающие расплавленное сердце земли, придали ему форму. Рогатый Ур-Гол восседает на каменном троне, пока десятки облачённых в робы культистов склонились перед ним в молчаливом благоговении. «Я доставил к тебе неверных, о Великий», — объявляет мудрец, — «И пусть их кровь утолит твою жажду». Силой пробить себе путь отсюда. Морской народ Населяющий моря народ служит Великой Матери Нгаллорат — той, что дарует улов и забирает моряков. Когда придёт время восстать, воды последуют за богиней, утопив весь мир ей на радость. Нелюдь сменил позу на более удобную, присев на корточки, и жестом подозвал вас к себе. Он оценивающе посмотрел на ваш отряд, словно выбирал себе лошадь, после чего ткнул пальцем в одного из ваших соратников и низким голосом пробормотал что-то на гортанном языке. Выбранный мужчина оцепенел, после чего открыл и закрыл рот, словно не понимая, как им пользоваться. «Я пришёл за реликвией», — квакнул он вдруг, уставившись прямо на вас. Нелюдь широко улыбнулся, обнажив ряды зубов, похожих на акульи. Ваш заворожённый спутник заулыбался в такт существу, но его рот растянулся так широко, что это выглядело очень некомфортно. «Что это за колдовство?» «Зачем она тебе нужна?» Нелюдю нельзя позволить жить. Итлиры Пустынные Итлиры поклоняются великой богине Ул’Занир, Пасти под Песками, Живой Бездне, что заглатывает свет и саму жизнь. Она — конец всего сущего, большого и малого. Жрец издал несколько быстрых кликающих звуков, эхо которых странным образом отразилось от стен зала. «Этот скромный слуга приветствует тебя», — сказал сидящий на коленях мужчина, не поднимая головы. Прошло мгновение прежде чем вы осознали, что он говорит за жреца. «Скромный слуга?» Уничтожение Кургаша Вы прибываете в Кургаш как раз вовремя, чтобы стать свидетелем его уничтожения. Земля содрогается, словно произошло землетрясение. Большая дыра возникает посреди городской площади, разрастаясь до громадной впадины. Гигантские щупальца возникают из песка вокруг обречённого города, подгоняя убегающих людей поближе к краю этой впадины. Повозки, святилища, люди — всё падает туда, в бездонную темноту. Продолжить Города-государства беспрестанно сражаются за стремительно тающие ресурсы. Нелюди ведут междоусобные войны, поскольку этот мир слишком тесен для всех трёх богов. А где-то за пределами мира, в самой тьме, шевелятся существа, влекомые светом. А ещё, конечно, есть ты — ничтожное насекомое, пытающееся подзаработать…
  2. 10 баллов
    Пока тема не усохла.
  3. 10 баллов
  4. 8 баллов
    Dieselship Studio выпустила первый видеодневник Olympus 2249, в котором раскрываются подробности ролевой системы и кармы. Ролевая система Авторы RPG решили сделать так, чтобы протагонист не смог стать слишком хорош во всех аспектах, а потому в игре есть характеристики-антагонисты, мешающие развитию друг друга. Так, например, чем сильнее персонаж, тем он крупнее, а потому не может быть достаточно юрким, чтобы иметь развитый параметр ловкости. Характеристики разбиты на пары-антагонисты, которых в Olympus 2249 четыре: Телосложение: сила, ловкость; Мышление: логика, интуиция; Воля: выносливость, настойчивость; Внимание: концентрация, объём. Умения героя разделены на две категории. Боевые: «ближник», метатель, стрелок, дизель, эфир; Небоевые: общение, техника, медицина, криминал, саботаж. В начале игры пользователю необходимо выбрать два приоритетных навыка — по одному на каждую из двух групп. Эти умения не только быстрее развиваются, но и открывают уникальные реплики в диалогах, а также определяют набор доступных «перков», без которых не обходится ни одна игра, вдохновлённая Fallout. «Перков» в игре очень много — 21 общий и по 7 на каждую специализацию. Судя по всему, всего их будет 91. Вложенные в характеристики и умения очки формируют параметры персонажа, разделённые на четыре категории: выживание (всё, что связано с организмом и здоровьем, включая сопротивляемости и ОЗ), бой (бонусы урона, шанс попадания и т.д.), восприятие (показатели, связанные с видимостью, зрением, скоростью) и контроль (торговля, очки умений на уровень, скорость обучения). Разработчики также предусмотрели возможность выбрать «пресет», которые автоматически выставляют стартовые показатели так, чтобы герой соответствовал одному из четырёх архетипов: воин, снайпер, инженер или саботёр. Карма В игре представлено пять стартовых архетипов, один из которых необходимо выбрать в процессе создания персонажа: Моралист; Позитив; Нейтрал; Пройдоха; Мудак. От кармы зависят не только доступные игроку реплики, но и квесты, варианты решения задач и отношение к герою окружающих. Из-за того, что некоторые NPC могут не выдать задание человеку с определённым складом характера, часть локаций в Olympus 2249 игрок может так ни разу и не увидеть, поскольку его туда не приведёт соответствующий квест. Карма наряду с мирной специализацией отвечает за перечень вариантов ответов в диалогах, но ограничение не очень строгое — вместе с уникальными для вашего архетипа репликами будут доступны варианты смежных типажей. Так, нейтрал сможет выбирать реплики, больше подходящие «потизиву» и «пройдохе», а «пройдоха» захватит варианты ответов «нейтрала» и «мудака». При этом каждая выбранная реплика даёт определённое количество кармических очков, и в случае, если игрок часто выбирал нехарактерные для себя варианты ответа, карма со временем может измениться. Опыт и развитие Очки опыта (XP) для повышения уровня игрок получает за задания и убийства, однако каждое попадание по врагу развивает владение соответствующим используемому оружию навыком (SP). Когда накапливается достаточное количество очков владения навыком (SP), его уровень повышается на единицу, и герой также получает некоторое количество XP, что может привести к повышению уровня персонажа. В игре будет возможность получать очки владения оружием не только в бою, но и при исследовании мира. Например, неподалёку от дома протагониста расположен тир, где можно пострелять по бутылкам. Olympus 2249 выйдет в Steam Early Access 6 октября 2026 года.
  5. 6 баллов
  6. 5 баллов
    Прикольная игрушка, чьей сильной стороной является история. Прежде всего скажу, игра ощущается в большей степени как квест. Не скажу, что это и есть квест, здесь даже имеется боевка, в отличие от того же Disco Elysium, но ощущается DE в большей степени как RPG. Большими плюсами "некроманта" являются история, атмосфера и литературность. Чувствуется, главный вдохновитель и автор любит литературу викторианского периода, в игре даже разбросаны книжки с отрывками из популярных романов той эпохи. Повествование передает атмосферу такого, по-своему элегантного и немножко высокопарного слога: "Я не знал ни имени этого человека, ни той славы, каковой он за собою располагал". "Ко мне явлился молодой человек, моля о поддержке, ибо верно рассудил, что я муж великой учености". "Одним слогом я мог бы раскрыть тайны, каких не должно постигать ни единому смертному". Не все персонажи выражаются одинаково, однако дух эпохи неплохо передан, я думаю, автор питает некую страсть к тому временному периоду и кажется, эту страсть он пытался транслировать игрокам. История, в сущности, довольно рельсовая. В ней есть место отыгрышу, выборам и нелинейности и это, безусловно, окажет влияние, но развитие сюжета не изменится. Помимо литературности, я бы хотел выделить причинно-следственные связи, которые удалось очень хорошо соблюсти. В истории некроманта главный герой приезжает в отчий дом, узнав о смерти отца. Он обнаруживает странности: отец якобы упился виски, но в доме нет ни одной бутылки этого напитка, нет никаких свидетельств пьянства, а вскрытие, вместо врача, проводил какой-то травник. Посему герой решает копнуть глубже. Для сравнения, в Sovereign Syndicate мотивация персонажей местами походила на броуновское движение: "я прочитал в газете про убитую проститутку. Хотя это не мое дело, не моя профессия, я ее не знал и мне никто не заплатит, я буду расследовать ее смерть". "Мне срочно нужны деньги, но вместо того, чтобы их искать, я буду весь день выполнять случайные поручения малознакомых людей". "Мы собираемся организовать контрразведку. Первым делом наймем спивающегося безработного и проститутку". Боевка есть, но она довольно редка. Уйти в приключение, разыскать в подземельях какой-нибудь крутой посох или мантию для себя, не выйдет. Мест для изучений очень мало и делать там, выполнив сюжетное задание, нечего. Чаще всего, нужно добиться чего-то конкретного, например, кого-то опросить, что-то достать, дабы провести ритуал... Это будет распространенной задачей: всю главу заниматься подготовкой к какому-либо магическому ритуалу. Задания приятно решать в том числе, потому что они логичны и последовательны. Никаких вам "соедини анус утконоса с чайником, чтобы применить полученное на дизельный трактор". Вам нужно найти редкие цветы? Обратитесь к травнику или может, леснику. Нужно разыскать ведьму. Вероятно, священник что-то знает. Вам об этом может подсказать доверенный дворецкий. Но мудро ли спрашивать у священника про ведьм, может найти кого-то другого? Кто еще в городе мог бы что-то знать? Вам нужны три свечи из человеческого жира? Наверное, неплохо узнать у городского свечника, как изготовить свечи, но мудро ли интересоваться наличием? Для создания свечей нужна человеческая плоть? Где бы ее найти, может в морге? Да. А можно прийти на кладбище и знаете, подстеречь обывателя в темном углу. А срезать с него кусок мяса. Оба варианта работают, до обоих можно догадаться самому. Меня такой подход изрядно порадовал. Минусы. Как я сказал, игра довольно рельсовая. Развилки существуют, но их не так много, и они в большей степени относятся к отыгрышу, можно быть гнидой, можно сохранять свою человечность. Это окажет влияние на концовку, но в процессе игры различий не так много. Поскольку финансовые дела вашей семьи пошатнулись, вы можете устроиться на работу в разные места. В моем случае была цепочка небольших поручений, они довольно скромны, но это не совсем однотипные задачи, по крайней мере не всегда. Полагаю при выборе другого места, задачки будут различаться. В игре присутствуют романы, они довольно скромные, но они есть, так же помимо них есть интрижки и даже соблезнение во имя дела. Что любопытно, роман может оказать влияние на финал и эпилог. В одном месте я был сильно разочарован развилкой, ведь в итоге она ни на что не влияла. Кажется, если бы развилки не было, изменилась бы пара предложений и не более. Это странно. Причем не кажется что дело в бюджете, как будто бы все так и задумано, но зачем так задумано, я не понимаю. Не могу обойти стороной один затык. После подготовки к спиритическом сеансу, когда перс был готов его провести, появилась надпись, "мне с осторожностью следует склонить кого-то из друзей помочь в проведении ритуала". Отлично, я возвращаюсь в город, где опрашиваю всех, кто мог бы являться таким другом, но никаких опций для просьбы у них нет. Я обхожу еще больше персонажей, которых вряд ли можно назвать друзьями, но мало ли? Снова ничего. Я просто не знаю, что делать. Приходится обратиться к прохождениям других людей. Оказывается, в склепе, где вы проводите ритуал, следует поднять скелета, после чего герой заявит, что его оживит, дабы сделать своим помощником. Может показаться, все и так очевидно: вы играете некромантом, нужен помощник, а рядом скелет... Но вначале протагонист, лишь обыватель, он медленно продвигается в своем "искусстве". Каждая глава, это подготовка к новому ритуалу, к постижению новых тайн. На этапе проведения спиритического сеанса гг еще никого не оживлял, он не готовился к этому ритуалу, нет никаких намеков, что он умеет, что он на это способен. А самое главное, запись в книге подразумевает, что вам нужен живой помощник, способный вести записи, а никак не безмозглый скелет. Если это кажется надуманным, то, спойлер, ритуал провалится, потому что герой не сможет его провести, что является сюжетным триггером для последующих событий. А когда, через какое-то время, вы снова обратитесь к этому ритуалу, вам скажут искать помощника. И вы найдете его среди друзей, живых, кто сможет записывать слова. Каким образом я должен догадаться, что герой решит оживить скелета, если он этого никогда не делал? К тому же, по условиям нужен живой сообщник. Неужели нельзя было добавить запись в журнале, "я так и не решился никому обратиться с этой просьбой, может быть, мертвый слуга поможет мне". Впрочем, это единственный момент, от которого у меня по-настоящему сгорела задница. В остальном игра довольно бережно относится к связности, вам не придется совмещать чемодан с колесом, чтобы покрасить жирафа в зеленый цвет. Также приятно, что часть информации можно получить, лишь будучи дотошным искателем. К примеру, допросив травника, делавшего вскрытие отца, соответствующая задача из журнала пропала, будто герой посчитал ее выполненной. Но позднее и совершенно случайно, я обнаружил, в том числе благодаря тому, что я устроился работать в таверну, где этот самый травник иногда выпивал, что его можно подпоить. А подпоив, выбирая в процессе нужные реплики, получилось проводить его до дома и уже там выведать новую информацию. Оказало ли это влияние? Скорее нет, но приятно, что в игре вообще существует такая возможность. Вероятно, какие-то из подобных возможностей я упустил. Есть пара секретиков, которые так остались для меня загадкой, например, письмо о задолженности перед почившим батей. Я поговорил с должником, но тот просто отмахнулся. Если у этой истории есть продолжение, то я его не отыскал. Также не уловил, для чего была реализована система репутаций между отдельными персонажами и целыми фракциями (дворянами, рабочими, военными). Игра регулярно упоминает о ее изменениях, но к чему это приводит, осталось загадкой. Кажется, все что случилось в финале, было результатом конкретных действий, а не репутации. Говоря о боевке, она незамысловата и ее, как упомянуто, в игре довольно мало. Иногда враги могут встретиться во время исследования местности за городом, можно столкнуться со зверями, рандомными гулями или разбойниками, но все это происходит довольно редко и обычно этого можно легко избежать. В игре даже существует режим сложности, при котором боевка отключается. На мой взгляд, ее стоит оставить хотя бы на легком уровне сложности - она придаст немного разнообразия игровому процессу. К тому же, приятно испытать свою маленькую армию нежити в конце игры. Музыкальное сопровождение простенькое, как и следует ожидать. Графически игра выглядит устарелой, даже относительно Esoteric Ebb, а ведь последнюю разработал едва ли не один человек, а здесь все еще примитивнее. Меня, как олда, это не смутило, но надо быть готовым, что тут едва ли найдется место для немногочисленно озвученных диалогов и нескольких иллюстраций. Кат-сцен ждать тем более не стоит. Подводя итог, если вам нравится викторинская эпоха, особенно романы в жанре хоррор, (дракула Брема Стокера, Чудище Франкенштейна) то в Necromancer's Tale определенно стоит сыграть. Если вы любите старые RPG... Просто имейте в виду, боевки в ней значительно меньше, чем обычно, а выполнение задач напоминает старые адвенчуры. Хотя я поиграл с удовольствие в это самобытное повествовательное ролевое приключение.
  7. 5 баллов
    Да ладно, я люблю подземелья. А из Вейлгарда надо вырезать Вейлгард. Желательно, весь.
  8. 5 баллов
    Dieselship Studio полноценно анонсировала ролевую игру Olympus 2249. Проект представляет собой продолжение Olympus 2207 — популярной модификации для Fallout 2. Olympus 2249 — изометрическая постапокалиптическая CRPG в жестоком мире дизельпанка, где карма персонажа определяет диалоги, квесты и последствия. Вас ждут кровавые пошаговые бои с применением боевых умений и окружения. Ключевые особенности: Решите, кто вы. Тип кармы (пять вариантов на выбор) определяет путь вашего персонажа. Поступки, слова и последствия тесно связаны с этим выбором и имеют взаимное влияние. Какие-то квесты станут недоступны, другие же, напротив, откроются только для определённого кармического типажа. И не факт, что к концу пути мировоззрение вашего персонажа останется неизменным. Бейтесь до последней капли крови. Боевая система — пошаговая. Не торопитесь, займите выгодную позицию, пните бочку с дизелем в направлении врагов и подорвите её. Используйте электричество, ловушки и всё, что может помочь в сражении. Цельтесь по конечностям, используйте Очки Тонуса для боевых умений. Не пренебрегайте разговорами. Каждый диалог течёт, словно поток, избегая формулы «меню с уточняющими вопросами». Вы вольны говорить то, что захотите. Порой это даже выгодно. Но не стоит удивляться, если неосторожная фраза повлечёт за собой последствия, лишая вас возможности вступить во фракцию или получить квест. Попробуйте разнообразие игровых механик. Не только карма определяет ваши возможности. Ваша «мирная» специализация, коих доступно пять на выбор, открывает доступ к новым веткам диалога и способам решения проблем. Разработчики планируют выпустить Olympus 2249 в раннем доступе, однако у неё пока нет даже примерной даты релиза. По словам авторов, в Steam Early Access будет представлено немало контента, включая ремёсла, возможность скрытного прохождения, опасные зоны с областями радиации, цикл смены дня и ночи, система брони, генерация противников и случайных встреч на карте мира, а также пустынные бури, которые оказывают влияние на игровой процесс. Разработчики также обещают, что задания в Olympus 2249 не будут сводиться к убийствам, а заставят задействовать навыки и системы игры. Трейлер Скриншоты Обновление: На страничке Olympus 2249 в Steam появилась дата выхода игры в раннем доступе — 6 октября 2026 года.
  9. 5 баллов
    Ведущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн опубликовал новое видео, в котором рассказал, как появился основной символ культовой RPG — юноша по прозвищу Vault Boy. Кейн в шутку призвал не путать его с компьютером Pip-Boy, персонажем из «Симпсонов» и группой Fall Out Boy, а также поведал, что причиной появления маскота стали его личные проблемы со зрением. Тим дальтоник, и со временем дальтонизм лишь прогрессировал — разработчик уже к тридцати годам путал цвета, а сейчас и вовсе видит мир в чёрно-белом спектре. Из-за этого цветовая дифференциация элементов интерфейса не играет для него никакой роли, и он ориентируется по символам и значкам. Vault Boy, Pip-Boy, Fallout Boy и Fall Out Boy. Главное не перепутать! «Я хочу рассказать, как [Vault Boy] эволюционировал от изначальной идеи до того, что вы можете видеть в игре. По крайней мере в первой и, возможно, в Fallout 2, а также в New Vegas». По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков. «Позвольте для начала напомнить, что как и в случае со многими другими элементами в Fallout или любой другой игре, в производстве которой была задействована большая команда, многие приложили руку к созданию её элементов. Я выпускал видео, в котором рассказывал, почему бывает сложно приписать создание чего-то кому-то конкретному. Мне [в интервью] часто задают очень простые, казалось бы, вопросы. Кто создал персонажа? Кто придумал монстра? На такие вопросы сложно отвечать. Потому что есть человек, у которого возникла идея. Есть человек, который довёл идею до ума. Ещё один превратил идею во что-то работающее. А другой имплементировал её [в игру], что потребовало произвести ряд изменений. Потом её оттестировали, провели QA, внесли правки, потому что не всегда всё работает как надо или хорошо сбалансировано. И когда игра уже готова, кто ответственен за этот элемент? Целая цепочка людей». «Fallout начиналась в качестве [RPG на основе] GURPS, Generic Universal RolePlaying System от компании Steve Jackson Games. В той версии было куда больше навыков и умений, чем в итоге попало в [финальную версию игры]. И для каждого навыка или характеристики нам требовалось сделать иконку, потому что игра использовала их для демонстрации эффектов, чтобы в будущем, если у нас не будет возможности использовать текст, мы могли воспользоваться значками. Например, если какая-то реплика в диалоге была закрыта из-за уровня характеристики, мы могли бы использовать иконку». «[У нас трудилась] художница по имени Арлин Саммерс. Она работала с 2D-графикой и нарисовала огромное число этих иконок. Думаю, сотни. И нам все они были нужны. Стало очень сложно, когда мы поняли, сколько всего нужно добавить». «В то время моя способность различать цвета уже угасала. Мне уже было ближе к тридцати, а диагноз был поставлен, когда мне только исполнилось двадцать. Так что я сказал, что цветовая дифференциация не может лежать в основе визуальной идентичности иконок, потому что для меня красная и зелёная иконки одинаковы. Так что ей пришлось сделать символы, уникальные для каждой из иконок». «Было проделано много работы, но когда мы начали добавлять [иконки] в игру, люди начали отмечать, что их довольно сложно отличать. При виде иконки в твоём мозгу не возникала мысль „о, это скрытность“ или „о, это штраф к обонянию“. Поэтому у Леонарда [Боярского] появилась идея добавить в игру „мультяшку“, какого-то [персонажа], который бы производил некое действие, связанное с навыком. Он привёл в качестве примера маскота „Монополии“, затем нарисовал скетч, и мы все посчитали, что он очень классный». «Другой художник, Джордж Олмонд, нарисовал несколько итераций Vault Boy’я, которого создал Леонард. Мы с Леонардом делали много правок, и я уже не помню, о чём шла речь, возможно, о пропорциях, деталях, размере головы, причёске, но различными итерациями занимался Джордж, а затем Айзек принял эстафету и начал рисовать (Трэмелл Рэй Айзек — художник первой Fallout и ведущий художник сиквела — прим.). Он нарисовал огромное их множество, для всех характеристик, навыков, преимуществ и недостатков». Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины — излишнее насилие, расстрел канадского военнопленного в стартовом ролике и другие. Кейн же добавил в эту кучу ещё одну. «Где-то здесь мы и переключились [с ролевой системы GURPS] на SPECIAL, потому что наряду с другими вещами компании Steve Jackson Games не понравился сам Vault Boy. Они отдельно указали на то, что его нужно убрать. Он им не нравился. Мы объяснили им, что это отсылка к „Монополии“. Но им всё равно не нравилось. Они посчитали, что он не подходит игре по тональности. Мы уже сделали вступительный ролик, и наличие Vault Boy в нём тоже пришлось им не по душе, как и другое его содержимое». Vault Boy во вступительном ролике Fallout, который так не понравился Стиву Джексону. Кейн также отметил, что поддерживает связь со многими бывшими коллегами, и некоторые из них периодически поправляют его относительно определённых деталей или дат. Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников. Эту информацию руководитель использовал в том числе для высчитывания размера премиальных каждого участника после завершения разработки — подробнее об этом и о причинах, по которым глава Interplay Брайан Фарго лишил Кейна премии, читайте в нашей статье. Благодаря наличию заметок тридцатилетней давности Тим уверен, что его данные более точны, нежели воспоминания других членов команды. В документах, например, есть пометка, что компании Стива Джексона не нравится Vault Boy, несмотря на то, что один из коллег уверен: маскота создали уже после отказа от GURPS. «В общем, мы перешли на SPECIAL. Это заняло около двух недель. За две недели Крис Тейлор придумал новую систему, а я её имплементировал настолько быстро, насколько это возможно. Лишь одну вещь добавили после. Когда мы закончили, Брайан Фарго сказал: „Мне кажется, нужно добавить что-то ещё помимо навыков“. Поэтому мы придумали „перки“, сразу добавив их в игру». «Мы использовали как можно большее количество уже нарисованных „мультяшек“, которых нарисовал Ти Рэй. Некоторые из них не подходили, и ему пришлось нарисовать целую кучу новых. Он сделал сотни вариантов. Если вы посмотрите на Fallout, то заметите, что они появляются везде. Они даже в инструкции были. И во вступительном ролике. В общем, он творчески оторвался». «Вот так Vault Boy был создан, чтобы решить проблему, которую не смогли бы решить иконки. И затем, уже при работе над Fallout 2, над ними работал другой художник, Брайан Мензе. Он нарисовал все варианты, которые вы можете видеть в этой игре. А после, кажется, поработал над Fallout: New Vegas. Поэтому, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы смотрите либо на Vault Boy’ев, созданных Брайаном Мензе, либо на тех, что нарисовал Ти Рэй Айзек. Но не забывайте [о вкладе] Джорджа Олмонда и также Леонарда Боярского, который придумал саму концепцию Vault Boy». В 2023 году Тим Кейн вышел на «полупенсию», однако в 2025 году вновь вернулся в Obsidian Entertainment. Разработчик может трудиться над новой игрой из серии Fallout, сценаристом которой, по слухам, выступит автор сюжета New Vegas Джон Гонcалеc. Разработкой руководит Джош Сойер, заведовавший производством культового спин-оффа.
  10. 5 баллов
    Я бы тоже негодовал и рвал на себе волосы, требовал возврата средств и предавал анафеме - если бы хорошие партийные РПГ десятками бились об мой бэклог. Но селяви - совокоты делают настолько хорошие игры в настолько сложном жанре, что могут себе позволить и сроки переносить и багами обмазываться - никаких меньше пяти раз пройденных альтернатив их играм все равно нет.
  11. 5 баллов
    Это конечно мощно, полтора года назад продали сизон пасс, и до сих пор вышло лишь одно DLC из него. Че ещё с переносом тянули не понятно, у DLC буквально крайний срок через неделю заканчивался и до сегодняшнего дня они в молчанку играли, ни слова о DLC, никаких новостей, из всей инфы - только название на странице сизон пасса в Стиме.
  12. 5 баллов
    Самое страшное, если все-таки команда откажется от разработки... Игру очень жду.
  13. 5 баллов
    Мне чудовищно стыдно за то, что я один такой дегенерат, что сразу понял.
  14. 4 балла
    По-русски «по-русски» пишется через дефис.
  15. 4 балла
    «Инженер-мудак» — прям заявка на отыгрыш роли.
  16. 4 балла
    По-моему в Диско Элизиум был отличный ролеплей через повествование. Можно было быть простым алкашом Гарри, жалким копом, благородным копом, копом апокалипсиса, тусовщиком Текилой Сансетом, коммунистом, шовинистом и это еще на фоне возможности быть на физухе или на шизоволне. В том же Wotr оуэлкетов зато можно быть Ангелом или Демоном, Личом или Азадой, переворчиваясь в Дьвяола. По-своему очень круто, лучше нелинейности в классических (прости господи, но не знаю, как лучше обозначить) бг2-лайк рпг не было.
  17. 4 балла
  18. 4 балла
    На международном фестивале комиксов и игр в польском городе Лодзь прошло мероприятие, на котором выступали сотрудники CD Projekt RED. Среди них были руководитель повествовательного направления студии Марчин Блаха, генеральный директор компании Адам Бадовски и геймдиректор «Ведьмака IV» Себастьян Калемба. Информацию о том, что представители CD Projekt RED рассказали в ходе своего выступления, собрало сообщество Wiedźminlandia. Разработчики порассуждали о том, что славянская культура экзотична для международной аудитории, и это является важным «продающим» аспектом серии The Witcher. Западная аудитория заинтригована славянскими традициями, в то время как самих славян прельщают знакомые элементы, из-за чего игроки чувствуют себя как дома. В DLC Songs of the Past это ощущение также будет присутствовать — игроки из славянских стран увидят знакомые элементы и похожие традиции. Из зала был задан вопрос, почему славянские темы исчезали в «Ведьмаке 2» (и вернулись в «Ведьмаке 3» — прим.). По словам одного из сотрудников CD Projekt RED, «это было чем-то вроде проверки». Он также признал, что время было сложное для компании, но никаких объяснений не последовало. Бадовски отметил, что в процессе разработки «Ведьмака IV» элементы повествования часто переписываются, чтобы усилить эмоциональный аспект той или иной сцены. Разработчики стараются сделать так, чтобы каждый квест оставлял после себя неизгладимое впечатление, последствия были неожиданными, а ситуация неоднозначными с точки зрения морали. Авторы избегают следования трендам, однако иногда внедряют в игры социальные комментарии, но делают это не в лоб. Показанный в анонсирующем трейлере игры эпизод на самом деле является своеобразной экранизацией одного из квестов. В нём будет несколько вариантов развязки, включая ту, что нам уже показали. Разработчики отказались давать комментарии о ремейке «Ведьмака 2». Бадовски однако отметил, что это любимая часть серии Якуба Рокоша из Fool's Theory, которая сейчас делает дополнение Songs of the Past для The Witcher 3. Сам Рокош на встрече не присутствовал, и такая неожиданная ремарка породила среди польских фанатов спекуляции — в частности, о возможном появлении в DLC Йорвета, который остался не у дел в третьей части. 29 сентября 2026 года на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 выйдет ремастер «Ведьмака 3», о нововведениях которого мы рассказывали ранее. Дополнение «Баллады прошлого» ожидаются в 2027 году, в то время как запуск The Witcher IV состоится в 2028-м.
  19. 4 балла
    Тот момент, когда нишевый Tainted Grail интереснее играется, чем вся франшиза Свитков без установки модов.
  20. 4 балла
    Ну так это исправление не основной игры, а вышедшего в июне DLC. И его исправляют не через год, а через месяц. Это манипуляция, выйдет ремастер к Ведьмаку, наверняка будут патчи и что, писать что Ведьмака не могут 11 лет починить? Так играл бы. В 2024 году я проходил и все было хорошо. Баги конечно были, как и в любой игре, но ничего критичного. Сам тянешь до последнего, а потом обижаешься. Еще раз повторю, в сентябре 2024 года я закрывал 100% квестов, без модов. Если ты сам ждешь выхода всех дополнений, а потом и полировки всех дополнений, то это твоя проблема. Чтобы ждать. Тебе нравится ждать, хотя я и не знаю, зачем. В игру надо играть, чтобы вернуться в нее через год, когда новое DLC подвезут. А если игра не понравилась, то не покупать DLC и не возвращаться. Да, давай непрекращаемую работу над игрой и четыре дополнения сравним с вырезанной озвучкой, музыкой и роликами. Ведь доделывать игру, закидывать в нее контент это тоже самое что и пиратский обрубок, лишь бы в сборник влезло.
  21. 4 балла
    Так это и хуже всего. Если б мне игра была б неинтересна, то я просто её убрал бы в библиотеку куда подальше и всего-то. Ни анафеме их предавать, ни оставшиеся волосы рвать не планировал и не буду, но, как и ранее написал, на релизе их проекты больше покупать не планирую. Со скидкой и может быть когда-нибудь. Считают, что можно выпускать недоделанный продукт и потом морозиться годами - минус один покупатель в моем лице.
  22. 4 балла
    Мне вообще очень нравится эстетика, выбранная для игры. Сеттинг классный, монстры тоже.
  23. 4 балла
    Нравятся мне такие картинки а-ля PoE. Очень нравятся.
  24. 4 балла
    Наверное при том, что кого ещё ставить начальником в студии, делающей игру по фаллауту, как не гения-создателя Стрфилда, при котором даже фаллаут 69 не затонул, а поплыл.
  25. 4 балла
    Сначала подумал "И зачем мне Нюк-Бот рассказывает об этом игровом выкидыше? Ничего хорошего в таких условиях там ждать не стоит", а потом увидел черноволосого, бородатого мужика с белой прядью и понял, что надо брать.
×