Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 25.01.2026 в Сообщения
-
7 балловНУ ШО ПРОШЁЛ НА ВСЕ АЧИВЫ Высосал, таксказать, весь контент. Вообще, эмоций-впечатлений очень много. Больше не от самой игры, а от несправедливости "приклеевшейся" к игре и студии репутации. Игра очень хорошая. Одна из лучших в жанре "подпивасное опенворлд хрючево". Если вы любите игры про Эцио, или всю эту блевотню про ассасинов-тамплиеров и по какой-то странной причине считаете, что тут должны присутствовать элементы, которые были 10 игр назад - вы странный и вам не сюда. Самый большой недостаток игры - это наследие серии. Весь этот отвратительный лор про ису, ассасинов и тамплиеров, весь этот огромный каловый сталактит, свисающий над игрой, всё это огромное (и вонючее) наследие десятков сценаристов и нескольких студий очень сильно тянут что Вальхаллу, что предыдущие две игры назад. Сценаристам приходится тащить весь этот мусор в свою игру и как-то под него подстраивать сценарий и сюжет. На удивление, они даже неплохо справились с тем, чтобы грамотно закрыть многие моменты. Лично мне это было АБСОЛЮТНО неинтересно, но я снимаю шляпу за то, что людям удалось каким-то образом красиво закрыть десятки сюжетных веток, доставшихся им в наследство. Я же больше стараюсь воспринимать игры серии как путешествие в конкретную эпоху с возможностью встретиться с историческими личностями, поучаствовать в исторических событиях и мотивацию пару статеек на википедии почитать вдогонку. Вальхалла, как мне кажется, именно с историчностью справилась чуть хуже, чем другие игры серии, но это ты узнаешь когда посмотришь чужие видосы и тебе прямо тыкнут что вот этого здесь быть не должно. Игра офигенно красивая, у Юбиков вообще дизайн в играх всегда отпадный и художники работают на совесть. Отдельно здесь хотел бы отметить, как меняется оружие и броня при прокачке. Апгрейдишь меч с бронзы на серебро, и он приобретает опрятный вид. Апгрейдишь до золотого уровня - и он покрывается рунами, драгоценными камнями и прочим. Щит из деревянного превращается в стальной, а потом приобретает украшения. Я кайфовал от каждого апгрейда, все ресурсы, что собрал в игре как раз сюда пошли. И круто то, что меняется не только текстура, но и модели оружия и брони. Все они теперь, в отличие от Одиссеи, уникальные и со своими особенностями. Больше никакого десятиминутного опустошения инвентаря у торговцев от сотен мечей и копий. Ну и раз про оружие говорю - в этой игре фишкой является то, что в каждую руку можно взять разные типы оружия (даже двуручного), и от этого будет меняться набор приемов и доступных ударов. А выбор тут большой: мечи, топоры, кинжалы, атгейры, цепы, копья, серпы, щиты и прочее. Можно даже с двумя щитами в руке бегать. На всё это можно наложить разный набор рун, в общем, для билдостроения (если играешь на высокой сложности) тут простор большой. Сюжетно тут всё достаточно неплохо. Тут, правда, сюжетов очень много, и какого-то "основного" нет. Даже для разных игроков понятие основного сюжета здесь различается. Кому-то в первую очередь интересны события современности и вот эта жижа про ису, а остальные 100 часов по завоеванию Британии это побочки. Лично для меня ровно наоборот. Контент по областям сделан не очень ровно: есть запоминающиеся сюжетные ветки, есть сомнительные и странные. Я читал, что проблема в том, что это делалось разными студиями, отсюда и скачущее качество историй. Но, что для меня является самой большой проблемой - это характер главного героя. С Эйвор(ом) получилось вообще очень странно. Я до игры не понимал этой дичи с разным полом и возможностью переключаться между ним в любой момент. В игре это обыграли классно. Единственная проблема - по канону герой это женщина, и... я, наверное, сексист, но я не могу воспринимать женщину-воина всерьез. В Одиссее Кассандра еще нормально заходила, т.к. игра была про мифы и персонаж у тебя был полубог. Здесь же МГГ подходит куда лучше. И озвучка русская отличная (послушал на английском - катастрофа). А проблема с характером в том, что он у персонажа постоянно разный. То Эйвор у нас яростный воин, без раздумий бросающийся в бой, то дипломат, то агрессивный, то дружелюбный, и нет никакого плавного перехода от одной черты к другой, в разных сюжетках по щелчку меняется и характер. Никакого развития нет, к сожалению. И нет нормального окончания его саги. В конце он просто... уплыл. И умер. Лаааадно? Отдельно отмечу отличные дополнения. Ирландия - классная, Париж - очень проходной (здесь хуже всего показан характер ГГ, и, насколько я понял - самое неисторичное ДЛС). Рагнарек - вообще тянет на полноценный аддон, ощущается как Кровь и Вино для Ведьмака 3. Новые механики, огромная локация, свой сюжет. Мифы про серию, которые раздражают: 1) Гринд. В игре нет никакого гринда. Вообще. Ни в Вальхалле, ни в Одиссее, ни в Ориджинс. Здесь присутствуют десятки ползунков сложности, которые позволяют настроить уровень врагов, их жирность, урон, сложность стелса и многое другое. Можно включить буквально год-мод и убивать всех с 1 удара. Ни одна из этих игр не заставляет вас ничего искать, добывать или качать вообще. Это всегда только ваш личный выбор. 2) Донат. Если в игре нет гринда - доната тоже здесь нет. Здесь есть внутриигровой магазин с наборами брони, 90% из которых вообще не вписываются в стилистику игры. Вроде бы серебро тоже продаётся (оно ни для чего в игре не нужно). Всё это полнейший мусор чисто для любителей заменить драконов на Паравозика Томаса в Скайриме. Ничего даже близко вас туда не заставляет заходить и хоть что-то покупать. 3) Испортили сюжет, забыли истоки, испортили лор и блаблабла. Основной сюжет умер со смертью Дезмонда. Начиная с Блек Флега не было ни главного героя, ни каких-то событий в современности. Именно новая трилогия попыталась продолжить то, что закончилось там. По моему мнению, конечно, лучше бы оно скончалось навсегда. Никакого нормального лора тут никогда не было, потому что не было никого, кто бы следил и контролировал то, что разные студии в каждой новой игре вводят (не говоря уже про фильмы, комиксы и прочий шлак). Если не пытаться всё осилить одной большой ложкой, а растягивать контент по удовольствию - то можно много десятков приятных часов тут провести. Ну и не стесняться, что обой-обой вам НРАВИТСЯ игра от Юбисофт. И не смотрите каловых обзорщиков типа Ссаника на Ютубе - отупеете.
-
6 балловДа мы вообще застряли в каком-то лимбе странном. Разработка всё дорожает, хотя условная inFamous: Second Son 2014 года выпуска показывала близкую к фотореализму картинку.
-
6 баллов
-
5 балловРазработчики из студии Epictellers Entertainment анонсировали дату запуска бета-тестирования ролевой игры Starfinder: Afterlight, а также рассказали о том, что ждёт игроков в этой версии. «Бета» представляет собой вертикальный срез первого акта, прохождение которого займёт приблизительно 45 минут. В ней будет представлена локация «Развлекательный квартал» планеты Акитон. В бета-версию войдут: Три заранее созданных варианта протагониста: человек-солдат (Human Soldier), ширрен-оперативник (Shirren Operative) и веск-посланник (Vesk Envoy);Два спутника: Прич и Стерлинг. Прича озвучивает Нил Ньюбон, голос Астариона из Baldur's Gate 3. О Стерлинге мы также рассказывали ранее;Пошаговые сражения;Система диалогов с выбором реплик;Полная озвучка;Система инвентаря. Бета-версия Starfinder: Afterlight будет доступна вкладчикам кампании на Kicksrtarter с 26 февраля. Разработчики напоминают, что ключ для доступа к игре в Steam будет прислан на почту, указанную в профиле на Kickstarter. Starfinder: Afterlight выйдет в Steam Early Access во втором квартале 2026 года, в то время как релиз полной версии проекта ожидается лишь в 2027-м. После выпуска версии 1.0 авторы займутся созданием контента, на который были собраны деньги в рамках достижения дополнительных целей, не считая полного озвучивания — оно будет представлено уже в базовой игре.
-
5 баллов
-
5 балловНа западе не делают в каждой игре отсылок на Микки Мауса и Гомера Симпсона, не собирают рандомный саундтрек из современных ремиксов на Bee Gees и Beatles, и не вставляют в любой сеттинг бургеры и колу вместо зелий здоровья и маны. А "нашим" разрабочикам часто как будто хочется больше показать себя лично, а не свою игру.
-
5 балловЯ вдруг поднял, что как-то вот слова «ветераны студии» стали для меня, скорее, анти-рекламой.
-
5 балловРазработчики из студии Creative Storm Entertainment анонсировали дату выхода полной версии ролевой игры Sector Unknown. Проект выйдет из раннего доступа уже 12 февраля. Релиз игры в Steam Early Access состоялся 17 июля 2025 года, она получила очень положительные отзывы от покупателей, однако на момент написания заметки у неё всего 133 пользовательских обзора. Один из авторов Sector Unknown также выразил благодарность сообществу за помощь. «Когда игра вышла в раннем доступе, она уже была закончена с точки зрения истории, но требовала полировки. С тех пор игра эволюционировала и стала лучше благодаря сообщениям о багах, вашим идеям и обратной связи. Мне повезло, что такие терпеливые, творческие и увлечённые люди помогли сформировать игру». Авторы проекта вдохновлялись классикой жанра RPG, в том числе Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Fallout: New Vegas, Colony Ship и Pathfinder: Kingmaker. Ключевые особенности: Шесть параметров персонажа: Сила, Координация, Зрение, Скорость, Агрессия и Интеллект;Возможность определить происхождение и выбрать герою боевые навыки;Небоевые черты: Инженерия, Наука, Компьютеры, Биология, Финансы и Пилотирование;Нетехнические навыки: Запугивание, Убеждение, Восприятие, Удача и Воровство;Шесть доступных для исследования планет;Ремёсла и охота за головами;Стратегический пласт игрового процесса — развитие повстанческого движения.
-
4 баллаСтранно, ведь совсем недавно, в 2025 говорили иначе: Перед запуском каждого тайтла команда тщательно оценивает необходимые инвестиции, ориентируясь на "умеренный успех", а не на громкий хит. Такой подход отличает Obsidian от компаний, вкладывающих огромные бюджеты в длительную разработку и затем разочаровывающихся, когда игра не продается десятками миллионов копий. Это гораздо более ответственный подход — студия рассчитывает на стабильную работу, а не гонится за сверхдоходами ради интересов инвесторов. Вот в чем дело, если бы Уркхарт сравнивал себя с командами, типа Owlcat, которые не рискуют вкладываться во что-то одно и стараются выпускать игры с регулярностью, то можно было бы говорить о зарплатах. Но во-первых, сам Фергус не говорит о зарплатах, он говорит о количестве сотрудников. Это еще один хороший вопрос к здравомыслию Уркхарта, ведь большему количеству сотрудников придется больше платить. Во-вторых и в главных, он сравнивает свою компнию не с Owlcat и не с создателями Tainted Grail, он сравнивает Obsidian с CDPR и Larian. И глядя на их успехи, (игры, которые выходят редко, зато большими и масштабными) он делает вывод что Obsidian надо делать игры меньше. Как он делает такой вывод? И что выйдет из сокращения сроков? Еще более скудные игры. Если первые Внешние миры окупились, продавшись 5 миллионами, то Avowed и OW2 уже нет, т.е. их ждало меньше. Что будет, если следующие игры станут еще скуднее, тогда как те, кого он называет конкурентами, сделают еще дороже и масштабнее? А самое смешное, даже те, кого он не считает конкурентами, на волне успехов сделают свои Авалоны и Осирисы более масштабными. Теперь к вопросу зряплат. CDPR для Второго киберпанка открыли студию в США. BG3 окупилось бы, даже если их зарплаты были в 2 раза выше, там продажи на уровне трех десятков миллионов. А ведь 5 млн. проданных копий первой OW для калифорнийских зарплат было большим успехом. В общем, Уркхарту либо надо начинать смотреть на людей, которые делают игры меньшим количеством сотрудников и с не такими раздутыми зарпалатами. Хотя я сделаю тут оговорку ниже. Либо если смотреть на мастодонтов типа CDPR и Larian, то требовать от MS большие бюджеты и рисковать. Без риска ни Киберпанка, ни BG3 не сделать. Теперь оговорка. Tainted Grail при всей бюджетности выделяется dark fantasy. Там довольно суровые нарративы, могут звучать истории про убитых на глазах матери детях, изнасилованных женщинах (что стало табу для большинства, даже Оуэлкэты, стремящиеся показывать сложных персонажей в черно-белой Pathifinder, обходят эти темы). Мир Pillars of Eternity встречал игрока деревом висельников и лордом, убивающим собственную жену и ребенка, причем оказывался отнюдь не главным злодеем. Нарратив был мрачен и показывал, что мир не делится на черное и белое. Тот же мир в Avowed превратился в сказку про хороших и плохих, где главной антагонисткой сделали злого скелета в броне. Ну, чтобы было понятно даже очень глупым, кто тут "злодей". Так что проблема Obsidian не только (и не столько) в калифорнийских зарплатах, сколько в калифорнийской прогрессивной ментальности, где любые полумеры и полутона осуждаются. Даже если они ужмутся в зарплате и ускорятся в разработке, новая игра не будет выделяться ни графикой (уже сегодня, с "нормальными" зарплатами они не выделяются), ни игровыми механиками, ни нарративом, ведь на фоне других он окажется стерильным и безопасным, чтобы не дай бог, кого-нибудь не оскорбить. Здравствуй Veilguard, только с плохой графикой и без оптимизиций. Я сам об этом писал. Потому что отталкивался от их интервью: счастливы делать средние игры без больших амбиций. Казалось, это согласованная с MS политика. Вышло хрена с два, то было бахвальство, надо выпускать не абы что, а игры, привлекающие аудиторию. Каким-то образом сокращение срока разработки, по мнению Уркхарта, этому поспособствует. Заодно Уркхарт вспомнил CDPR и Larian, которые видимо славятся тем, что делают небольшие, не хватающие звезд с неба проекты за 3-4 года для подписочных сервисов. Или зачем Уркхарт их сравнивает со своей компанией, я не знаю. Просто чтобы пожаловаться?
-
4 баллаРазработчики ролевой игры Banquet for Fools объявили о переносе даты выхода проекта, релиз которого изначально был намечен на 26 февраля. Теперь находящийся в раннем доступе проект получит финальное обновление 5 марта. Причина переноса кроется в том, что дата выхода была изначально выбрана неудачно. «Мы планировали завершить все улучшения по части удобства взаимодействия, а затем выпустить игру в последний четверг месяца. Но в своей безграничной мудрости мы выбрали дату посреди фестиваля Steam Next Fest, из-за чего релиз гарантированно затеряется в информационном ажиотаже. Мы только сейчас это заметили. Кажется разумным подождать неделю, пока всё уляжется. Извините за дополнительную неделю ожидания!». Кроме того, разработчики рассказали о планах какое-то время поддерживать Banquet for Fools бесплатным контентом. «В обновлениях после запуска мы сосредоточимся на решении проблем, которые могут возникнуть. Мы начнём обсуждать новые режимы игры, над которыми ведётся работа, а также идеи по дополнительному контенту, запланированному для Banquet for Fools на 2026 год. Все новые карты или обновления с приключениями всегда будут бесплатными и станут частью базовой игры». Banquet for Fools вышла в Steam Early Access 30 сентября 2024 года и получила очень положительные отзывы от покупателей — рейтинг одобрения игры в магазине Valve составляет 93%.
-
4 баллаЕсли не изменяет память, над визуальной частью GoW:R работало где-то в два раза больше людей, чем над программной частью. Прочитал оригинальную статью на блумберг. Очень забавно, вспоминая интервью 2025 года, где обсидианы распинались, как счастливы делать игры, как гордятся Avowed, как хотят лет 100 выпускать такие же. А теперь узнаем, что было ниочень и они "надеются никогда не повторить год Обсидиан". Зачем трепали языками, как счастливы, как гордятся своими успешными, не хватающими с неба звезд, середняками? Еще в интервью сказали что, у них мало сотрудников, всего 280, тогда как у конкурентов (слышите, конкурентов!) Larian, более 500, а у CDPR - более 1300. Конкурентов. Хочется спросить, Фергус, ты не думал, что Larian и CDPR не хвастаются середняками? И даже находясь на уровне дна, собирая деньги (DOS на кикстартере, Прожекты, собирая на первого Ведьмака, чуть ли не по знакомым побирались) стремились создать что-то уникальное, стремились расти над собой, рисковать и делать лучше каждую новую игру. А вы к чему стремитесь? Да, знаете к чему они стремятся? Сократить срок разработки. Понимаете, проблема не в том, что игры неинтересные. Проблема, что их редко выходят. Почему каждая игра Larian после DOS больше, дороже и масштабнее предыдущей. Почему каждая игра CDPR больше, дороже и масштабнее предыдущей. Может, потому что они стремятся прыгнуть выше головы? Сделать лучше? Достичь большего? Поразить? Да нет, бред какой-то. Надо на-гора выпускать как можно больше посредственности. Так победим!
-
4 баллаВобщем и я наконец-то прошел эту игру. Понял, почему она взяла кучу призов Игры года. Действительно заслуженно. Прям алмаз среди релизов последних лет. Визуал, музыка, персонажи, сюжет - все великолепно. Геймплей - середнячек, но все покрывается класной динамикой, атмосферой, визуалом и звуком, они прям вытягивают игру. Правда вылеты каждые несколько часов я не смог побороть и терпел все прохождение. Но приз за РПГ я все равно отдал бы KCD2.
-
4 баллаПора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев. За что они так со мной?
-
4 баллаГринд — это когда в олдскульных JRPG ты идёшь по сюжету, выполняя все побочки, а потом сюжетный же босс твой отряд с одного тычка отправляет на тот свет. И вот ты выходишь из пещеры, зашивая порванные отверстия, и идёшь по карте мира туда-сюда ходить, чтобы на случайных сражениях поднять десять уровней, которые тебе дадут хоть какой-то шанс босса победить. И то не факт, что десяти хватит. Вот это гринд. А в Assassin's Creed просто в игру надо играть. Многие активности там скучные и душные, не без этого, конечно, но это не гринд. А в «Вальхалле» вообще поубирали почти все активности, вместо них мини-квесты, каждый с какой-то уникальной ситуацией, персонажами, озвучкой и т.д.
-
4 баллаСтудия Book Burner Games, основанная журналистом Петром Сальниковым в 2021 году, официально анонсировала свой дебютный проект — пошаговую RPG Sonic Terror. События ролевой игры разворачиваются в альтернативной версии 1984 года на территории некой Республики, власти которой объединились с инопланетным паразитом для контроля над населением. Планы правительства были нарушены, когда инопланетная биомасса распространилась по всей стране, сея хаос и разрушение. И только музыка способна противостоять угрозе, однако её некому играть. Пользователь получит под свой контроль последнюю рок-группу, уцелевшую на фоне запретов и гонений — от её успеха зависит будущее всего человечества. Ключевые особенности: Главные герои — три раздолбая, которым нужен присмотр. Слейте их ранимые эго в единый коллективный разум или позвольте им скандалить и ссориться, превратившись в озлобленных друг на друга дегенератов — увидите, к чему это приведёт. Отношения музыкантов необходимо развивать, следя за переживаниями её членов и разрешая конфликты. Героям Sonic Terror нужна забота — необходимо следить за их настроением и «прикидом». Окружающий мир влияет на вдохновение и расположение духа героев — в песню или заклинание можно превратить что угодно, будь то закатное солнце, старая кассета, драка или поцелуй. Пошаговые тактические сражения, в которых адаптивный саундтрек начинает «качать», когда игрок побеждает, и ослабевает, если герои получают ранения. Давите врагов массивным звуком ударных, жарьте их током электрогитары, разносите в клочья басом-рейлганом. Никаких вероятностей, случайностей и QTE — если враг на прицеле, ему будет больно. Герои перемещаются по миру игры на автобусе, за рулём которого сидит загадочный водитель. Он везёт музыкантов навстречу неприятностям, чтобы сорвать планы инопланетных интервентов. Игрокам предстоит исследовать мир, раскрывая истинные причины происходящих событий. Развивайте умения героев, ищите вдохновение, сочиняйте новые песни, прокачивайте инструменты и оборудование с помощью редких деталей и аксессуаров. Принимайте решения, как поступить в той или иной ситуации и что делать с героями, которых персонажи встретят во время путешествия по Республике. У Sonic Terror пока нет даже примерной даты релиза, но уже имеется страничка в Steam, трейлер и скриншоты. Трейлер Скриншоты
-
4 балла16 января в Steam вышла Nothmere, вдохновлённая играми культовой серии Quest for Glory. Игра представляет собой сплав RPG и приключенческой игры формата Point'n'Click. Игроку предстоит взять на себя роль выброшенного на берег и утратившего память героя, оказавшегося в затерянном в горах городе Нотмер. Все его жители попали сюда так же, как и протагонист, и никто не может покинуть это место. В каменные стены Нотмера встроены магические обереги, сдерживающие созданий тьмы, блуждающих вокруг города, а гильдии магов и воинов поддерживают порядок. Игроку предстоит раскрыть тайны этого места, природу оберегов и причину существования монстров за стеной, принимая решения, которые повлияют на финал истории. Будь то поддержание шаткого равновесия или попытка разорвать порочный цикл, пользователь сам решит, кем запомнится жителям Нотмера. Ключевые особенности: Приключенческая ретро-RPG в стиле Point'n'Click, вдохновлённая серией Quest for Glory; Арт в разрешении 1920x1080; Настраиваемый интерфейс с возможностью перетаскивать элементы UI по экрану; Возможность играть воином, вором или магом, а также комбинировать классы; Цикл смены дня и ночи; Загадки, созданные под различные классы персонажей, каждая с несколькими вариантами решения; Полноценная ролевая система с характеристиками и ветвистыми диалогами, в которых есть проверки умений и параметров; Побочные заданий, битвы с монстрами, повышение уровня персонажа и развитие его способностей; Система инвентаря с возможностью экипировать доспехи, оружие и украшения; Система зелий с возможностью получить временные бонусы к умениям и характеристикам; Полноценная система торговли с продавцами, которые торгуют различными типами товаров. Цены зависят от навыков героя и его репутации; Журнал заданий и книга заклинаний; Глупый юмор и отсылки к классическим играм Sierra и LucasArts. Nothmere уже доступна в Steam. Трейлер Скриншоты
-
4 баллаРазработчики из студии Seismic Squirrel анонсировали окно выхода нуарной ролевой игры Aether & Iron — её релиз состоится весной 2026 года. События RPG развернутся в альтернативной версии Нью-Йорка 1930-х годов, когда город радикально преобразился благодаря изобретению антигравитационной технологии. Игрок возьмёт на себя роль контрабандистки по имени Джиа, которой предстоит построить бизнес по перевозке товаров в условиях высокой конкуренции и смертельной опасности. Меняя и улучшая свои летающие автомобили, героиня пройдёт путь от новичка до закалённого в боях пилота-контрабандиста, сражаясь не на жизнь, а на смерть в воздушном пространстве между колоссальными небоскрёбами. Ранее разработчики представили видеозапись игрового процесса Aether & Iron, а также выпустили в Steam демоверсию проекта. Русскоязычная локализация заявлена как в пробнике, так и в полной версии ролевой игры.
-
4 баллаСлучайно нашёл сегодня эту игру, копаясь в старых дисках купленных ещё в детстве. Тогда почему-то так и не сыграл в неё, наверное просто не дошли руки так как это был диск-сборник 5в1 (Two Worlds 2, Arcania: Gothic 4, Risen, The I of the Dragon и собственно World of Chaos). Ностальгия накрыла с головой, пожалуй самое время запустить игру)
-
4 балла
-
4 баллаДа много всего. Поиск кладов\секретов на неё завязать. В каждой игре есть тайники, зарытые сундуки (как в играх Larian, например). Можно сделать так, чтобы собака подавала какой-то визуальный сигнал, когда находится рядом с таким секретом. Повесить на собаку функцию проводника к точке выполнения задания. Во второй части ты бегал по висящей в воздухе полоске золотистой пыльцы, которая вела тебя к квесту, что несколько портило погружение (хотя маркеры цели ещё хуже). Эту функцию можно повесить на пса. Выбрал квест, дал команду — собака идёт в его сторону. Головоломки\загадки. В любой игре с напарником будут моменты, когда здоровый ГГ (Джоэл, Кратос, Букер) не может пролезть в щель, а его мелкий спутник (Элли, Атрей, Элизабет) протискивается и открывает вход с другой стороны. В играх с открытыми или полуоткрытыми мирами всегда есть такие объекты, всякие там закрытые дома, попасть в которые можно только если сбить замок стрелой, пущенной в него через окно. В Assassin's Creed: Valhalla такого полно. Можно в мире игры напридумывать разных таких загадок, но только с собакой. Применить репутацию к собаке. Либо пусть она реагирует на тебя иначе в зависимости от твоей репутации, либо сама станет гончей ада, если ты злодей и рога отрастишь. Боевые способности. В большинстве игр собака умеет только кусать и станить врагов, вцепившись зубами в ногу. Я бы какие-то комбо-атаки сделал, плюс собака пусть тоже владеет магическими способностями. В конце концов, пусть пёс будет оборотнем, застрявшим в зверином облике. Игрок будет знать, что у него разумный спутник, а собака будет немой, но куда умнее, чем должна быть. Учитывая сказочный сеттинг, на этом можно построить кучу юморных ситуаций. В Hi-Fi Rush летающий робокот помогает ритм отбивать, собаки тоже заслужили порцию внимания. Make собаки great again!
-
3 баллаСтудия Moon Beast Productions, сформированная ветеранами Blizzard North, приложившими руку к первым двум частям серии Diablo, анонсировали ролевой экшен Darkhaven. Игра представляет собой изометрическую Action-RPG в сеттинге мрачного фэнтези. Одной из её ключевых фишек является полностью динамический и живой мир, который игрок сможет менять. По словам авторов, Darkhaven была создана для прохождения как в одиночку, так и в кооперативе, а мир игры и её подземелья генерируются случайным образом. При этом рельеф местности и окружение деформируются и разрушаются, позволяя игроку создавать подкопы и новые входы в подземелья, осушать пруды и затапливать подземные ходы водой или лавой, радикально меняя поле боя. Кроме того, в мире Darkhaven сезоны года сменяют друг друга, заметно влияя на сражения и перемещение. Другим источником изменений станут «мировые события», связанные с сюжетом игры. Разработчики также отмечают, что подход к «луту» позаимствовали из оригинальной дилогии Diablo. Проект разрабатывается независимой командой, в состав которой вошли ветераны Blizzard Филип Шенк, Питер Ху и Эрик Шефер, а также люди, приложившие руку к оригинальной Torchlight и Hellgate: London. Для финансирования проекта будет запущена кампания на Kickstarter, а позднее игра выйдет в Steam Early Access. Трейлер Скриншоты
-
3 баллаА самое хреновое, что от всего этого игры не стали намного лучше. Да, управление как правило удобнее, но вот... как бы... всё? Дайте мне линейные экшончики на восемь часов с аттракционами и пострелушками, чтобы за пару вечеров пройти.
-
3 баллаПотому что ААА нужно ещё с графикой разбираться, освещением, высококачественными 3D-моделями. И потом это всё полировать. А чем сложнее и комплекснее, тем больше полировки требуется. А индюку это всё не надо. Но даже он всё равно будет сидеть лет пять. Посмотри на игру Gedonia. В ней представлены все те же механики, что и в The Witcher 3. Но есть нюанс... Вот эта толпа народу, что делает современные AAA-игры, она нужна как раз для того, чтобы месяц можно было одну высокодетализированную модельку персонажа лепить. Поэтому над игрой работает 60 3D-художников, которые сделают модельки сотням NPC, десяткам монстров и т.д. Плюс всякие мелкие детали окружения, вплоть до мусора на улицах, цветочков и т.д. Пока что нет примеров того, как инди-разработчики малыми силами делают уровень детализации как у AAA при сохранении масштабов. Просто времени не хватит. P.S. Вспомнил хороший вариант для сравнения! Над Uncharted работало свыше сотни человек. Это линейная игра на восемь часов. И есть относительно современная Stray, такая же линейная. Проходится за пять часов. Её сделала команда из 28 человек (18 на момент релиза, я так понимаю, кого-то временно нанимали на определённые задачи). Вот что позволило развитие технологий. Сделать короткую линейную игру малыми силами. Но увы, игры на месте не стоят, и сегодня Stray — нишевое инди за полцены. А блокбастеры тяготеют к усложнению всего и вся, а также масштабу. Uncharted 4 проходится часов за двадцать, и там есть полуоткрытые локации и анимация пота, стекающего по лбу Дрейка.
-
3 баллаКак-то забавно, что на западе нет совершенно никаких проблем с собственной эстетикой, адаптированной хоть под утопию, хоть под космооперу, хоть под постапокалипсис. В то время, как на руинах страны Советов попытки сделать нечто подобное неизбежно вызывают кринж. И это при том, что зачастую эти самые постапокалиптические декорации можно увидеть в любом депрессивном районе какого-нибудь провинциального города или на пока не снесëнном, но уже закрытом Советском заводе или фабрике. З.Ы. В первую часть тоже ещё не играл.
-
3 баллаСудя по скринам ещё больше закос под Fallout, чем 1я часть. отличия только в: кстати соглашусь с Kangaxx. Encased, Санитары Подезмелий, Insomnia the Ark, 1й Elex давно пройдены. The Age of Decadence даже раза 4 пройдена. И только сабж из-за особенностей сеттинга хоть и куплен, но пока так и не запускался... Вот бы еще какой-нибудь Fallout-клон в стиле: другие планеты, и ретро 1980х. с косухами, роком, киборгами, байками и авто 1980х. Даже удивительно, что никто до сих пор не додумался.
