Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 13.04.2026 в Сообщения

  1. 12 баллов
    Ну что, прошел я эту вашу Кримзу. Впечатления двойственные. Для начала, это хорошая бродилка. Мир интересно исследовать, есть куча активностей, квестиков и прочего. Я с удавольствием оббежал местный мир и не против побродить еще. Битвы приятcтвенные, есть разнообразие подходов к оным, можно играть совершенно по разному. В общем, хороший способ убить часиков двести... Но. Нарративная составляющая хлебушка. Катсцены, озвучка, все такое - это хорошо, но их содержание... Основной квест более-менее. но чем дальше в лес, тем толще партизаны. Тебя буквально зритель на арене может послать за пивом! Тебя, который вот только что, на его глазах, стал чемпионом. Портниха может отправить тебя посплетничать о местной моде - будто нет местных сплетников, что справятся с этим дешевле и лучше. Ты можешь отвоевать деревню у бандитов в одно рыло - а можешь работать буквальным мальчиком на побегушках. Честно, в реальности любой нормальный человек лезть к наемнику, что убивает в день по полсотни человек, с просьбами принести ему мяса из лавки просто б зассал. У нас нет какого-то профиля деятельности - мы занимаемся всем и наших братушек тоже отправляем заниматься всем, от охраны важных дворян до сбора капусты. Седогривые? Овеянные легендами наемники? Нет, блин, ты чувствуешь себя каким-то хаотичным приключенцем, что сегодня убил дракона, а завтра идет на детский утренник в плюшевом костюме. Впрочем, стоит отметить, что нарратива достаточно, чтобы с удовольствием продолжать играть и порой даже без фэйспалма. Ну и да, чувствуется, что создатели - ММО-шники. Чувствуется во всем: ММОшные квесты все равно никто не будет читать, а потому плевать, насколько оно недостоверно - главное, дает повод побегать, а что тебе еще надо? ММОшная оптимизация, за которую разрабам надо поставить отдельный памятник, кстати. Все бегает, ничего не вылетает, раз часиков в шесть игра может насмерть повиснуть -- но то просто сигнал, что пора прерваться. ММОшный графон, который может выдать мыло, но это если вертеть и присматриваться. Так он очень даже ничего, и если ты не особый графодрочер, игра раздражать не будет. А порой даже будет выдавать неплохие виды. И, главное, ММОшная работа с сообществом - внимательная и постоянная. Ребята допиливают игру, убивают баги-глюки, и даже обещают сделать что-нибудь с нарративом, пусть это будет или в DLC, или уже в следующем проекте. В общем, как бродилка по открытому миру и первый тейк в синглплеер от разработчиков ММО - великолепно. Но пока это все. Будем надеяться, разрабы продолжат совершенствоваться и в один прекрасный момент выдадут нам что-то реально крутое, а не просто недоЗельду на серьезных щах. Не то, чтобы меня прям не устраивала недоЗельда, но всегда хочется надеяться на лучшее.
  2. 9 баллов
  3. 9 баллов
  4. 9 баллов
    Если верить Нюк-Боту, то в этом году уже вышла дюжина эрпоге - играть не во что, поэтому решил обратить внимание на классику. Боевка - вот неожиданно бодро получилось, хоть и с эффектами переборщили. Если сравнивать с тем же Tainted Grail, то здесь мне понравилось больше. Разве что успела приесться, я даже на последней большой локации перешел с магии с мушкет, чтобы как-то разнообразить. Но об этом чуть ниже. Сюжет/персонажи - Современное американское фэнтези как оно есть в довольно неплохом исполнении. Любителям оного должно понравиться, мне как-то не особо. Основной квест с одной стороны довольно предсказуемый, но при этом достаточно оригинальный. Неписи кроме карикатурных злодеев ведут себя примерно одинаково вне зависимости от фракции и положения - "ЪуЪ, аэдирцы! Извините, так чем могу помочь?". Если честно, мне этот сеттинг всегда казался до зевоты вторичным и бесконечная графомания обилие литературных изысков в Пилларсах это ощущение только усиливало. Здесь же диалоги довольно компактные, поэтому воспринималось легче. Портит картину разве что дикое количество дурацких записок, потому что каждый лесоруб ведет дневник, прерываясь только на помереть. Современным писателям фэнтези-игр впору заводить специального человека, который будет бить их по рукам, когда количество дневников в игре переходит за два десятка. Поведение неписей - в интернете им напихали за отсутствие механики преступлений, но я им напихаю с другой стороны. Я лично ничего такого не ждал, потому что нет ни софта, ни кадров. Даже беседка, у которой это по идее есть, предпочитает измываться над своим старым движком, потому что там это давно реализовано. Никто биоварам не предъявлял, что Шепарда никто не арестовывает, когда он крадет трусы у Ундины, потому что он тупо не мог этого сделать. Тут же до абсурда доходит. Можно зайти в бар и молча взять бутылку у сидящих за столом. Или по одному квесту в доме торговца есть нужный предмет. Может он его продает? Неа, заходишь, берешь у него на глазах, выходишь. "Проверки навыков" - если кто-то пишет, что они есть - гоните его. 95% это просто попытка напомнить игроку, что у него есть какие-то характеристики, по сути это +1 ничего не значащая реплика. Еще и расставлено зачастую от балды, например, чтобы пожаловаться на самочувствие после одного инцидента нужно 2 очка телосложения, а если их нет, то и зашибись. Сопартийцы - в целом нормально, но разговоры с ними напоминают пересказ чьих-то походов к психологу. "Я вижу тебя это беспокоит, хочешь об этом поговорить?", "Ты такой хороший слушатель", "Я горжусь твоим прогрессом в работе над собой"... Как по мне, если бы игра началась с "Добро пожаловать в Живые Земли, тут все умерли", то бы только выиграла. Оставить только горстку выживальщиков, руины городов (все равно квесты в них так себе), большие локации скукожить и добавить чуть больше сюжетных данжей, сократив игру на четверть, чтобы она не успевала утомлять. В общем, я опять свел к Dark Messiah. Итого - идеальный сингловый продукт гейпаса, добротный вариант скоротать время, РПГ, чтобы пройти один раз и забыть навсегда. P.s. Наконец-то кто-то додумался добавить в игру голос в голове, который комментирует происходящее, как долго я ждал подобной фичи.
  5. 8 баллов
    Тоже в нее играю. Сейчас в седьмой главе, вот только-только отвоевал Пайлун. Это было эпично. И криво. И снова эпично. И криво... Я по настоящему кайфую от местных боссфайтов и боевых катсцен. Прямо очень хорошо. Мир красивый и интересный, в городах есть движуха. Понравилось, когда из Эрнанда натурально вышла армия со знаменами и всем прочим. Опять же разные объекты, которые реально строятся по заданиям, а если ты отправишь своих ребят на охрану, они реально будут в локации охранять объект. Таких маленьких и не очень маленьких нюансов, работающих на атмосферу, очень много. А еще какие-то неочевидные артефакты, прокачка в местных нии и прочее-прочее. Но, божешь ты можешь, так всрать всю нарративную составляющую За игру просто обидно, она могла быть еще лучше.
  6. 7 баллов
    Попробовал обновлённую боевую систему с оружием ближнего боя. Если взять в руку оружие, то его можно скинуть двумя способами, один из которых — использование телекинеза. Если нажать кнопку и отпустить, то герой выпустит из руки оружие (его можно метнуть в противника), оно на секунду зависнет в воздухе и выпадет. По городу раскиданы коллекционные предметы — знаки в форме метки, написанные кровью ГГ на стенах. Чтобы собирать их, нужно задействовать телекинез. И что вы думаете? Естественно, оно нормально не работает. Наводишь прицел на метку, нажимаешь телекинез — метка на месте, зато оружие выпадает. Второй раз нажимаешь — метку всосал. И теперь надо с земли оружие подобрать. В общем, сделать-то сделали, но детали не продумали, вышла какая-то хрень кривая. P.S. Блок обещанный не нашёл. Продолжаю наблюдение.
  7. 7 баллов
    Итак, Сралон. Нет, я правильно написал название, ибо в таком его прочтении заключается главная геймлейная фишка. Игра, как я выяснил из воя вентиляторов видеокарты, сделана на Unreal Engine 5. Кроме нагрузки на видеокарту, об этом ничего не сигнализирует - с позволения сказать, графика этой игры представляет из себя криво слепленный набор ассетов (местами бесплатных) из UEшного стора, очень криво освещённый и плохо заполишенный. Серьёзно, случаев, когда какой-то объект вообще никак не реагирует ни на статичные, ни на динамические источники освещения - вот много. Равно как и криво состыкованных моделей и поплывших нормалей. Модели немногочисленных монстров и неписей (что зачастую одно и то же) ничем не лучше окружения. Угловатые, плохо детализированные. И ведут себя так же. Левитирующие крысы, пауки-тараканы, ползающие после смерти еще полминуты по полу без анимаций, местные черти, находящиеся с точки зрения игры не там, где стоят фактически... Дух евроджанка здесь силён! Боевая система гражданином Панкрацем без затей, но криво перенесена из предыдущих игр маэстро. Нажал правую кнопку мыши, с трёхкадровой анимацией без какого-либо импакта стукнул монстра левой кнопкой, отошёл, посмотрел на анимацию атаки противника, стукнул ешё раз. Повторить несколько тысяч раз. С дальним боем всё точно так же, только невидимый болт арбалета ещё и никакой баллистики не имеет. Возможно, дальше будет какая-то магия. Но это не точно. Вот лор и сюжет внезапно неплохи. Общая канва легендариума игры позаимствована из народного творчества шахтерских общин Германии, к ней присовокуплены крампусы из территориально соседнего фольклора, и поверх всего этого одним крупным мазком нанесена история лысого мужика, который упал, встал и пошёл дальше. Не то, чтобы гениально, но необычно. Тем и берёт. А ещё берёт довольно неплохо написанными диалогами. Только вот технически и UIно реализованы эти диалоги (как и весь остальной UI в игре) так, будто бы добавляли эти вещи за неделю до релиза. Очень уж всё неряшливо работает и дёшево выглядит. Про ролевую систему тут говорить нечего - уровни набираются, дают плюс к здоровью физическому и ментальному. Вот это самое ментальное здоровье - то самое, почему я игру называю Сралон. Жил-был суровый герой, месил нечисть много лет, потом упал в шахту и КАК НАЧАЛ БОЯТЬСЯ! Менталочка героя привязана к уровню освещенности и определённым жутким зонам. Ходим по жутким зонам - уровень храбрости падает, прижимаемся спиной к стене около костра или факела - уровень храбрости растёт. И всё бы ничего, только когда уровень храбрости падает до нуля - геймплейно не меняется ничего. Визуальные фильтры всякие и озвучка ГГ в стиле "ой как страшно мы не знаем что это такое если бы мы знали что это такое но мы не знаем что это такое" - не в счет. Судя по описанию - вроде бы должен меняться урон от стучания по монстрам по мере роста храбрости, но я такого не заметил. Можно было бы сделать кучу классных фич, когда страх мешает нам играть, а ГГшеньке жить - трясущиеся руки, которыми толком не прицелишься; панические атаки, отбирающие у нас управление на некоторое время; приступы ужаса, когда ГГ сам по себе убегает во тьму и бьётся головой об стену. Но что имеем - по сути бесполезный гиммик. Кому это чудо-юдо нужно - я судить не берусь. Из плюсов разве что ностальгия по кривым и косым, но уютным играм Пираний да необычный мир. Меня хватило на четыре часа. Пошёл трогать Былину. Принимаю соболезнования.
  8. 7 баллов
    Для Action-игры это как раз благо, ты сможешь тонко настраивать своего героя, меняя геймплей и собственное поведение в бою. Тебе с новым билдом придётся иначе действовать, иначе атаковать, иначе двигаться и так далее. Это для RTwP или пошаговой боевой системы нужны новые умения, новые удары и т.д. Поскольку там ты делаешь всегда примерно одно с точки зрения геймплея — нажимаешь иконку способности. И чтобы это всё было интересно и разнообразно, способности должны быть разные и иметь разный эффект. А иначе это долбилово в одни и те же иконки. В случае же с Action-игрой у тебя изменение вот этих процентиков приводит к тому, что с одним билдом уворачиваешься и стараешься бить в спину, а с другим метаешь огненные шары на расстоянии, потому что у первого бонусы к окну уклонения, а у второго +5% урона огнём за каждый метр, разделяющий тебя и врага. И бой в реальном времени, тут не поставить паузу, чтобы выбрать одно из 15 заклинаний, которые ты себе насобирал по мере повышения уровней. Тут у тебя от билда зависят твои действия. С точки зрения геймдизайна всё хорошо, короче, не душни. Я тоже не буду. =))
  9. 6 баллов
    Planescape: Torment это сюжетная RPG, а не симулятор хотелок, так что такой "ремейк" невозможен. И не нужен.
  10. 6 баллов
    Ролевая игра Hunter: The Reckoning — Deathwish была представлена 26 марта на мероприятии Xbox Partner Preview, однако официальному анонсу предшествовала утечка ранней сборки проекта. Судя по всему, в сети появились новые материалы из ранней версии игры, попавшей в руки обычных игроков из-за утечки. Новые кадры демонстрируют комплексную ролевую систему и процесс создания персонажа с возможностью кастомизации внешности. В Deathwish представлена довольно комплексная по современным стандартам система развития. У персонажа игрока будут: Архетип (Archetype) — вероятно, аналог класса. На скриншотах показан только «Плут» (Rogue), и точное количество представленных в игре вариантов неизвестно. На скриншоте отмечено, что «Плут» является происхождением (Background). Судя по всему, архетип состоит из нескольких элементов, одним из которых является происхождение. Характеристики (Attributes) — всего их шесть: сила, восприятие, ловкость, интеллект, харизма и смекалка. Преимущества и недостатки — игрок сможет выбрать один бонус, но в противовес ему должен взять какой-то недостаток. Эти особенности разделены на три категории — по уровню силы. У героя будет по три слота для преимуществ и недостатков: можно выбрать, например, один сильный бонус, занимающий все три ячейки, и три лёгких недостатка. К характеристикам игрока будут привязаны навыки — по три на каждый параметр. Сила: рукопашная, оружие ближнего боя, запугивание; Восприятие: огнестрельное оружие, осведомлённость, взрывчатка; Ловкость: скрытность, кража, атлетика; Интеллект: расследование, технологии, медицина; Харизма: убеждение, обман, уличная мудрость; Смекалка: ремесло, финансы, оккультизм. В утёкшей версии Hunter: The Reckoning — Deathwish также были представлены кадры с демонстрацией процесса формирования облика протагониста. Игрок сможет выбрать один из готовых вариантов или задать внешность самостоятельно. Судя по перечню настроек, редактор получился весьма гибким. Кроме того, в попавшем в сеть «билде» была доступна карта Нью-Йорка, где развернутся события Action-RPG. База игрока будет находиться в Бронксе, в локации под названием Мотт Хейвен. Всего на карте представлено двенадцать локаций в четырёх крупных районах города: на Манхеттене, в Бронксе, Бруклине и Квинсе. Предположительно, некоторые из двенадцати локаций представляют собой мини-хабы на манер районов из Vampire: The Masquerade — Bloodlines, послужившей основным источником вдохновения для разработчиков из Teyon. События обеих игр разворачиваются в единой вселенной World of Darkness. Релиз Hunter: The Reckoning — Deathwish намечен на лето 2027 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Ранее мы публиковали заметку с первой информацией о проекте.
  11. 6 баллов
    Начинают раздражать уже игры с нарочито примитивной графикой. Даже в Морровинде картинка лучше. А если уж вдохновляются древними играми, пусть и системные требования будут как к древнему компьютеру. Играть в такое на домашнем пк, который я собрал для новых игр, мне как-то не хочется, так как красивых игр не пройденных тьма. Может быть поиграл бы на рабочем ноуте, в свободное время на работе, но на нем если и запустится, то будет работать на пределе. В общем противоречивые чувства такие игры вызывают. Хотя в целом фэнези рпг с открытым миром люблю и уважаю.
  12. 6 баллов
    Разработчики из Iron Tower, известной по Colony Ship и The Age of Decadence, опубликовали очередной дневник производства Heralds of the Third Apocalypse, в рамках которого раскрыли новые подробности проекта. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Прошло 14 месяцев с тех пор, как мы начали работу над следующим проектом. Ключевое отличие между «тогда» и «сейчас» заключается в ясности (и постоянно растущем количестве различных ресурсов). Мы начали с расплывчатой идеи об игре, вдохновленной Battle Brothers, подобно тому, как The Age of Decadence была вдохновлена Fallout. То есть речь идёт не о клоне. Затем мы начали разбираться с системами и игровым процессом, а первоначальная концепция начала (и будет продолжать) меняться и развиваться с каждой новой итерацией, обретая весьма чёткую и, надеюсь, узнаваемую форму. Если вас интересует процесс дизайна проекта, то «неопределённость» не означает, что мы не знали, какую игру хотим создать. Она значит, что у нас не было ответов на миллион вопросов. Взаимосвязь между оружием, его параметрами и атаками. В The Age of Decadence, например, бонусы оружия были весьма минималистичными, они преимущественно определялись навыком оружия (всё оружие одного и того же типа имело одинаковые пассивные эффекты, которые усиливались по мере увеличения навыка). Большая часть атак была доступна всем видам оружия, за редкими исключениями. Что из этого мы оставим? От чего избавимся? Как можно улучшить систему? После трёх итераций мы остановились на кое-чём весьма интересном (надеюсь, вам понравится), но я бы хотел оставить это для отдельной заметки, в которой мы поговорим об атаках и оружии, а также о том, как они работают вместе, формируя крепкую боевую систему. Характеристики, навыки, черты-предыстории и многие другие вещи, которые являются частью боевой системы. Например, разброс в показателях урона. Когда вы видите показатель урона 8-12, что это вам говорит? Что если вы хорошенько кому-то врежете, это 12. Если же паскудник оказался ловким, а ваш прицел слегка сбоит, то будет 8. В других ситуациях выпадет, вероятно, 9-10. Традиционный разброс наносимого урона представляет собой выдуманный показатель меткости, который передаётся через случайный бросок кубика. Так почему бы тогда не уменьшить дальность атаки и не позволить фактической точности (и механике задевания по касательной из Colony Ship) определять модификаторы урона, создавая динамическую (с учетом черт (feats — прим.)) дальность атаки? Квесты. Это вопрос важный. После некоторого количества экспериментов мы отказались от варианта с процедурно генерируемыми заданиями и решили делать квесты вручную. И да, количество контента всегда будет спорным вопросом, но текущий дизайн работает очень хорошо, и его при необходимости можно масштабировать. Последнее слово останется за игроками, конечно же. Чтение заклинаний. Это важнейшая новая система, которая может как улучшить, так и сломать боевую систему, дизайн схваток, да и всю игру в целом, так что работать с ней надо осторожно. Мы придумали девять заклинаний, которых, надеюсь, хватит, чтобы покрыть все ваши тактические потребности в разных ситуациях. Заклинания улучшаемые. К примеру, Божественное Пламя (Godfire) на первом уровне представляет собой простейшую стрелу огня, но затем: Вы разворачиваете пергамент, ожидая увидеть пространное описание, полное высокопарных предупреждений и древних литаний. Вместо этого вы обнаруживаете странные взаимосвязанные диаграммы, точные и продуманные, образующие геометрические формы, которые ваш разум отказывается постичь. Чем дольше вы смотрите, тем сильнее ощущение, что линии смещаются и растекаются по пергаменту, пусть вы и знаете, что чернила не сдвинулись с места. Вы готовы сдаться, как вдруг эти нечестивые образы запечатлеваются в вашем сознании, выжигаясь, словно при слишком долгом взгляде на пустынное солнце. Это лишь фрагмент чего-то гораздо большего, но даже он меняет вас. Обученный маг точно понял бы, что именно изменилось. Но вы знаете лишь одно: отныне ваш огонь будет сжигать не только плоть, но и металл, плавя доспехи, словно воск. Отныне каждая атака добавляет перманентный урон броне противника, который накладывается на урон от огня. С этой точки зрения, игра предложит множество различных эффектов, объединённых в 9 заклинаний, когда (и если) они будут полностью улучшены. Как улучшаются заклинания? Исключительно через исследование мира. Вам придётся изучать древние руины и другие места, пользующиеся дурной славой. Мы не ожидаем, что каждый игрок полностью улучшит все заклинания за одно прохождение. Финальные же апгрейды будут находиться за опциональными, но весьма сложными сражениями. Так что же необходимо сделать, чтобы стать магом? Магические черты (feats), взятые в ущерб чертам ближнего или дальнего боя. Таким образом, играть ли за воина, способного использовать лишь пару незначительных заклинаний за бой, за бойца-мага или за полноценного мага — решать вам. Черты. Тут мы можем в значительной степени опираться на Colony Ship, но с более тонкими боевыми чертами, чтобы реализовать гораздо большее разнообразие «билдов» ближнего боя. Вы сможете выбрать 10 черт (с 1 по 10 уровень), а на 11 уровне автоматически получите черту «Ветеран», сила которой будет постепенно расти с каждым последующим уровнем. Мы не ожидаем, что кто-то прокачается до 20 уровня, но 14-15 уровень должен быть достижим. Также существуют черты-предыстории (иконки на изображении выше) и черты, связанные с разными событиями, такие как (Безумный) Алхимик или Неубиваемый (потеряете половину очков здоровья, а взамен получите регенерацию), так что у вас будет достаточно много инструментов для создания интересных персонажей. Как создать более значимые и уникальные диалоги и элементы текстового приключения, связанные с давно забытыми ритуалами, общением с потусторонним миром, игрой с сердцами нежити и возможностью завести новых друзей? Одна из многих побочных сюжетных линий, которые могут влиять на финал. В Heralds of the Third Apocalypse будут различные взаимоисключающие сюжетные линии и их ответвления, богатая мифология, множество вариантов выбора и совершенно разные концовки. *** На данный момент шансы [выпустить игру] всё ещё составляют 70 к 30 и останутся такими до тех пор, пока у нас не появится играбельная версия, совместимая с большинством систем (в идеале — к концу года). Colony Ship остаётся основным генератором бюджета игры, и несмотря на то, что будущие продажи сложно предсказать и ещё сложнее на них полагаться, мы по крайней мере должны суметь дотянуть до «альфы». Многие спрашивают про выпуск [более дорогих] изданий в поддержку игру и пожертвований. И хотя мы ценим щедрость, лучший способ нас поддержать — написать обзор [в Steam], не важно, насколько короткий. Обзоры повышают видимость игры и влияют на её продажи, а нам сейчас пригодится любая помощь.
  13. 6 баллов
    Not the way I see it. I loved BB, clocked 520 hours, but the economy wasn't a factor and I never paid much attention to it. Sure, it was easy to make some early blunders like taking contracts that would send you across the map and cost too much, but overall it wasn't an issue and making money was easy. What made the game fun was the combat system and diverse loot. There were always reasons to fight, to acquire better gear at first, to take on stronger enemies, all the way to 35-40 orc warbands, to hunt champions carrying uniques, etc. The combat system looked deceptively simple but had a lot of depth. Etc. When your warband is strong enough, running errands simply stop being fun or needed.
  14. 5 баллов
    Разработчики из студии GrapeOcean Technologies выпустили финальный патч для изометрической CRPG Black Geyser: Couriers of Darkness. По словам авторов, это последняя заплатка, подготовленная для игры — полномасштабная поддержка завершена, и вся команда теперь сфокусируется на приквеле под названием Avaria: Iron Rule. Новый патч исправляет ряд проблем, включая искусственный интеллект противников, баги в постановочных сценах, рендеринге графики и визуальных эффектах, а также проблемы с интерфейсом, заклинаниями и предметами. Разработчики отмечают, что в случае обнаружения новых багов обязательно выпустят «хотфикс» для исправления, однако большие патчи для Black Geyser: Couriers of Darkness больше выходить не будут. Black Geyser: Couriers of Darkness получила финансирование на Kickstarter, после чего оказалась в раннем доступе. Релиз полноценной версии состоялся в марте 2022 года, однако ролевая игра столкнулась с неоднозначными отзывами от фанатов жанра. Несмотря на слабые продажи, разработчики продолжили улучшать игру, расширяя её возможности, добавляя поддержку модов и корректируя наиболее раскритикованные игроками аспекты. В 2025 году студия выпустила огромное бесплатное обновление с массой нового контента, а также платное дополнение Tales of the Moon Cult с новой сюжетной линией, локациями, предметами и элементами мифологии.
  15. 5 баллов
    Ну а про кого ж ещё писать сольник? Не про гейла же или виконию, а? :3 Невероятно рад! Если будет достаточно интересно по спойлерам, даже прочитаю! ^^ А где не убожество? В икспидиции 33? В фф16? };D
  16. 5 баллов
    Пройдено с огромным удовольствием. Лучшая трата 700 рублей за несколько лет. Для меня это лучший Disco Elysium. Лучше даже самого Disco Elysium и лучше Esoteric Ebb. Но только для меня, не обобщаю. Мне не нравятся книги и игры со слишком уж глубоко погребенным смыслом, самокопающимися страдающими героями и жесткими ограничениями по времени. И вот наконец-то Aether & Iron. Нуарный игродетектив в стилистике американского палпа 20-30х годов 20 века, ещё и фантастический, альтернативно-исторический. Я такую игру ждал всю жизнь. Описывать мир не буду, это хорошо сделано трейлерами и анонсами, сконцентрируюсь на неочевидных плюсах и отличиях от сокамерников по жанру. Время не течёт в процессе разговоров, 10 из 10. Теперь можно обстоятельно болтать вообще со всем, что согласно с тобой болтать, осматривать всё, что можно осмотреть без страха, что день закончится и ты всё всрёшь. Внятные, хорошо объяснённые и визуализированные задачи. Не "там висельник, сделай уже че-нибудь" и не "где-то там есть какой-то чел, он тебе возможно что-то расскажет о взрыве чайной". Нет. Тут четко, понятно расскажут и покажут, что и где нужно сделать. За партией остаются только способы достижения целей и то, в каком порядке эти цели достигать. И да. Тут есть полноценная партия, с разными прокачиваемыми умениями и фитами. Которая очень сильно влияет и на проверки во время разговоров, расследований и на успехи в бою. И тут есть нормальная полноценная боевая система. Пошаговые битвы на машинах, мчащих в трафике по техногенному дизельпанковому Нью-Йорку - это просто праздник какой-то. Вдобавок отлично написанный достаточно лаконичный текст. Двум столпам жанра очень не хватает лаконичности. Предложения длиной в большой абзац, в которых описывается какая-то неведомая дичь о самоощущениях грустного алкаша? Эзотерические верлибры на две страницы, полные комплексов и тончайшей иронии? Тьфу. Тут текста в разы меньше, скроен он ничуть не хуже, и делает ровно то, что должен - даёт описания мира, даёт характеры героев, даёт движение сюжету. И напоследок плюс неочевидный, но для меня важный. Основной сюжет строго линеен. После прохождения одного куска вернуться туда уже невозможно. Не нужно шароёбиться по локациям в двенадцатый раз в попытках найти что-то, чего тебе никто не объяснил. Не нужно пытаться сложить общую картину происходящего из обрывков десяти разговоров с шестью персонажами. В-общем, одна из лучших игр года, я так думаю.
  17. 5 баллов
    Особенно учитывая, что эту запретную тему и в Deadfire исследовали и в недавних Avowed и Greedfall 2. Мир, как сказали выше, не черно-белый. Можно описать ситуацию, когда несколько "высоких государств" сражаются за влияние в какой-то географической области - и если одни готовы обойтись присягой и данью (а то и помогать просвещением и строительством школ), то другие будут спаивать, обращать в рабство и насаждать свою веру насильно со всеми вытекающими. Оно конечно хорошо, когда все свободны вариться в своем собственном котле и еще сотни лет приносить всех соседей в жертву отцу Солнцу, но иногда приходится выбирать между двух зол, а модный принцип одного ведьмака - не выбирать - лишь означает, что выберут за него другие, на своих условиях, а не то, что зло исчезнет. И вот с такой позиции посмотреть было бы интересно, но кто же расскажет, ведь завоют, что это оправдание ужасных поступков, а значит в 100500 раз поучительно покажут, что рабство - плохо (если кто-то еще не понял).
  18. 5 баллов
    @Kangaxx, конфликт лежит в основе драматургии, поэтому показать добро внутри чего-то злого, чтобы это стало поводом рассказать интересную историю — не натягивание совы на глобус. В индустрии развлечений произведений о раскаявшихся злодеях полно, равно как и о служителях зла, которые пошли ему служить, чтобы делать что-то хорошее, но в итоге поняли, что так не получится. Недавний пример — сериал «Андор», где клерк на службе Империи два сезона ловил «террористов», постепенно осознавая, что они на самом деле не террористы. Короче, все вот эти противоречия, которые ты обнаружил — это нормальная такая платформа для драматической истории. Мир не чёрно-белый, иногда люди делают добро, а получается зло. Иногда наоборот. А иногда добрые помыслы ломают их же судьбы и судьбы других людей. Из этого интересные сюжеты могут получиться. Есть же фильм с Томом Крузом про нацистов, которые пытались Гитлера взорвать. Как-то же обошлось без отбеливания режима, но действующие лица при этом закоренелые мудаки, все до единого. И вот та ситуация, которую ты же и описал, где колонисты хотели как лучше, а получилось как всегда — чем не интересный сюжет?
  19. 5 баллов
    Выходит довольно комплексная RPG. Тут и характеристики, и навыки, и класс. В наше время, когда обычно просто очки раскидать предлагают, а то и умение какое купить за очко развития, выглядит по-хорошему архаично.
  20. 5 баллов
    Разработчики ролевого экшена от первого лица Fatekeeper опубликовали скриншоты с демонстрацией древа навыков протагониста, а также приоткрыли завесу тайны над возможностями по реализации уникальных «сборок» персонажа. Представляем вашему вниманию перевод небольшой заметки. Мы хотели бы поделиться кратким обзором как самого древа навыков, так и некоторых комбинаций умений, а также идеями, лежащими в основе [системы развития]. Наша цель — создать систему развития, которая будет одновременно глубокой и гибкой, а также сможет поддерживать моделирование и творческий подход к «билдам». Игроки могут развиваться в самых разных направлениях — от полностью ориентированного на заклинания стиля до [бойца] ближнего боя, от «билдов», ориентированных на выживаемость и сбалансированность, до более специализированных путей, таких как сборки, полностью сосредоточенные на использовании расходников. Ниже приведено несколько примеров. Этот «билд» сфокусирован на максимизации применения умения «Раскалывание», которое позволяет вам крушить замороженных врагов, используя тупое оружие (палицы, молоты, дубины). Он задействует несколько ориентированных на лёд узлов развития, чтобы как можно эффективнее замораживать противника, при этом жертвуя чистым уроном для достижения максимального потенциала при раскалывании. Следующий «билд» — настоящий пиромант. Он фокусируется на скорости чтения заклинаний и уроне от огня, а также на возможности стрелять сразу несколькими снарядами, которые умеют рикошетить от поверхностей. Эта сборка персонажа сфокусирована на стремительном бое с использованием кинжалов. Он трансформирует обычные рывки вперед в атаки в прыжке, а также позволяет метать кинжал на расстоянии и возвращать его в руку игрока, словно бумеранг. А это мощный «билд» направлен на поддержание постоянного «баффа» игрока за счёт расходных материалов. Она улучшает результаты применения навыка алхимии, увеличивает продолжительность действия зелий, добавляет шанс не потратить предметы при использовании и масштабирует их эффекты в зависимости от количества переносимых расходных материалов. Древо навыков предлагает гораздо больше возможностей, и мы с нетерпением ждём возможности увидеть, какие пути развития героя откроют для себя игроки. Мы также постоянно расширяем количество умений, чтобы повысить универсальность и дать больше свободы творчества. Кроме того, существуют многочисленные варианты синергии между эффектами предметов и другими игровыми системами (такими как ремёсла), которые мы, возможно, подробнее рассмотрим в одной из будущих публикаций. А поскольку в этом обновлении в основном представлены изорбражения схем, мы завершим заметку несколькими внутриигровыми скриншотами «хаба» игрока.
  21. 5 баллов
  22. 4 балла
    И вот если бы во вторых столбах не было сотен килобайт отборной дичи про богов и души - отличная была бы игра.
  23. 4 балла
    Тоже пощупал. Пока не начинают говорить, вайбы, действительно очень массэффектовские. Но диалоги — это беда-печаль. Ещё мне не понравилась боёвка: может, я слишком давно не играл в кавер-шутеры а-ля МЭ и DE:HR, но мне не понравилась ни работа с укрытиям, но собственно стрелять. Я даже пару раз помре, потому что эта коза постоянно вставала из-за укрытия и обратно садиться не желала (это ж надо навестись на укрытие и кликнуть). Я реально не понял логики: она то нормально — пальнула из-за укрытия и обратно заныкалась, то, блин, пальнула, встала и стоит столбом. А иногда — скажешь ей перебежать в другое укрытие, а она тоже встанет и стоит. И у меня вопрос: почему, ну почему никто из разрабов не биндит возврат/отмену при ползании по меню на ПКМ?! Левая — работает, срденяя работает, так фигли ж вы не можете добавить как альтернативу эскейпу — правую кнопу мыши?! Это же элементарно, Ватсон! А юзабилити повышает — мгновенно! Хотя само меню — норм: не то, чтобы супер удобное, но отвращения не вызывает. Единственное идеальное в плане юзабилити меню (на мой вкус, конечно) было в Assassin’s Creed Brotherhood: там они возврат/отмену забиндили на шифт, причём управление в меню было согласовано с управлением в игре, т.е. не надо было запоминать два разных паттерна управления. Гениальное решение! Что ещё?... Обшарил все закоулки, нашёл ещё один пистолет (медленный и убойный), штурмовую (тоже помедленнее и поубойнее) + дубликат выданной из кого-то выпал, и дробовик. И один добавочный гаджет: убойная пукалка с руки на два заряда. Смог чутка проапргрейдить ружьишко. Система апргрейда амуниции довольно разветвлённая, хотя и зависит от того, что модифицируешь: у гаджетов просто несколько уровней усиления, у оружия — дерево апргрейдов поразвесистее. Прокачка при повышении уровня: ну, покатит. чисто такой стандарт-середнячок. За прохождение я успел получить два уровня, но распределить второе очко уже не получилось, потому что второй уровень я получил во время финальной катсцены. Кстати, система обшаривания и лутания сильно напомнила DE:HR: что нужно взгляд на предмет направить, обводочка подсветки предметов и вот это всё... Мне оно не нравится, но терпимо.
  24. 4 балла
    Разработчики вкладывали в понятие «патч» куда больше, чем банальное исправление багов. Здесь и правки баланса, и новые функции, и изменения старых, и даже новый контент, включая какие-то реплики персонажей и т.д. Им как-то надо подать сигнал людям, которые ждали финальной версии игры, что больше никаких изменений в радикальных улучшений в неё вноситься не будет. Неверно. Хотфикс — это исправление, направленное на конкретную проблему или фикс одной-двух проблем вскоре после их обнаружения, то есть по горячим следам. Привязка там не ко дню релиза, а к моменту обнаружения проблемы. Разработчики чётко и ясно дали понять: полноценных патчей больше не будет, это финальная версия, но если вдруг всплывёт какой баг — прибьют хотфиксом.
  25. 4 балла
    Любое такое "гражданское" противостояние очень богато на неоднозначность и драматизм. Если конечно показывать стороны не как монолитные карикатуры, а как объединение разных фракций - у которых, несмотря на то что они на одной стороне, может быть абсолютно разное виденье будущего. Можно показать благородного колонизатора, который хочет интегрировать колонию и принести цивилизацию, а рядом с ним - циничного кровопийцу, на чужих костях строящего наследие. Тоже самое и с борцунами: альтруист-освободитель, а через дорогу поехавший маньяк, для которого революция это возможность, под шумок, поправить своё благосостояние грабежами и убийствами. Проблема в том, что в западных сценаристов и нарративщиков я вот вообще не верю.
×