Перейти к содержанию

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Последний час
  2. Руководитель студии Rebel Wolves Конрад Томашкевич поговорил с изданием The Game Business об амбициях в отношении ролевой игры The Blood of Dawnwalker — дебютного проекта команды, основанной выходцами из CD Projekt RED. По словам Конрада, производство игры идёт как по маслу, а в ходе разработки студия не сталкивалась с серьёзными проблемами. «Честно говоря, я даже удивлён, насколько гладко всё идёт. Все говорили, что собрать команду очень сложно, но нам это легко удалось, потому что люди хотели у нас работать. Все говорили, что создать хорошую игру очень сложно, но у нас отличные результаты на фокус-тестах. Мы уверены в проекте. Я удивлён, что у нас не было серьёзных проблем». «Всё складывается очень хорошо, сотрудники довольны. Для меня это лучшая награда. У меня довольная команда, делающая отличную игру». По словам Томашкевича, текущая задача компании — заработать столько денег, чтобы иметь возможность развивать новую серию. «Я хочу продать достаточно копий The Blood of the Dawnwalker, чтобы обеспечить бюджет на производство двух следующих игр и создать нечто уникальное. Моё видение [бизнеса] не включает в себя большую корпорацию, которая смогла бы делать пять огромных проектов одновременно. Я хочу, чтобы студия оставалась небольшой. Хочу наслаждаться процессом создания игр так же, как делаю это сейчас». Разработчик уже рассказывал, что студия планирует превратить Dawnwalker в серию, которая исследует аспекты сеттинга помимо вампиров. Новые игры ветеран CD Projekt RED также планирует делать небольшим составом. «Текущее видение для нашей команды — сохранять размер на прежнем уровне. Возможно, нам понадобится помощь в некоторых аспектах, когда текущий проект выйдет, так что мы, вероятно, совсем чуть-чуть расширимся». Основная причина нежелания значительно увеличивать размер команды кроется в том, насколько гладко работает текущий состав и как хорошо выстроена коммуникация между разработчиками, имеющими возможность контактировать напрямую. «Я боюсь, что при росте численности мы утратим коммуникацию и процессы, которые сформировались. Мне хочется, чтобы и через десять лет в Rebel Wolves работало столько же сотрудников, сколько и сейчас». Ранее Томашкевич отмечал, что благодаря относительно небольшой команде эффективность студии выше, чем у более многочисленных компаний, которым мешают «слои менеджмента».
  3. Разработчики из студии NerveLabs анонсировали ролевую игру с открытым миром The Lantern of the Laughless Saint. Проект представляет собой приквел The Holy Fool — другой игры команды, релиз которой ещё не состоялся. Несмотря на то, что сами авторы называют The Elder Scrolls III: Morrowind главным ориентиром, сложно не заметить влияния серии King's Field от японской студии FromSoftware. Завлечённые общими кошмарами, безумцы отправляются на отдалённый остров, увенчанный безмолвной башней. Однако никто из них не помнит этого путешествия. The Lantern of the Laughless Saint — это ролевая игра с открытым миром, построенная на исследовании и взаимодействии. Вы познаете эти земли, гуляя по ним пешком, следуя слухам, узнавая обрывки истории и встречая заблудшие души, которые скитались по краям Земли в погоне за тем же лихорадочным сном о свете, погребённом под башней. Где-то в глубинах находится театр с пустой сценой, ожидающий зрителей. Пока вы восстанавливаете или разрушаете жизни обитателей острова, оставленные ими призраки занимают свои места в зале. Чем больше мест вы заполните, тем внимательнее будет остров и тем громче будут аплодисменты в финальном акте вашей истории. Ключевые особенности: Дикий, древний остров, доступный для исследования. Следуйте за подсказками, ищите короткие пути в Башню, натыкайтесь на побочные сюжетные линии и попробуйте понять, что реально, а что — всего лишь иллюзия. Свобода действия. У большинства заданий есть несколько вариантов разрешения: милосердие, насилие, компромисс, обман. Множество причудливых персонажей. Многочисленные чудаки находят себе дом на острове. Гигантская жаба учится читать. Древний скелет, который просто хочет плавать. Музыкант из далёкой страны охотится за чем-то ценным. У каждого есть теория о том, как вы тут очутились. И никто из них не соглашается друг с другом. Амфитеатр. Ваш выбор меняет мир. Относитесь к другим с добротой и щедростью, и верный друг займёт место в вашей аудитории. Подведите или обидьте NPC, и на его место придет нечто более тёмное. Зал в любом случае будет полон. Жестокие бои с использованием различных видов оружия. Яркие баталии против причудливых и кошмарных существ, населяющих остров. Кооперативный режим. Пройдите всю игру вместе с друзьями. Исследуйте мир, делите добычу и решайте, кем вы станете, потому что последствия зависят от каждого из вас. The Lantern of the Laughless Saint выйдет на PC (Steam) в 2026 году. У The Holy Fool, приквелом которой она является, нет даже примерной даты релиза. Трейлер Скриншоты
  4. Сегодня
  5. огневик норм, уже хочу запустить в коридор проджекты и смотреть на рикошеты
  6. Вчера
  7. Мне в своё время зашло прохождение соло-вором с отчаянными спринтами за угол, чтобы перейти в режим скрытности.
  8. Завести второй аккаунт и купить с него Если серьезно, звучит все... атмосферно. Надеюсь, игра будет больше напоминать Age of Decadence нежели Colony ship.
  9. Впервые вижу, чтобы Planescape хвалили за геймплей, все кто в нее играл, отзывались сугубо критично, да и я тоже. Боевка в ней существует потому что без боевки игру боялись выпускать, Диско элизиум тогда еще слегка не вышел.
  10. Годно, но я уже на пека купил. Будем модить.
  11. Разработчики больше молодцы. Всецело одобряю такой подход.
  12. Del-Vey

    Memolith: Forsaken by Light

    Memolith: Forsaken by Light
  13. Eotas

    Spark in the Dark вышла в Steam Early Access

    Я всё ещё думаю брать или нет... выглядит любопытно. Но думаю пусть ещё попатчат.
  14. Del-Vey

    Spark in the Dark вышла в Steam Early Access

    Выпустили микропатч с добавлением облачных сохранений и мелкими правками. Добавлена поддержка облачных сохранений Steam. Верёвки теперь лучше визуально выделяются. Различные мелкие доработки и исправления по всей игре. Отзывов нормально так, почти 400 уже.
  15. Насколько я понимаю, там очень маленькая команда работает над этими переизданиями. Вот они за три года после релиза на Switch успели сделать только эти версии. Плюс в приоритете выпустить игру там, где её ещё не было. На ПК она уже есть, поэтому пока выпускают везде, где нет, а потом и до ПК доберутся. Была бы там большая команда и хороший бюджет, наверняка бы мультиплатформенные релизы с самого начала организовали. Ну это исключительно мои домыслы. UPD: Ах да, там же ещё над версиями для мобильных телефонов работа ведётся.
  16. Даже при покупке в американском PS Store есть полная русскоязычная локализация с культовой озвучкой от 1C/Snowball. Подозреваю, что все варианты локализации есть во всех версиях, независимо от региона. Играю в русскую версию. Она такая же всратая, как и все остальные, зато мемная. Ну и Чонишвили великолепен.
  17. Играл во все игры yeo, они классные, но очень своеобразные. В The Friends of Ringo Ishikawa, например, даже намёка нет на то, что делать и куда идти. И какая вообще цель. Просто просыпаешься утром, сигарету закуриваешь, выходишь на улицу и ходишь, смотришь, ищешь неприятности на свою задницу. Но история тебя сама находит. Fading Afternoon мне пока больше всех нравится, там про вышедшего из тюрьмы якудзу среднего возраста, которые не знает, куда себя девать и что дальше делать со своей жизнью. Рекомендую всем, кому за 35. Весело будет очень (нет), испытаете много радости и совершенно точно никакой депрессии (тоже нет).
  18. А что с локализациями? Помнится, у первой Готики было две русских озвучки, тут какая-то из них добавлена? Выбор озвучки-текста есть свободный? К примеру поиграть с немецкой, но с русским текстом?
  19. Независимый разработчик yeo, известный по таким играм, как The Friends of Ringo Ishikawa, Arrest of a Stone Buddha и Fading Afternoon, представил свой новый проект — Action-JRPG The Concrete Sutra. Банда молодых байкеров распалась, когда их лидер внезапно исчез. Пять лет спустя ближайший друг лидера, Ривер, случайно находит его на окраине постапокалиптического мира. Кажется, Космо не сильно изменился, но что-то беспокоит Ривера. Он остаётся со своим старым приятелем, чтобы выяснить, чем тот занимается. Насладитесь первым эпизодом эпической Action-JRPG от yeo. The Concrete Sutra будет выходить по эпизодам, и релиз первого из них ожидается лишь в марте 2027 года. В нём будут представлены: 1,5-2 часа прямолинейного экшена в стиле Beat'em Up (никакого гринда или деревьев навыков, зато есть оружие и предметы), а также исследование мира;Два подконтрольных персонажа;Парочка побочных заданий;Несколько игровых режимов (сюжетный, аркадный и т.д.). К анонсу первого эпизода The Concrete Sutra разработчики подготовили соответствующий трейлер, а также открыли страничку игры в Steam.
  20. Для Action-игры это как раз благо, ты сможешь тонко настраивать своего героя, меняя геймплей и собственное поведение в бою. Тебе с новым билдом придётся иначе действовать, иначе атаковать, иначе двигаться и так далее. Это для RTwP или пошаговой боевой системы нужны новые умения, новые удары и т.д. Поскольку там ты делаешь всегда примерно одно с точки зрения геймплея — нажимаешь иконку способности. И чтобы это всё было интересно и разнообразно, способности должны быть разные и иметь разный эффект. А иначе это долбилово в одни и те же иконки. В случае же с Action-игрой у тебя изменение вот этих процентиков приводит к тому, что с одним билдом уворачиваешься и стараешься бить в спину, а с другим метаешь огненные шары на расстоянии, потому что у первого бонусы к окну уклонения, а у второго +5% урона огнём за каждый метр, разделяющий тебя и врага. И бой в реальном времени, тут не поставить паузу, чтобы выбрать одно из 15 заклинаний, которые ты себе насобирал по мере повышения уровней. Тут у тебя от билда зависят твои действия. С точки зрения геймдизайна всё хорошо, короче, не душни. Я тоже не буду. =))
  21. Поскольку у меня ремейк уже предзаказан, мне выдали Gothic Classic досрочно и я со вчерашнего дня играю. Сделаю небольшую статейку с демонстрацией всяких нововведений, может даже пару видосиков туда воткну, как с последними рецензиями было. Новое освещение — кайф невероятный. Преображает картинку капитально, при это не то что не ломает оригинальный арт-дизайн, а даже добавляет больше нюансов. Теперь гораздо легче время суток определять. Если раньше было визуальное разделение на день\вечер\ночь, то теперь градаций больше. Чётче видна разница между началом вечернего цикла и его концом. Наделал сравнительных скриншотов с оригинальной картинкой и обновлённой (оно в опциях на лету переключается) — всё там покажу. Ну и UI новый классный. Я его ещё на Nintendo Switch видел, правда, и он с тех пор не изменился, но всё равно. P.S. Обидно, конечно, что всё это причёсывание классики никак пока на PC не распространяется. Представляю фрустрацию фанатов, которые всю жизнь играли на компьютере, а теперь смотрят, как их любимую PC-классику облагораживают для другой аудитории.
  22. Отличные новости! Ещё поддержку модов бы добавить.
  23. Издательство THQ Nordic представило даты релиза переизданий всех трёх частей «Готики» на консолях семейств PlayStation и Xbox. Gothic Classic — 28 июля 2026 года;Gothic II Complete Classic — 29 сентября 2026 года;Gothic III Classic — 24 ноября 2026 года. Стоимость каждой игры на платформах Sony составит 29,99€. Примечательно, что переиздания первых двух частей культовой серии уже выходили на Nintendo Switch в 2023 году. Тогда же разработчики пообещали внедрить все изменения и улучшения на PC, однако на момент публикации заметки новостей об этом обновлении не поступало. Примечательно, что все, кто оформит предзаказ ремейка «Готики» на Xbox Series X|S или PlayStation 5, получат копию Gothic Classic бесплатно. Покупатели получат доступ к переизданию сразу после оплаты покупки, то есть задолго до релиза, намеченного на 28 июля. Игрокам будут доступны версии для двух поколений платформ без дополнительной платы. Обновлённые версии классики на Xbox Series X|S или PlayStation 5 содержат ряд улучшений даже по сравнению с портами на Nintendo Switch — в них добавили не только переработанный интерфейс, но и продвинутое освещение, заметно преображающее картинку. Кроме того, в игру вернули вид от первого лица, который разработчики из Piranha Bytes вырезали незадолго до релиза. Авторы переиздания доработали почти готовый режим и внедрили его в игру.
  24. Так там проценты можешь выбирать буквально ко всему - и к урону, и к скорости движения, и к скорости каста-атаки и.т.п. В этом смысле аккумуляция таких процентов может сделать стили игры очень разными.
  25. Когда я вижу такие древа навыков на ум сразу приходят "+% к урону". В принципе показанные навыки частично это подтверждают.
  26. Разработчики ролевого экшена от первого лица Fatekeeper опубликовали скриншоты с демонстрацией древа навыков протагониста, а также приоткрыли завесу тайны над возможностями по реализации уникальных «сборок» персонажа. Представляем вашему вниманию перевод небольшой заметки. Мы хотели бы поделиться кратким обзором как самого древа навыков, так и некоторых комбинаций умений, а также идеями, лежащими в основе [системы развития]. Наша цель — создать систему развития, которая будет одновременно глубокой и гибкой, а также сможет поддерживать моделирование и творческий подход к «билдам». Игроки могут развиваться в самых разных направлениях — от полностью ориентированного на заклинания стиля до [бойца] ближнего боя, от «билдов», ориентированных на выживаемость и сбалансированность, до более специализированных путей, таких как сборки, полностью сосредоточенные на использовании расходников. Ниже приведено несколько примеров. Этот «билд» сфокусирован на максимизации применения умения «Раскалывание», которое позволяет вам крушить замороженных врагов, используя тупое оружие (палицы, молоты, дубины). Он задействует несколько ориентированных на лёд узлов развития, чтобы как можно эффективнее замораживать противника, при этом жертвуя чистым уроном для достижения максимального потенциала при раскалывании. Следующий «билд» — настоящий пиромант. Он фокусируется на скорости чтения заклинаний и уроне от огня, а также на возможности стрелять сразу несколькими снарядами, которые умеют рикошетить от поверхностей. Эта сборка персонажа сфокусирована на стремительном бое с использованием кинжалов. Он трансформирует обычные рывки вперед в атаки в прыжке, а также позволяет метать кинжал на расстоянии и возвращать его в руку игрока, словно бумеранг. А это мощный «билд» направлен на поддержание постоянного «баффа» игрока за счёт расходных материалов. Она улучшает результаты применения навыка алхимии, увеличивает продолжительность действия зелий, добавляет шанс не потратить предметы при использовании и масштабирует их эффекты в зависимости от количества переносимых расходных материалов. Древо навыков предлагает гораздо больше возможностей, и мы с нетерпением ждём возможности увидеть, какие пути развития героя откроют для себя игроки. Мы также постоянно расширяем количество умений, чтобы повысить универсальность и дать больше свободы творчества. Кроме того, существуют многочисленные варианты синергии между эффектами предметов и другими игровыми системами (такими как ремёсла), которые мы, возможно, подробнее рассмотрим в одной из будущих публикаций. А поскольку в этом обновлении в основном представлены изорбражения схем, мы завершим заметку несколькими внутриигровыми скриншотами «хаба» игрока.
  1. Загрузить ещё активность
×