Перейти к содержанию

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Последний час
  2. Если к Авовед я отношусь вполне сносно, там и геймплей был классный и внешне игра выглядела нормально, то Дальние миры2 это кошмар, я настолько плохой игры давно не запускал, от чего даже полностью потерял веру в обсидиан как игровую компанию...но не так сильно вера в обсидиан пошатнулась от игры, как от бесконечного нетья и зависти Джоша Сойера по успеху бг3, но это немного не относится к этой новости.
  3. С чего бы, если экшен-игры на протяжении всех нулевых такими были?
  4. Я понимаю, что полупустые опенворлды всех достали, но эта крайность тоже ничего хорошего не сулит. Я бы предпочел урезать размеры открытых миров до размеров второй Готики, но как принцип их оставить. Не хочу получить кучу FF XIII.
  5. Ну да ведь вся проблема в сроках и бюджетах и паре мелких фич. А то иначе бы игры взлетели!! Ведь других же проблем у них не было... сидя под майкрософтом собирается экономить на разработке? Умом.
  6. Eotas

    Состоялся анонс Atom RPG 2

    Не заявлен русский язык... исключаем игру из отображение в стиме
  7. Сегодня
  8. А самое хреновое, что от всего этого игры не стали намного лучше. Да, управление как правило удобнее, но вот... как бы... всё? Дайте мне линейные экшончики на восемь часов с аттракционами и пострелушками, чтобы за пару вечеров пройти.
  9. Потому что ААА нужно ещё с графикой разбираться, освещением, высококачественными 3D-моделями. И потом это всё полировать. А чем сложнее и комплекснее, тем больше полировки требуется. А индюку это всё не надо. Но даже он всё равно будет сидеть лет пять. Посмотри на игру Gedonia. В ней представлены все те же механики, что и в The Witcher 3. Но есть нюанс... Вот эта толпа народу, что делает современные AAA-игры, она нужна как раз для того, чтобы месяц можно было одну высокодетализированную модельку персонажа лепить. Поэтому над игрой работает 60 3D-художников, которые сделают модельки сотням NPC, десяткам монстров и т.д. Плюс всякие мелкие детали окружения, вплоть до мусора на улицах, цветочков и т.д. Пока что нет примеров того, как инди-разработчики малыми силами делают уровень детализации как у AAA при сохранении масштабов. Просто времени не хватит. P.S. Вспомнил хороший вариант для сравнения! Над Uncharted работало свыше сотни человек. Это линейная игра на восемь часов. И есть относительно современная Stray, такая же линейная. Проходится за пять часов. Её сделала команда из 28 человек (18 на момент релиза, я так понимаю, кого-то временно нанимали на определённые задачи). Вот что позволило развитие технологий. Сделать короткую линейную игру малыми силами. Но увы, игры на месте не стоят, и сегодня Stray — нишевое инди за полцены. А блокбастеры тяготеют к усложнению всего и вся, а также масштабу. Uncharted 4 проходится часов за двадцать, и там есть полуоткрытые локации и анимация пота, стекающего по лбу Дрейка.
  10. Ну мне нулевые еще резали глаза текстурками. Поэтому я и взял уровень Второго Ведьмака/МЕ3/ГТА5, когда уже не получается считать пиксели на одежде и окончательно разобрались с освещением. Тут поможет эра развода дедов с ностальгией кикстартера. Можно сравнить BG c PoE, например. Или NWN2 c Багмейкером.
  11. С другой стороны, со всем вышеперечисленным сейчас может справиться и какой-нибудь гаражный индюк. Да, качество будет хреновым, но сроки те же, а затраченные человеко-часы как-то не в пользу ААА.
  12. Всё тобой перечисленное имеет место, но при этом выросли не только сроки производства графики, но и объёмы игр. В 2026 году нельзя выпустить AAA-игру типа Uncharted 1-2-3, которые проходятся за 6-8 часов. Игры стало делать удобнее, возможностей больше, но каждая игра стала сложнее в производстве и в технологии (раньше не было такой детальной лицевой анимации, например), а ещё объёмнее. Для Uncharted 1 делали десять моделек противников, в современной экшен-игре их шестьдесят. В Uncharted была стрельба и карабканье, в современной игре надо обязательно к этому докинуть прокачку и разные шмотки, а на шмотках всякие висюльки, шарфики, цепочки, и все по физике работают. И полуоткрытый мир ещё или большие локации для исследования. И побочные задания. И крафт. И активности необязательные. И постановочные битвы с боссами за много денег. Раньше под фразой «приключенческая игра» подразумевалось что-то более-менее линейное, часов на шесть, типа Tomb Raider. Сейчас приключенческая игра — это монстр на 50 часов, в который вкорячили всё на свете. Чтобы провести нормальное сравнение, нужно найти две схожие по концепции и объёму игры в одном жанре, с однинаковым количеством механик и всего такого. И чтобы обе из разных времён, в идеале лет 15-18 между релизами. Это довольно сложно сделать. Да все делали игры на Unreal Engine 3 (BioShock, Mass Effect и т.д. и т.п.). Просто тогда лицензия на него стоила миллионы, поэтому позволить себе это могли только авторы AAA-проектов.
  13. Полностью согласен. Мне уровня Ведьмака I 2007го (одна из самых графонистых игр своего года, но всё-таки), или Scyrim`a 2011го (кстати менее графонистого, чем Ведьмак 1) полностью достаточно. При дальнейшем развитии графона глаз разницы уже не замечал, а если глаз не замечает разницы но разработка дорожает сроки растягиваются - то смысл?
  14. Раньше, когда чуть не под каждую игру требовалось писать свой графический и физический движки, не было развитой системы аутсорсинга, не было нейронок, не было как таковой системы подготовки кадров, не было такого удобного инструментария - с большой игрой справлялись за 2-4 года. Теперь, со всем вышеперечисленным - стандартный срок 5-6 лет. Либо всё перечисленное просто не работает, либо в индустрии закончились толковые менеджеры, либо я чего-то очень не понимаю. "Вот так, внучки, в конце двадцатых великая РПГ-компания стала производителем френдли-слопа, в который вы сейчас играете".
  15. Да мы вообще застряли в каком-то лимбе странном. Разработка всё дорожает, хотя условная inFamous: Second Son 2014 года выпуска показывала близкую к фотореализму картинку.
  16. А была бы — ух, как всё сразу красками-то заиграло бы! Ух как сразу игра продалась бы! (это сарказм, если что)
  17. А я и не предвзят. То, что какие-то слова вызывают у меня какие-то ассоциации, ещё не значит, что я автоматически списываю немолодых разработчиков в утиль. Это значит ровно противоположное: слова «ветеран студии» НЕ вызывают у меня восторга в духе «о! ну, раз ветераны, то уж они-то точно не подведут». И всё. Эти слова перестали быть для меня «продающими». Т.е. «ветераны» не автоматический «вин-вин», точно так же, как и шапкозакидательские анонсы молодых да борзых разрабовов. Потому что ты правильно сказал: обосраться может кто угодно.
  18. Medwedius

    Clair Obscur: Expedition 33

    Вобщем и я наконец-то прошел эту игру. Понял, почему она взяла кучу призов Игры года. Действительно заслуженно. Прям алмаз среди релизов последних лет. Визуал, музыка, персонажи, сюжет - все великолепно. Геймплей - середнячек, но все покрывается класной динамикой, атмосферой, визуалом и звуком, они прям вытягивают игру. Правда вылеты каждые несколько часов я не смог побороть и терпел все прохождение. Но приз за РПГ я все равно отдал бы KCD2.
  19. Пора возвращаться в 2007 2012, когда все уже достаточно похоже на что оно должно быть похоже, но еще не нужно 2000 человек, чтобы отрисовать каждую поринку на лице афро-самураев. За что они так со мной?
  20. Некорректное сравнение. В одной модельке персонажа из игры 2025 года полигонов больше, чем во всём, что есть на экране в игре 2006 года типа Oblivion. Каждый аспект графики видеоигры сегодня создаётся гораздо дольше, отсюда неизбежное увеличение сроков производства. Ремастер Oblivion создавался пять лет (дольше производственного цикла оригинала), а это ведь только графическая оболочка. Как раз потому, что графика и есть самое дорогостоящее и времязатратное в видеоиграх.
  21. Ведьмак III аккурат 3,5 года разрабатывался Skyrim вышел через 5 лет после Oblivion, а между ними был еще Fallout 3. Просто сравните результат с играми, которые Obsidian образца 2010-2020х разрабатывала 6 лет. И сколько у них же в лучшие времена находились в разработке Fallout New Vegas и NWN 2?, и сколько человек в команде над теми 2 играми работали?
  22. Руководитель студии Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт дал интервью журналисту издания Bloomberg Джейсону Шрайеру, из которого стало известно об успехах и неудачах студии, выпустившей в 2025 году целых три игры. По словам Уркхарта, из них только Grounded 2 стала хитом, в то время как ролевые игры Avowed и The Outer Worlds 2 продемонстрировали «разочаровывающие результаты». Фергюс утверждает, что это заставило его задуматься о модели разработки и сокращении затрат на производство. «[Мы начали] думать о том, как много вкладываем в эти игры, как много тратим на них денег, сколько времени занимает их разработка». Производство обеих игр заняло свыше шести лет, что значительно повысило как бюджет, так и финансовые ожидания от релиза проектов. Уркхарт утверждает, что после неудачи с двумя играми перед ним стоит цель сократить цикл производства до четырёх или даже трёх лет. Глава Obsidian Entertainment также рассказал, что обсуждал с коллегами аспекты обеих RPG, которые можно было реализовать лучше. Так, по мнению разработчика, Avowed не помешала бы система преступлений, позволяющая игроку нарушить закон и получить за это наказание — благодаря такой механике мир игры стал бы ощущаться более живым. В свою очередь The Outer Worlds 2 не помешали бы более выразительные спутники — напарников протагониста также критиковали в сообществе поклонников жанра. Шрайер также сообщил, что у Obsidian нет планов на разработку The Outer Worlds 3, однако студия продолжит работать над играми «во вселенной Avowed». Ранее об этом также сообщал бывший креативный директор студии Крис Авеллон.
  23. Kezef

    Code Vein II вышла на PC и консолях

    То что кооп не завезли это плохо, в первом было весело с другом побегать. Буду брать только по скидке и с длц через годик где-то, выглядит как-то скучно и вообще пока пробовать не тянет.
  24. Del-Vey

    Подводим итоги RPGNuke Awards 2025

    Есть затык некоторый с тем, что ряд игр, даты выхода которых должны были анонсировать, так и не анонсировали. И теперь идея дописать статью и сделать материал на 2026-й и начало 2027-го, на год вперёд. Но только когда что-то станет известно. Статья готова на 80%, но я её две недели назад заморозил и жду. К сожалению, не вышло сделать такой же масштабный материал, как с 2025-м годом было. Инфы недостаточно, все молчат. Видимо, GTA VI перепугала всех. Сначала весна 2026, потом осень 2026, теперь вот инсайдеры говорят, что ещё перенос может быть. И все ждут. И мы ждём.
  25. flinterid

    Подводим итоги RPGNuke Awards 2025

    А эта статья ещё в планах? Или уже вышла, а я её каким-то образом пропустил?
  26. 13th_Ka7aHe4

    Состоялся анонс Atom RPG 2

    В свете последних событий станут стыдиться не только своего прошлого. Я не играл. Надо обязательно посмотреть, я всегда ругал за текст P:WotR, но они расписались и к середине игры так ничего, вроде всё стало нормально, прохожу,посмотрю как будет дальше. Когда автор хочет показать себя лично, а не создать произведение, это уже графомания. На этот счёт тему раскрыл А.Сапковский в интервью С.Бересю. Ещё было интервью одного из авторов Dragon Age, который тоже изумительно высказался на тему того, что в ссылках и всяческих оммажах нет ничего хорошего. Поэтому, меткое замечание, меткое и ценное. Тогда мимо. Пусть культовый шедевр сделают, тогда да, буду играть со словарём.
  27. croatoa

    Состоялся анонс Atom RPG 2

    Её неофициальным патчем допиливают, ссылка на странице "Руководства" в стиме.
  1. Загрузить ещё активность
×