Перейти к содержанию

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Сегодня
  2. Del-Vey

    Of Ash and Steel

    Никто в этой теме ни разу не использовал кнопку создания списка, при этом каждый второй вывалил список. Они тут: И не надо информацию помещать в цитаты, там должен быть текст цитируемого сообщения, а не данные с другого сайта. Учитывая, что цитата уходит под кат, не сразу даже понятно, что вы какую-то инфу принесли, вы как будто на чей-то пост отвечаете. Ну или хотя бы обозначайте, что в цитате инфа. Вот я принёс новость: А то получается какая-то шизофрения. Я пытался понять, что за сообщение другие юзеры цитируют, а его, оказывается, не существует, это цитата текста из цитаты.
  3. KnightOfNine

    Of Ash and Steel

    Роудмеп починки игры - это, конечно, моё почтение. Вообще стыдно должно быть такое выдавать. Очевидно недоработанную игру выпустили, чтобы игроки бета-тестерами работали? Свинский ход, свинское отношение.
  4. Блин, проходишь игру после выхода всех апдейтов, а там еще апдейт %) Новую локацию тогда уже на Ютубе гляну, что поделать. Интересно, большая ли.
  5. Kalagar

    Of Ash and Steel

    Какой-то странный хомяк-переросток с когтями как у росомахи
  6. Крэй

    Of Ash and Steel

    Разоритель - максимально ублюдочный противник. Скачет моментально сокращая дистанцию. Убивает с трех ударов, да ещё падла кидается камнями, которые сразу пол хп сносят. Но за убийство приятный бонус - +1 ко всем характеристикам.
  7. mc_ren

    Warhammer 40,000: Dark Heresy

    Побегал несколько часов, мне понравилось. За исключением дерганий камеры (или игра лагала, так и не понял - железо мощное) проблем не заметил. Было 2 боя, много болтовни и стартовое расследование в зоне раскопок. В общем-то впечатления отличные. Виден прогресс по сравнению с рогой что по графике, что в целом по качеству. Перевод тоже норм (но не полный). Игру точно покупаю как в Стиме появится. Ну либо совокоты дадут таки оплатить картой РФ или еще как.
  8. Добавил полный список изменений в новость.
  9. Разработчики популярной модификации Fallout: Sonora выпустили патч версии 1.16 для своего творения — это крупнейшее обновление в истории проекта. Оно же, вероятно, станет последним — команда может выпустить ещё несколько фиксов, но других планов по улучшению игры нет. Ключевые изменения: Улучшены диалоги и квесты; Добавлена вырезанная локация Сан-Фелипе; Вернулась оригинальная механика начисления опыта в сражении; Откорректирована частота случайных встреч на карте мира; Добавлены случайные точки размещения NPC на встречах; Улучшен баланс. По словам авторов, из-за необходимости внедрения ряда серьёзных изменений совместимость с сохранениями от предыдущих версий мода была невозможно, а потому игру придётся начинать с самого начала. Загрузить новую версию Fallout: Sonora можно с официального сайта модификации. Полный список изменений: Вилла: улучшены некоторые диалоги Виллы. Вилла: на карту древних руин добавлены ловушки на игуан (была 1, стало 3). Вилла: понижено требование для запугивания мародеров (теперь нужно Красноречие 35). Вилла: разрушенные лестницы в ратуше теперь можно использовать после возвращения жителей из Флагпула. Гараж-Сити: теперь Тодда линчуют, если заложить его Фрэнку (тело появится недалеко от городских ворот). Гараж-Сити: улучшен диалог Пита. Гараж-Сити: дикие собаки у завода и у водонапорной башни заменены на более слабых койотов. Гараж-Сити: квест привратника на поиск логова шакалов внесен в Пип-Бой. Гараж-Сити: немного доработана карта одинокого трейлера (больше захламления, переставлены объекты ради лучшего прохождения в скрытности, добавлена сетка на карту мира). Гараж-Сити: сокращены габариты карты с трассой 66 (поднята выше нижняя граница карты, правая граница сдвинута влево). Гараж-Сити: сломанное ружье привратника теперь действительно не стреляет до починки. Гараж-Сити: небольшая доработка карты бизнес-центра (больше захламления в верхнем правом углу, добавлено копье на свалку, немного изменен лут в контейнерах и т.д.). Гараж-Сити: отдых в мотеле восстанавливает больше очков здоровья. Гараж-Сити: на трассе между Гаражом и Флагпулом теперь будут появляться бандиты Трейвона, если основной квест Гаража выполнен в пользу Лукаса. Шакалы: снижены требования для восстановления разобранной винтовки с 40 до 0. Шакалы: добавлен слайд (без озвучки) на случай, когда союз с рейнджерами был заключен, но рейнджеры были затем разгромлены. Флагпул: Администратору шахты и Фаберу добавлены поясняющие реплики по заданию Виллы на уничтожение шахты. Флагпул: Частично переписан диалог с девушкой в баре, чтобы он выглядел завершенным. Флагпул: Частично переписан и реорганизован диалог с рейнджером Керуком, чтобы он был более понятным и менее графоманским. Флагпул: Теперь можно сдать рейнджера Фаберу, не убивая его лично. Флагпул: Уго и Санчо теперь автоматически уходят с карты, когда игрок покидает шахту без финального диалога с ними. Флагпул: перерисована вывеска музея ближе к стилю арт-деко. Флагпул: рукопашное оружие у надзирателя в баре теперь зависит от уровня ГГ (до момента первого разговора). Рейнджеры: на радиостанции теперь можно спать. Рейнджеры: увеличена базовая цена рукояти для парома с 10 до 20. Рейнджеры: мелкие изменения в диалоге Руфуса. Рейнджеры, интендант: теперь торгует с первого разговора + удалены расспросы о себе + в товар добавлена кожаная броня. Кварцсайт: сундук с голодиском в хижине старосты сдвинут на более видное место. Сан-Брамин: рейнджеру Оскару использован более сильный pro-файл рейнджера-ветерана. Сан-Брамин: Джеронимо немного подправлен диалог и добавлены реплики на случай поздней стадии сюжета. Сан-Брамин: Увеличен урон, наносимый обвалами в Погребенном Городе + добавлен еще один такой обвал + подкорректированы фразы взаимодействия с обвалами + обвалам добавлены красные полосы для большей заметности. Сан-Брамин: Доделан сухой коллектор как бонус для перка «Чутье мусорщика». Феникс: продавец оружия теперь может улучшить лазерный пистолет. Феникс: Ларри увеличены требования к убеждению. Феникс: медик из убежища перенесен на первый этаж собора. Феникс, АЭС: сдвинут суп из крысы на более видное место + в подвале добавлена консоль для открытия двери в канализацию изнутри + в подвале добавлены плафоны для освещения + изменён переход между канализацией и подвалом АЭС + передвинут житель канализации по квесту АЭС ближе к переходу в подвал АЭС. Феникс: все напарники, принудительно отсоединенные на время боя, теперь занимают определенные зрительские места, чтобы их легче было найти после боя. Феникс: администратору казино заблокированы реплики, отсылающие к дону Диего за особой работой. Убежище 25: консоль от силовых полей с подопытными открывается теперь не только красной, но и желтой картой доступа. Убежище 25: лазерные ловушки в коридоре теперь автоматически дезактивируются после мирного завершения диалога со смотрителем убежища до тех пор, пока они не будут активированы вновь. Убежище 25: в коридор к посту смотрителя добавлены колонны. Убежище 25: из ящика на ядерном складе удален один ядерный блок (было 3, стало 2). Мотель: братьям-мутантам использован более сильный pro-файл. Мотель: матери мутантов удалены бонус реакции +9 и бонус ОД +2, но добавлено 15 ОЗ. Убежище 27: на посту смотрителя вместо микроядерных батарей теперь появляется один ядерный блок. Убежище 27, Артур Каррингтон: Артур реагирует на разрушение собора сразу по возвращению в Феникс + уходит из партии в Фениксе теперь на сутки (раньше было двое) + улучшен диалог во многих местах + частично пересчитаны навыки и характеристики персонажа на всех уровнях развития. Убежище 27: призракам немного увеличены броня и реакция + призраку смотрителя увеличены броня и ОЗ. Каса-Гранде: улучшены и частично переписаны многие диалоги локации, особенно на водяной станции. Каса-Гранде, квест найти жестянщика: введены дополнительные наводящие реплики по квесту для мэра, его дочери и старику Гальегасу + добавлен инфотригер в хижине самогонщика. Каса-Гранде: квест «передать привет в Эрмосильо» занесён в Пип-Бой. Каса-Гранде: деньги в товаре караванщика теперь обновляются раз в неделю. Каса-Гранде: улучшено изображение загрузочного экрана локации + перерисован бак в купальне. Каса-Гранде: доделана возможность захвата власти в городе Джоном Салливаном (инициация происходит через квест Бена по устранению мэра). Каса-Гранде: Салливану и его сподвижникам задан собственный team, отличный от остального города. Ту-Сан: реорганизован и частично переписан диалог с несколькими нпс (крестьянин, который ищет энергоячейку + Коди + кухарка). Ту-Сан: двери на склад у интенданта изменен тип ловушки с электрической на сигнализацию + при включении сигнализации интендант бежит на склад и атакует ГГ, если заметит его там + сигнализация отключается при переходе между картами. Каса-Нуэва: реорганизован и частично переписан диалог с мэром Альваро. Каса-Нуэва: спороносам увеличена броня. Каса-Нуэва: реализован брачный кулон по квесту на поиск пропавшего + улучшен диалог с квестодателем. Пуэрто: улучшения в различных текстах локации (Маура, Диксон, Латам, уборщик, записи в компьютере Диксона). Пуэрто: теперь для убеждения Мауры в ошибках ордена нужно привести три аргумента, а не один. Пуэрто: в 3-уровенной системе товарооборота у интенданта второй уровень (товар для торговцев) и третий (для членов ордена) объединены в один. Платформа, лодка: полностью переписан и реорганизован скрипт + переписан игровой текст (AFBoat.msg) + теперь можно перемещаться на лодке между уже известными локациями на побережье + удалено ограничение по весу + энергия больше не тратится при каждом заплыве (но первую заправку ядерблоком по-прежнему нужно делать). Эрмосильо: частично пересчитаны навыки и характеристики напарника Панчо на всех уровнях развития. Доделана и введена в игру локация Сан-Фелипе. Соответственно доделан квест в Пуэрто-Пеньяско, ведущий к этой локации. Во всех трех офисах «Сонора Экспресс» (Флагпул, Феникс, Ту-Сан) появилась возможность выкупить ячейки для хранения своих вещей. Этим ячейкам задан максимальный объем 999. Типовым караванным охранникам на карте мира (включая квестовое сопровождение каравана из Сан-Брамин) добавлена опция толкания. Карта мира: понижена частота случайных встреч. Карта мира: реализованы случайные точки размещения нпс на картах случайных встреч. Карта мира: добавлена новая случайная встреча «Горожане делят бутылочные крышки» (попадается возле Феникса, только один раз за игру). Карта мира: добавлена новая случайная встреча «Заблудившиеся супермутанты» (редко попадается на полуострове). Карта мира: добавлена новая случайная встреча с бандитами-десперадос (иногда попадается в пустыне на юге рядом с Эрмосильо). Карта мира: реструктурирован и частично переписан диалог Пауля на мобильной платформе. Карта мира, встреча «Бандиты пытают писаря»: встреча перестроена чисто технически для более корректной работы + изменен состав лута у нпс. Карта мира, встреча «Легенд-Сити»: нарисована разрушенная версия игровых автоматов. Карта мира, встреча «Рабский конвой»: верхняя граница карты опущена ниже + монах теперь вооружен лазерным пистолетом + спрайт основного груза уменьшен в размерах. Сияние: Точка сбора для отправки в Сияние вынесена из Инферно в отдельный маркер на карте мира. Сияние: скрипт инфотригера ZTInfo разделен на два отдельных файла — для основной игры (ZTInfo) и для Сияния Дня (YTInfo). Из ресурсов DLC скрипт ZTInfo удалён. Удалено еще несколько файлов после небольшой оптимизации архива. Сияние: перерисован флаг Сан-Диего в главном меню. Сияние: поднят минимальный уровень ГГ для старта DLC с 7 до 10. Сияние: добавлено новое оружие — нож-топорик. Сияние: исправлена ошибка в переменных по квесту старушки Джуди. Сияние: теперь в лог будет выводиться информация об удалении неактуальных квестовых предметов в момент ухода из Сияния (ранее это происходило без оповещений). Сияние: отдых в отеле Старого Города восстанавливает больше очков здоровья. Сияние: торпеды на острове теперь можно активировать как навыком, так и взрывчаткой. Сияние: для откачки нижнего этажа в убежище теперь можно использовать не только компьютер, но и рядом стоящие трубы. Сияние: музыкальным трекам (fs_daygl и fs_diego) понижен уровень звука на несколько Дб. Сияние: теперь ворота из Старого Города на север (на дорожную развязку) нельзя открыть до получения соответствующего квеста. Сияние: мелкие изменения в репликах и скриптах гаубиц для лучшего понимания игроком. Сияние: добавлены недостающие маркеры у сеток перехода и у подъемников к монорельсу. Сияние: некоторой части черных старателей заменены pro-файлы на более мощные и заменено вооружение. Сияние: телу Донована уменьшен вес с 25 до 20. Частичный пересмотр распределения оружия и патронов по локациям (в основном в первой трети игры) для лучшего баланса и более равномерного развития оружейных билдов. Подкорректирован товарооборот у многих торговцев. Товар у всех торговцев теперь обновляется в реальном времени (без необходимости выходить из текущей карты). Маисовая мука теперь стоит 25 (было 15), а керамика 7 (было 6). Ядерному блоку переделан тип ammo на тип misc. Патроны (10 мм, 5 мм, .44, .50, .308, 12 калибр и микроядерные батареи) теперь складываются небольшими пачками, а не поштучно. По этой причине были поправлены скрипты товарооборота у торговцев, случайного лута, апгрейды у мастеров и т.п. Обычным копьям возвращена опция метания. В описание предмета «Обломок копья» добавлена фраза, намекающая на то, что предмет можно кому-то отдать. Членам Братства Стали по всей игре увеличены очки здоровья. Рад-муравьи теперь облучают при атаке. Сколопендрам увеличены ОЗ и КБ. Для получения титула «Машина смерти» теперь нужно 250 смертей (было 20), для титула «Великий охотник» — 1000 (было 50), для титула «Истребитель монстров» — 50 (было 15). Для спрайта NMLABB дорисована анимация ПП. Добавлена реакция напарников на разрытие могил. Возвращена оригинальная механика начисления опыта за убийство нпс (т.е. опыт заранее зафиксирован в pro-файле, а не рассчитывается скриптово). Значения опыта рассчитаны по формуле от числа ОЗ, сопротивляемости урону и условного коэффициента опасности врага. Увеличена сумма регенерации у гулей (от 1/5 до 1/10 от максимального здоровья). Фраза в логе «Переговоры провалились» упразднена (она больше не выводится при выходе из диалога в бой). Поправка ловушкам (капканы, мины, лазер): теперь при перке «Легкая походка» ловушки игнорируют не только ГГ, но и его напарников. Перк «Легкая походка» теперь не просто снижает урон от токсичных луж, а вовсе его устраняет. Унифицирован скрипт лечения для всех медиков игры (Флагпул, убежище 25, Пуэрто, Каса-Нуэва, Ту-Сан): выведена единая скриптово-макросовая система + лечение для всех медиков разбито на отдельные услуги + пересмотрены цены и скидки + переписаны и уточнены реплики. Различные исправления в текстах от Романа Козлова (опечатки, гендерные варианты реплик). Многочисленные мелкие улучшения в текстах, скриптах и картах по всей игре. Все скрипты были заново скомпилированы. Описание фиксов из log_fix.txt перенесено в данный файл (log_develop.txt), а log_fix.txt удалён из дистрибутива.
  10. Вчера
  11. Kangaxx

    Чат «Таверна»

    Давно хотел поиграть какую-то хорошую гачу, а тут Wuthering Waves в Steam завезли, так что я решил, что пора. И прям крепко я в нее залип, 470 часов уже наиграл, и очень нравится. Правда, оказалось, что это не совсем то, чего я ожидал. Так то я в гача играл только на телефонах (Heroes of Dragon Age была очень крутая, жаль, закрылась), потому ожидал чего-то простенького, типа автобатлера с дейликами, ивентами и PvP, реальность же оказалось иной. Wuthering Waves это огромная сингловая игра, с мощным сюжетом, сайд квестами, диалогами, синематиками и всяким таким, как в "настоящих" играх. Ну да оно и понятно, игра то бесплатная, потому денег у разработчиков, вероятно, немерено. Это напомнило мне игры Ubisoft, т.е. у нас есть условно открытый мир, разделенный на несколько больших регионов, на которых щедро разбросаны всякие сайдквесты, испытания, коллектиблсы и т.д., есть основной квест, который по всем этим регионам нас проведет. Ну и так как это гача, то у нас тут есть дейлики, события регулярные и всё такое. Всяких выборов и последствий нет, сюжет линейный, но интересный, драмы и эпичности хватает, некоторые квесты вызывают эмоции. Хотя местами раздражают Мэрисьюшность ГГ и постоянное "just as planned" у злодеев. Боевка быстрая и экшеновая с доджами, комбами, навыками, ультами, основанная на ротациях. Мы управляем группой из троих человек, между которыми мы постоянно переключаемся прямо во время боя, т.е. условно начинаем бой хилером, который бафает команду, потом переключаемся на дебаффера, которым навешиваем на врагов уязвимостей, и завершаем Damage Dealer'ом, который вваливает все, что у него есть. При необходимости повторить. Собственно, вот тут и начинается гача, т.к. где-то всех этих комапаньонов нужно брать, и если для сюжетки и эксплоринга вполне себе хватает стартового ГГ (а он таки довольно мощный) и бесплатных начальных героев, то для эндгейм ивентов уже нужна хорошая пати (а то и не одна) с грамотно подобранными, синергирующими персонажами (справедливости ради, абсолютное большинство контента не требует мощной команды). Персонажи покупаются за премиум валюту, которую дают за все подряд действия в игре, а также можно купить за реальные деньги. Из адекватных вариантов доната это подписка за 5 долл в месяц (4 если с японским VPN, ну вы знаете, эта нищая Япония) и премиум батлпасс за 10 долл в месяц (8 с VPN), варианты прямой покупки валюты настолько дикие, что я их даже не рассматриваю. В целом игра не очень жадная: выфармив вообще всё и с помощью двух абонементов за 4 долл и одного батлпасса за 8, я смог вытащить из этого казино 4-ых премиальных персонажей (тут нужно учитывать, что я просто проклят, т.к. 4 - это минимум, 8 - максимум, т.е. нормальный человек вытащит ~6) и 2 набора оружия. А еще абсолютное большинство персонажей тут это женщины красоты небесной, потому игру еще называют Gathering Wives. Ну и чем больше играешь и лучше узнаешь персонажей, тем сильнее проникаешься их историей и хочешь собрать их всех. Если в начале я руководствовался исключительно мощью героев, то сейчас уже есть несколько, которых я хочу просто так, потому что они классные. Игра живая, постоянно добавляется новый контент, проводятся ивенты, пишется сюжет. Я вот только только пару дней как прошел мейн квест и зачистил все регионы, так на следующей неделе выкатывают большое обновление, где добавят новый регион и продолжат сюжетку. А регионы тут интересные, со своей тематикой каждый: есть современность, фэнтези с итальянскими нотками про рыцарей и драконов , греко-римская античность про гладиаторов, покрыта снегами местная Фудзияма и т.д. В следующем обновлении будет футуризм и грядет коллаба с Cyberpunk 2077 (пока непонятно, правда, с аниме или с игрой). В общем, разнообразненько и не дает заскучать. Хотя, конечно, нового игрока несколько обескураживает, количество контента, когда ты добираешься до первого города, и тут на тебя сваливается всё, что они там понавводили за последние годы разработки, поэтому если начнете, советую сперва хотя бы пройти основную сюжетку первого региона, а потом уже разгребать всё остальное. Ивенты классные, многие по сути отдельные игры: и рыбалка есть, и tower defense, и какой-то аналог Vampire Survivors, и Extraction, и ККИ, и даже ферма! Жалко, что многие из них закончились, и туда нового не добавляют. Очень понравилась музыкальное сопровождение. Местами вайбы Nier Automata ловлю, пару треков залетело в плейлист. В общем, если заходят легкие, слегка медитативные игры в открытом мире, в стиле игр от Ubisoft или Kingdoms of Amalur, но с нотками JRPG, яркими персонажами и эпичностью, и не смущает гача - можно попробовать.
  12. норм игруха, можно часик вечерком побегать и закрыть не вникая
  13. ХЗ, не понимаю претензию к актам и не согласен, что третий акт плохой. Да, он мог бы быть больше, ну так и что с того? Мне от лишь потенциально возможного контента лучше или хуже не становится. Более того, мне третий акт нравится больше первого, т.к. лоулевел, бесконечные кусты, решение конфликтов бомжей и бомжей, а также бросание сапогов в гоблинов меня утомляют, а в А3 начинается какое-то подобие эпика, и геймплейно это уже можно терпеть. Да и в целом городские локации я люблю. А2 будто душноват, ну так там так и задумано, что всё мрачно, плохо и хочется оттуда побыстрее свалить, так что тоже претензий нет. Ну и он короче остальных.
  14. Надо рассказать Горташу кем он является. "Ты закатил вечеринку на входе, ибо тебя не пустили дальше" Да ктоб спорил. Просто в играх Лариан чувствуется, что если б посвятили последним актам больше времени и сил было бы ощутимо круче. Всегда чувствуется. Если первые акты отполированы так, что дальше некуда, то последние... Ну, все знают.
  15. Kalagar

    Of Ash and Steel

    Думаю стоит добавить в это обсуждение команды для консоли,чтобы сделать прохождение это игры возможным "Отладочная консоль (Shift + F12) Если у вас возникли проблемы с пропавшими предметами или убитыми NPC, отладочная консоль может помочь вам продолжить игру. Воспользуйтесь следующими командами. Вы можете найти список ID персонажей и предметов в этой таблице. spawnitem (ID) - создаёт предмет перед игроком (spawnitem oldgoblinnote) debugsettrigger (ID) - проставляет триггер (debugsettrigger quest1done) debugunsettrigger (ID) - выключает триггер (debugunsettrigger quest1done) forceenablespeak (ID) - включает возможность говорить персонажу (forceenablespeak Nerest) additemid (ID) - добавляет предмет в инвентарь (additemid item_01) teleportnpc (ID) - телепорт НПЦ к игроку (teleportnpc Nerest) setalivenpc (ID) - оживляет НПЦ (setalivenpc Nerest) removelodlevels all - отключает все слои LOD если они наслоились на карте forcefollownpc (ID) - заставляет НПЦ идти за игроком (forcefollownpc Nerest) setquest (ID) - выбирает квест для startquest, completequest, setactivetask, setcompletetask (setquest quest1) startquest (ID) - стартует квест (startquest quest1) completequest (ID) - завершает квест (completequest quest1) setactivetask (ID) - добавляет задачу (setactivetask task01) setcompletetask (ID) - завершает задачу (setcompletetask task01)"
  16. Последняя неделя
  17. Вот прямо такого никто не видел, потому что это редкий случай, когда человек делал проект-ваншот и вернулся на «пенсию», а не пошёл работать ещё куда-то. Но вообще в индустрии сплошь и рядом происходят ситуации, когда творческий руководитель на финишной прямой проекта переходит делать новую игру, потому что на предыдущей осталась только полировка. И если посмотреть, как делают, например, трилогии, то пре-продакшен сиквела начинается на финальных этапах производства оригинала. И креативный директор как раз на пре-продакшене активнее всего работает. Он задаёт видение проекта в целом, его задача другим сотрудникам его транслировать. Он не раздаёт задачи напрямую, не контролирует их выполнение, всем этим ПМы и продюсеры занимаются. Он вырабатывает общую концепцию и следит, грубо говоря, чтобы всё в игре было так, как ему хочется. Он не управляет никем, задачи в Jira не распределяет и не планирует сроки. Релиз намечен на начало 2027 года, значит у разработчиков есть 13-15 месяцев. В современной игровой индустрии это как раз сроки полировки готового продукта, от беты до финальной версии. Я даже гипотетически не могу себе представить, зачем тут нужен человек, задача которого была рассказывать, как космические корабли в его игре должны Большой театр бороздить.
  18. Вот при чем тут хорошие отношения? Ну ведь фантазии чистой воды. Любит он настольные D&D, нравится ему ими заниматься, к истокам вернулся, если угодно. Пишу без "вероятно" и "возможно", потому что это известно и опубликовано.
  19. В крупных издательствах я думаю, нередко людей туда-сюда тасуют. Хотя врать не буду, железного доказательства нет. С другой стороны, чтобы основатель студии, человек, которого по его же словам, лично уламывали сделать видеоигру под полную творческую свободу, взял и ушел за года полтора до релиза, потому что он все уже сделал, я тоже не видел. Из двух вариантов, которые я не видел, мне кажется более странным не тот, где человек уперся в творческие разногласия с главой видеоигрового направления и перешел под крыло главы отдела настольных игр, с которым у него вероятно хорошие отношения. А тот, где самый главный человек ушел, потому что за год и более до релиза он уже сделал всю работу.
  20. Да и я не против. Но уж очень заимствования в глаза бросаются. Настолько что аж двое знакомых спросило, не DLC ли это к Cyberpunk. И не то чтобы кто-то был против
  21. Это просто секретный вход через стену, немытую челядь не пускают в квартал для благородных господ. Да, я тоже хотел бы. Пожары стали бы еще сочнее. И хотя бы левелкап до 16. А то даже в канализации рандомные ящуры выше меня уровнем, я оскорблен Идеальной рпг не существует. Для меня это смесь P:T, BG2, DAO и BG3, если из каждой выбросить недостатки и оставить самое лучшее. Такую игру никто никогда не создаст. Речь про партийки разумеется.
  22. Так он же просто вернулся на свою старую должность, разве нет? К настолкам? Там было лучше, видимо) Да ради бога, я даже порадуюсь, если у них все хорошо. Мне просто не нравятся такие совпадения, когда игру, которую ожидали в 26, переносят на 27, а основатель студии сливается. Они её слишком долго делают, чтобы не закончить. И это не Майкрософт издатель. Что-то да выйдет, будем смотреть по факту уже.
  23. Rama

    Of Ash and Steel

    А я начал.
  24. А ты когда-то видел, чтобы человека увольняли, оставляя ему должность для галочки и давая работу в той же компании? Или чтобы человек уходил сам, хлопнув дверью, но буквально в соседний офис к тому же работодателю? Задание было основать студию по разработке видеоигр и собрать команду, он так-то мог и раньше уйти. Ещё раз: он не руководитель производства этой игры. Это у геймдиректора задача игру закончить.
  25. Консультант на проекте это всегда настолько эфемерная должность, что он есть, что его нет. Наверное, что он доведет свое задание до конца. Например, выпустит одну игру Мне бы твою уверенность, что там кроме багов ничего больше делать не нужно. Ну, всегда можно перенести еще раз, если не успеют
  26. А что спалили-то? Палить нечего. Он не ушёл из компании даже, просто в другой отдел перевёлся, ещё и оставшись консультантом на проекте. Затевалось не ради него. Он вышел на пенсию, чтобы чиллить над настолками в WotC, а не кранчить в видеоиграх. Руководы WotC воспользовались случаем и уговорили его вернуться в индустрию, чтобы основать для WotC игровую студию, потому что у самой WotC не было сотрудников с опытом создания команды и франшизы. Он выставил условия, они согласились. Если бы он уходил из-за конфликта или его уволили, стал бы он дальше работать на WotC? Это был бы какой-то трудовой куколдизм. Я не очень понимаю, какие ожидались дальнейшие действия от человека, который вышел на пенсию, но вернулся в индустрию на «последнее задание». Что он две трилогии запустит и сериал на Netflix спродюсирует? Его цель была студию основать и создать игру, которая положит начало франшизе. Сидеть лишний год на этапе полировки, когда уже игра собрана и творческое видение не нужно, а нужно баги ловить? Ну так себе идея, когда можно в соседнем кабинете откисать с чуваками в настолочки, как мечтал давным давно. P.S. Кстати, он не был геймдиректором Exodus, если уж на то пошло. Он был руководителем студии и отвечал за творческое направление игры, которое сформировалось и финализировалось уже давно. А геймдиректором как был Крис Кинг (ещё один ветеран BioWare), так и остался. Кроме того, Олен основал студию не один, а вместе с Чедом Робертсоном, который выступает генерельным менеджером Archetype Entertainment. Так что даже сама студия без главы не осталась. Короче, хоть убейте, я тут не вижу даже намёка на что-то негативное. За год до релиза? С учётом технической сложности современных игр, идея так себе.
  1. Загрузить ещё активность
×