Перейти к содержанию

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Сегодня
  2. Ужос. Мне шершнем очень нравится летать в первой Готике, это быстрее чем просто бежать, и можно бесстрашно низвергаться с любой высоты, жаль что во второй Готике нет этого заклинания. Звучит очень аппетитно. Если повозки доступны быстрее по сюжету, чем телепортация, конечно же они не будут лишними. Благодарю за диагноз, я обязательно проработаю этот вопрос со своим психологом.
  3. Буду держать кулаки и за эту игру, и за Exodus. Больше массычей богу массычей.
  4. Звучит как начало интригующего и увлекательного приключения. Люблю такое простое начало сюжета, когда ты не сразу же спаситель всех миров, а простой человек из народа, как в Готике, и уже в процессе тебя вовлекают в какой-то местный апокалипсис, который предстоит предотвратить именно тебе, но не потому, что ты был рожден супер героем, а потому, что ты просто случайно оказался не в то время и не в том месте. А трилогию Eschalon я прошел с огромным удовольствием, это минималистичная игра с прекрасной атмосферой. Немного странно, что они сменили жанр с CRPG на dungeon crawler, но студия уже доказала, что умеет делать хорошие игры, думаю смена жанра не окажется проблемой, и эта игра тоже получится хорошей и интересной.
  5. Игры хорошо продавались, плюс у них же студии не в США\Канаде\Великобритании, бюджеты меньше. Сейчас в США ААА-игру сделать стоит миллионов 200-300, а Warhorse KCDII сделала за 50 в Чехии.
  6. Студия Basilisk Games, ответственная за трилогию Eschalon, анонсировала свой новый проект — ролевую игру с видом от первого лица The Sundered Anvil. «Группа неопытных искателей приключений получает контракт на возвращение наковальни, украденной из удалённой деревушки, но обнаруживает, что работа не соответствует описанию. The Sundered Anvil — новое фэнтезийное ролевое приключение от Basilisk Games». Проект находится на стадии альфа-версии, и некоторые аспекты игры ещё могут измениться. Студия приводит следующий перечень ключевых особенностей: Классическая пошаговая игра в жанре «зачистки подземелий» с перемещением по сетке; Игровой движок и свод правил, разработанные специально для имитации настольных ролевых игр; Ролевая система основана на серии Eschalon, но адаптирована и улучшена под концепцию The Sundered Anvil; Отряд из четырёх героев, однако для увеличения сложности игрок может сократить количество персонажей; Однопользовательская игра без необходимости подключения к интернету. Basilisk Games получила известность в узких кругах фанатов CRPG благодаря серии Eschalon. Book I вышла в далёком 2007 году, Book II была выпущена в 2010-м, а завершила трилогию Book III — её релиз состоялся в 2014 году. The Sundered Anvil станет первой игрой, выпущенной студией с момента выхода третьей части Eschalon — проект поступит в продажу в 2027 году. У игры пока нет даже странички в Steam.
  7. Реальное, друг мой) я конечно иногда просто заблулжался и отвлекался, но это реально утомительный путь. Of Ash and steel это не готика, где использоваол заклинание ускорения и по памяти побежал в нужное место и не ведьмак, где сел на коня и мчишься по полям напрямую. Грейшафт - это куча развилок, ухабов, заборов, возвышенностей, подгрузок в реальном времени между зонами и быстро кончающаяся при спринте выносливость. Переплыть тоже просто не получится, либо кончится выносливость и ты утонешь, либо тебя телепортируют в ближайшую зону (такова механика) А пользоваться повозками или нет - ты сам решаешь. Зачем тратить деньги, если хочешь сам всё исследовать. Тебе просто дают возможность пропустить душные моменты.
  8. Если ты не можешь просто взять и не пользоваться этими механиками, несмотря на то, что они тебе не нравятся и никто тебя ими пользоваться не заставляет, то дело не в игре, а в тебе.
  9. Вот это очень странное решение. Я читал, что камни телепортации очень хорошо спрятаны, но то что телепортация будет доступна так поздно, даже не подозревал. Если это так, тогда конечно коровы пригодятся. Это реальное время или игровое?) Если реальное, это же совсем жесть.
  10. Понимаю твою встревоженность, но спешу тебя успокоить - это никак не оказуалит игру. Более того, наступит момент, когда ты поблагодаришь всех богов, что такая фича вообще существует. На конкретном примере: у меня была зачищена большая часть карты и когда мне давали квест на другом конце мира, где все было уже исследовано я просто плакать хотел, так это реально 40 минут беготни в одну сторону без каких либо событий (телепорты откроются ближе к концу).
  11. Нет, это не таймер. Это система менеджмента времени, игровая механика. Таймер даёт обратный отсчёт, а данная система позволяет тебе сколько угодно исследовать игровой мир и никуда не торопит. То, что ты пишешь, некорректно и вводит других людей, не погружённых в тему, в заблуждение. В игре нет таймера. Не припомню, чтобы о наличии таких квестов говорили. Единственная информация, что была на этот счёт, касалась того, что одни квесты лишь немного время вперёд прокручивают, а другие значительно. Но о том, что в игре есть квесты без прокрутки времени, я ни разу за всё время, что об игре пишу, не слышал.
  12. Понимаю. Мне в целом было норм, я принимал, что это всего лишь игра и условность.
  13. Мне тоже идея не очень нравится, но игра может выиграть за счет этого в более ярком и реалистичном сюжете. К примеру, в третьем Ведьмаке всю игру по основному сюжету нужно "срочно" найти Цири, а Геральт вместо этого спокойно играет в гвинт со всеми подряд. Мне это противоречие очень не понравилось.
  14. Для меня скорее минус чем плюс. Посмотрим, что на релизе будет.
  15. Если я правильно понял, пропуск времени специально сделан, чтобы нельзя было выполнить все квесты за одно прохождение, создавая тем самым больший реализм, и более вдумчивое прохождение.
  16. Пропускают время которое ограничено (кол-во дней на спасение сестры) - таймер, я об этом. Под бегать на скорость, я имел ввиду что нет смысла двигать время, если есть квесты которые можно сейчас закрыть и которые время не двигают. Если все пропускают, тогда надеюсь что его будет достаточно что всё закрыть перед финальной конфронтацией. Я понимаю, что не всегда навык может давать что-то новое и крутое, но такой небольшой бонус к урону, это не прям радостно в качестве прокачки.
  17. В игре нет таймера. Все квесты пропускают время, нет таких, которые этого не делают. Но таймера там никакого нет, бегать на скорость не нужно.
  18. В такую игру отлично залетела бы система Немезис - всякие там вампиры которых охотятся за ГГ, запоминают его и так далее. Выглядит игра очень приятно, кажется что бюджет у них не особо огромный, но впечатления приятные. Всё ещё вайбы третьего ведьмака, и таймер всё ещё вызывает волнение - а нее потеряю ли контент, не придётся ли сначала бегать по всем квестам которые не запускают таймер, а потом цепочкой бегать заканчивать всё с таймерами и так далее. Надеюсь, они выпустят отдельный ролик где этому больше времени уделят, кажется, что такая редкая фича достойна отдельного ролика.
  19. Приятно, что не только я один словил какое-то странное ощущение от просмотра ролика. Не, я очень рад что игра будет и всё такое, но очень надеюсь что они подтянут анимации. Ну, либо остальное содержание игры перекроет подобное, в целом я смогу смириться с такой постановкой, если сами диалоги будут крутые, и игра увлекательной.
  20. Продано! Буквально на днях думал, что соскучился по чему-то массэффектоподобному, залез на сайт чтобы глянуть когда там этот ваш Эксодус выйдёт, а тут такое. Приятно что Совокоты развиваются, пробуют новые для себя жанры, а не остановились чисто на CRPG классических. Интересно стало - откуда у них финансы? Неужели игры по ПФ так дофига собрали? Или инвестора нашли?
  21. Wizzard

    Huaxia: Warring States вышла в Steam Early Access

    Хорошая отповедь, но в этот раз он шутил.
  22. Вчера
  23. Sargast

    Huaxia: Warring States вышла в Steam Early Access

    Ты как-то уже что-то писал на эту, видимо больную для себя тему, я тогда отвечать не стал, но раз ты настаиваешь, попробую объяснить доступно. "Может" не значит "сделает", не значит "есть время", не значит "есть желание". Я читал недавно, кто-то обучил обезьяну самолет сажать. Так что, тебя уже завтра можно садить за штурвал? Ты же не глупее обезьяны, верно? Хотя аналогия сложная... Проще говоря, если ты обладаешь каким-то навыком, это не значит, что все остальные обязаны им обладать, так как не обладают твоим индивидуальным опытом. У других могут быть (и будут) другие интересы, другая мотивация, другие данные и прочая. Чтобы комфортно играть в нормальные ролевые игры, написанные хорошими нарративщиками, язык знать нужно на хорошем уровне, для этого нужна практика и ежедневные занятия, которые могут быть не у всех.
  24. Если не ошибаюсь, обещали сражения в невесомости. Хотелось бы верить, но насколько я знаю, диалоги для конкретных персонажей обычно пишет один человек, в едином стиле и скорее всего все они как минимум для протагониста и близнеца написаны так, как есть. Сложно поверить, что они только тут неестественные и пространные. Будто не работники из охраны, а выпускники театрального ВУЗа, а вокруг не кучи трупов, а прогулка.
  25. Не очень понял, с чего взяли, что все диалоги будут поданы вот так так, без поставновки? Больше похоже на какую-то расширенную замену бантеров. Когда еще первый ролик скинут был, я знакомым сказал, что выглядит как-то по-дурацки. Мне тогда ответили, что я ничего не понимаю, это реклама, маркетинг, продвижение, игру показывают. Ну, хорошо что не мне одному схема кажется глупой.
  26. Тогда и на бюджет нечего пенять. А если они в итоге не вытянут мир и игру, то лучше меньше, да лучше, чем больше, да хуже и пусто. Я честно говоря, даже затрудняюсь понять твою логику. Сначала ты сам пишешь, что игра может не тянуть по причине бюджета. Потом пишешь, что все правильно, надо делать большие игры. По-твоему лучше, чтобы игры выходили пустые, недоделанные, но лишь бы с большим открытым миром? Если нет, то почему хуже сделать насыщенную игру с ограниченными локациями, как скажем, было в первой части ведьмака? (Если исходить из предпосылки, что денег не хватает. А если не предполагать, если считать, что им лучше знать, то зачем тогда писать про бюджет?) Это ты перегибаешь. Если в ДА что и было хорошим, то графика. Не арт-дирекшн, его вообще не было, но графика там была лучше и значительно.
  27. Это одно из самых странных продолжений. Ну ладно, посмотрим что получится.
  1. Загрузить ещё активность
×