Перейти к содержанию

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Сегодня
  2. Medwedius

    Of Ash and Steel

    Ну, это минус опыт. Когда убиваешь ты - дают больше опыта. Когда другие, тоже дают, но гораздо меньше. Полное соответствие вдохновившей игре.
  3. Крэй

    Of Ash and Steel

    Из наблюдений: 1. Убийство альфа зверей даёт +2 единицы к характеристикам. 2. Нахожу редкие ингредиенты для зельеварения, с помощью которых очевидно можно создавать зелья для увеличения характеристик. 3. Отлично работает тактика разделяй и влавствуй - можно собрать существ и завести их в лагерь разбойников, они начинают биться между собой. 4. Практически любого крупного зверя можно заколупать используя окружение, у них серьёзные проблемы с застреваниями в деревьях, камнях, проходах.
  4. Вчера
  5. "Эзрен, проснись, ты теперь колдун!" :D Система комбинаций довольно-таки необычная и интересная штука. Если потом будут продавать двадцать DLC с клёвыми персами, то я даже заинтересуюсь этой игрой по-настоящему. :3
  6. Тут вопрос что из вариантов канон. Настолка или игра от Совокотов, и что за решения там были приняты. Судя по описанию это вообще к кампейну Кингмейкера отношения не имеет и вместо приключений Дикий Землях она отправилась в другую сторону, покорять подземелья.
  7. Интересно, а где по хронологии мира эта игра, до или после Kingmaker?
  8. Разработчики ролевого экшена Pathfinder: Abomination Vaults рассказали о героях, роли которых может примерить на себя игрок, а также раскрыли доступные им подклассы и подробнее остановились на системе комбинаций. По словам авторов, они с самого начала отказались от возможности создать собственного уникального героя, несколько ограничив пользователя. Причина в том, что существует необходимость выстраивать правильную синергию между персонажами, и полная свобода выбора может создать дисбаланс. Команда решила использовать иконических героев, известных фанатам Pathfinder — некоторые из них фигурировали на изображениях из оригинальной книги приключений. Разработчики решили ограничиться четырьмя героями, в то время как в оригинальном модуле для настольной RPG фигурирует большее количество персонажей. Авторы долго дискутировали, кого оставить за кадром, и в результате пришли к решению отказаться от эльфийки-плута Марисиэль, поскольку её скрытный геймплей не подходит видеоигре про зачистку подземелий от монстров с упором на командное взаимодействие. «Четыре персонажа должны формировать сбалансированную команду, способную адаптироваться. Каждый герой силён сам по себе, но становится ещё мощнее, если его способности работают в гармонии с умениями остальных. Одной из важных тактических фишек является возможность в любой момент переключаться между персонажами, что позволяет вручную контролировать ход битвы и создавать разрушительные комбинации. Некоторые из них простые и делают упор на тайминги, как, например, возможность Харска ослабить врага ядом перед тем как их настигнет смертоносный скимитар Кайры. Другие герои позволяют создать нечто совершенно новое. Стена Огня Эзрена превращается в Вихрь Пламени, если Амири начнёт раскручивать её своим мечом, или Волну Пламени, если Харск рассечёт её двумя секирами. Освоение этих комбо-эффектов вознаградит вас за точность и командную работу результатом». Персонажи Разработчики Pathfinder: Abomination Vaults ещё работают над нюансами, а потому описывают подклассы персонажей как «текущее видение» — оно может претерпеть изменения на основе отзывов игроков. Амири — свирепая воительница, покинувшая земли своего племени, чтобы сбежать от связывавших её по рукам и ногам традиций. Её огромный полуторный меч — трофей с самоубийственного задания, на которое она была отправлена старейшинами племени. Узнав о возможности спуститься в опасные руины крепости Гонтлайт, Амири схватила свой огромный меч и отправилась навстречу приключениям. Никогда не пасуя перед опасностью, девушка наполняет свою природную силу, ловкость и свирепость мистической мощью варварской ярости, одолевая даже самых ужасных из злодеев. Текущее видение путей развития: С помощью «Инстинкта Гигантов» вы можете сформировать из Амири выносливого, крепкого бойца передней линии, сосредоточенного на физической силе, который не обращает внимания на мощные удары и отвлекает врагов на себя, дабы уберечь свою команду от угрозы. С «Инстинктом Духа» Амири может использовать силу своих предков, нанося урон духом и быстро уничтожая нежить, одновременно контролируя поле боя с помощью соответствующих способностей. С «Инстинктом Дракона» Амири получает силу драконов, открывая доступ к новым типам урона, покрывая поле боя опасными зонами и замедляя врагов, но при этом сохраняя свою ловкость. Харск — суровый и целеустремлённый дворф, следующий обету справедливости — он стремится отомстить за смерть своего брата от рук великанов. Харск предпочитает элю чай, поскольку не хочет притуплять свои чувства алкоголем. Для такого следопыта вроде Харска подземелье — всего лишь ещё один рубеж, полный тайн, опасностей, сокровищ и исчадий ада. С двумя топорами в каждой руке и верным гномьим арбалетом за спиной, Харск готов встретить любой вызов, который готовит ему крепость Гонтлайт. Текущее видение путей развития: Харск может пойти по пути «Палача» (Slayer), получив доступ к ряду мощных способностей, которые превратят его в ловкого специалиста ближнего боя, бросающегося в бой, дабы как можно быстрее уничтожить своих врагов. Если Харск выберет путь «Снайпера» (Sharpshooter), то получит способности, которые сделают его специалистом по нанесению урона на расстоянии, способным удерживать врагов на дистанции и уничтожать их из любой точки поля боя. Следуя по пути «Охотника» (Trapper), Харск даст волю своей страсть к ремеслу дворфов, получая доступ к ряду ловушек, бомб и атак, которые мешают врагам, поддерживают союзников и открывают новые типы урона. Стоя посреди сгоревших руин храма, в котором она выросла, юная Кайра поклялась жизнью и оружием служить Богине Солнечного Света, обещая милосердие достойным… и смерть тем, кто слишком зол, чтобы искупить вину. И пусть тьма может быть для кого-то ужасающей, для Киры это просто часть жизни. С силой Саренрэй в своем распоряжении и непоколебимой храбростью в противостоянии любому злу во имя жизни и света, Кайра отправляется в крепость Гонтлайт, чтобы защитить своих союзников и уничтожить мерзких тварей, скрывающихся внутри. Текущее видение путей развития: «Мендер» (Mender) расширяет возможности Кайры как целительницы и защитницы, которая следит за тем, чтобы её союзники не сдавались и уверенно шли в бой. «Боевой жрец» (Warpriest) расширяет возможности Кайры как бойца первой линии, давая ей новые способности: оттягивать агрессию врагов, укреплять себя и уничтожать противника на ближней дистанции. «Говорящий с солнцем» (Sunspeaker) расширяет арсенал Кайры в области солнечной магии Саренрэй, предоставляя доступ к мощным дистанционным атакам, которые позволяют испепелять врагов издалека сфокусированным солнечным светом. После многих лет, потраченных на попытки очистить имя отца, Эзрен отказался от прежней жизни и стал волшебником, поскольку, как показало его расследование, отец действительно был виновен в ереси. В вечном поиске скрытых истин и забытых секретов он использует силу и мощь тайной магии на благо своих союзников. Эзрен — грозный противник и надежный компаньон, способный как защищать спутников, так и уничтожать врагов силой стихий. Разработчики пока не определились с возможными путями развития Эзрена и просят игроков предлагать свои идеи. Комбинации Работа в команде — ключ к выживанию в Pathfinder: Abomination Vaults. Комбинации способностей позволят соединять умения героев для достижения сокрушительных результатов, объединяя подготовительный приём одного персонажа и мощный завершающий удар другого. К примеру, Харск может произвести мощную атаку по Стене Огня Эзрена, чтобы создать огненный конус, который пронесётся по полю боя и поразит множество врагов... или выпустить арбалетные болты сквозь пламя, поджигая их, чтобы получить усиление мощного стихийного урона издалека. А если Амири пронесется сквозь Стену Огня своей Вихревой Атакой, вы увидите, как она запускает шквал огненных торнадо. Каждая успешная комбинация укрепляет «Командную связь» — систему доверия, закалённую в бою. Выполнение комбо, прикрытие союзников и командная игра дают опыт командной связи, продвигая группу по уровням от 1 до 10. По мере укрепления связи вся группа получает долгосрочные преимущества: от повышенного урона комбинаций и более быстрого возрождения до более эффективного лечения и увеличения времени действия эффектов поддержки. Чем больше ваши герои сражаются вместе, тем крепче их связь и тем неудержимее становится ваш отряд.
  9. Двойку в названии можно было и оставить. А вот слова изменить. Сван Сонг 2.
  10. Крэй

    Of Ash and Steel

    Бедный ведьмак.
  11. Последняя неделя
  12. Увидим. Они продают Season Pass, им придётся довести дело до конца.
  13. С такими темпами хорошая скидка будет не в сильно далеком будущем.
  14. Очень жаль, хотел бы потрогать Bloodlines 2 с хорошей скидкой Полагаю запланированных ДЛС мы не увидим?
  15. От какие параходы суки а. Правда параходы только денег дали, а говно слепили все таки чайная комната. Просто они хотели дисхоноред дома. А пришлось делать бладлайнс. Прям как в анекдоте минералки не было я печенек купил. Пс пары тоже виноваты конечно. Но продукт делали все таки не они
  16. Нет препятствий патриотам! Взять тех же геев - вроде бы организм не приспособлен для внутриполовых взаимодействий, однако ж все равно нашли, кхм кхм, выход. Ты ей спинку - она тебе тоже что-нибудь потрёт
  17. Как-то слишком дельцы от геймдева полагаются на силу франшизы, сложилось у меня такое ощущение. Неужели так сложно понять, что она не самодостаточна и не будет сама по себе зарабатывать прибыль? Более того, чем круче тайтл, тем бОльших вложений в будущем он потребует. Мне вся эта ситуация напомнила историю про одного московского долбака, который купил себе первое место в очереди на старте продаж новой модели айфона, а потом выяснил, что на покупку у него уже не хватает.
  18. @Kezef, всякое может быть, не исключаю. Я в экономических вопросах дуб дубом, даже не хочу лезть в эти дебри.
  19. @Del-Vey А тебе не кажется что они знали о прогнозе на плохие продажи и хотели расходы за провал списать? Я не очень знаком с законами Швеции о списании за провальные проекты, но думаю должны быть продажи ниже определенной планки что бы оформить списание
  20. Нууу у тебя будет натертая спина. Или как это у людей работает?
  21. Да, еще в pathfinder WotR хотелось улучшений визуальных. В в этом плане зашла Pillars of Eternity 2
  22. Так. Ладно. А если это Ра'акти потрёт тебе спину ничего же не случится?
  23. Смешно читать такое, конечно. Шли бы со своими корпоративными объяснениями куда подальше.
  24. Режем прокачку, создание персонажа, инвентарь (оружие, броню), вариативность диалогов... ой, странно, а чё это не RPG получается? Не резать прокачку, создание персонажа, инвентарь (оружие, броню), вариативность диалогов? Как вариант - можно тупо взять и скопировать игровую механику с уже вышедших RPG Золотого века (нулевых), в данном случае с VtM Bloodlines I, с другими декорациями/персонажами/сюжетом. А не играть в "я художник, я так вижу". OwlCats так BG 1-2 скопировали, и отлично же получилось.
  25. Можно было оценить заранее, что там за игра получается, переименовать проект и сохранить Bloodlines 2 на будущее. И тогда у компании остался бы сильный бренд. А если новая игра вдруг получилась ничего такой, то рядом с ним встаёт ещё один такой. Но рисковать, навешивая заочно крутое название на непонятно что — глупо. С самого первого показа геймплея (два года назад!), когда стало ясно, что в игре теперь фиксированный персонаж, озвученные диалоги и «Файр зе Вэмпайр», над которым все смеялись, в комментариях под роликами начали появляться сообщения с призывами переименовать игру. И они под каждым постом встречались до самого релиза. Есть такая штука, как внутреннее рецензирование. Нанимают нескольких настоящих журналистов под договор с NDA и подпись, что они отказываются в будущем от публичного рецензирования игры. Им платят денежку, а они за месяцы до релиза пишут предварительную рецензию по бета-версии. С кучей багов и т.д., но им заранее говорят, что в игре поправят к релизу, каких багов не будет. То есть они, держа в уме, что игра технически будет в нормальном состоянии, должны отрецензировать содержимое игры и выставить ей оценки. Обычно нанимают несколько человек разных взглядов, чтобы сформировать примерный средний балл, который получит игра на выходе. Исходя из этого делаются корректировки как в самой игре (баланс, например, сложность, какие-то другие нюансы легко можно поправить хоть за неделю до выхода, а когда есть месяцы — можно и больше сделать), так и в маркетинге — игре с низкой оценкой, например, не станут заказывать дополнительную рекламу, несколько трейлеров и баннеры на крупных сайтах. Вот это: ...можно было предсказать заранее. И переименовать игру. Да, репутационные потери (они и так будут, как ни крути, вы ж бренд культовый хороните!), да, придётся приложить усилия, чтобы донести до аудитории инфу о смене имени. А можно вывернуться и называть игру, условно, «Bloodlines of Чё-то там». Чтобы на будущее сохранить Bloodlines 2, спасти бренд от слива в унитаз. Но нет, они видят эту цифровую чепушилу, прикидывающуюся сиквелом культовой RPG, но надеются на лучшее. А потом переоценивают развитие каталога брендов... Удачи! С нетерпением жду Swansong 2, такой бренд пропадает. =)))
  26. Уже 2 сеттинг убивают, и оба РПГ. Я про Тиранию и про этот вот. Нет прощения параходам. Пусть стратежки делают с сотней длс, это относительно неплохо получается же
  1. Загрузить ещё активность
×