Активность
Лента обновляется автоматически
- Сегодня
-
При этом лично для меня прокачка воровства была самой проблемной, всех обчистить не получалось. Не так уж и просто получить эти 10 бонусных очков. Ситуация, где необходимо притворство мне встретилась только одна, остальное можно решить убеждением или хитростью и они часто равноценны. Я сделал эти навыки основными при создании персонажа, не приходилось поглядывать в лист персонажа и запоминать, их значение почти всегда опережало требования, в притык было один раз. Механика дипломатии весьма интересная: аргумент может не убедить npc даже если удовлетворяет требованию; наличие шкалы отношения npc к персонажу, которая может уйти в минус, и если заранее не вкачать харизму, то убедить уже не получиться. просто последовательный выбор аргументов без проверок, основываясь на том что знаешь о npc. Но проблема в том, что первые два пункта мне встретились ровно один раз за две игры, а третий целых три, но в рамках одного квеста и однотипно. А ещё в Colony Ship есть весьма нестандартный результат при попытке убедить одного криминального авторитета, жаль один раз такое встретилось. А выпендрюсь и начну сравнивать с Wizardry, M&M и Eye of the Beholder. Тоже замечательные игры в своё время. Всё таки, трое сражаются за лидерство в городе, просто третьего надо подтолкнуть. Четыре фракции сражаются за лидерство на корабле. Во втором акте соотношение количества квестов к доступным площадям сильно хуже чем в первом, но уникальные квесты есть, у церкви совсем мало (три), но они есть. Вы тут советуете Wastleland 3, у корой такая же система проверки навыков, но где можно прокачать все навыки заранее и вообще не думать, что что-то сейчас не открыть и не нужно ничего запоминать, просто прийти на локацию и "пропылесосить". Мне кажется, в этом смысле Wasteland 3 даже более мобильная.
-
Спасибо за развернутое мнение. Не могу с вами согласиться: у Colony Ship вполне есть своё лицо и её не спутать с другими. Ваша рецензия полна сравнениями уровня "вот раньше". Канонизировать прошлые игры не стоит: просто напомню, что первоначально Fallout разрабатывали под GURPS, но после того, как автор системы запретил её использование, то пришлось придумывать новое - то, что мы сейчас считаем "вот так надо". Допустим, тогда бы Fallout сделали по механикам Colony Ship, а Colony Ship - по Fallout. Тогда, предположу, сейчас были бы претензии уровня "я убиваю кротокрыс и граблю детей, благодаря чему становлюсь великим ученым". Colony Ship - это трибьют Fallout, а не попытка сделать так же как было, но сейчас. Касательно AoD: много ли людей увидели эти самые концовки? Стоила ли такая вариативность свеч, если каждая отдельная история по сути - сессия или "забег" - ты не привязываешься к персонажам, ты не можешь особо отклониться от выбранного типа персонажа (я вором как-то попал в засаду - просто нереально выиграть битву, как по мне, то есть вариант, где я попадаю в засаду и выигрываю просто невозможен). То есть схоже с Colony Ship: если ты начал и движешься по пути дипломата, то внезапно не станешь крутым бойцом или хакером (хотя игра и позволяет альтернативные ветки весьма хорошо прокачать, но не максимизировать).
- Вчера
-
Авторы Colony Ship показали первые кадры Heralds of the Third Apocalypse и рассказали об успехах в разработке
Дарт Ситиус ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А Нейросети? Может найдется инструмент от нейросети, позволяющий сделать анимации в минимальный бюджет? Хорошо бы минимизировать моменты, которые могут ударить по продажам и отпугнуть аудиторию. если есть для этого какой-то дешёвый инструмент, им надо пользоваться. Это да, но только лишь бы это по продажам не ударило. -
Утечка: полная версия GreedFall II выйдет в марте 2026 года
St1Let ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Интересно будет на онлайн посмотреть. -
Авторы Colony Ship показали первые кадры Heralds of the Third Apocalypse и рассказали об успехах в разработке
Galactrix ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну без анимации, так без анимации. Эти игры не картинкой сильны так то. -
Пошаговые бои, ранний доступ и схожесть с Baldur's Gate 3: новые детали Divinity (Обновлено)
13th_Ka7aHe4 ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Любимы, успешны, но на BG 1-2 (да и 3) не похожи. Слишком много недостатков которых нет У БГ. -
Оно на книжной серии основано. Который как раз по мотивам.
-
Канал похоже он хочет с этим сериалом выстрелить и вкладывает много денег в него и маркетинг. Ютуб канал забит видосами со съемок и прочим промо. Выглядит многообещающе имхо. И артурианский цикл тут скорее стоит воспринимать как по мотивам
-
Пошаговые бои, ранний доступ и схожесть с Baldur's Gate 3: новые детали Divinity (Обновлено)
Дарт Ситиус ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
И PathFinder I-II, которые вполне коммерчески успешны и любимы публикой. -
Пошаговые бои, ранний доступ и схожесть с Baldur's Gate 3: новые детали Divinity (Обновлено)
indiana ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
мне в это теперь до пенсии играть ? -
indiana присоединился к сообществу
-
Пошаговые бои, ранний доступ и схожесть с Baldur's Gate 3: новые детали Divinity (Обновлено)
13th_Ka7aHe4 ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну да. Правда они были на собственной игровой системе, а не на ДнД и жутко бесили графоманией которая была ну совсем ни к чему. К слову, Solasta почему-то никто не вспомнил. А ведь боёвка в игре была хороша. Да вбросил, конечно, годно, спору нет, но такие анекдоты при дамах не рассказывают -
Захожу в магазин, гляжу на полки, раздумывая, чего бы взять и никак не выберу. Говорю продавцу, удиви меня олдскульной рпг килограмма на два. Завернул он мне чего-то в кулек и отдал. Пришел домой, развернул - Colony ship. Насыпал, разогрел и давай прямо из котелка ложкой загребать. Ем и чувствую: настоящая олдскульная рпг с выборами и возможностями. Все нравится. Но как поел и из-за стола встал, сразу никакое послевкусие, будто травы пожевал. Как так вышло? Перечитывал я недавно интервью Винса Веллера, данное "Rock, Paper, Shotgun", об упадке жанра RPG. Замечательную цитату встретил: "Все последние годы я наблюдаю, как игры с простой графикой и потрясающим игровым процессом мутируют в игры с потрясающей графикой и простым игровым процессом". Отлично сказано. Colony ship я прошел сразу после релиза, решил, что игра сыровата и ей, как хорошему вину, надо дать настояться. Прошло время. Момент настал: все патчи вышли, все улучшения сделаны. Я прошел игру еще раз. В классических играх Fallout сильной стороной была свобода и речь не только об открытом мире, но и пресловутых возможностях, где игрок сам выбирал, кого атаковать, кого обворовать, где проскользнуть и какой лоток обчистить. В классических играх от Bioware такой свободы не было - атаковать можно было лишь тех, кого позволено, редко воровать, зато сильной стороной было повествование, яркие герои, прописанные сопартийцы и все прилагаемое к героическим подвигам. Colony ship взяла слабейшее от каждой: здесь нет ни свободы Fallout, ни захватывающего повествования, ни впечатляющего взаимодействия с сопартийцами от старой Bioware. Про романы не буду даже заикаться. Давайте я вам опишу механики взлома и воровства из Colony ship... хотя лучше поговорим о мобильных играх. Бывает, в них подсвечивают объект, при нажатии на который игрок получит 10 бонусных очков. Кажется, я заодно описал механики взлома и воровства в Colony ship. Можно ли выбрать объект? Можно ли прикинуть, когда возле желаемого контейнера находится меньше всего зевак или охраны? Можно ли прокрасться ночью в лавку, пока владелец спит? Можно ли провалить попытку, попасться и разозлить владельца имущества или стражу? Может ли воровство повлиять на репутацию? Нет, нет, нет, нет, нет и еще раз нет: вы подходите к специально подсвеченному объекту и кликаете на него курсором мыши. Если очков навыка хватает, получите 10 бонусных патронов. Не хватает - не получите. Выбрать объект или цель, посмотреть карманы и решить, что брать, попасться или заклинить замок, испортить репутацию, сломать контейнер грубой силой и повредить имущество - ничего этого сделать невозможно. Я в курсе ограниченного бюджета, но зачем тратить время на такие, с позволения сказать, механики? Я бы предпочел увидеть три... два... да хоть один нормальный нелинейный квест, посвященный воровству или проникновению в схрон местного барыги, чем разбросанную по всей игре механику "кликни сюда", достойную мобильных устройств. Со скрытностью получше - в наличии механика, позволяющая избежать боя, проскользнув мимо или вовсе завершить квест без прямого столкновения, если вы к нему плохо подготовлены. Играет роль обвес героя, оружие в руках, прокладывание пути, и действия, создающие шум. Хорошо. Минус разве что в том, что свободы нет, как впрочем и во всем остальном, ибо пройти скрытно можно только специальные участки, которые под это задизайнили. Но такова вся игра. Боевка пожалуй наиболее проработанная часть игромеха: оружие нескольких видов, разные виды атаки, перки для билдинга, броня разных видов, которая к тому же по-разному защищает разные части тела, всевозможные гранаты, щиты... В общем, есть где развернуться, если вы такое любите. Дипломатия. Во-первых, как устроена прокачка навыков, от которой зависит почти все? Игрок не получает очки для прокачки навыков с новым уровнем - навыки автоматически прокачиваются по мере их использования. Крадешься - качаешь стелс. Убеждаешь - качаешь убеждение. Получаешь по роже - качаешь броню. Стреляешь в рыло - качаешь стрельбу. Неплохая идея для большой игры и ограничивающая для маленькой, поскольку в итоге вы либо всегда и при любых обстоятельствах качаете убеждение через его использование, либо испытываете проблемы. Мало того, дипломатия разбита аж на три навыка - хитрость, убеждение и притворство. Я было подумал, что смогу отыграть дипломата, убеждающего логикой и красноречием или коварного хитреца, манипулирующего при помощи обмана и полуправды. Но увы, для игры через разговоры прожимать и прокачивать придется все три навыка, т.к. за фразой, помеченной чеком убеждения будет проверка притворства или хитрости. Или только хитрости. Или только притворства. Извольте поглядывать в лист персонажа и запоминать, каким навыком ответить в следующий раз, чтобы его подтянуть. Никакой самодеятельности, все согласно выверенной математике. Сплошной и беспросветный метапрогресс. Если при помощи сопартийцев можно пожертвовать один-двумя точками прокачивания убеждения (хотя я бы не советовал), то играя через боевика, вы быстро потеряете шансы хоть кого-то в чем-то убедить. Да и смысла мало, ведь боевка в игре нелегкая и ее стоит качать при каждом удобном случае, если вы через нее играете. Получается, в игре с возможностью прокрасться, убить или убедить вам придется каждый раз прожимать один и тот же вариант, чтобы не провалиться по прогрессии скиллчеков. Решение спорное, особенно если брать тяжелый режим сложности, который по мнению разработчика является лучшим для восприятия игры, как ее задумали. Сопартийцам прописали личности, они даже могут уйти при выборе, который им не нравится, но к сожалению, у них слишком мало диалогов, чтобы воспринимать игру, как партийную. Иногда сопартийцы дают о себе знать при посещении новой локации или после совершения сюжетного выбора, но происходит это так редко, что успеваешь забыть о функциях, кроме чисто прикладных. И знаете, бюджет бюджетом, но есть такая игра как Underrail. Сильно сомневаюсь, что бюджет у нее больша чем у Colony ship. В Underrail и простая графика при достойном игровом процессе. И большой открытый мир. И самостоятельный выбор целей: в кого стрелять, кого обворовывать и где красться. Тут и разнообразие билдов, где можно собрать как псионика, бьющего руками, так и сумрачного инженера, собирающего ловушки. И бафы в бою. И интригующий лор. И лучше раскрытый мир. И нарратив. Кстати о нем. Colony ship удивительно пресная, а ее нарративы просты и шаблонны: двое сражаются за лидерство в городе. Три фракции бодаются за лидерство на корабле. Бандиты грабят. Надо отомстить. Надо что-то забрать. Надо вернуть забранное. Underrail не шедевр, но насколько же сильнее там просматривается вложенная душа. Видно, люди горели идеей и желали увлечь, развлечь если не графикой, то интересными, оргинальными историями и лором. Хотя в Underrail нет прохождения для пафициста, но повествовательно он куда ярче, в нем больше забавных и запоминаюшихся персонажей, а в диалоговом окне может быть куда больше вариантов ответов, чем у Colony ship. В Underrail вы можете встретить философа, который задвинет речь о жизни. Найти бешеного дикаря, который попросит украсть для него женщину. Провалить квест по поиску убийцы, попасться в ловушку и благодаря хитрости (не проверке навыке, а своей собственной), выбраться. А три опциональные фракции в самом большом городе дают уникальные квесты, в отличие от Colony ship. Когда я смотрю на успешные небольшие проекты (Papers please, Undertale, The Hex, Obra Dinn), то замечаю одно важное отличие: у всех есть свое лицо, своя изюминка. Попытка зацепить оригинальным геймплеем или историей. У прошлой игры, Веллера, AoD, свое лицо было. Помимо довольно любопытного сеттинга, там была впечатляющая нелинейность: линии разных героев вели по уникальным маршрутам и приводили к уникальным концовкам, где в одной герой откапывает древнее божество, в другой обворовывает гильдию торговцев и организовывает убийство лорда. Там можно пройти игру в самом деле по-разному и даже узнать или не узнать лор мира. А какое там богатство эпилогов? Colony ship на этом фоне смотрится, как игра, которую делали по выигранному на разработку рпг старой школы тендеру, люди, совершенно не увлеченные рпг, но набившие руку на аутсорсе. Они выиграли лот, посмотрели пост-апокалиптический олд скул и сделали все максимально простое и стерильное. Бог с ними, с механиками, но неужто придумать истории сложнее мести и охоты за головами тоже нужны миллионы долларов? Colony ship неплохая игра и ее можно пройти любителю, но она не умеет очаровывать. Разговоры об ушедшем в прошлое потрясающем игровом процессе, о том что Веллер никогда не зайдет под издателя, не поможет игре, если ее игровой процесс ничем не лучше других, "загнивающих, попсовых" игр. Я скорее посоветую поиграть в мод Fallout Resurrection или Sonora, пройти Wasteland 2-3 или Underrail, нежели Colony ship. Точнее, я ее посоветую, но в самом конце списка. Провал игры считаю закономерным: пресная рпг, которой нечем удивить ни олда ни нуба. Поиграть на безрыбье можно, но всерьез она вряд ли увлечет.
-
Джеймс Олен покинул проект Exodus — он продолжит работать над настольными RPG
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я почему сомневаюсь в этом: Олен сам этого не сказал и вместо его официального заявления "друзья! Мы сделали замечательную игру и я горжусь нашей командой. Да, игра уже полностью собрана и ей остался лишь этап полировки и некоторых мелочей. К сожалению, годы дают о себе знать и я не могу выдерживать тот уровень стресса, которого требует полная самоотдача, а потому ухожу с поста руководителя. Однако я все еще остаюсь на связи с командой в качестве консультанта и поверьте, это никак не скажется на качестве игры, ведь над ней по-прежнему работают люди, стоящие у истоков ее разработки. Спасибо вам за вашу любовь и поддержку, всегда ваш, Джеймс Ремингтон Олен третий" пришлось брать слово какому-то вице-президенту Hasbro. Если Олен настолько устал, что у него нет сил поблагодарить и свою команду и ожидающих игру геймеров посредством личного обращения, то пора не настолки делать, а на покой. А если силы делать настолки есть, то мог бы взять слово сам. Я вижу только один вариант: Олен не может сказать правды, а врать не хочет сам. Может это паранойя, думаю в будущем увидим. -
Авторы Colony Ship показали первые кадры Heralds of the Third Apocalypse и рассказали об успехах в разработке
Vree ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
В любом случае, ваши игры интересны нарративом, вариативностью решений и тактическими боями. А картинка это не главное. Удачи. -
Авторы Colony Ship показали первые кадры Heralds of the Third Apocalypse и рассказали об успехах в разработке
Vince ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
That's indie RPG development in a nutshell. Most developers simply don't talk about it, pretending that everything is great and then suddenly go out of business. Legend of Grimrock 2 is the best example: 2k reviews, 89%, not enough to continue, the team split, tried to make another game (Druidstone; 1.2k reviews, 82%), and that's the end of the studio. -
Авторы Colony Ship показали первые кадры Heralds of the Third Apocalypse и рассказали об успехах в разработке
Tyrell ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
I would play it anyway, happy to be 0,001% of the gaming audience. -
Авторы Colony Ship показали первые кадры Heralds of the Third Apocalypse и рассказали об успехах в разработке
Vince ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Exactly what it says: no animations. Yes, it's very risky and would probably limit the audience further but we don't have a choice here. -
Утечка: полная версия GreedFall II выйдет в марте 2026 года
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я тоже много чего хотел, но уродский гоблин, видимо, лучше продаётся. Of Orcs and Men была полноценным релизом с физическими копиями и т.д. А первая Styx цифровым релизом за сниженную стоимость и всё равно лучше продалась. Спрос рождает предложение, Styx теперь трилогия, а Of Orcs and Men — всеми забытая RPG. P.S. Не стоит забывать, что основной студией разработки Of Orcs and Men является Cyanide, Spiders там на подхвате была. -
Пошаговые бои, ранний доступ и схожесть с Baldur's Gate 3: новые детали Divinity (Обновлено)
Logen ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Э, но это же буквально Столбы Вечности, которые успешно загнулись? -
Утечка: полная версия GreedFall II выйдет в марте 2026 года
Grimuar Grimnox ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А я хотел более-менее привычную - и приличную! - рпг, а не убогий стелс про уродского гоблина. -
Пошаговые бои, ранний доступ и схожесть с Baldur's Gate 3: новые детали Divinity (Обновлено)
Girveld ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Да, ладно! Годно же вбросил. Иначе наше болотце, сидящее тесным кружком вокруг трёх игр, и не расшевелишь. -
Слух: Draw Distance работала над изометрической RPG по Vampire: The Masquerade — её могли отменить
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Получается, тогда VTMB2 - жертва аборта? Да, всё сходится.- 2 ответа
-
- 1
-
-
Утечка: полная версия GreedFall II выйдет в марте 2026 года
Allard ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я сразу говорил, что ранний доступ убьёт игру. Так и вышло по итогу. У BG3 и DOS'ов получилось, но Спайдеры - ни разу не ларианы. -
@Del-Vey Зависть!
-
Выиграл на аукционе за очень скромную сумму два диска для пополнения моей коллекции — дилогию Champions. События Champions of Norrath: Realms of EverQuest (2004) и Champions: Return to Arms (2005) разворачиваются во вселенной MMORPG EverQuest, однако это однопользовательские игры (пусть и с возможностью кооператива). Обе игры — Action-RPG, созданные на значительно улучшенном движке Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), но выпущенные заметно позже. Они разработаны студией Snowblind Studios, которая также сделала и первую часть Dark Alliance (сиквел, Dark Alliance II, делала уже сама Black Isle Studios). Примечательно, что обе — эксклюзивы PlayStation 2, не выходившие даже на первом Xbox (Dark Alliance вышли на обеих консолях). Среди дизайнеров первой части, кстати, значится Крис Авеллон. А саундтрек для обеих игр написал Инон Зур (Fallout 3-4, Dragon Age: Origins). Игры для PS2 я собираю только американского региона, так что пополняется моя коллекция редко, зато метко. На фото, конечно, заметны потёртости на коробках, но на самом деле в живую они выглядят куда лучше. Вообще невероятно, что за 20 лет ни в таком состоянии сохранились. Пластик фирменных коробок PS2 ещё такой качественный — толстый, тяжёлый, слабо прогибающийся. Внутри всё как надо — диски с мануалами и специальные закрепы для карты памяти. Мануалы толстенные, ламинированные и цветные — кайф невероятный. Состояние как у новых. На оборотной стороне полиграфии куча полезной информации, скриншоты, описание особенностей игр, а не как сейчас делают — фигню юридическую, миллион предупреждений и пару скриншотов размером с почтовую марку. То, почему я покупаю только диски американского региона (NTSC) — наличие полноценного, красивого оформления торцов: У европеек (PAL) просто белый фон и чёрным Arial'ом написано название. Фу, фу и ещё раз фу! На оборотных сторонах обоих мануалов расположились фансервисные рекламные арты первой EverQuest для PlayStation 2. Точнее крупного дополнения Frontiers. P.S. Особый кайф игр с PS2 — в те времена у консолей не было HDD, не было патчей и прочего. На диске финальная версия, триста раз протестированная, максимально лишённая багов. Если серьёзные баги появлялись — это был скандал, отзыв тиража и\или допечатка переиздания. Так что не важно, есть интернет или нет, эти диски — полноценный кусочек истории, а не как сейчас, когда сверху на дисковую версию патч на 40 гигабайт скачивается в день релиза.
