Перейти к содержанию

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Последний час
  2. Вчера
  3. А поперли Октопасы. Сперва мне такая структура не очень нравилась, а потом как-то прочувствовал и сейчас нравится как минимум не меньше более классических повествований. Если оно, конечно, хорошо реализовано, и судьбы в итоге действительно переплетаются.
  4. Основатель студии Archetype Entertainment и идеолог проекта Exodus Джеймс Олен покинул компанию в декабре 2025 года, что породило множество пересудов о возможных проблемах в производстве проекта. В мае 2026 года Олен впервые публично прокомментировал свой уход журналистам издания PC Gamer, рассказав, что попросту зашивался на работе, совмещая должность творческого руководителя и необходимость заниматься вопросами бизнеса. «Я постоянно твердил, что мне не следует быть главой студии, потому что это меня прикончит. Именно это чуть не произошло. [Работа] убивала меня шесть лет. Я был на грани истощения, это вредило моему здоровью, моей личной жизни и всему остальному. Мне просто нужно было отстраниться». «В творчестве ты сильно обо всём переживаешь, а как руководитель студии вынужден постоянно отрезать куски от своего детища и справляться с тем, что окружающие постоянно атакуют твоё видение. Я точно больше не окажусь в такой ситуации, это нездорово». По словам Олена, он медленно отходит от колоссального напряжения и переработок, но хочет ещё отдохнуть, прежде чем возвращаться к производству игр. Джеймс также отметил, что при работе в BioWare сточасовые рабочие недели не казались ему изнурительными, поскольку он принимал общие решения, работая с небольшими командами, а также имел возможность переключиться, занявшись сценарием или программированием.
  5. Мир «Теории Большого взрыва» полностью уничтожен в тизере сериала «Стюарт Блум не смог спасти вселенную». Неожиданный спин офф ))
  6. Японской соло-разработчик Конно Тобари анонсировал ролевую игру Echoes of the Flame — JRPG в популярной нынче визуальной стилистике HD-2D. Сюжет проекта расскажет историю двух групп персонажей, судьбы которых со временем переплетутся. С западной окраины известного мира в путешествие к пику Корал отправляется Хаку, состоящий в ордене Стражей Пламени, оберегающих цикл перерождения душ. Помогать ему исполнить свой долг будет лучший друг (и получеловек) по имени Каджи, а также бывшая мафиози Макото. Другой отряд ведёт за собой Рен — ещё один Страж Пламени. Его спутниками станут друг детства Марука и таинственный старейшина Ракан. В основе проекта лежит движок RPG Developer Bakin — более гибкий и комплексный аналог RPG Maker, созданный для разработки игр с трёхмерной графикой. Релиз Echoes of the Flame состоится в 2026 году на PC (Steam), однако это касается лишь японской версии. Англоязычная и китайская локализации (и, возможно, другие языковые версии) появятся не раньше 2027 года. Трейлер Скриншоты
  7. Это радует, самобытная игра + уникальный для игр сеттинг, если смогут развивать эту вселенную, то будет очень круто. Тем более студия себя обезопасила благодаря работе с Ведьмаком.
  8. Пора бы уже. Больше двух лет с релиза прошло. Я так понял, у неё отличный хвост продаж. Спустя неделю после релиза было ~800 отзывов в Steam, а сейчас уже больше 3600. В PlayStation Store (на консолях игра с опозданием в полгода вышла) ещё 1900 оценок, но на консолях ещё и физический релиз был, и диски продавались очень хорошо, первый тираж разлетелся с такой скоростью, что какое-то время барыги ломили двойной ценник на оставшиеся. Хорошо, что потом дополнительный тираж напечатали. Полагаю, у игры немного запоздалый успех, поэтому так долго возились.
  9. Видимо, заканчивают работу над дополнением к Ведьмаку 3, появились свободные руки. Да, если они сделают дополнение с новым районом на манер того, что делали в "Каменных сердцах" или "Призрачной свободе" с хорошей интеграцией в базовую игру, то выйдет круто, хоть и пришло порядочно времени с релиза. Игра запомнилась, не откажусь от дополнения или сиквела.
  10. В оригинале маловато контента было, так что считаю, что ГГ должен быть Шульский, события разворачиваться параллельно оригиналу, а сюжет должен завести в новые районы Варшавы. И чтобы начать эту сюжетную линию можно было в любой момент после пролога и до финальной главы. Таким образом, оригинальная The Thaumaturge будет расширена независимой побочной сюжетной линией, и игра станет пожирнее, а то она со всем доступным контентом пролетается за 30 часов с неспешным исследованием каждого закоулка (я даже случайно собрал все коллекционные предметы, кроме одного). Ещё было бы хорошо, чтобы в DLC появился новый изъян, который можно интегрировать в основной сюжет (новые реплики, новые реакции), и чтобы это концовочку дополнительную открывало. По аналогии с Phantom Liberty для Cyberpunk 2077. Ну и одного нового салютора неплохо было б получить, с новыми боевыми умениями. А вот в сиквеле можно уже и кастомного ГГ с настройкой внешности и выбором пола, и боевую систему радикально менять, и спутников добавить... ну и далее по списку.
  11. Разработчики из студии Fool's Theory запустили опрос, посвящённый потенциальному дополнению для ролевой игры The Thaumaturge (нашу рецензию на игру можно прочитать по этой ссылке). Помимо вопросов о возрасте и регионе проживания в анкете спрашивают, должен ли протагонист оригинальной RPG Виктор Шульский вернуться в роли главного действующего лица. В качестве альтернативы предлагается кто-то из уже знакомых по сюжетной кампании тауматургов или же создаваемый игроком герой с настраиваемой внешностью. Авторы игры также хотят знать мнение о потенциальной продолжительности DLC (3-5, 5-7 или 7-10 часов), времени действия (до XIX века, до XX века, в период событий оригинала, во время Первой или Второй мировых войн) и нововведениях по части игрового процесса. Среди последних предлагаются новые салюторы (ручные монстры), изъяны, игровые механики, дополнения к древу навыков и оружие. Кроме того, разработчики хотят узнать, следует ли перенести события в какое-то новое место или же показать невиданные ранее кварталы Варшавы. В декабре 2025 года студия Fool's Theory опрашивала игроков о боевой системе The Thaumaturge. Предположительно, опрос имел отношение к потенциальному сиквелу, а не дополнению, поскольку включал в себя варианты с радикально иными механиками боя и особенностями, которые не совместимы с боевой системой оригинала.
  12. Ролевая игра The Necromancer's Tale от студии Psychic Software выйдет на консолях спустя почти год после релиза на PC. Издательство Silver Lining Interactive, отвечающее за портирование и выпуск игры на новых платформах, представило новый трейлер. В нём, впрочем, не продемонстрирован консольный интерфейс или какие-то другие особенности портов викторианской RPG. Релиз The Necromancer's Tale на Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 состоится 24 июня 2026 года. На момент публикации новости у игры очень положительный рейтинг в Steam по результатам 772 пользовательских обзоров — 92% из них носят хвалебный характер.
  13. В синагоге идут выборы раввина. Все предлагают Рабиновича. Встает Хаим: — Я против Рабиновича, потому что у него дочь — проститутка. — Хаим, что вы говорите! У Рабиновича во­обще нет дочери. У него четыре сына — и всё! — Ну не знаю... я сказал своё мнение.
  14. Последняя неделя
  15. Если, как вы утверждаете, не занимался, то мог растерять квалификацию, а если все-таки занимался, то какие игры ему можно поставить в заслуги. Может быть Anthem, к которому он приложил руку, или Mass Effect Legendary Edition? На самом деле, для меня даже ME3 хуже своих предшественников, но об этом писать не стал, все же успешная игра. Я не знаю, как в вашей компании делается, но если у специалиста в течение 12 лет не было успешного опыта (я так оцениваю), то возлагать на него надежды, как минимум, странно. Также любой кадровик подтвердит, что частые смены позиций не говорят ни о чем хорошем, летунами таких называют. Ну верит в него инвестор и слава яйцам, это аргумент, согласился выше.
  16. Sargast

    Swordhaven: Iron Conspiracy

    Патч 1.1. вышел. Вроде бы финальный, если иметь ввиду контент, а не исправления.
  17. Звучит гораздо лучше, чем я ожидал. При анонсе от слов про тактическую рпг сразу представил одни бесконечные бои. А тут взаимоисключающие цепочки и масса выборов, в общем то что надо, к тому же, мрачные сеттинги мне нравятся. Надеюсь, фракции (или стороны, подразумевающие взаимоисключающие квесты) выйдут более прописанными и характерными, нежели в Colony ship.
  18. В чем не убедили? Хадсон не занимался разработкой игр с 2017, кроме Humanoid Origin. Но там он ничего не просрал, а инвестор свернул деятельность. И то, человек, который непосредственно следил за его работой, нашел деньги и вложил в Хадсона, значит был доволен. Хадсон должен был что, угрожать оружием NetEase, чтобы они денег дали? Может в вашей компании на 9 тыс. человек так и делалось, но вообще так не делается.
  19. @Medwedius, есть факты. Они заключаются в том, что у Кейси Хадсона не было официально задокументированной роли в производстве какой-либо игры. У него была официально задокументированная роль в составе менеджеров студий. В титрах можно найти разделы команды разработки, локализации, издательства и самой студии, где упоминается персонал, не связанный непосредственно с выпуском игры. Если же руководитель выполняет дополнительную работу, то его указывают в соответствующих титрах. Например, геймдиректор Star Wars: Jedi — Survivor Стиг Асмуссен вместе со сценаристом игры Аароном Контрерасом придумал общий каркас сюжета, и дальше уже команда нарративщиков написала всё остальное, включая сценарий по их истории. Асмуссен попал в титр с подзаголовком «Story by», потому что принял участие в создании основы сюжета. А вот глава Respawn Винс Зампелла вынесен за пределы раздела команды разработки, он там отмечен только в подразделе «Студия» и больше нигде. Вот как в титрах игр указан Кейси Хадсон: При работе над KotOR Хадсон делал много чего, что отразилось в титрах. А если пару набросков маркером сделать, чтобы показать, как должен робот в игре выглядеть, то могут и в разделе концепт-арта отметить: Вот, кстати, как он в титрах игр Microsoft Game Studios отмечен: Поблагодарили. В титрах других игр Xbox того же времени его вообще нет.
  20. @Del-Vey Думаю это может зависить от компании, её размера и даже "менталитета". У всех все по разному. Где-то и в разработку влазят, а где-то чисто деньгами и персоналом распоряжаются. Как пример. Есть шеф-повара в Европе, они выдумывают блюда, готовят важным гостям, разрабатывают меню. А есть шеф повара в СНГ. Они вообще не готовят. Да он когда-то разработал меню, но после этого он простой управленец/кладовщик/HR, и кто угодно но не человек который готовит еду. =)
  21. Разработчики из студии Owlcat Games опубликовали заметку, в которой подробнее рассказали про нового компаньона Вольного Торговца, протагониста Warhammer 40,000: Rogue Trader. Техножрец Эоганн Фебрус — представитель ордена Адептус Механикус, который появится в игре с релизом DLC The Infinite Museion. Ранее разработчики показывали короткий ролик, посвящённый герою. Во мраке сорок первого тысячелетия каждый трудится сообразно своей функции, отдавая жизнь ради того, чтобы машина Империума продолжала работать, а человечество — выживать среди безжалостных звёзд. Адептус Механикус — один из столпов, на которых зиждется Империум, и знания, собираемые и хранимые его адептами под эгидой поклонения Богу-Машине, критически необходимы для его функционирования. Среди техножрецов есть те, кто владеет не только тайным знанием о работе со священными машинами, но и сведущ в таинствах генетики, алхимии и органики. Генеторы следуют по пути изучения человеческого организма во всём его многообразии, веруя, что живая плоть являет собой ещё одно творение Омниссии, не менее совершенное, чем металл бионических аугментаций. Многие из них, ведомые Поиском Знания, ищут откровений Бога-Машины в самых отдаленных и таинственных уголках Галактики. Эоганн Фебрус — генетор экстремис, достигший небывалых высот в искусстве аугментации и способах сопряжения имплантов с плотью. Обладатель острого и беспокойного ума, он проводит время в экспериментах и размышлениях, денно и нощно пытаясь отыскать способ продлить функционирование человеческого тела — чего бы это ни стоило. Будучи техножрецом манипулусом, он использует гальваническую батарею, повелевая Движущей Силой. Применяя её, он может напитать энергией снаряжение своих союзников или сокрушить врагов сам, обрушив на них испепеляющие разряды собственного особого оружия. Манеры генетора Фебруса весьма эксцентричны, речи туманны, а эксперименты зачастую вселяют ужас в сердца мирян. Он твёрдо верит, что технологии ксеносов можно обратить против них самих, а потому не брезгует их изучением, вопреки тем, кто считает это ересью и святотатством. Но какова цена прикосновения к запретному и чем можно пожертвовать ради достижения цели? Столкновение с непостижимым технологическим ужасом, пробуждающимся в Просторе Коронус, до предела разожжёт в Эоганне жажду познания и подведёт вплотную к черте, разделяющей гениальность и безумие. Warhammer 40,000: Rogue Trader — The Infinite Museion выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 в 2026 году, однако у дополнения пока нет даже примерной даты релиза.
  22. @Del-Vey Есть разные стили управления и есть разные компании со своей внутренней культурой. Я был заместителем по общим вопросам в компании с численностью 9 тысяч человек, но я не мог себе позволить таких заявлений, как упомянутый вами менеджер, хоть у меня и было на это больше оснований. Да, в основном производстве я не так хорошо разбирался, как зам по производству, но тем не менее мой KPI напрямую зависел от показателей основной деятельности и мне приходилось быть в курсе многих вопросов. Не знаю, не убедили. В сухом остатке с 2014 много где сидел, ничем запоминающимся не отметился. Если он в итоге переквалифицировался в чистого администратора, то откуда мне знать, насколько он хорош в этом качестве, а главное насколько от него будет зависеть итоговое качество игры. Его портфолио до 2014 года у меня не вызывает вопросов, и если бы в 2014 году был анонсирован его какой-либо проект, то я бы только сказал "Вау!". Деятельность после 2014 года меня не впечатлила, прав я или ошибаюсь покажет время.
  23. У каждого проекта есть свой руководитель и ответственное лицо, принимающее финальное решение, это геймдиректор. И в данном случае нет вертикали, как в армии, когда все по цепочке несут ответственность. Если Кейси Хадсон руководил бизнесом и внутренними процессами в BioWare, значит он ответственен за бизнес — это его условная фуражка. Приведу пример. Я работал в крупной студии из ~150-200 человек. Менеджер студии про игру, которую мы делали, знал только общую информацию, о чём он мне на финальном собеседовании прямо и заявил. Его дело было обеспечивать нам бюджет, вести переговоры с партнёрами и издателями (в каждом регионе свой), следить за обеспечением инфраструктуры, закупками оборудования, арендой помещений, медицинской страховкой сотрудников, общими вопросами бизнеса, бюджетами на расширение команды и т.д. и т.п. В общем, управляющий компанией. Компанией, не производством игры. Такую же должность с 2017 по 2020 годы занимал Хадсон. А то, что у нас вечером в пятницу игра после обновления сломалась и нам пришлось до ночи сидеть, а потом в субботу выходить на работу, чтобы как можно быстрее всё исправить — это наша фуражка. Точнее нашего непосредственного руководителя, который напрямую ответственен за продукт, будучи геймдиректором, и должен был понимать, что важный релиз в вечер пятницы — так себе идея. А к менеджеру студии тут никаких претензий быть не может. Аналогичная ситуация, например, в Larian — Свен Винке хотел заниматься играми, поэтому нанял руководителя, который взял на себя вопросы бизнеса. Но этот руководитель никакого отношения не имеет к качеству Baldur's Gate 3. Если с такой позиции рассуждать, то под крылом Microsoft Game Studios с 2015 по 2017 год, когда Хадсон был там креативным директором, вышли следующие игры: Ori and the Blind Forest Forza Horizon 2 Gears of War: Ultimate Edition Forza Motorsport 6 Halo 5: Guardians Quantum Break Forza Horizon 3 Gears of War 4 Halo Wars 2 ...и многие другие. Как мы в данном случае участие можем замерить? Либо Хадсон просто невероятно продуктивный руководитель, либо тут что-то фундаментально не так... Я предлагаю не путать понятия. Хадсон работал над играми и в бизнесе на разных этапах жизни, это две разные стези. И не стоит ему вменять какие-то неудачи в разработке игр, когда он занимался не разработкой игр, а вопросами бизнеса. Это не рационально.
  24. Ох какое вкусное описание! Очень хочется поиграть, особенно привлекает система заклинаний. Что-то подобное были в Тиранни и еще тогда подумал, как это гениально. Плюс, я еще не отошел от Colony Ship. Помню, демку до дыр затер пока релиз ждал. Платину пока не выбил, но еще планирую) Мистер Vince, мое почтение! Снимаю шляпу
  25. @Del-Vey Я почитал Вики и писал с учетом этой информации. В армии можно сколько угодно долго объяснять, куда делась твоя фуражка: потерял, украли, утратила внешний вид в результате обстоятельств. Даже слушать никто не будет, есть только одно-про@л. И в целом в жизни так, мало кого интересуют обьяснения провала проекта. Даже если ты не виноват, тогда ты чертов неудачник, опять же зачем иметь с тобой дело. Не воспринимайте, пожалуйста, все буквально, я утрировал и упростил. В жизни разные бывают ситуации, и она не черно-белая. Тем не менее, в том о чем я написал выше, тоже есть своя правда. В этой части согласен.
  26. Разработчики из студий Kvltgames и Team Sorgarn, занимающиеся производством проекта Dverghold, опубликовали в Steam новую заметку, посвящённые отзывам сообщества. По словам авторов, благодаря информации, полученной от игроков после ознакомления с демоверсией, в RPG внесут ряд заметных изменений. От идеи ограничить отряд тремя персонажами приняли решение отказаться в пользу более классической формулы — под контролем у игрока будет четыре героя.В игре появится классическая система расстановки персонажей с двумя линиями, фронтальной и тыловой.Появится система ранений — персонажи будут отдыхать какое-то время после забега по подземелью, чтобы восстановиться. Время будет зависеть от серьёзности полученных травм. Эта система заставит игрока время от времени менять бойцов.Капитан Ричард в лагере будет поддерживать непрерывный поток случайно сгенерированных рекрутов. Периодически в ростере будут появляются заранее заготовленные герои — некоторые из них будут знакомы тем, кто играл в демоверсию.Умения и заклинания можно будет улучшить — у каждого появится небольшое древо прогрессии.Добавлена система распрей между монстрами. Некоторым противникам не нравятся другие существа, что может приводить к ситуациям, когда они сражаются не только с персонажами игрока, но и между собой. В Dverghold также появилось заклинание, которое заставляет противников видеть в союзниках врагов.Переработана система магии. Теперь у заклинателей единовременно есть только три заклинания, но их перечень зависит от того, какой посох они держат в руках. Со временем в игру добавят больше разнообразных посохов, что позволит увеличить вариативность.Уровень подземелья из демоверсии переработан, он будет ощущаться свежо даже для тех, кто проходил пробник. Добавлено множество элементов дизайна, масштабные сражения в просторных залах и секреты.Туда же добавлено ещё два квеста с множеством новых диалогов. В некоторых предстоит принимать решения, которые повлияют на репутацию игрока у персонажей, а также сыграют роль в последствиях, которые настигнут отряд позже по сюжету. На момент публикации отчёта авторы Dverghold готовят версию для раннего доступа — релиз в Steam Early Access запланирован на июнь 2026 года. Разработчики также показали, как будет выглядеть обновлённый интерфейс для отряда из четырёх героев.
  27. После ухода из BioWare он до 2017 работал креативным директором Microsoft Game Studios, а потом вернулся в BioWare и до 2020 был генеральным менеджером, то есть управлял бизнесом, компанией в целом, а не разработкой (для этого у каждого проекта есть геймдиректор). Обе должности не предполагают непосредственного участия в производстве игр, это управленческие позиции. Его первой со времён BioWare попыткой сделать новую игру был как раз проект студии Humanoid Origin, начатый в 2021-м. И он схлопнулся из-за того, что NetEase решила сократить инвестиции в сильно перегретую индустрию (ситуация аналогичная той, что произошла с THQ Nordic). То есть у него лишь одна неудачная попытка сделать игру, и та сорвалась из-за финансистов, которые решили иначе деньги использовать. Важно заметить, что человек, который в NetEase как раз занимался инвестициями и вложился от лица компании в этот проект, основал свой холдинг и через него снова инвестировал в работу Хадсона. Он-то прекрасно знал, что там за игра, ибо его должность называлась «президент по глобальным инвестициям и партнёрству». Это хороший знак.
  1. Загрузить ещё активность
×