-
Публикаций
8 346 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Elhant
-
Да я и не предлагал вставлять мою идею, просто вынес ее на обсуждение. И у меня не совсем божественная, скорее духовная, но похоже, да. Я бы даже сказал, что эта концепция потенциально вообще с магией никак не связана, по крайней мере с общей ее версией. Способность манипулировать душами может существовать как навык или талант от рождения.
-
А у меня от прочтения концепта Гудвина появился свой образ (хз, впрочем, может он такой же, а я просто его по своему вижу). Да - есть загробный мир (какой именно - частности), куда уходят все души. И пусть будет у этого мира какая-то своя социальная система с божком и хранителями (хотя ради интереса можно было бы отойти от классической концепции бога, а придумать вообще некий.. совет? Или просто бездумную Силу, природу вещей, управляющую всем). И эти души - не "злые". Не все. Они, фактически, сохраняют свою личность, но под воздействием загробного "покоя" могут как-то изменяться. Однако есть люди (и сами духи, даже), которые научились манипулировать потоком душ, традиционно впихивая какие-то в мертвые тела. А может... и не в мертвые? На самом деле, необязательно ограничиваться классической смертью, некромант может совершить обмен, вытянув душу из живого тела и бросив его в загробный мир, и вернув оттуда другую. Таким образом, изначальная "нежить" будет сильнее. И таким образом, не будет тупой бездумной нежити. Они все также будут сохранять свою личность, просто вынуждены будут (если некромант сильный) подчиняться другому. Однако у загробного мира есть свой ответ на такую угрозу - эти самые стражи и хранители, "паладины" высшего мира, которые могут спускаться и охотиться на некромантов и личей. Так можно и ваш город-нежить создать. Допустим, какой-то некромант "поднял" целый город (возможно даже, не из истинно злых побуждений, а чтобы вернуть тех, кого он любил). Выбора у нежити не было, сами вернуться они не могут, а когда некромант постиг свою кару от стражей, выяснилось, что он каким-то образом навечно запечатал их в телах (или в определенном месте). Кстати, нежить еще и хавать может, если она осталась в живом теле. Просто тело так же подпитывается и энергией загробного мира, которую душа принесла собой. Однако, возможно, могут быть и конфликты "тела и души", если у тела была слишком сильная связь с изначальным владельцем. Для меня такой вариант интереснее, чем уже задолбавшая типичная нежить, даже если она разумная и с цивилизацией. Получается, все некроманты, фактически, - это просто манипуляторы душ. Можно даже их внешний образ изменить, отойдя от мрачных упырей в темных плащах с длинным посохом.
-
Ну окей, я просто предупредил))
-
Кто бы удивлялся.
-
Ребят, вычеркивайте меня из списка создателей, наверное, увы, но времени в ближайшие месяцы у меня будет немного) Однако буду стараться заходить, читать и комментировать)
-
Первое геймплейное видео Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr
Elhant ответил Albatross в теме Новости
Окей, моей осторожной надежде дали по почкам и выкинули в мусорный бак. Но она еще дергается и немножко даже испускает какой-то лучик -
Я читаю название темы и впадаю в фанбойский шок, я читаю имена людей и боюсь. А вообще, фиг с ним, посмотрим. Хотелось бы только, чтобы над таким материалом работали куда более талантливые люди.
-
А мне наоборот жутко понравилась идея обыграть ману с физикой и химией естественных явлений) Почему бы не пойти глубже? Чтобы избавиться от слишком условного разделения на элементы (по крайней мере, в контексте мироустройства), мы можем посчитать, что мана - это аналог атомов в нашем мире. Что она - базовый и основной строительный материал вселенной. Но не единственный. То есть, человек полностью из маны не состоит - он состоит из тех же клеток, костей, плоти и воды, и мана сама по себе не может напрямую на это влиять (это я говорю, чтобы не делать из всех поголовно магов банальных телекинетиков с возможностью управлять тем или иным "предметом"). Но именно маной был создан наш мир, в которым мы, люди, в итоге появились и эволюционировали, а значит мы имеем определенное наследие (ну и не только мы, а и другие расы тоже). И маги - это те люди, которые могут с этим строительным материалом контактировать. Впрочем, мне на самом деле и идея центнера очень импонируют. Просто тогда надо подумать, как нам в ее контексте объяснить все остальное, кроме огня, воды, земли и хаоса? Если мана создала звезды и планеты - как сгустки газов и огня, а потом земли и воды, то каким образом потом на них появились растения, животные, люди? Каким образом появилась жизнь? Хм, мы можем представить жизнь - как нечто иное. Возможно, как отдельный от маны элемент. Именно поэтому у нас есть потенциал управлять маной (у животных и растений, предположим, тоже, но так как они на маленьком этапе развития, делать это могут далеко не все). В общем, заигрывание с физикой в фентези - круто. Всегда нравилось, когда магические явления пытались подвести под какой-то логический базис. Самое главное, не увлекаться (сказал я, ага :laugh:). Еще вариант: разделить ману не на элементы, а на силы вселенной: а ля гравитация, время, пространство, электромагнитные волны, различные измерения (вот тебе и астрал).
-
А что если ввести характеристику "Магия", отвечающую, собственно, полностью за магию? Если мы, конечно, будем связывать ее с этими параметрами.
-
В другом разделе, пониже, это не будет оффтопом) Я бы поводился по какому-нибудь хардкорному ДнД или на подобие)
-
Окей, ты умеешь убеждать черт побери Хотя я (как и Визард, думаю), рассуждал на счет крайности, которую ты тут, вроде, тоже предлагал) Впрочем, я всегда ставлю реализацию выше идеи, так что даже такое можно достаточно качественно преподнести. Что не значит, на мой взгляд, что нам изначально надо усложнять для себя задачу.
-
Просто дело еще в том, что такие явления, как дождь, допустим, - рандомны по своей сути. Для нас, по крайней мере. И мастеру придется решать, а пошел ли ливень в тот момент, когда герои наткнулись на пещеру огра? Или пошел ли он вообще в этот день. И таких ситуаций - тучи. Он может кидать кубик, может сам что-то решать, но могу по опыту сказать - это геморрно, не этим хочется заниматься на кресле мастера (но может, это только мне так). Но молчу, нет смысла сейчас ворчать попусту.
-
Центнер, пожалей бедного мастера, который будет все это учитывать :D
-
Мне идея тоже нравится, просто не хочу подобных перегибов. Саруман прав - балансировать магию как-то надо, ставить ограничения, но он же и знает, что ограничения должны быть интересными и выразительными) Ладно, идею я поддерживаю, если что, а с деталями разберемся уже на стадии более глубокой проработки.
-
Саруман, 1) с подобных ограничений есть какой-то геймлпейный смысл только в том случае, если мастер будет засылать игроков в другие места 2) а если мастер будет засылать игроков в другие места, то он вряд ли будет делать это на пару деньков. Следовательно, некий гипотетический маг надолго станет лохом и твоя "экстренная ситуация" растянется на слишком утомительное количество времени) Мне нравятся определенные ограничения - национальные, слегка - геополитические, но лишь в качестве дополнения общей магической системы, перегибать - не стоит, по моему. Уже ересь какая-то получается. "Те могут там, а те не могут там, и чтобы победить дракона, надо сыграть в белого актера". Я смотрю, тут многим так и хочется трэша)) Слишком сложно) Особенно в оцифрованном варианте. Как будет учитываться мощь местности? Как маги ее будут поглощать? Как быстро будет мана меняться и появляться? И почему в мире не появились маги-иллюминати, которые выжрали всю ману планеты и теперь правят со своих тронов?))
-
С геомагией вопрос можно решить помягче, чтобы приключенцев не обламывать: сделать так, чтобы магия становилась тем слабее, чем дальше маг находится от своей родной страны. Причем он вполне может выучить магию чужой. Таким образом, будут сильно ценится "универсальные", опытные маги-полиглоты, познавшие многие магические языки)) Правда, в ролевой системе такие сложности создадут кашу. И мне нравится идея того, чтобы дать племенам/нациям/расам какую-то свою, уникальную магию - для защиты (или для нападения, если нация агрессивная).
-
Ну, а мне в трэше играть неинтересно, за исключением редких случаев, когда это одноразовая качественная история)
-
Скоро, господа, мы дойдем до нежити-культуриста))
-
Мы вообще-то сейчас только этим и занимаемся, и меня даже несколько смущает то, как ты говоришь о некоторых моментах, будто они общественно одобрены) Саруман, окей, я тебя понял и услышал. И, наверное, таки заинтриговался. Просто описанная тобою идея не очень сходилась с тем, что, как я думал, мы здесь планируем создавать. И меня смутила потенциальная ограниченность корабля, но представим, что он РЕАЛЬНО огромный. Тем интереснее будет. Сомневаюсь, только, что остальные эту идею примут)
-
Тогда чем он будет отличаться от обычного "фентези в неизвестном мире"?) Я к тому, что как игроки и персонажи узнают, что они на самом деле находятся на корабле? Или это будет изначально доступная информация? Пойми, я не осуждают твой вариант - как я сказал, мне он очень нравится, но фишка, которую ты предлагаешь, намекает на какую-то завершенность, на раскрытие тайн, иначе я в них просто смысла не вижу. Ну какая разница, происходит это фентези на каком-то корабле либо на планете, если изначальные, заложенные в сеттинг идеи никогда не будут раскрыты? Даже если это не корабль вовсе. Такая заложенная в сеттинг завязка просто требует своего раскрытия - рано или поздно. "Играбельный" же (это лишь слово, если что) сеттинг я подразумеваю таким, в котором мир будет самодостаточным, в котором можно будет развивать отдельные истории разными личностями, в котором не будет какой-то единой общей сюжетной линии, а даже если она и будет, то она не будет вести к завершению, а лишь к каким-то изменениям, к развитию. Вариант Винса, допустим, сразу предлагал какой-то финал, где игрок решил бы, что он будет делать. И да, конец света планеты выглядит... несколько более гипотетическим. В моем восприятии, просто, "мир в замкнутом, двигающемся корабле" обречен на состояние какой-то безысходности. "Вот, рано или поздно мы куда-то сядем либо просто погибнем". Но может, это я просто утрирую. Можно и попробовать - легко. Только надо сразу акцент нужный взять.
-
Я к тому, что у этого сеттинга нет будущего и развития, он замкнут сам в себе и будет однозначно и неуклонно идти к завершению, когда какие-то герои раскроют все тайны и посадят кораблик на новой планете. Либо подорвут его. Либо откроют врата в Ад. Это больше история, чем площадка для игр. Конечно, поиграть в нее можно очень хорошо и с удовольствием, но мне казалось, мы тут создаем нечто более... самодостаточное и масштабное)
-
У Винса была похожая идея, но там фентези не было, насколько я помню)
-
Саруман, идея шикарная, но она подходит куда лучше для единичной, такой же шикарной истории, а не для играбельного сеттинга)
-
Нет, я вот о чем (придумал): у каждого живого существа есть свой арканический потенциал, у людей, у растений, у животных. "Типичные" арканические маги могут пользоваться своим и манипулировать чужими (при должном умении): то есть, это и гипноз, и всякие удушья, и наоборот - баффы на силу и прочее (можем разделить таких арканистов по направлениям: хилер там, баффер, иллюзионист и прочее). "Природные" друиды как раз пользуются несколько отличающимся потенциалом природы: растений и животных. Некроманты же пользуются измененным, прогнившим потенциалом, что остался в трупах умерших (необязательно прямо ЗЛЫМ потенциалом, просто другим, чтобы не ставить ограничение на мировоззрение), плюс, как вариант, они могут пользоваться и потенциалом живых, но по другому - вытягивая его из них насильно, через смерть или страдания, либо просто используя какую-то другую технику. И еще такой потенциал, огромный и не открытый, есть у самой планеты. Некий самый главный, доминирующий источник энергии, к которому, если подключишься, получишь невообразимую силу (и которым, как вариант, частично пользуются друиды, не осознавая этого). Но при этом никто пока о нем еще не знает, а если и догадывается, то не знает, как это сделать. Это хорошая возможность для какой-то мистики в общем сюжете и мистики вообще. И мы можем сделать с такой системой антиарканических существ - который сами не способны творить никакую магию, но при этом и абсолютно к ней нечувствительны. Рождаться такие существа могут по каким-то аномальным или более конкретным причинам. Можем даже отдельную расу под это замутить.
-
Получатся очередные вововские Отрекшиеся (которые довольно унылы), и лично для меня цивилизация нежити - это вообще нереалестичный нонсенс. На каких условиях они будут сосуществовать с другими? Чем питаться? Ради чего жить? Лично я за то, чтобы не трогать бедную нежить и оставить более-менее классический вариант. Скажем, в особенно "смертных" местах она может подниматься сама - и иногда, сохраняя даже разум и осознанность хозяина своего тела, но гораздо эффективнее ее будет поднимать некромант. Рысь, своей идеее с богами и природой ты почти полностью копируешь Фэйрун. На мой взгляд, это неинтересно, лучше придумать что-то свое. Нравится идея с арканой - как внутренним ресурсом мага (который, вариант, может подпитываться от ресурса самой планеты (тут, к слову, возникла еще идея о том, чтобы сделать планету по своему живой, юблю такие штуки)).