Перейти к содержанию

Elhant

Пользователи
  • Публикаций

    8 346
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Elhant

  1. Можно много чего сделать, если углубиться, я закидывал идеи чисто на поверхностном уровне)
  2. Впрочем, я записываюсь скорее как консультант, потому что не знаю, насколько могу быть вовлечен в это дело) Но у меня появилась идея на будущее: чтобы более интересно расформировать творчество, можем дать каждому "создателю" по расе, которую он сам будет продумывать от и до. Из этого даже можно своеобразную игру сделать: история сеттинга и мира будет формироваться по ходу дела, пока создателя-расы договариваются друг с другом, в войну они там играли или в дружбу во втором тысячилетии)
  3. Ну так можно оставить это именно для стихийной магии - потому что окружает-то нас, по большому счету, стихии) Допустим, мана некромантии набирались бы из смертности атмосферы (а ля кучу народа полегло в этом месте - раздолье для некроманта, даже если трупов не осталось), мана целителя - наоборот, была бы максимально эффективной, когда вокруг много живых организмов. Вообще, идея любопытная, но с геймплейной точки зрения в некоторых моментах очень труднореализуемая, в добавок маги земли и целители чаще бы имели преимущество, потому что материала для них гораздо больше. И да, записывайте меня тоже)
  4. Вообще, в таких сеттингах обычно имеется в виду, что они призывают их из другого плана, либо создают сами) В противном случае, просто, шамано-друидо подобные классы будут во многом бесполезными, если только они не будут деятельничать на природе.
  5. Elhant

    Warhammer: End Times - Vermintide

    Дневники разработчиков
  6. Во второй части со всеми обо всем не поговоришь, если не будешь читерить, что печально.
  7. Проще спросить того, кто назвал термин, чем шариться в гугле. Просто я не слышал о таком классе. Он из какой редакции? Эз, пять - маловато.
  8. В процитированной тобою ниже предложении я как раз сказал, что имел в виду) Дело не в силе, а в банальной амплитуде движения. И я отталкиваюсь от классического, полного варианта) Так-то всяких "помесей", думаю, можно много сделать)
  9. С точки зрения ролевой механики такое разделение оправдано - так как боевой аспект и магический - это два разных развития (обычно), хотя лично мне не хватает каких-то гибридов вроде тех же боевых магов, которые использовали бы определенные плюсы от обоих аспектов. А с точки зрения реалистичности - в латах, думаю, многое не напассуешь, будь ты хоть трижды выносливым качком. Латы все равно сковывают движения и менее практичны, тут уже зависит от профильности конкретного мага - может, ему удобнее и эффективнее будет в каких-то кожаных или кольчужных.
  10. Занятно, еще одна троица. Арты достаточно ламповые. Посмотрим.
  11. Суровый Крис как бы намекнул. Я представил аналогичную описанной Арти ситуацию. А вот скрины выглядят действительно красиво. Местами кажется, что это какой-нибудь PoE.
  12. На самом деле смотрю с оптимизмом, на счет Неокоров хорошее предчувствие. Да и давно пора, черт возьми.
  13. Elhant

    Игра Престолов

    Линия Арии, в принципе, интересна исключительна из-за финальной сцены.
  14. Elhant

    Игра Престолов

    Последняя серия отвратительно во всем. Слили всех. Только линия Ария более-менее еще интересна из-за Безликого, ну и Тирион пока продолжает тащить.
  15. Вообще-то, нет) Я о настолках знаю не так уж и много) И у меня есть еще один вариант решения этой проблемы - теоретический пока. Но... хм. Я его тебе в личку напишу завтра)
  16. В том-то и дело, что меня билд интересует) Да, вот это я, наверное, и хотел услышать. Ну ты же понимаешь, насколько это бред :laugh: Команда актеров, а не приключенцев будет)) Да и социальные ситуации обычно проектируются так, что их можно пройти несколькими социальными навыками. В общем, я просто в данный момент думаю над определенной универсальной системой. И столкнулся именно с тем, что ты написал выше: нужен месседж игры. Если ориентироваться на ДнД, то там явно социальные характеристики (мудрость, харизма) отвечают еще и за непосредственные магические способности в бою. И это ведет к ограниченным образам вроде "обязательно мудрый прист", "обязательно обаятельный колдун" или "обязательно тупой воин", что я всегда считал одним из самых главных недостатков системы. И его попробовал как-то решить. Но сейчас столкнулся с тем, что социальные характеристики в моем варианте получаются... слишком пустыми. И если делать ориентированную на бои систему (коей, при всем своем размахе, все же является ДнД), социальщики будут находиться в ущербной позиции и будут целиком полагаться на пряморукость создателя конкретного модуля или конкретной игры. Плюс, в пвп то же самое: бойцы однозначно побеждают. Что, как бы, логично с точки зрения реалистичности, но...
  17. Немножко уточню: я говорю больше про РПГ, напрямую завязанных на своей ролевой механике) Деус, к примеру, не подходит потому, что это стелс-экшн, где ты в любом случае выполняешь определенный набор заданий. То есть, я говорю даже не столько о боях, сколько о не-социальных вариантах прохождения. Значит, это нормально, когда можно уболтать финального босса? :D Если говорить лично о моем мнении логичности подобного подхода, то я считаю, что когда-то наступает момент, когда кто прав - решается противостоянием и никак иначе) Но я задумался в первую очередь о геймплейной стороне вопроса: мне кажется, что партийки под чистый социум не подходят. Иначе... зачем эта партия? Просто, чтобы болтать с ней?
  18. Были ли игры или ролевые системы (модули), в которых вам удалось дойти до финала без или почти без боев? Считаете ли вы, что такая возможность должна быть в каждой РПГ? Саруман, я призываю тебя!
  19. С этим утверждением не согласны продажи и колоссальный успех игры. Хотя я сам не полностью понимаю, почему он получился таким большим.
  20. Сто лет назад играл в Морр, но не помню такого геморроя :laugh: И огромное количество переменных само по себе ни разу не делает ролевую систему хорошей, интересной или проработанной. Эти переменные должны иметь существенное влияние на саму игру, иначе это бессмысленное усложнение. Поэтому практике мы имеем практически идентичный геймплей: ты без проблем раскачиваешься с основным навыком, а когда стал имбой, без проблем раскачиваешь другие (если желание есть). Мы же говорили о ролевой системе, а не геймплейных элементах и сценарии)
  21. Elhant

    The Last of Us

    Нолан Норт: "Сейчас роль в Uncharted 4 для меня является крайней. Я знаю, что они создают The Last of Us 2, но в первой части мой персонаж преждевременно скончался".
  22. Прикол в том, что ТЕС никогда не был про ролевую механику. Даже в якобы хадкорном Морре ролевая система представляла из себя самый настоящий полигон для манчкинщиков, способных буквально просчитать создание идеального персонажа, - эта система не отражала его "ролевой образ". ТЕС всегда (в моем представлении, по крайней мере) был про это самое манчкинство, про исследования, огромный мир и столь же огромный лор. И в случае со Скайримом Беседка, как мне кажется, до конца это осознала, удалив замедляющие игру статы и сделав процесс именно игры (исследования и прочего) более динамичным и интересным. Поэтому в данном случае это не деградация, это переосмысление видения игры, акцентирование на ее более ярко выраженных сторонах. И, следовательно, это эволюция.
  23. Не, ну я еще во времена Морра определился, что кражи - не мое) Тех, кто реально обчищал каждый дом, я - гордый перфекционист - никогда не понимал. Да и с образом добряка не сходится который темными ночами сбагривал Мораг Тонг трупы один за другим, потому что это ТЕС, черт возьми!.
×