Перейти к содержанию

Elhant

Пользователи
  • Публикаций

    8 346
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Elhant

  1. С главной страницы прочитал только "Bioware не отрицают возможности..." и дофантазировал "... того, что с ними в последнее время происходит какое-то дерьмо". А так - не хотелось бы продолжения от текущей Био. Пусть сначала реабилитируются. Хоть к оригиналу я отношусь достаточно нейтрально, но было в нем что-то... теплое.
  2. А, точно, вспомнил. Поначалу это раздражало) Блин, в БГ захотел поиграть.
  3. Разве в БГ ломается оружие?
  4. Elhant

    Mortal Kombat X

    Семейка Бриггсов Я пропустил, а с кем Джакс переспал?
  5. Не играл/почти не играл в BG2, ID 1-2, Planescape, Fallout 1-2, так и не допрошел BG1. Но я исправлюсь, да-да. А еще я понял, что на мне сидит то же проклятье, что и на Сарумане, правда, ростки его потихоньку оскверняли мою душу еще с малых лет. Не редко огромное количество диалогов и текста утомляло меня. Я не понимал людей, своих собратов-РПГэшников, которые тащились от тонн этого скучного текста, и превозносили игры, в который его было непростительно много. Меня раздражали, а иногда дико бесили огромные города с кучей неписей, монологов и информации, которые задерживали меня от дальнейших приключений и прокачки (так как я улитка с болезнью перфекционизма и должен был со всеми этими неписями поговорить и всю эту информацию получить, да-да). Зато мне всегда очень нравилось повышаться в уровне и распределять новые очки. Даже если распределение было символическим, я испытывал от этого какой-то странный кайф. Сейчас же, поумнев, я испытываю от этого кайф осознанный, манчкинский - работая над каким-нибудь билдом или продумывания интересную стратегию в бою. Собственно, сегодня я понял, что самое главное для меня в РПГ - это ролевая механика. Но, слава Баалу, пока что она одна не в состоянии затянуть меня в игру с никакущим сюжетом и повествованием, и ужасно неудобным управлением, потому что ToEE, за который я недавно садился, я дропнул спустя двадцать минут игры. Но и ему как-нибудь дам шанс.
  6. Очевидно, что это было мое мнение, что игре бы это навредило. И говоря о своих ощущениях, я объяснял, почему с моей точки зрения это две разные боевые системы, по разному влияющие на игровой опыт.
  7. Ну так перенесенную же. Ради определенной цели. Для меня тот факт, что пайзой управляю я, существенно влияет на игровые ощущения. В пошаговке я почти не испытываю боевого напряжения, разве что волнение перед особенно опасным ходом противника. Там я просто сижу и считаю, продумываю. Риалтайм добавляет в бой динамику, больше свойственную экшен играм. Да, малую ее часть, да, с полностью подконтрольной паузой, но на ощущения это уже значительно влияет.
  8. В реалтайме все двигаются одновременно. Только из-за этого она априори уже не может быть статичнее. Другое дело, что она может быть не самым лучшим образом реализована, - в смысле, ролевая механика, которая под этот реалтайм подстроена. Но я не играл еще, так что не буду говорить дальше.
  9. Во первых, грамотно вписать необходимые для пошаговки параметры (вроде описанных в новости) в такую обширную и продуманную систему очень трудно. Во вторых, у боевых систем разные ощущения. Риалтайм-пауза - более динамичные, яркие бои, пошаговка - это стратегические шахматы, где действую уделено куда меньше внимания. И Пилларс, на мой взгляд (в игру я еще не играл, но судя по всему, как и обещали, это все те же BG, ID и NWN) первое идет больше.
  10. Вот-вот. Каждой игре свое. Пилларке, уже такой, какая она есть, пошаговая боевка только навредила бы.
  11. Elhant

    Советы игрокам в Pillars of Eternity

    В бою он может и берсерк, а в разговоре может здраво рассуждать.
  12. Elhant

    Советы игрокам в Pillars of Eternity

    А такого не может быть? Я как раз рад, что боевые классы теперь не ограничены образом тупых громил.
  13. Если ты найдешь крутую пушку с большим уроном, то внезапно начнешь убивать всех куда проще и быстрее. Если ты отыщешь какой-то крутой артефакт в начале игре, то враги, которые должны были быть сложными на данном этапе, окажутся обычными соперниками. Если бы в Диабло лут внезапно бы оказался не рандомным, то это повлияли бы на одну из главных геймплейных идей игры. Пускай это и не часть игровой механики, но на игровой процесс лут еще как может влиять, особенно, если система его приобретения проработана через жопу. Вот мне и интересно, кто же ответственен за эту систему, если не тот же человек, что и за геймплей. Не доверяют же это дело какой-то левому программисту, который делает все по своему. В том же Пилларс Сойер, уверен, если и не принимал участие, то точно контролировал создание и распределение артефактов в игре. Иначе это был бы бред.
  14. А кто системой лута занимается? Это же все равно элемент, который на геймплей влияет далеко не косвенно.
  15. Чуть не испугался за судьбу сиквела. Надеюсь, ребята действительно были "рядовыми", и на разработку это не повлияет.
  16. Путь гида тяжел и изнурителен)
  17. Я как бы и не сравнивал, но в PE графика и картинка совершенно другого типа (понятно какого). Для нее - да, лучше.
  18. Кому-то героическое фентези с примесью дарка а ля "ваха 40к", с мощно-выглядящими доспехами, крутым оружием и нордического сложения воинами нравится больше темной готики с блеклыми фигурами. Как видно, каждому свое. А все остальное к "стилю" не относится.
  19. А инструментарий очень добротный и продуманный. Выглядит круто. Но блин, мультяшные эффекты реально расстраивают( Не в том плане, что они цветастые, а в том, что они не ощущаются. В бою швыряются фаерболами, пускают разряды молнии, а максимум, что в итоге получается - это куча "пшиков" и разноцветных пикселей с бедноватой анимацией, который совершенно не создают впечатление чего-то мощного или смертоносного. Эх. Ну ладно, все равно игру очень жду.
  20. Лол, было бы эпично) Хотя Кодзима больше по сюжетам и шутерам, чем по слешерам.
  21. Вот и все. Всем желаю отличной игры и чтоб конкретно бомбануло)
  22. Elhant

    Pillars of Eternity

    Блин, реально обломно.
  23. Вот прям все должны? Это мне напоминает Проджектов, которые стремились к реалистичности, "сложным персонажам" и "трудным моральным выборам", и в итоге сделали одну сплошную серую массу (во второй части больше, чем в первой). Ни четких понятий чести, ни четкой мотивации, у каждого персонажа есть какое-то говно за душой, каждый имеет какой-то свой подвох. С реальностью это не имеет ничего общего. Есть куча таких людей, но есть множество других. Кандерус или Миссия, Рэкс или Гаррус, Лютик или Золтан - они не были "сложными", и они при этом не были плохими персонажами. Или неинтересными. На мой взгляд, персонажи в первую очередь должны быть личностями. Полноценными, настоящими. Они должны жить своей жизнью, так, чтобы мы в это верили, - даже если это жизнь добродушного крестьянина или доблестного воина, а не выполнять сценическую роль усложнения моральных выборов, и разыгрывать драмы лишь для того, чтобы игроку было труднее определиться с тем, кого кикнуть. Может быть трудно, может, и нет. Ну и да, разработчик, стремящийся к "тяжелым моральным выборам" как к самоцели - нонсенс, в моем представлении. В общем, не очень вдохновил этот ответ. А так заверения конечно крутые. Посмотрим, как они будут работать.
  24. Я помню лишь "помощь при создании карты и небольшую консультацию" во время создания первой части. Больше ничего. В период выхода второй части Сапик вообще батхертил в сторону игры.
×