-
Публикаций
8 346 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Elhant
-
С главной страницы прочитал только "Bioware не отрицают возможности..." и дофантазировал "... того, что с ними в последнее время происходит какое-то дерьмо". А так - не хотелось бы продолжения от текущей Био. Пусть сначала реабилитируются. Хоть к оригиналу я отношусь достаточно нейтрально, но было в нем что-то... теплое.
-
А, точно, вспомнил. Поначалу это раздражало) Блин, в БГ захотел поиграть.
-
Разве в БГ ломается оружие?
-
Семейка Бриггсов Я пропустил, а с кем Джакс переспал?
-
Не играл/почти не играл в BG2, ID 1-2, Planescape, Fallout 1-2, так и не допрошел BG1. Но я исправлюсь, да-да. А еще я понял, что на мне сидит то же проклятье, что и на Сарумане, правда, ростки его потихоньку оскверняли мою душу еще с малых лет. Не редко огромное количество диалогов и текста утомляло меня. Я не понимал людей, своих собратов-РПГэшников, которые тащились от тонн этого скучного текста, и превозносили игры, в который его было непростительно много. Меня раздражали, а иногда дико бесили огромные города с кучей неписей, монологов и информации, которые задерживали меня от дальнейших приключений и прокачки (так как я улитка с болезнью перфекционизма и должен был со всеми этими неписями поговорить и всю эту информацию получить, да-да). Зато мне всегда очень нравилось повышаться в уровне и распределять новые очки. Даже если распределение было символическим, я испытывал от этого какой-то странный кайф. Сейчас же, поумнев, я испытываю от этого кайф осознанный, манчкинский - работая над каким-нибудь билдом или продумывания интересную стратегию в бою. Собственно, сегодня я понял, что самое главное для меня в РПГ - это ролевая механика. Но, слава Баалу, пока что она одна не в состоянии затянуть меня в игру с никакущим сюжетом и повествованием, и ужасно неудобным управлением, потому что ToEE, за который я недавно садился, я дропнул спустя двадцать минут игры. Но и ему как-нибудь дам шанс.
-
Патч 1.10 для Pillars of Eternity добавит в игру пошаговые бои
Elhant ответил Del-Vey в теме Новости
Очевидно, что это было мое мнение, что игре бы это навредило. И говоря о своих ощущениях, я объяснял, почему с моей точки зрения это две разные боевые системы, по разному влияющие на игровой опыт. -
Патч 1.10 для Pillars of Eternity добавит в игру пошаговые бои
Elhant ответил Del-Vey в теме Новости
Ну так перенесенную же. Ради определенной цели. Для меня тот факт, что пайзой управляю я, существенно влияет на игровые ощущения. В пошаговке я почти не испытываю боевого напряжения, разве что волнение перед особенно опасным ходом противника. Там я просто сижу и считаю, продумываю. Риалтайм добавляет в бой динамику, больше свойственную экшен играм. Да, малую ее часть, да, с полностью подконтрольной паузой, но на ощущения это уже значительно влияет. -
Патч 1.10 для Pillars of Eternity добавит в игру пошаговые бои
Elhant ответил Del-Vey в теме Новости
В реалтайме все двигаются одновременно. Только из-за этого она априори уже не может быть статичнее. Другое дело, что она может быть не самым лучшим образом реализована, - в смысле, ролевая механика, которая под этот реалтайм подстроена. Но я не играл еще, так что не буду говорить дальше. -
Патч 1.10 для Pillars of Eternity добавит в игру пошаговые бои
Elhant ответил Del-Vey в теме Новости
Во первых, грамотно вписать необходимые для пошаговки параметры (вроде описанных в новости) в такую обширную и продуманную систему очень трудно. Во вторых, у боевых систем разные ощущения. Риалтайм-пауза - более динамичные, яркие бои, пошаговка - это стратегические шахматы, где действую уделено куда меньше внимания. И Пилларс, на мой взгляд (в игру я еще не играл, но судя по всему, как и обещали, это все те же BG, ID и NWN) первое идет больше. -
Патч 1.10 для Pillars of Eternity добавит в игру пошаговые бои
Elhant ответил Del-Vey в теме Новости
Вот-вот. Каждой игре свое. Пилларке, уже такой, какая она есть, пошаговая боевка только навредила бы. -
В бою он может и берсерк, а в разговоре может здраво рассуждать.
-
А такого не может быть? Я как раз рад, что боевые классы теперь не ограничены образом тупых громил.
-
Если ты найдешь крутую пушку с большим уроном, то внезапно начнешь убивать всех куда проще и быстрее. Если ты отыщешь какой-то крутой артефакт в начале игре, то враги, которые должны были быть сложными на данном этапе, окажутся обычными соперниками. Если бы в Диабло лут внезапно бы оказался не рандомным, то это повлияли бы на одну из главных геймплейных идей игры. Пускай это и не часть игровой механики, но на игровой процесс лут еще как может влиять, особенно, если система его приобретения проработана через жопу. Вот мне и интересно, кто же ответственен за эту систему, если не тот же человек, что и за геймплей. Не доверяют же это дело какой-то левому программисту, который делает все по своему. В том же Пилларс Сойер, уверен, если и не принимал участие, то точно контролировал создание и распределение артефактов в игре. Иначе это был бы бред.
-
А кто системой лута занимается? Это же все равно элемент, который на геймплей влияет далеко не косвенно.
-
Чуть не испугался за судьбу сиквела. Надеюсь, ребята действительно были "рядовыми", и на разработку это не повлияет.
-
Путь гида тяжел и изнурителен)
-
Я как бы и не сравнивал, но в PE графика и картинка совершенно другого типа (понятно какого). Для нее - да, лучше.
-
Разработчики Lords of the Fallen пригласили Хидео Кодзиму на работу
Elhant ответил Del-Vey в теме Новости
Кому-то героическое фентези с примесью дарка а ля "ваха 40к", с мощно-выглядящими доспехами, крутым оружием и нордического сложения воинами нравится больше темной готики с блеклыми фигурами. Как видно, каждому свое. А все остальное к "стилю" не относится. -
А инструментарий очень добротный и продуманный. Выглядит круто. Но блин, мультяшные эффекты реально расстраивают( Не в том плане, что они цветастые, а в том, что они не ощущаются. В бою швыряются фаерболами, пускают разряды молнии, а максимум, что в итоге получается - это куча "пшиков" и разноцветных пикселей с бедноватой анимацией, который совершенно не создают впечатление чего-то мощного или смертоносного. Эх. Ну ладно, все равно игру очень жду.
-
Разработчики Lords of the Fallen пригласили Хидео Кодзиму на работу
Elhant ответил Del-Vey в теме Новости
Лол, было бы эпично) Хотя Кодзима больше по сюжетам и шутерам, чем по слешерам. -
Ну посмотрим.
-
Вот и все. Всем желаю отличной игры и чтоб конкретно бомбануло)
- 31 ответ
-
- 4
-
Вот прям все должны? Это мне напоминает Проджектов, которые стремились к реалистичности, "сложным персонажам" и "трудным моральным выборам", и в итоге сделали одну сплошную серую массу (во второй части больше, чем в первой). Ни четких понятий чести, ни четкой мотивации, у каждого персонажа есть какое-то говно за душой, каждый имеет какой-то свой подвох. С реальностью это не имеет ничего общего. Есть куча таких людей, но есть множество других. Кандерус или Миссия, Рэкс или Гаррус, Лютик или Золтан - они не были "сложными", и они при этом не были плохими персонажами. Или неинтересными. На мой взгляд, персонажи в первую очередь должны быть личностями. Полноценными, настоящими. Они должны жить своей жизнью, так, чтобы мы в это верили, - даже если это жизнь добродушного крестьянина или доблестного воина, а не выполнять сценическую роль усложнения моральных выборов, и разыгрывать драмы лишь для того, чтобы игроку было труднее определиться с тем, кого кикнуть. Может быть трудно, может, и нет. Ну и да, разработчик, стремящийся к "тяжелым моральным выборам" как к самоцели - нонсенс, в моем представлении. В общем, не очень вдохновил этот ответ. А так заверения конечно крутые. Посмотрим, как они будут работать.
-
Я помню лишь "помощь при создании карты и небольшую консультацию" во время создания первой части. Больше ничего. В период выхода второй части Сапик вообще батхертил в сторону игры.