Перейти к содержанию

Explorer

Пользователи
  • Публикаций

    52
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Explorer


  1. Различные мысли после релиза:

    Релиз.

    Релиз прошёл весьма и весьма хорошо (как продажи, так и отзывы игроков), здесь мы хотели бы ещё раз поблагодарить вас за поддержку. За первую неделю было продано свыше 10000+ копий (общие продажи составляют 25441 копий). Само по себе это не решает всех проблем, не гарантирует наше будущее в индустрии, даже не покрывает разработку РПГ в сеттинге корабля-колонии, однако даёт нам шанс, за эти дни на большее и нельзя было рассчитывать.

    Впервые что-то действительно пошло как надо, оправдав наши ожидания, здесь мы научились тому, что терпение приносит свои плоды, имейте терпение - и они созреют.

    Обновления AoD

    Мы будем продолжать работать над AoD до конца января, затем переключимся на разработку данжен-кроулера. Мы запланировали 4 апдейта, в конце каждого месяца. В каждом апдейте будут исправляться небольшие недоработки, добавляться персонажи с историей для атмосферы (см. ниже), а также дополнительные решения квестов, на основании получаемой нами обратной связи, мы сосредоточимся на следующих моментах:

    Октябрь - дополнение арены (мы уже работаем над этим, по сути, это будет продолжение линии Базиля)
    Ноябрь - Храм и окончания, связанные с богами (Скотт предложил отличный способ их дополнить)
    Декабрь - воры и ловушки
    Январь - это будет последний апдейт контента, мы будем собирать обратную связь далее, чтобы решить, чему он будет посвящён

    На данный момент не планируется издавать никаких DLC или аддонов.

    Персонажи с историей для атмосферы

    У меня не было времени на реализацию всех персонажей от поддержавших проект фанов, на это потребуются некоторые усилия (судя по всему, немалые), но все предложенные ими истории будут обработаны (естественно, я свяжусь с вами и приму ваши поправки) и реализованы в будущих апдейтах.

    Грядущие проекты

    Мы всё так же заняты поддержкой AoD (отвечаем на вопросы, разбираем сейвгеймы, помогаем людям пробиться через игру боем, занимаемся подготовкой апдейтов и т.д.), так что у нас нет времени на обсуждение будущих проектов. Где-то через месяц мы будем публиковать идеи по разработке, сеттингу, концепт-арт и другие материалы. В какой-то момент мы, вероятно, также добавим несколько разделов на наш веб-сайт, но не ждите этого скоро, обновления веб-сайта всегда имеют для нас низкий приоритет.

    Напомним, что

    Наш краткосрочный будущий проект - партийный данжен-кроулер в сеттинге мира AoD. Один из персонажей в игре упоминал тюрьму-шахту, которая называется Второй шанс, и в этой игре вы сможете убежать из этой тюрьмы или умереть, пытаясь это сделать. В ней будут использоваться уже созданные ресурсы и системы.

    Наш долгосрочный проект (т.е., полноценная РПГ) - это игра в сеттинге "корабля-колонии", вдохновлённая "Пасынками вселенной" Хайнлайна. Мы планируем создать иную игру на тех же принципах ("хардкорность", пошаговость, выбор и последствия). Так что боёвка в ней будет также пошаговой, но при этом она будет сосредоточена на дистанционном оружии, а не рукопашной (созданные на Земле лазерные пистолеты, очень редкие, но мощные, заряды для них будут ещё более редкими, так что их нужно будет приберечь для особых случаев - против примитивного собранного уже на корабле огнестрела, которые обеспечивают кучность, но не меткость), левел-апы для распределения скилл-поинтов и открытия новых перков, акцентирование на индивидуальных и более динамичных выборах и последствиях, приоритетность исследований над собственным продвижением наверх внутри фракции; вы будете "свободным человеком", не рождённым внутри одной из весьма напоминающих касты фракций, уровни будут создаваться по более открытому традиционному канону.

    Мы планируем издать данжен-кроулер в конце 2016 года. Это будет линейная боевая РПГ с минимальным количеством диалогов и квестов, она будет сводиться к убийствам противников, так что сделать её будет несложно. Что касается РПГ в сеттинге корабля-колонии, её разработка займёт 3-4 года; вероятнее всего, она будет сделана на другом движке(Unreal 4). Если всё пойдёт по плану, в 2018 году она будет издана как Early access.

    И ещё раз, спасибо вам за поддержку. Я не могу выразить словами, насколько она была важна для нас в эти годы и насколько ваша поддержка важна для нас сейчас. У нас прекрасное фан-сообщество, я надеюсь создавать для вас увлекательные игры ещё долгие годы.

    • Поддерживаю 6

  2. Стопроцентному воину он бы не дерзал такое сказать :)

     

    *пожимает плечами*

    Ну вам виднее. За лормастера у меня был выбор умереть или не драться.

    Вот здесь товарищ много добился простым учёным

    http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,6945.msg142217.html#msg142217

    • Поддерживаю 1

  3. Я просто боёвку идеально знаю. Или знал до последнего апдейта :)

    В общем-то, также важно соблюдать в выполнении квестов и миниквестов некие последовательности, не лезть на рожон, не вооружившись. А исследование досутпных возможностей и ресурсов - это здесь процесс олдскульный, вдумчивый, с перезагрузками их прошлых сейвов и начинанием игры сначала.

    • Поддерживаю 1

  4. Всегда есть пути и варианты решений для гибридов: где-то подмазал persuasion и trading, где-то спрятался в уголок и дождался, когда союзники всё за тебя сделают. Где-то зарезал врага в TA режиме, где-то придавил 2-3 слабосильных оппонента.

     

    Выбор, драться или не драться, зависит от игрока. Также, именно гибриды способны открыть максимальное количество контента за одно прохождение.

    • Поддерживаю 2

  5. В общем-то, как можно резюмировать критику игры:

    - Кому-то игра кажется слишком короткой, а бои сложными - за сложные бои её частенько ругают на стиме, хотя, разобравшись в системе, можно рвать всех и вся, собственно, сложность игры действительно ощутимо снижали (добавлением SP за открытие новых локаций, например), под давлением массы игравших в Early access новых игроков, которые страдали от сложности игры. Этим, в свою очередь, недовольны ветераны.
    - Исследование игрового мира во многом происходит через скриптованные text adventures, что роднит игру с классикой Darklands и с интерактивными книгами. Многим это не по душе, так как для решения игровых ситуаций доступен только определённый набор способов, придуманных разработчиками, а кроме того в процессе исследования в режиме TA нельзя повернуть в скрипте назад.
    - При исследовании игрового мира нужно частенько загружаться на сейв-другой назад и искать вокруг другие возможности, что является метагеймингом, это подстройка своего персонажа под конкретные чеки. Кому-то это подходит, кому-то не особо.
    - В AoD нередко приходится начинать прохождение заново, новый игрок при незнании доступных возможностей может зайти в тупик.
    - Я бы сказал, концовки в игре на данном этапе её развития оформлены несколько смазанно.
    - В боевую систему нужно вникать довольно долго, гайды пока доступны только на английском.
    - Кому-то скучно перепроходить игру в тех же декорациях, пусть даже принципиально иными путями, для изучения остального контента, хотя за первое быстрое прохождение игрок открывает не более 30% контента. Да и за второе-третье весь лор не узнать.
    - Полностью небоевые прохождения весьма лёгкие и быстрые.
    - Текстов в игре реально масса, кому-то неинтересно их читать, т.к. они ожидают от РПГ мясо, графические эффекты и экшен.

    • Поддерживаю 4

  6. Это вы тексты невнимательно читали. Смертельно больной Левир, держащийся как обычно жёстко, чтобы никто не узнал о его внутренних червоточинах, внешне напыщенный много мнящий о себе но на самом деле нищий и слабый Антидас, допустивший лишь одну слабость (слабость родства) прозорливый и осторожный Гэлиус, внешне безумный но на деле хитрющий Меру, искренний "ботан" Кассиус, который хочет лишь спокойно заниматсья наукой, умудрённый годами и честный с собой и с другими "варвар" Торгул, который куда более цивилизован, чем придворные интриганы Маадорана, бесстрашная и сильная но одновременно ранимая Дариста, хитрожопый мистификатор Фенг с made in China артефактами, сангвиник-убийца Нелеос с его пофигистическим отношением к серьёзным проблемам, их характеры раскрывает в разы больше строк текста, чем этого natural born подонка Милтиадеса, и игра сначала открывает их "фасадный" имидж, и только избранные могут познать их потом целиком, через открывшиеся только в определённых обстоятельствах диалоги. Именно так познаются человеческие характеры в жизни.

     

    Что касается людей на улицах Терона или Маадорана, продавцов, вояк и прочих, они действительно случайные незапоминающиеся люди, что, опять же, полностью сопоставимо с реальной жизнью. Многие игроки действительно испорчены гипер-колоритными персонажами из большинства РПГ игр, у которых, как правило, есть только яркий эпический портрет и определённая клишированная манера общения, но при этом они абсолютно плоские, не имеют психологической объёмности, как ключевые неписи в AoD.

     

    Графика в игре не лучше и не хуже, чем, например, в Героях меча и магии 5 или 7, и на их графику никто не ругается, так как смысл этих игр совсем не в графике.

     

    Сюжетные линии игры не укладываются в каноны приключенческой фэнтези, боевой фантастики или jRPG, потому что они куда ближе к жанру исторического романа. В исторических романах очень мало резких эпических поворотов, тем не менее, многие из них весьма и весьма увлекательны.

     

    Атмосферу распада, влачение варварского существования на руинах древней цивилизации, игра передаёт на 100% - в графике, текстах, доступности ресурсов, иерархиях и режимах в человеческих поселениях.

     

    Пройти игру мясистым воином - это самый примитивный вариант, он не требует обмысливания, не требует тактики, планирования, экономии ресурсов. Ваше путь через игру настолько же имеет право на существование, насколько и любой другой, просто так вы не открываете и 30% контента игры. Вдомчиво, вчитываясь в тексты, рройдите игру открывающим 80% контента игры гибридом вроде такого, тогда нам будет о чём поговорить поговорить.

    • Поддерживаю 5

  7. Прежде всего мы хотели бы поблагодарить Вас всех за поддержку! Благодаря Вам мы взяли успешный старт, так что мы сможем и дальше продолжать делать РПГ игры.

    У некоторых игроков возникли проблемы с уровнем сложности в игре. Мы слыжим Ваши жалобы. Мы не будем изменять основу игры, однако, мы добавим в неё некоторые возможности, делающие неизбежные для определённых игроков сражения (например, битва за шахту у преторов) легче.

    Мы будем продолжать поддержку игры и обрабатывать все Ваши отзывы ещё в течение 3 месяцев, которые мы посвятим работе над дополнительным контентом и доработкам, запрошенным сообществом игроков.

    Сегодняшний апдейт, в общем, сводится к добавлению русской локализации игры, за которую можно поблагодарить русскоговорящих энтузиастов, которые работали над переводом игры более 3,5 лет, чтобы дать желающим возможность поиграть в локализованную версию игры, а кроме того в нём реализовано несколько небольших твиков и баг-фиксов.

    Доработки:

    Новый путь: преторы могут получить сильный яд от Деллара.
    Добавлены улучшенные иконки плащей.
    На картах локаций добавлены точки быстрого перехода к лекарям и кузнецам.
    Доработано прохождение квеста, относящегося к карте. Если вы не смогли поговорить о карте с Антидасом, то далее вы можете поговорить о ней с Абукаром, и он направит вас к Домитиусу.
    Было изменено расположение источников питания лазеров во Вратах ада, теперь там необходим навык взлома замков, отключение генераторов даёт небоевые SP.

    Фиксы:

    Исправлены небольшие проблемы с дневником.
    Исправлена проблема с квестом Гектора, возникавшая, если вы пришли к нему от Клавдии.
    Исправлена проблема с телепортированием на виллу Сенны, когда вы разговариваете с ним во дворце.
    Исправлена проблема с пустым слайдом в концовках к Маадорану.
    Исправлена проблема с ачивкой для претора HD при взрыве Аль-Акии.
    Исправлена проблема с отсутствием вещей на продажу у воровского барыги в Ганеззаре.
    Добавлены отсутствующие SP поощрения за некоторые бои.
    Исправлена проблема с бездействием механоидов во Вратах ада.
    Исправлена проблема с использованием прицельных атак Метателя (Bolter).
    Исправлен редкий баг при осаде стен монастыря.
    Исправлена проблема: изменения скорости анимации не выполнялись.
    Исправлена редкая проблема при запуске игры.

    Изменения:

    Твики репутаций в Тероне.
    Изменение денежных вознаграждений для преторов.
    Воры в TG2 имеют больше стрел в колчанах
    Частичный успех с критом защитника шахты теперь эффектнее, его здоровье снижается на 20 HP (ранее только на 10).
    Все игроки в начале игры имеют базовые схемы для крафтинга.

    Балансировка боёвок:

    Удар щитом имеет больший шанс сбить с ног.
    Механоиды имеют более высокий шанс крита, но более низкий дамаг.

    Ещё раз, спасибо Вам за поддержку! Следующий апдейт ожидается в конце октября.

    • Поддерживаю 1

  8.  

    Итак, как добыть мантру для "крепости-вертолёта",
    в Тероне иметь str+dex 12, CS 4, Craft 4, Perception 8, CS 4, Sneaking 3, throwing 3, lore 3 (опционально!), body count 8 либо Etiquette 3 либо Persuasion 4. Взять на теронском кладбище верёвку с крюком и инструмент для скалолазания. А ещё у меня инта 9-10, не знаю, насколько это критично.
    перед первым разговором с Антидасом бесшумным ниндзей вломиться к нему во дворец: убить охранника на входе, пройти в башню, убив ещё парочку охранников в текстовом режиме, вернуться вниз из башни и обойти здание с левой стороны, забросить крюк на крышу и забраться наверх, там выбить ещё охранника, взять у него ключ, залезь в спальню, почитать там порнографию, выйти в коридор, убить ещё одного охранника, ограбить гостиную, зайти в "консткамеру", активировать ловушку, НЕ выбегать под опускающейся решёткой, использовать Perception и крафт для нейтрализации механизма ловушки и вскрытия ларца, взять из ларца мантру, идти в Тронный зал, там отмазаться перед Антидасом за счёт body count, streetwise или etiquette. Всё.

    Это путь, который ипользую я. Вероятно, есть более простые пути за счёт сникинга, переодевания и взлома замков, да ещё отмазываться не придётся, если охранников не выбивать.

     


  9. Ещё одна рецензия на игру, от самого Sunfire:

    Долгожданная нелинейная компьютерная РПГ с упором на текстовые приключения в сеттинге древнего Рима с вкраплениями монголов и других древних народов.

     

    Деградирующий мир послевоенной разрухи с загадочной техномагией и спойлерами.
    Очень сильно разветвлённое сюжетное дерево, отдельные ветви которого открываются только при очередном прохождении.

     

    Оригинальная система пошаговых тактических боёв, позволяющая сражаться разными стилями, включая опутывание врагов сетями и возможность применения отравленного оружия. Сражения непростые, умереть в них очень легко, если не изучить игровую механику на пробных прохождениях или в Обучении. Впрочем, при желании боёв можно вообще избежать, играя небоевым персонажем.

     

    5 навыков оружия ближнего боя, 3 - дальнего, 2 - защитных, 1 универсальный навык Критического удара, применяемый как в боях, так и в текстовых приключениях, 12 небоевых навыков на все случаи жизни.
    Свыше 70 000 строк текста (больше 500 000 слов), которые мы успешно перевели, чтобы русскоязычные игроки смогли оценить игру по достоинству.

     

    Игроку предстоит взаимодействовать с 7 фракциями со сложной системой взаимоотношений. По ходу игры можно будет присоединиться к любой из них, предать её и переметнуться к её оппонентам - вот где истинный декаданс!

     

    Классов в игре как таковых нет, но есть 8 предысторий, определяющих начало игры.
    Уровней персонажа в игре тоже нет, а развитие происходит за счёт получения и распределения Очков Навыков.

     

    Главный герой - совсем не супергерой, превосходящий всех противников параметрами, навыками или экипировкой, а обычный человек, стремящийся выжить и поставленный перед постоянным выбором, от которого зависит будущее его самого, сюжет игры и несколько различных концовок.

     

    Вообще игра очень близка по духу к классическим РПГ (таким как Fallout 1 и 2, Planescape: Torment от Black Isle Studios, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura от Troika Games) и в то же время обладает уникальной чертой - многосторонностью сюжета и прохождения.

     

    Настоятельно рекомендую всем любителям ролевых игр старой школы.

    • Поддерживаю 2

  10. К сожалению, по техническим причинам (баги при "прикручивании" русификатора к игре) его релиз вновь переносится. Надеемся, что на завтрашний вечер (по Московскому). Опять же, если не возникнет непредвиденных проблем.



    После того как мой лормастер прошел все проверки на внимательность, интеллект и лор, а потом завалил последнюю проверку на силу/выносливость (внезапно так для ученого) у меня изрядно бомбануло. Нигде толком консольные команды не описаны, поэтому пришлось по кусочкам их собирать.

    Если кому надо.

     

    dlgChangeStat (str, 1) Прибавляет число к атрибуту (dex, con, int, per, cha)
    addSP (x) Прибавляет х очков навыков

     

    Это где конкретно, в Бездне?
    Вообще, вся фишка в том, что за одно прохождение весь контент не открыть, что надо потом начинать проходить видоизменённым персонажем, а заодно и другими путями.

    Некоторые консольные команды описаны здесь http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,6777.30.html

    • Поддерживаю 1

  11. Русификатор будет доступен совсем скоро
    "Постараюсь, чтобы уже сегодня локализация была на Стиме. С ГоГ может быть не так быстро, там они сами заливают в магазин, у меня только доступ к ФТП."

    НО
    "Чую, посыпятся ошибки и баг-репорты на перевод - работы ещё много будет."


  12. Где купить The Age Of Decadence

    Стим: 449 рублей, 10% скидка http://store.steampowered.com/app/230070/?l=russian

    GOG: 459 рублей, тоже 10% скидка https://www.gog.com/game/the_age_of_decadence

    GamersGate: продажа в USD и Euro, в рублях покупать весьма невыгодно
    http://www.gamersgate.com/DD-TAOD/the-age-of-decadence

    Напрямую у ITS можно купить с BMT:
    http://secure.bmtmicro.com/servlets/Orders.ShoppingCart?CID=7483&PRODUCTID=74830000
    Версии BMT, GOG и GamersGate обновляются медленнее, чем в Стиме, потому, приобретя игру там, вы можете получть стим-ключ бесплатно.

    • Поддерживаю 4

  13. Винс пишет "Colony ship is definitely a-go. All aboard!"
    Иными словами, судя про продажам игры на данный момент, ITS хватит денег на то, чтобы остаться в игровой индустрии и заниматься разработкой нового масштабного проекта, помимо анонсированного данжен-кроулера в сеттинге AoD, а также доработки AoD с добавлением дополнительного контента.

     

     

    _Pi5r5iZ.jpg

    • Поддерживаю 5

  14. post-115-0-45251500-1444912495.png


    The Age of Decadence, наша первая и, надеюсь, не последняя, РПГ-игра, была издана. Если вы следили за её разработкой или играли в её Early Access (или пиратскую) версию, то вы знаете, чего от неё ожидать (если вы уже устанавливали более раннюю версию игры, обязательно удалите файл prefs.cs из папки Documents/My Games/Age of Decadence прежде чем начинать новую игру). Если вы только-только узнали об этой игре, то читайте далее.

    Продолжение

     

    Самый распространённый вопрос:

     

    Что это за игра?


    Эта игра непохожа на любые другие игры, в которые вы играли. Не знаю, заметили ли вы это, но жанр РПГ всё ещё не был изучен вдоль и поперёк, большинство РПГ-игр следуют одной и той же формуле, которая не изменилась за последние 20 лет. Конечно, всегда были игры, которые не следовали проторенной колеёй, это Darklands, Planescape: Torment, King of Dragon Pass – эти игры были теми самыми исключениями, которые подтверждают общее правило.

    The Age of Decadence является экспериментом, попыткой исследовать другое направление, возвращая вас к корням жанра, настольным играм. Это совсем не означает, что это вообще суперская игра. На самом деле, с большой долей вероятности она вам не понравится, именно потому, что мы взяли на себя большую смелость в нарушении канонов жанра.
     

    В чём The Age of Decadence отличается от других игр?


    1. Основные принципы

    Традиционно многие фэнтезийные РПГ сводятся к убийству всяческих существ, очистке подземелий, выполнению роли героя. И не требующее особых мысленных потуг развлечение, исполнение желаний - это весьма неплохо, однако мы предлагаем вашему вниманию кое-что другое. Цитируя Тома Чика (игровой критик из Quarter to Three):

    "Но Age of Decadence никак не совместим с кобольдами, а также со всякими штуковинами невиданной мощи. Ключевая идея игры - распад общества, разделённого среди трёх знатных Домов, каждый из которых носится со своей собственной версией, что такое тьма, чтобы понять, что же уничтожило весь мир. Вот это и является ключевой загадкой. Игра напоминает детектив, в которой вы расследуете, собираете вместе картину, что произошло на самом деле, из очень разных точек зрения, который ярко написан, чётко озвучен и эффектно изложен. И, как нередко бывает в детективах, вы не можете удержаться от того, чтобы приобщиться к ключевой загадке, что приводит к результатам, которые вы вряд ли ожидали."

    The Age of Decadence - это игра не о выносе монстров или исследовании таинственных земель, но скорее о выживании среди алчности и жестокости своих собратьев людей, при этом зарабатывая себе имя. Добро и зло абсолютно относительны. Это мир интриг и ударов в спину, в котором ваши слова и действия способны заключать союзы и сеять вражду, и путь ваш всегда неясен.

    В игре вы столкнётесь с семью различными фракциями: три знатных Дома и четыре "профессиональных" гильдии: купцы, ассасины, воры и солдаты, и все они сражаются за власть и влияние; в игре более 100 имеющих имена персонажей и свыше 750 менее персонализованных, однако обладающих уникальными идентификаторами персонажей, которые принимают участие в вооружённых столкновениях, заказных убийствах и захватах власти, а также более 600000 слов в диалогах: хорошо разработанный и продуманный мир, реалистичные персонажи, правдоподобные мотивы, однако здесь нет эльфов, дварфов, магии и колдунов в этих модных островерхих шляпах.

    2. Сложность боёвки

    Ещё один достойный упоминания элемент игры - сложность боёвки. Это сложная игра.

    Сложность боёвки определяется сеттингом игры. Ведь нельзя сказать, что окружающий мир суров и жесток, если игрок может убить каждого, кто косо на него посмотрел. Сложность игры должна быть высокой, частая смерть игрока - неминуемой, так что для вовлечения в схватку у вас должны быть серьёзные причины.

    Вы - не всемогущий герой, способный победить всех и каждого и спасти мир, и сложность игры подкрепляет эту идею. Если бы мы сделали эту игру проще, это было бы возвращением к канону всемогущего героя. Потому, если вы не являетесь прирождённым убийцей, следите за своими словами и хорошенько обдумывайте все свои действия, иначе вы погибнете в мгновение ока.







    post-115-0-65077500-1444912604.png


    Нет, вы здесь тот персонаж, которого убивают с особой жестокостью.


    3. Выбор и последствия

    Возможности выбора - вот к чему сводится эта игра. Вы сами пишете свою повесть посредством множества возможностей выбора, которые направляют историю в другое русло, в другое поле игры, определяют доступные вам варианты действий. От нескольких вариантов решения квестов к разветвлённым линиям квестов, везде вам нужно будет принимать множество решений, а затем разбираться с последствиями ваших решений, именно это делает игру интересной для повторных прохождений.

    Если вы начнёте игру как наёмник и присоединитесь к Имперской Гвардии, то игра даст вам принципиально иной опыт, квесты, контент и видение событий, чем если бы вы играли, скажем, купцом (здесь это не спекуляции на ценах, но плетение интриг и заговоров с целью получения преимуществ для гильдии), претором, служащим знатному дому, или ассасином.

    Линии основных квестов переплетаются между собой, формируя всеохватывающий сюжет, потому единичное прохождение игры даёт восприятие событий только с одной отдельной точки зрения, которая по определению будет весьма ограничена. Чтобы хорошо понять, что же присходит на самом деле, игру нужно пройти несколько раз, собирая кусочки этой мозаики, наблюдая далекоидущие результаты сделанных вами выборов.




    Большой вопрос: стоит ли вам покупать эту игру?


    Перед покупкой игры сначала попробуйте её. Даже если всё написанное выше внушает, что это именно такая игра, которая придётся вам по душе, сначала поиграйте в демо-версию. Именно для этого мы её и сделали. В ней вы получаете доступ к первой главе, которая состоит из 3 локаций и включает в себя около 30 квестов, распределённых между взаимоисключающими сюжетными линиями и принятыми решениями.
     

    Налетай! На, летай!


    Что дальше?


    [li]Мы будем продолжать поддержку игры, учитывая ваши пожелания и затруднения (если таковые соответствуют основным принципам игры). В течение следующих 3 месяцев мы будем работать над дополнительным контентом, почему бы и нет? Мне не нравится идея DLC, так что мы не будем продавать дополнительный контент к игре, он будет бесплатным.[/li]

    [li]Наш краткосрочный следующий проект - партийный данжен-кроулер в сеттинге мира AoD. Один из персонажей в игре упоминал тюрьму-шахту, которая называется Второй шанс, и в этой игре вы сможете убежать из этой тюрьмы или умереть, пытаясь это сделать. В ней будут использоваться уже созданные ресурсы и системы.[/li]

    [li]Наш долгосрочный проект (т.е., полноценная РПГ) - это игра в сеттинге "корабля-колонии", вдохновлённая "Пасынками вселенной" Хайнлайна. Мы планируем создать иную игру на тех же принципах ("хардкорность", пошаговость, выбор и последствия). Так что боёвка в ней будет также пошаговой, но при этом она будет сосредоточена на дистанционном оружии, а не рукопашной (созданные на Земле лазерные пистолеты, очень редкие, но мощные, заряды для них будут ещё более редкими, так что их нужно будет приберечь для особых случаев - против примитивного собранного уже на корабле огнестрела, которые обеспечивают кучность, но не меткость), левел-апы для распределения скилл-поинтов и открытия новых перков, акцентирование на индивидуальных и более динамичных выборах и последствиях, приоритетность исследований над собственным продвижением наверх внутри фракции; вы будете "свободным человеком", не рождённым внутри одной из весьма напоминающих касты фракций, уровни будут создаваться по более открытому традиционному канону.[/li]

     

    Пользуясь случаем, мы хотели бы поблагодарить всех, кто оказывал нам поддержку все эти годы. Без вас мы бы не продвинулись так далеко.

    • Поддерживаю 5

  15. Итого, нас уже трое, кто может заняться переводом - тут: http://vkontakte.ru/club18498195

     

    Насчёт прохождения, игра не задумана как особенно долгая - менее 30 часов геймплея за прохождение. При этом (цитаты Винса с офиц. форума):

     

    It's hard to estimate exactly because the combat is challenging and turn-based, so one can spent quite a few hours there, but overall, AoD wasn't designed to be a long game. A lot of quests are mutually exclusive. The goal was to create different experiences when you replay the game.

     

    The game's strength is replayability, not length. It's not designed to be a huge, epic, 100-hour long game. It's designed to be replayable. From another post:

     

    "In the starting town you get:

     

    4 main story quests;

     

    3 quests per faction (House Daratan (different from the main quest), assassins, merchants, thieves, imperial guards) = 15 quests;

     

    5 side quests, including solutions to the previously mentioned quests. For example, IF you're working for the Thieves Guild and IF you decide to handle one of the quests in a certain way, then the price for securing an NPC's support is doing a quest for him;

     

    So, overall we have 24 quests plus 7 vignette quests, so that's 31 quests right there. However, when you are playing the game you'll get 1 vignette quest, 4 main quests, up to 3 faction quests, and up to 3 side quests, so that's only 5-11 quests."

     

    In other words, it's possible that someone will only get 5 quests in Teron and say "hmm... not a lot". However, replaying the game will give you completely different quests and outcomes and that's where the mountains of text are.


  16. Бета идёт закрытая, для энтузиастов с офиц. форума, т.к. дела там пока обстоят, естественно, небезбажно...

    Вот кого пришлось давить наёмником "на одном дыхании", без восстановления HP:

    - killed an assassin

    - killed 2 thugs [at this point only had 19 HP left out of 60, hehe]

    - killed 4 caravan guards + the merchant (in team with 2 other thugs; nets really do wonders!)

    - killed 2 more thugs [7 HP left]

     

    Успешный боевой билд:

    077e4f4a61b4f37e02de7f7fbbad6285.jpg


  17. Некоторые впечатления:

     

    Пока что исследовал только основные ассассинские квесты (там ещё были ответвления, например, следующие за фейлами) - т.е., всего 5-6 штук, которые будут в демо.

    Что меня стимулирует - это прокачать уникального перса и добыть что-нибудь этакое, эпичненькое.

    Остальное для меня вторично.

    Однако, выбор сюжетной линии действительно богатый - уже в трёх первых квестах от гильдии убийц можно:

    - отделиться от гильдии (безболезненно)

    - предать гильдию, в результате чего она будет на тебя охотиться

    - собственными руками помочь полному уничтожении гильдии

    - защитить гильдию от врагов, попутно придавив первого помощника лидера сильной фракции и заняв в гильдии высокое положение

    - переметнуться на сторону другой сильной фракции, конфликтующей с первой сильной фракцией

    По ходу выполнения заданий гильдии получаешь голд (продуманно ограниченными порциями), который можно потратить на оружие и броню (выбор достаточно ограничен, а цены высоки) для более эффективной боёвки либо на таинственные артефакты древности (которые могут быть и подделками, хз), а также ценные навыки (например, навык ядоварения или навык работы с металлами); в случае не-летальных фейлов нередко получаешь небольшое поощрение, что стимулирует не релоадиться, а изучать другие возможности

    Очень многие вкусные бонусы (или горькие фейлы) зависят от выбора статов при создании персонажа, помимо скилов

     

    Вообще, любителей обычных боевых РПГ кое-что может смутить - например, ты с усилиями добираешься до некоего сундука, попутно прирезав 3 + 2 человек (после 15 релоадов, необходимых для определения эффективной в данном бою тактики), чудом не активировав ловушку, и прокачиваешь казалось бы ненужный твоему персу скилл, чтобы её обезвредить; открываешь его, ожидая обнаружить в нём не менее чем Адский Томагавк Повелителя Драконов, а в нём свиток... который ты и прочесть не можешь без посторонней помощи (посторонняя помощь = over 200 голда, вместо приобретения новой брони), если не прокачаешь ещё один не относящийся к профессии убийцы скилл... Читаешь свиток, а там... ну ладно, не буду спойлерить. И всё это уже в 5-6 квесте :)

     

    UPD: играл Mercenary. Очень сложно, нужен очень хорошо продуманный боевой персонаж, т.к. идёт бой а боем без передышки - эти бои можно и избегать, но тогда теряешь толстый профит (>500 голда уже после 3го квеста).

×