Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

dmonin

Пользователи
  • Публикаций

    20
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент dmonin

  1. Оптимистично смотрю на их кикстартер. Думаю, что все будет собрано и даже больше соберут.
  2. Блин, ну вот зачем на тапок-то снимать? :-/ Не хрена не видно. Но, вроде, вроде как бы хорошо!
  3. Не могу пока сказать. В этом направление у меня нет никаких разработок. Во-во, как раз это именно одна из проблем :D Да, конечно, шрифт пока не заказал, но в ближайшее время закажу. Из абсолютно бесплатных шрифтов, в основном идут без кириллицы. Так, что да. Это тоже одно из проблемных мест. Спасибо!
  4. Привет! Да, но не демо. Скорее пилот - полноценная, не большая, мини игра с сюжетом, в котором обязательно должна быть отработка и боевой системы и квестов и их не линейности, ну и соответственно перков и характеристик вкупе. У нее будет и начало и несколько концовок. Бесплатно, и я буду рад, если у кого найдется время и сыграть и еще отзыв оставить. Так как всегда есть баги, краши и прочая вакханалия, и надеяться, что у всех запуститься глупо. Если все пройдет успешно с пилотом, удастся собрать отзывы и пофиксить баги и в целом, если народу понравится, то тогда уже буду работать дальше. Честно сказать, я так далеко не смотрел (в плане ранний доступ или не ранний, а не по сюжету и игре в целом), но по факту, я не очень люблю ранний доступ. Уж слишком часто обжигался. Если и выйду в ранний доступ (я ооочень надеюсь, что все получится), то контента и игрового времени постараюсь сделать по-максимуму. Сам же игрок и прекрасно все понимаю :D Есть определенные технические вопросы, которые я пока не решил. Это касается анимации и органики. Как их решу, то там уже будет видно сроки. Постараюсь не затягивать. Спасибо за комментарий!
  5. Скриншот в помещении смотрится топово. Да и в целом смотрится топово. Как по мне, хороший кандидат в коллекцию.
  6. Привет! Спасибо! Да, это меня тоже раздражает. Иконки в процессе уже. Будут, думаю, уже в следующем видео, которое несколько больше раскрывает суть игры.
  7. Спасибо большое! Рад, что заинтересовал!
  8. Типа "винишь" сериал. Или гонишь на сериал. Первый раз такое употребление слышу. Я, думаю, что если бы даже и сериал снимали исключительно по книге, без шага влево-вправо, то он просто был бы безумно дорогой. И не окупался, даже с его безумными просмотрами. Ну это я так, мысли в слух.
  9. dmonin

    Пространство

    Тяжело зашли первые серии первого сезона, но потом просто было не оторвать. После затертого уже до дыр "Светлячка" как мёд. В итоге купил книги, но все никак времени не найти. Даже третий сезон еще пока не досмотрел пару серий.
  10. Ты про новый/старый интерфейс? Земленой червь весь во внимании :D Если есть возможность не переходить на личные обзывания - буду благодарен. Кстати, забавный факт. Не думал, что эффект такой будет, но статью прокопипастили Со старым заголовком. Зато со ссылками сюда. Клева! Еще раз спасибо @Del-Vey! Хоть слегка проект и будет на слуху.
  11. А.. ты про прицельные выстрелы. Не, я про именно обычные. Прицельных, как в Fallout с выбором куда стрелять я точно делать не буду. Точнее это будет abilty, а-ля PSI. В общем, Underrail. Она не "отбалансина". И это, наверно, будет сложнее, чем графоний навести. И не вкручена проверка тень/не тень (ночь/день). Так, что еще тестировать и тестировать и тестировать. Революционный подход? Хм... Я надеюсь, не отказ от пошаговости? Не то, что бы я отказываю, но я бы послушал. Мне всегда интересно, как люди находят новые решения, либо решают проблему различными методами. И это не сарказм.
  12. Это же просто модификатор снижающий шанс попадания. Я жеж не стремлюсь создать полную реалистичность. Так же как и пошаговые бои крайне не реалистичны и врядли, после выстрела ты будешь ждать хода противника до момента когда все встанут, что бы ждать тебя. Да и не нужна здесь реальность Подход считать препятствия по трем составным точкам по цели довольно широко распространен во многих играх. Так же есть распространеная механика считать по 6 точкам - руки 2шт, торс 1шт, голова 1 шт и ноги 2 шт. И я не совсем понимаю почему бы тоже не воспользоваться этой системой. Но, спасибо за критику
  13. Есть. Там укрытием считается любые препятствия между целью - люди, бочки, деревья. У каждого препятствия есть модификатор снижающий вероятность попадения и зависит он от типа. К примеру, чем припятствия ниже тем меньше. И я говорю именно про классический Fallout.
  14. Отчасти так же считается и в Fallout. Да и не только в нем %) Но, ок. Спорить не буду. На каждого не угодишь и каждому мил не будешь.
  15. Посмотрим. Проекту 1.5 года. Стиг вообще в paint'е рисовал свой Underrail. И получилось невероятно круто. Как минимум уже есть и амбиент и даже не один, и сюжет и даже графоний. Тем более, что механику пилил первым делом. На тытрубе есть ролик, где бегает противник "бендер" по начальной гексагональной сетке.
  16. Привет! Нет, это просто куклы в роликах для тестов. Органика, ровно после локаций последует, как и написал выше. Санитары, если мне помнится, планета как тюрьма, тут же просто планета изгой и её трагедия. Плюс будет большая ставка на корпорации, т.к. уклон в киберпанк планирую, но не полностью. Эхх, лимит на лайки и прочее закончился
  17. Привет! Да, это 100% будет. Поведение будет разное и трусливое и напролом. Прям систему укрытий на первых парах я не обещаю, но некоторую тактическую часть обещаю. К примеру, на роликах видно, что если выстрел проходит через стекло, то оно разноситя добавляю по радиусу дополнительный урон. Сам бой считает все стандартные для таких RPG значения: 1. Дистанция от стрелка до мишени (0.1 до n) — пример — 29м 2. Комфортная дальность оружия (0.1/n) — пример — 0.1/20 метров 3. Диапазон урона оружия (a/b) — пример 10/15 4. Фактор удачи (от 1 до 12), влияет на осечки и критические удары — пример 6 5. Фактор умения, проценты (от 10 до 300) 6. IFS - Интоксикация/Усталость/Облико морале — Дух Далее учитываются укрытия. На NPC считываются три точки — голова, туловище и ноги. Если одна из точек не видна, то шанс на попадание соответственно падает. И последнее — какой тип брони. Если броня комплексная (Power Armor), то считается, что открытых участков минимум, а если сборная солянка, то открытые участки есть. Отдельно стоит отметить полоску IFS это именно та фиолетовая полоска под аватарой игрока. Значение может быть от 0 до 1, как пример — 0.01, 0.15 и т.д. Данная полоска растет при многократных боях без отдыха, при получении урона от тяжелого оружия (гранаты, пулемет и т.д.). А также от принятия всяческих болеутоляющих, которые поднимают здоровье во время боя (интоксикация). На ее рост влияет почти все, что не относится к «мирным» действиям. Чем выше значение, тем вероятность получить критический действие выше (упасть, либо уронить оружие, выстрелить в ногу себе). И так же процент вероятности промахнуться вырастет. Снимается исключительно походом к врачу или умением «Медицина», сном-отдыхом, азартными играми или профурсетками, камерой медботом Плюс в игре будет "магия", а точнее PSI 1. Bio-PK / Биопсихокинез Боевое / только органика 2. Cyb-PK / Киберпсихокинез Боевое / только цифра 3. Telepathy / Телепатия Не боевое Биопсихокинез действует исключительно на органических существ (пустить кровь из глаз, запугать и т.д.), а вот киберпсихокинез уже только на железяк (хакернуть, что бы был в бою на вашей стороне или выключить на несколько ходов и т.д.) И последняя, Телепатия, — это уже не боевые умения, к примеру раскрыть туман войны в какой либо закрытой комнате на несколько секунд. Обособленно будут только Андроиды, так как это и органика и механика. К ним можно будет применять, как и те и те PSI умения, если умение, конечно, поддерживает это, что будет написано на подсказке. PSI умения напрямую зависят от имплантов. По дефолту игроку доступны все умения, но воспользоваться ими можно будет только если стоит тот или иной имплант, а точнее бустер PSI того или иного умения. Прошу прощения, за эту небольшую копипасту с группы по игре, но думаю, что не каждый имеет возможность или желание быть во Вконтакте. Да. Это будет. Возможно не все сразу, но добавлять это буду точно. Плюс у меня запланировано после доработки локаций именно работа над "красивыми" смертями. Спасибо за комментарий!
  18. Привет! Как минимум отработка вот этого: Это эскиз, но список характеристик близок к финалу. И к примеру Speech уже разбит на несколько пунктов. Тот, что замазан - Will. Делаю с открытым миром - куда хочешь туда и идешь. Квесты, караваны
  19. Привет! Не могу не согласиться, конечно же. Я очень старался в начале сделать именно механику - бой, движение по сетке, взрывоопасные предметы и прочие моменты. И делал меньше акцента на визуале. Спасибо за комментарий! Спасибо! К сожалению, пропустил КДР, и очень жалею об этом. Возможно, как добью тизер поиграю. Как выше я и написал это именно отработки боя, т.к. все же без боя будет играть скучно В следующем ролике я хочу прогнать именно весь игровой процесс и будет заметно, что упор сделан именно на РПГ составляющую. Вот тут не понял. На кукле - то, что носит. Слева сам инвентарь. Но это уже переделано, к сожалению ролик старый. Спасибо за комментарий! @Del-Vey Спасибо большое за статью! Это очень стимулирует на дальнейшее работу! А и да, разработчик то один :-/
×