Eqah
Пользователи-
Публикаций
72 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
49 ЧужакИнформация о Eqah
-
Звание
Уровень: 3
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Во вступительном ролике Zoria: Age of Shattering представили завязку сюжета игры
Eqah ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Понятия не имею, почему я так переживаю из-за отсутствия оригинальности в наши дни... Серьезно, почему всегда черная магия? Почему не восставшие големы, друид с рощей энтов, свои же люди под майндконтролем или хотя бы армия кроликов-мутантов-каннибалов? -
Менее агрессивный и более требовательный к микроконтролю вариант, чем архимилитант, который раскручивает статы до небес, но Паскаль как универсальный солдат вполне работает. Мейну стратег интересен как вариант для ролеплея, потому что можно качать инту и харизму, будучи при этом хорошим комбатантом. Опер-стратег получает урон за счет оперативника, точность - за стратагему на переброс парирования и уклонения, которая по жизни полезней всего ему самому. Учитывая крохотный размер этих зон- вполне возможно, что получится ситуация "один человек-одна зона". Это бонус к урону для всей команды, идущий бонусом к выживаемости и, который актуален на первом и самом важном ходу, когда оперативник еще не разогнан. Когда есть надежный саппорт и брони набрано достаточно, уже можно игнорировать прибавку от стратагемы фокусировки в пользу более полезных вариантов или использовать несколько стратагем на одну зону. Если бы не мой бзик, что хотя бы одну дисциплину надо доучить до конца... Я бы его вообще не брал. Термальный луч обладает отсутствием анимации и неинтуитивным(багованным?) шаблоном. Но багованным в пользу игрока. Тем не менее, этот спелл своего рода ловушка, потому что, можно: Пиромант своим посохом именно это и делает. Да, медленнее, но вполне приемлимо, а пассивки пироманта на криты, Случайная Вспышка и Отблески Боли в связке с "очередь с посоха-огненная буря-раздувание пламени" являются вполне приличным АоЕ. А поскольку силы пиромантии кодили и дизайнили особо не заморачиваясь, то с нее реально нужны только базовое Воспламенение, Огненная Буря и Раздувание Пламени. Можно подкачать прорицание, лечебную магию или собственно пси-атаку. На анфейре, по сути дела все тоже самое. Я надеялся, что уж в третьей игре студии, врагам пропишут нормальный ИИ или хотя бы добавят интересных фишек... Фигушки, только накрутка статов. Экзорцист достаточно плохо использует свою собственную решимость. Как для основного оружия, Очищение Души и Гнев Императора разгоняются слишком медленно. Теоретически, решимость усиливает его бафы на самого себя, и офицер-экзорцист может пойти в мастера-тактики для урона. Возможно это будет работать, лень тестировать. Но будет ли это работать настолько хорошо, чтобы разменять выживаемость воина с уникальной способностью к масс-хилу на урон? Если бафать чужую Непререкаемым Авторитетом - то это трата очка способности и ОД. Тут выбор - ты колдуешь способности экзорциста на всех и сразу либо медленно обмазываешь всю команду по одному. Я бы спросил: "готов ли ты взять эту способность на Кассию?", но это будет неспортивно. Поэтому я спрошу: если бы Хендрикс мог взять эту способность, ты бы ее взял? Врагов много, враги жирные и армированны покруче танков. Эта абилка проблему не решит. Она может помочь против вражеских снайперов, но это слишком редкая категория врагов, которую можно законтрить не жертвуя способностями, которых на всю игру дается меньше десятка.
-
Он решает основную проблему оперативника-телепата. Причем настолько хорошо, что является чуть ли не лучшим вариантом для псайкера вообще. Чтобы наносить урон, оперативнику нужно потратить первые пару ходов на разгон. Если есть куча мелочи - все отлично, если есть всего несколько сильных врагов - начинаются проблемы. Ассассин решает этот вопрос, потому что процентный урон. Снимаешь 10% хитов, а позже и 15% одним пси-ударом, потом триггерится Отголосок, что дает увеличение урона в полтора раза. Добавь сюда посох телепатии, который наносит процентный урон со спасброском, прокачай Кассии Адские Видения, возьми пассивки на снижение спасбросков и способность оперативника на снижение воли. Если врага вообще можно зателепатить - ты это сделаешь. Стратег - универсал, который работает на всю команду. Я бы сделал им мейна, но есть Паскаль. Чувак давал команде полсотни брони до первого выстрела и был ответственен за то, чтобы вся партия не склеила ласты в первом раунде. У Стратегов встроенная максимальная инициатива, что уже очень круто, потому что инициативу не бустит вообще почти ничего. Плюс куча уникальных преимуществ, так что, если не таскать с собой Паскаля, можно и покусится. И архетип даже не особо глючный по меркам Совокотов. Если смотреть на урон - почти сразу после взятия архетипа, Паскаль со стратагемой фокусировки может создать Передовую зону, в которой входящий урон будет увеличен на двадцать процентов, что полезно телепату, или зону Тыла, урон от стрельбы из которой будет увеличен уже на тридцать - работает с огненным посохом. Пироманту именно это все и нужно. Он для тебя не псион? Вообще, как ты предлагаешь билдить чистого пироманта с учетом всех его проблем? Солдату с Пси-Атакой и ранэнганом Сосредоточенный Огонь дает 270% урона за раунд и стан на пак врагов. Теоретически - блицкриг и имба, на практике - далеко не всегда. Проблема в том, что Пси-Атака требует идеального позиционирования, чтобы задеть максимум врагов и не задеть своих, живучести самого псайкера, чтобы его на этой самой идеальной позиции не убили и обладает глючноватым шаблоном. Сравни весь этот геморрой с оперативником, который наносит урона меньше, но все еще досточно много, и который может просто постреливать молняхами с посоха и кастовать Визги со снайперской дистанции из-за укрытиия. Минорные бонусы, которые по-жизни, не особо и нужны? Или способности офицера, которые ситуативны, которые надо брать вместо псайкерских сил и которые имеют минимальную дальность, так что надо докупать пассивку? Решительность он настакивает на фиксированные +2. Сила бафов и хилки экзорциста зависят от решимости союзника. Да, круто фигачить магией он сможет. Проблемы в том, что раскачивается он медленно, и в том, что круто фигачить могут все, а хилить - нет.
-
В моей пати как запасное оружие все таскали снайперские винтовки, чуть позже - хорошие лазавтоматы. Кроме Паскаля - он носил пистолет для ближнего боя. Арженту я использовал как снайпера-застрельщика и лазавтоматчика-дебафера, потому что ослепление работает походу на всех. Имхо - слишком много снаряги, которую непонятно когда и где искать и на что покупать. Но дело вкуса. У оперативника есть Анализ Целей. Это 15 процентов урона с минимальным восприятием. Обычно больше, потому что минимизировать восприятие на ранжовом дд-псайкере - такая себе идея, но будем брать по минимальной планке. С минимальным же интеллектом и талантом Всесторонний Анализ, он может дополнительно повесить еще 3 уязвимости. Уже 45%. Все еще мало. С талантами Подлинный Эксперт и Улучшенная Тактика - уже зависит от ситуации на поле боя, но обычно можно приемлимо быстро настакать урон, бронебойность и собственно броню. С талантом Проницательный Взор уязвимости настакиваются на всех врагах на поле боя. Пока ты убиваешь одних врагов - уязвимости копятся на других. А уж если у тебя в команде несколько оперативников... В первом раунде действительно есть проседание по урону, особенно если брать по минимуму. Но дальше - только рост. Ассассин - лучший вариант для чистого телепата и пироманта, потому что баги и посох может триггернуть слабое место несколько раз или не триггернуть вообще, да. Для пирокинетика - охотник за головами, потому что здоровье для вродебыпочиненной Исчерченной Души, криты для посоха-пулемета и бронебойность. Тактик хорош для Кассии, но огненный урон будет разбиваться о броню. Воин - долго живет, что важно для единственного хила в команде. Что такого крутого умеют офицеры, помимо передачи ходов и Перехвата Инициативы, что ты хочешь сделать инквизитора одним из них? Хенрикс я пробовал качать как архимилитанта - под меч экзорциста. Когда понял, что за десять часов игры использовал меч раза два, и что целитель в тылу полезнее, чем еще один воин на передовой - перекчал в ассассины-телепаты. Я ж говорю - фиговый. Я не особо тестил архмилитанта, но раз посох де-факто - автомат, то и усиливать его должно то же что и автомат. Сокрушительный Удар дает слепоту от огненных атак и от АоЕ телепата. Решительный Подход - вроде багованный, но по идее бустит урон за счет накачки пассивками на криты и стаков Универсальности. Жар Битвы - дополнительная атака. В связке все это неплохо работает, но перила варпа и темп прокчки все портят.
-
Эндгейм - это эндгейм, он всегда был отдельной историей. В ранней игре, архимилитант может ронять врагов выстрелами из болтера. Интересный вариант, но альтернативы интереснее. Позже по игре, болтеры становятся лучше, но насколько сильно на их эффективность влияет то, что Аржента обросла экипировкой и скиллами? Я имел ввиду - чистого мага, который пользует оружие только если ему блокирнут пси-силы. Архимилитант как огненный маг работает от количества кастов, что достаточно хреново, потому что а)Завеса и б)надо вбухать кучу способностей, которых на всю игру дается меньше десятка. Оперативник работает от качества кастов, и из не-псайкерских способностей ему реально нужно только Понимание Тактики. Что на самом деле забавно - как чистый контролирующий маг работает лучше именно что солдат-архимилитант. Контролеру по жизни нужна только AoE пси-атака из телепатии, так что можно разориться на Жар Битвы, Сокрушительный Удар и Сосредоточенный Огонь.
-
Посох пироманта круче. Игромеханически он является автоматом, с очередью на 7 "пуль". А ульта на 14 настолько мощная, что софтлочит игру. Да, чтобы сделать хорошего огненного мага, надо качать автоматчика. Серьезно, болтеры едва ли не худшее оружие в игре. Лучшие образцы доступны очень поздно по игре, плохая бронебойность, мало патронов в обойме и они косые как незнамо что. С лазерами, ситуация прямо противоположна. Архимилитант может взять Сокрушающий Удар, но даже тогда лазеры работают лучше. Сейчас, лучшие пулеметчики - либо оперативники-баунтихантеры, которые могут сделать с броней хоть что-нибудь и настакивают поехавшее количество урона, либо солдаты-архимилитанты с Жаром Битвы, постоянным Решительным Подходом и возможностью настакивать критический урон.
-
Как по мне, версия от 2016 лучше. Eternal я дропнул в основном потому, что там явный перебор со всей этой темой с "ты крутой страшный Палач Рока, тебя все боятся".
-
Чистое имхо. Все упирается в то, что возможности разработчиков конечны, и чем жестче на старте прописан персонаж - тем лучше можно проработать ролеплей. Песочницы дают очень много возможностей для отыгрыша, но отыгрыш этот не глубже лужи. В том же самом Скайриме, за пределами квестовых линеек, для всего мира - ты приключенец. Проблема в том, что "приключенец" - слишком широкая категория. Для более глубокого отыгрыша нужно, чтобы мир реагировал на более мелкие аспекты того, кто ты есть. Но, например, чтобы дать игроку отыгрывать роль мага-призывателя-некоманта, нужно прописывать отдельный контент именно для него. Учитывая то, что такой контент нужно делать для каждого возможного архетипа и то, что абсолютное большинство игроков этот контент даже не увидят... Слишком большие трудозатраты при слишком малом выхлопе. Сравни это с Ведьмаком, где у тебя вообще нет выбора для отыгрыша, но зато все кому не лень напоминают тебе, что ты мутант-колдун-изгой и, вообще, человек с предисторией на десять томов. Плюс, на ролеплей влияет не только то, как мир реагирует на тебя, но и то как ты можешь реагировать на мир. Мне нравится PoE, потому что там есть несколько разных видов кастеров и каждый из них - со своим проработанным и уникальным геймплеем. Или Пэтфайндеры, где все классы яляются производными от святой четверки DnD, но есть кинетики, которые играют по своим собственным правилам. А еще, мы живем во время, когда геймдизайнеры пытаются в уравниловку и некий мифический "баланс". В том же Arcanume, я сильнее всего чувствовал, что играю за мага, когда допрашивал мертвых и телепортировался на другой конец континента, а не когда кидал фаерболы. Такие способности - причина того, почему магов в DnD называют имбой и они являются кошмаром для повествования, но именно они дают ощущение того, что твой персонаж - маг.
-
Вокруг ящика крутятся Беккет, принц и шериф. Протагонист взаимодействует с саркофагом на уровне: "принеси-подай-не мешайся". Обязан и будет. Маскарад - то, что обеспечивает выживание и комфортную жизнь вампирскому сообществу, частью которого является его начальство и он сам. Если Лакруа будет пренебрегать своими обязанностями, то проблемы в первую очередь начнутся не у какого-нибудь рандомного гангрела или носферату, а у богатого бледного чувака, ведущего ночной образ жизни и живущего в небоскребе в центре города. И проблемы эти будут куда серьезней тех мальчиков из церковного хора, которых мы видим в игре. Так что, если подходить с реальной точки зрения, то маскарад в первую очередь нужен самому принцу, а уж ради себя любимых политики всегда были готовы пахать как собаки. Да, Лакруа - карьерист и жополиз. Стандартные качества для местечкового политика. Очередь из кого получше, кто захочет править ЛА не выстраивается, приходится выбирать из того, что есть. Это отменяет то, что он старается поддерживать маскарад? Добавили они, но вспомнить об этом бедолаге в контексте разговора о боеспособности их клана в целом, решила ты. Я бы сказал, что это сюжетная дыра и попытка в хоррор, но окей, примем как данность, что в этой версии WoD`a Изменчивость работает по другим правилам. Почему тогда Изверги не заделали рой зергов и не захватили с его помощью мир лет этак с несколько тысяч назад? Люблю фоном включать хорроры. Одна из тех вещей, почему вампиризм называют проклятьем. Каким ты был на момент обращения, таким ты останешься навсегда. Как физически - хорошая идея перед обращением подстричь ногти и волосы, так и эмоционально - вампиры страдают таким же неприятием новых концепций и технологий, как и многие старые люди в реальной жизни. Ну, если бы я был ниндзя-вампиром и знал, что передо мной стоит убийца моего товарища... Это бы точно повлияло на мою оценку ситуации и желание решить ситуацию миром. Значит они вырежут эту вооруженную толпу по стелсу. Для чуваков, чей план был "утащить многотонный каменный саркофаг вдвоем по стелсу и на закорках", это не должно быть чем-то сложным. То есть, плана лучше, чем "кидануть союзника, захватить город, а дальше все само наладится" не было? Не наладится. Пала не Камарилья, а местечковый Принц, чье место через час займет тот же Штраус. Отсутствие Найнса Анархам будет некритично, потому что отсутствие четкой иерархии является собственно фишкой Анархов. И, даже если она захватит город в единоличное правление - что дальше? Союзников на континенте у нее нет, а вот врагов хватало и без таких фокусов, а стало еще больше.
-
Фишка в том, что тяжелые доспехи дают много брони и гарантированный вычет урона. Плюс, Паскаль может взять пассивку Сталь Кузни, которая дает еще единицу отражения урона и иммунитет к опрокидыванию, что сильно облегчает жизнь. Против слабейших мобов этого впритык, но хватает. Даже на анфейре. Дальше начинается возня с классовыми способностями оперативника. Берешь Прогнозирование Агрессии, Устрашение, Понимание Тактики. Потом - Дыхание Безысходности и Ауру Ужаса. Опционально - Протокол Скрытности, но милишнику он редко полезен. Стараешься держаться так, чтобы вражеские милишники были между Паскалем и вражескими же ранжевиками. Против боссов помогает родной дебафф Паскаля на урон, но его применение триггерит атаку по возможности. Живучесть возрастает в разы. Но есть ряд проблем. Самая очевидная в том, что нужно очень много микроконтроля. Еще проблема в том, у Паскаля очень низкие ловкость и восприятие, следовательно низкая инициатива. Пока не начнется его ход, на врагах не появятся уязвимость, следовательно не будет работать Прогнозирование Агрессии и нельзя сколдовать Понимание Тактики. Можно пойти в Великие Стратеги - они всегда ходят первыми. Ну или пойти в баунти хантера и жить с тем, что в первом раунде ему снимут половину хитов. Нужен хороший хил или грузовик аптечек. До какого-то момента будет сильно не хватать ОД. 1 - на базовую атаку, 2 - на выстрел вторым оружием и 2 на тыкающий мехадендрит. Уже больше чем есть в начале игры, а нужно еще на что-то применять абилки. Лечится с ростом уровней и взятием пассивок. Еще один нюанс. Поднятие уровня очень глючное. Не только таланты и способности, но и сам процесс. Так, например, если игра говорит, что гранд-мастером ты сможешь добрать невзятые таланты архетипов, то... Сможешь, но что-то тупо не появится в списке. Учитывая то, что оперативник чемпион по количеству полезных пассивок, это очень неприятно. Это делает еще более неприятным то, что таланты техножреца Паскаль -в отличии от Кассии- может брать только вместо классовых пассивок. Некритично, но темп прокачки очень сильно замедляет. Сортировка способностей по категориям тоже подглючивает, так что лучше ее не использовать.
-
Третьим играбельным кланом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 стал Бану Хаким
Eqah ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
У них Анимализм, который надо переделывать для компьютерной версии, плюс они из вольных кланов. Сейчас у нас есть три клана камарильцев. Если исходить из ряда: файтер, клирик, вор и маг, то сейчас у нас чистые воины Бруха, маги Тремеры и воины-роги-маги Ассамиты, то нужно что-то клерикальное. Если добавить к этому список дисциплин, то у нас есть два клана со Стремительностью, два с колдовством, и всего один с Ауспексом, Присутствием, Могуществом, Доминированием и Затемнением. По идее, следующий клан должен быть камарильцем и ему нужно что-то уникальное плюс две дисциплины из списка уже имеющихся в одном экземпляре. Если делать предположения, то я бы ставил на типа теневиков-клериков-рог Ласомбра, менее вероятно - на Вентру. Ну или они удивят всех еще сильнее и сделают Малков играбельным кланом в ванильной версии. Но тут еще проблема в том, что Малк уникальны в диалогах, но не в бою. -
А разве это не обязательный пункт для каждой РПГ?
-
Вышло DLC The Lord of Nothing для Pathfinder: Wrath of the Righteous
Eqah ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Важный нюанс: Плюс в этом утвеждении ставить не совсем правильно. Арканист, де-факто, может развиваться в двух почти непересекающихся направлениях: арканной магии(интеллект) и техниках арканиста(харизма). Проблема в том, что нормальная магия на пару голов выше техник - в начале игры ты возьмешь усиление магии и телепорт, которым харизма не нужна; и все, брать больше нечего, иди в аркан трикстеры. Но я имел ввиду другое. За годы существования настолки накопилось огромное количество фидбека обо всех её аспектах. И так уж получилось, что в игру как-то очень часто попадают вещи, которые настольщики принципиально не берут - никто не хочет играть гимпом. Плюс, некоторые классы проработаны явно лучше других. Надев свою шапочку из фольги, выдвину предположение: Совокоты использовали количество классов и фитов как рекламный гимик, не подумав о том, что возможности их программистов ограниченны. Поняв, что наобещали сильно больше, чем могут выполнить - начали запихивать в игру самые отстойные фишки: просто для количества и по принципу: "Этим все равно никто не будет играть". И, проблема здесь в том, что мое мнение о прокачке арканиста - оно совпадает с мнением других людей. Если хочешь - почитай гайды по настолке, темы на форумах, и сравни с тем, что есть в игре. С другими классами происходит схожая история. P.S. Сейчас, вроде, поправили, но на релизе у кицуне была такая вещь как дополнительные хвосты. Девять фитов, каждый из которых дает два почти бесполезных заклинания. С точки зрения оптимизации - это та вещь, которую не возьмет самый отпетый фурри-анимешник. Зато "более тысячи заклинаний, уникальных черт и способностей". -
Вышло DLC The Lord of Nothing для Pathfinder: Wrath of the Righteous
Eqah ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Два года после релиза. Зачем в игре, где почти все враги иммунны к яду - класс, который работает на ядах? Изменения, кстати интересные, но все еще не особо вдохновляющие. Шесть лет после релиза ПЕРВОЙ игры. Один из немногих способов сделать танка в броне - R.I.P. Наконец-то, магия воскрешения стала актуальна для ГГ. Шесть лет этой проблеме. И вместо трех полезных техник, теперь их аж две. Порой, мне кажется, что некоторые классы в игру вставляли чисто для количества. Типа: "Никто не будет ими играть - зачем их тестить?". Плюс, добавили кучу новых архетипов для НЕКОТОРЫХ классов. Если вы, как я, играли классом типа арканиста, который сделан для галочки и надеялись, что им добавят хоть что-то интересное в ванильную версию - зря надеялись. -
Еще раз: ЛаКруа отправил своего агента исследование потенциальное нарушение Маскарада и исчезновение малкавианского провидца. Устроил расследование кражи саркофага. Пригласил ученого для исследования саркофага. Другим представители Камарильи крутится вокруг потенциально опасного артефакта незачем, потому что у них нет полезных в этой ситуации способностей. А поскольку у нас тут не демократия, а вампирский феодализм: принц теоретически является единоличным правителем города - он имеет полное право использовать свою власть как посчитает нужным. А в случае с поддержанием Маскарада, он ОБЯЗАН использовать свои возможности для этого. Проблемы на свою голову рискует получить именно Гэри - потому что торговец информацией, которому нельзя доверять и который продает все и всех - не тот с кем хочется работать. Я привел их в качестве примера того, как работают проклятья. Мощное вредоносное воздействие, чей источник и действие неочевидно, и с которым непонятно как бороться. Вариант "выкинуть саркофаг" может просто не сработать. Для "карьерного" оккультиста вампиризм - конец карьеры. Без вариантов. Полноценная или Пробужденная магия недоступна вампирам в принципе. Некромантия Джованни - урезанная версия кровавого колдовства, которое в свою очередь переработанным под вампиризм линейным чародейством смертных, которое довампирнутые Тремеры называли просто - недомагия; это подразумевает сильные, но очень узко специализацизированные способности. То есть, по сути дела, если проклятье на саркофаге не связано с призраками или загробным миром, то Джованни не могут с ним сделать ничего. Ну и зачем тогда, ты сочла нужным отметить одного единственного бедолагу, смысл чьего существования - стать пеплом с которого мы поднимем ключ? ... Хочу игру про этих парней и то как Андрей докатился до съемок хоум-видео. Технически, это люди, из плоти которых социопатичный вампир-Изверг многочасовыми пытками лепил чудовищ и добавил им вампирского Зверя и Узы Крови. Как ты думаешь, что у них в голове творится? Если они не убивают всех вокруг кроме создателя - это уже очень хороший результат. Контроля над ними Изменчивость не дает. В игре ее уж учень сильно забафали. Правильный вопрос: а они вообще знают о роли протагониста в исчезновении их товарища? В комнату с саркофагом, игрок входит переполошив всех зомби в подземелье. Я бы предположил, что пункт "не привлекать внимание Джованни" уже не актуален. Еще, я бы сказал, что мудрое для братьев решение в данной ситуации - не палить собственный стелс и смотреть на развитие событий. Если Джованни придет разбираться с грабителем - добить уцелевшего. Если не придет - поржать с того, как игрок тащит многотонный каменный саркофаг, отбиваясь от зомби... а потом добить. "Один из наших наблюдателей заснял видео того, как эти странные вампиры-некроманты затаскивают себе в подвал многотонный каменный ящик. Никогда не думал, что вампиры могут кряхтеть от натуги". "Подорвать" - в широком смысле этого слова. Например, активировав какую-нибудь магическую ловушку. Или реально выпустив допотопного. Он честолюбивый и не особо умный. Легкоманипулируемый. Если бы не история с саркофагом - кто знает, как бы все это закончилось. На момент начала игры, в одном городе действует Камарилья, Шабаш, Анархи, Квейджины и оборотни. Это как в вестерне, когда все направили револьверы друг на друга, но не решаются начать пальбу. Союз ЛаКруа и Минг - отчаянный, но оправданный ход. Ясен пень, что из них друг другу не доверяет ни на грош. Но бойня случится, вопрос - будет они в ней союзниками или врагами. А оно само по себе ей было нужно? Я полагал, что план - стравить между собой анархов и Камарилью. Как раз, чтобы они угробили свои войска, а потом уж Квейджины пришли на все готовое. Саркофаг после этого можно выкинуть от греха подальше или загнать кому-нибудь в той же Камарилье. Ну а если уж ей так нужны их головы. Послать братьев-ниндзя; слить инфу о них охотникам; принять чужой облик и подпалить оборотням хвосты. Вариантов хватает.