-
Публикаций
2 910 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Sirius Helldog
-
Интерестность - доподлинно не известно, где впервые засветилась Алиса (знакомая нам по SR:Dragonfall) - в игре или в корниках настолки. Но одно мы знаем точно - она e-ghost ЗЫ По крайне мере это утверждает относительно новая книжка о матрице по пятой редакции
-
Ващето было, что мана отдельно - материи отдельно. Дальше, также нет и согласия с идее первичности маны. дальше провокационный вопрос - если мана первична, то сеттинг будет про элементалей?
-
Начнем опять со Капитаном Смоллетов. А именно - у нас опять всесильные имбанутые маги (на что жаловались), опять маг стоит над стихией. Ну и острые углы в сфере приключения - знаменитый спор о деревне Гадюкино и пока что могу предложить лишь свою систему - где стихийная магия из стихий, хаос отдельно, аркана отдельно и природная с божественной в правах включения. По крайне мере там я сгладил углы с питанием магов Самое смешное что даже с античностью можно сделать нефиговый клокворк. И ваще, а что мешает фэнтези с элементами стимпанка сделать? Он будет, но не везде и не у всех.
-
Поршневой. Для турбины потребовалось слишком много времени и расходов - вручную выпиливать лопатки муторно. + понижающая трансмиссия.
-
Стопе, какая магия? Мы за Концепт Нежити голосовали.
-
Да, но он вообще не проработан с точки зрения самих существ и взаимодействия с ними без мага
-
А вот щас было обидно. А я тут подумал, что мне уже почти все равно на чем работает нежить - хоть на солярке. Но вот концепт Хаоса...
-
За оформление - пять. За идею о загробном мире - не знаю, ибо скорее всего она у всех болтается в голове (кстати, ми тогда резервирует под себя аж три нации - а-ля древнеегипетскую в глухой пустыне, союз 4 кланов дварфов и объединенную империю азиатов =D)
-
потому что Mind Flayer =D
-
Масясь, ей богу, я тя твоей же мышкой стукну. Изменение, не искажение. Вселенский d20, если совсем упрощять. от хаоса ты либо супермен, либо мутант либо "А че это было?", ака нефига не изменилось.
-
главная проблема - найти этих авторитетов=D
-
Т.е. предлагаете всем воинам продолжать решать дилемму "Бить или не бить?"?А ведь заявка на более интересую систему боя есть. Про представление: незнаю как оно в боксе зовется - punch-punch-hook. Ну или двоечка... чем не комбо атака? А то, что вы привели - собственно почти базовое решение в большинстве систем.
-
Тогда пойду на работе в свободное время набросаю нацию и механику Кстати, как вы относитесь к системе групп скиллов? Она используется в SR, объединяет несколько скиллов в группу и дает возможность разом их апать. По очкам выходит дешевле, чем апанье всего по отдельности И как вам идея с цепными и комбо атаками? Суть такая - цепная атака представляет из себя жесткую связку из двух атакующих действий. самой первой идет атака-триггер от которой зависит сработает ли цепная или нет. Комбо атака работает по похожему принципу, но имеет открытую структуру - т.е. игрок сам выбирает триггер и подходящую атаку
-
... ... Да ежик лысый... Хаос настолько же злой или добр, насколько зло или добро солнце, вода или огонь. А так - по самой популярной модели у нас селяне, которые профилактически жгут всех магоспособных. Домосед Маг Хаоса, который однажды устроившись в каком-нидь городе из него не будет вылезать, ибо престиж, связи и бабло. И сорвавшись с места он вполне может потерять свое теплое местечко и пополнить ряды магов-бродяг, которые ждут такого же идиота, как и он. И города, где нельзя, по фэнтезийным меркам, нормально одеться, нормально пожрать... и это не считая того, что при въезде нужно менять кожаную сбрую на тканевую, доспехи (особенно латное) закапывать за чертой города.. и много еще чего.
-
А фиг его знает. А так, пойдем от концепта: Жизнь/Негатив задумывалось как две стороны одного процесса. Магия Жизни всегда идет на повышение чего-либо - силы, красоты, реакции и тд, ну и омоложение. Магия Негатива всегда играет на понижение - т.е. все тоже что и Жизнь, но со знаком минус. И по идее негатив накапливается пока вы стареете, болеете и просто умираете.
-
С богами не определялись, но заранее иметь заготовку не мешает) Согласен, мало проработанный момент. Технически, природные маги должны равняться друидам с рейнджерами. И друид будет более оседлым типом, т.к. он будет буквально выращивать оборону родных трех сосен. рейнджер будет более подвижным за счет более легкой магии - камуфляж, временное приручение зверья. Что касаемо нежити - наверно личность действительно будет хранится, в некотором роде, в костях. Про пересадку души нужно думать, а возможна ли она? Если да, то когда пересадили - если при жизни и хозяйская душа также оставалась в теле, то хозяйская. Если после подъема - то собственно чужая. Жизнь, тут я и предлагал пару Жизни-Негатива - две стороны одной медали. Главное - роль "животворящей" силы у нежити играет не Жизнь, а Негатив. В дровах заряд будет, теоретически, нейтральным (свежие дрова, который час назад были деревом будут с уменьшающейся Жизнью и повышающимся Негативом, т.к. они по сути умирают).
-
Разбор: Сама магия более-менее равномерно распределена по миру и также вездесуща как радиация. Нельзя утверждать, что потоки магии состоят из определенных типов ман, т.к. поток в тундре ничем не отличается от потока в жерле вулкана. Боги произошли из Хаоса, как коллективное бессознательное. Хаос – это искажение естественных потоков магии. Магов Хаоса нет, ибо это чистая энтропия и мага тупо умножает на ноль. Через высокоуровневую аркану можно вызывать серьезные эффекты Хаоса. Большинство монстров, духов и прочих магических существ получилось в результате продолжительной и относительной сильной веры в их существования. Как и боги. Т.к. хаос искажает потоки в некоторых местах, то он может создавать различные магические эффекты в тех местах – как пример места где магия не работает, либо Слишком сильно работает. Детали: Стихийная Стихийная магия – простая, на грани примитива, магия завязанная на силах стихий – Огня, Воды, Земли и Воздуха. Не имеет высоких требований к магу, в отличии от арканы, и обучение занимает меньше времени и усилий. Стихийная магия появилась в силу того, что на определенной местности какая-либо конкретная мана была легкодоступной. Это рождало ограничения, т.к. стихийный маг не мог далеко удаляться от того места. На нынешний момент данное ограничение практически исчезло – стихийные места силы используются для обучения начинающих магов, более опытные маги способны нормально колдовать везде. Исключение составляют места с сильным давлением стихии-антипода и поля Хаоса. Аркана Аркана – искусство манипуляции маной. Для манипуляций используются разнообразнейшие ритуалы и ментальные тренировки. К магу предъявляются относительно высокие требования по магическому дару и обучаемости. Не имеет жесткой привязки к мане. Примеры арканы – зачарование оружия, защитные поля, иллюзии. Природная Природная магия – малоизученная школа магии. Природным магом обычно становится существо, имеющая средний магический потенциал и обостренное чувство окружающей среды (и потоков магии). Следует отличать природного мага от мага жизни/негатива – природный маг способен влиять на структуру живого организма в более долгосрочном плане, без отдачи для организма. Магия Жизни(/Негатива) Магия Жизни/Негатива – магия, не имеющая точно классификации. Главная особенность – возможность влиять на живые организмы, повышая или понижая его возможности. Внимание – большинство заклинаний по ветке Жизни имеют отдачу для цели заклинания. Обычно выражается в изнурении и сильном голоде. Божественная магия (и краткость) Божественная магия – встречается преимущественно у жрецов. Близка к Аркане, т.к. требует определенных простейших ритуалов. Жрец получает все необходимые силы от своего божества. Его Величество Мастерский произвол ХАОС! Хаос – не является самостоятельно школой. В большинстве случаев Хаос проявляется как временное/перманентное искажение или изменение магических потоков на определенном участке местности. Хаос представляет собой неизвестное вселенского масштаба. Нет четких законов, которым он следует, есть лишь общие наблюдения и выводы. Известно, что: · Хаос подвержен воздействию веры и эмоциям – если группа индивидуумов относительно продолжительное время верит в существование чего-либо, например барабашки, то в итоге в мире появятся барабашки и они будут существовать вблизи верящих в них персон. Отличие от галлюцинаций – барабашка будет вполне реален для всех, и верующих и неверующих. В тоже время, под воздействием сильных и/или стрессовых эмоций появляются различные призраки, при этом достаточно одного двух человек и несколько минут. · Хаос Шредингрера – он одновременно везде и нигде. Поля Хаоса встречаются как и в обжитых районах, так и в безлюдных бесплодных. · Поля Хаоса – так называют области, где по каким-либо причинам был серьезно нарушен баланс магии, в результате чего возникли аномалии – например, долина с летающими многотонными глыбами, где сохраняется нормальная гравитация. Или область, где совершенно не работает магия, либо непредсказуемо. Явление, в результате которого Возможно появится поле, называют Вспышкой. · Магии Хаоса нет – в силу своих главных особенностей, невозможно как-либо манипулировать Хаосом или вызывать его эффекты. На данный момент, единственный более-менее работающий метод – использование высокоуровневой арканы для создания благоприятных условий для проявления Хаоса. UPD: Хаос отдается на откуп мастера. Также, чисто технически, является чистым CN - попав под вспышку ты либо супергерой, либо мутант... ну или тупо не меняешься. Изменение - главная черта Хаоса, не искажение. И да, метеориты влияют на потоки магии, и следовательно на Хаос. Нежить - её можно разделить на разумную и не очень. Заметки Да я тож жду, когда они напишут =(
-
Общее настроение, можно не смотреть Размышления и обобщение о магии, на основе высказанных мнений. Стихийная магия Вода, Огонь, Земля, Воздух Интуитивная магия, с незначительной основой из арканы, зависит от местности. МОЖЕТ не работать в полях хаоса и/или при множестве отрицательных факторов прочие Жизнь(/Негатив), Хаос. Природная магия - синхронизация с окружающими природными потоками магии Божественная - привет от создателей. Жизнь и негатив, если примут этот вариант, являются одним и тем же. И работают по аналогии кинетической и потенциальной энергии. В итоге жизнь отвечает за собственно живых и прибыль жизненных сил, а негатив - за нежить и за убыль. Хаос - искажение потоков магии. В итоге у нас появляются НЁХ, потому что его родили, и объяснения к областям с дикой магией Нежить получается в таком раскладе · Нежить-гопники - тусуются у себя на районе и ничего полезного не делают · Целое государство(-а?) нежити с активной внешней позицией, в частности по отстаиванию прав неживых под нападками живых радикалов(?) Чтобы сделать государство нам нужна потребность и обоснуй - почему одна нежить с интеллектом, а другая нет. Если с потребностью все ясно - прививаем негатив и даем им короткоживущих скотинок, то с обоснуем все плохо. Аркана - умение манипулирования магией, по большей части ритуальна, но часть можно привязать к конкретным действиям (здравствуй ци и монах). Разбор некоторых моментов, предложения. Мир наполняет магия, аки радиация. Она везде и всюду. Она формирует «потоки», которые могут воздействовать на физический мир. Боги произошли из Хаоса, как коллективное бессознательное. Хаос – это искажение естественных потоков магии. Магов Хаоса нет, ибо это чистая энтропия и мага тупо умножает на ноль. Через высокоуровневую аркану можно вызывать серьезные эффекты Хаоса. Большинство монстров, духов и прочих магических существ получилось в результате продолжительной и относительной сильной веры в их существования. Как и боги. Т.к. хаос искажает потоки в некоторых местах, то он может создавать различные магические эффекты в тех местах – как пример места где магия не работает, либо Слишком сильно работает. И да, про этническую магию - чукча-водянник типичный носитель своей народной магии. И этническая магия, как шутил Саруман, у нас появится не раньше самих наций UPD Сегодня более развернутую систему, с кучей деталей, неуспеваю до делать. Пока что - ключевые фразы по поводу сочетаний мягкого с теплым. т.е. всего что тут уже высказывали. Часть совершенно выпадает. Так что выше описанное можно считать компромиссом между большинством мнений по поводу магии.
-
Ми умерли? всм тема.
-
Ну вы решите уже) а то все мутите и мутите воду... Да и вы все усложняете и усложняете, так что уже непонятно как это работает между собой.
-
Ну так штурмуйте быстрее) ибо я до момента распределения наций в пролете с магией и готов делать механику.
-
О это неловкое чувство, когда ты смешал характеристики фоллаута и днд Хотя сообразительность взяла на себя задачи интеллекта и мудрости - т.е. способность быстро переваривать объемы информации, а чувства - как раз общую наблюдательность. То есть сообразительный персонаж сможет сделать множество выводов, если найдет какие-то следы, а чувствительный - лишь то, что за след (животного, человека и тд). Грубо говоря, в днд Шерлоку в первую очередь нужно было быть мудрым, а во вторую - умным. При таком распределении - и умным и мудрым (в чем и плюс, и минус).
-
Тогда у меня более радикальный вариант с характеристиками - впихнуть магию вместо харизмы, а всякого рода взятки, запугивания и соблазнения сделать зависимыми от других хар-ик. В основном от силы и сообразительности
-
Кстати, предлагаю часть механики взять из Iron Kingdoms... ... Full Metal Fantasy RPG а именно - 2d6 + скилл + хар-ка + модификатор.(да, это полное официальное название) Т.к. с арканой тут намудрили, я её вообще трогать не буду. Характеристики предлагаю классические - Сила, Ловкость, Сообразительность, Чувства (всм вкус, обоняние, зрение =D), Харизма
-
THIS IS SHADOWRUUUUUUUN!!!~ если кратко. А по магии - могу пожелать удачи и отдельно запилить свою магию с куртизанками.