-
Публикаций
2 910 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Sirius Helldog
-
Очередной апдейт Torment: Tides of Numenera раскрывает подробности мира и состояний героев
Sirius Helldog ответил Del-Vey в теме Новости
А если еще посмотреть на саму страничку кикстартера, то становится понятно еще то, что они даже успели реализовать 74 тысячи копий и, как сказано выше, остаются в плюсе -
Однако поправка - бесплатно вам раздают полную версию игры DriveClub, без апгрейда. Ну или сам апгрейд, если игра у вас все-таки есть
-
Очередной апдейт Torment: Tides of Numenera раскрывает подробности мира и состояний героев
Sirius Helldog ответил Del-Vey в теме Новости
даже больше скажу - они используются с 1974 года. И ничего - всем нравится). А сам список состояний интересный... надыбим корник, а там мб игрушка выйдет -
Все просто - жрец не маг, ему можно =D. Что касается DnD - товарищ явно немного знаком с ней, и дабы у него был хотя бы шанс все примеры сводятся к ней =) Тушэ (хотя да, количество модераторов явно подозрительно большое =О)
-
Конечно нет! В этом и прелесть - напасть когда ты готов, а противник - нет. И да, приключенец может ходить с обозом - зря ли приводятся транспортные средства, да и с телеги труднее свалится чем с лошади. Плывем дальше - зачарование. Спешу Вас огорчить - вы так и не дали аргументов. Вы выдаете исключительно утверждения. И для окончания спора предлагаю Вам последний шанс: Ваш Аргумент (именно аргумент, а не утверждение) против Моего. Мой аргумент - маги могут быть в доспехах и успешно колдовать. Под успешно подразумевается возможность произнести заклинание и поразить цель. И я подкрепляю его... Ээээкссспериментом! *много пафоса* Рассмотрим пример со штрафом. разбор будем делать по DnD 3.5ed., волшебник 10ур, будем считать что он прилежно развивал два профильных скилла - концетрацию и определение заклинаний. Главная проблема - двойная трактовка правил о штрафе доспеха. С одной стороны - это бросок процентника, где нужно набрать больше % чем у доспеха. С другой - дополнительная сложность к броску Концентрации (10+круг+остальное). Итак, к десятому уровню наш маг имеет Концентрацию 13 (4 со старта и по единице за ур). Обучаем и одеваем его в полные латы. Кстати, можно даже мультиклассировать, потеря будет небольшой. Как полевой маг он может иметь навык Боевое Колдовство, которое дает +4 к Концентрации. Перед нами стоит задача что-то скастовать, желательно успешно и с уроном. Для этого берем Волшебную стрелу, Палящий Луч и классику - Огненный шар. В обычных условиях сложность составляла 11, 12 и 13 соответственно. Случай с д100 не рассматриваем - ибо лень расписывать формулы когда и что выпадет. Берем вторую трактовку - по ней выходит что мы должны выбросить 15, 16 и 18 (округляли в большую сторону). Получается что мы должны выкинуть на д20 больше двух, трех и пяти - что весьма вероятно. А вместе с навыком - автоуспех первых двух и все что угодно, кроме 1, в третьем случае. Но есть ли смысл в этих заклинаниях? Волшебная стрела нанесет 1d4+1 урона, для одиночной цели он умножится на 5. на количество стрел (нет, в правилах указано что Одна Стрела - Одна Цель, но нигде про то, что они должны быть различными). Луч, если попадут оба, 4d6 урона. И Классика... 10d6. Средний урон: Стрелы - 15 ((2+1)*5) Лучи, если оба попадут - 24 ((3*4)*2) Огненный шар - 30 Итого: будучи в доспехах, чистый волшебник 10ур. может колдовать в латах и вполне успешно. А при известной метомагии Неподвижное Заклинание мы получаем те же заклинания, но на круг выше и без каких-либо штрафов. Ваш ход.
-
о латах и не только. Основной шанс провала заклинания в латах был от того, что заклинания требуют соматический компонент - "плавный жест рукой"(тм). Берем метамагию, которая его убирает и вуаля - нам нужно лишь говорить и держать компонент-фокус, если такой есть. легко, не правда ли? И да - полные латы дают 35% штрафа, 50% - ростовой щит (А мьесье знает толк в извращениях =D) Кстати да - весь день обычно не шастали. Скакали. Некоторые пешие рыцари конечно шастали - но в безопасное время доспех несла кляча. И вес был до 20кг (одно сравнение веса впилось в мозг - английский рыцарь таскал на себе меньше чем британский солдат первой мировой). Боевые доспехи старались сделать прочнее и легче, турнирные же наоборот - они были как наряд сапера. Дальше живучесть - каменная кожа это хорошо... Правда нужно сразу две вещи - знать-запомнить заклинание и, собственно, его успеть произнести. В довесок идет то, что все защитные заклинания могли быть применены ДО этого. Насчет уклонения - ДА! Можно! Но вот беда - чтобы уклонится, нужно знать что твое чудо-заклинание не проканает. И тут на сцену выходит Внезапность! Кстати о "доводах" - у тамошних оппонентов они весомей. Чисто логически. Ведь даже в прекрасной ДнД были рыцари-волшебники.
-
А где там качки? Ни разу не видел. ...И ваши понятия без логической базы укладываются в шаблоны. А ваши шаблоны не принимают другие понятия. Видите? Все просто! Плывем дальше - в PoE классы не размыты. Клирик имеет свои заклинания, маги - свои. По поводу второго до сих пор ходит мем про "даже у волшебников кончаются заклинания", а первые как носили латы с простым оружием - так и носят. В самой системе не указано, что необходимо для заклинания. В днд это было указано - соматическое и вербальное, но с помощью метамагии маг мог спокойно кастовать в латах (как и порождение манчкина без нее). А теперь каверзный вопрос - что повышает живучесть мага, если его заклинания жестко ограничены (как в днд)? зы: так же можно вспомнить что в PoE пули магией не остановить - и получаем грязный аргумент калибра 21мм.
-
не абсурд, мало ли - может персонаж инвалид по этой части. У манчкинов сплошь и рядом такие. Плывем дальше - плавность движения и латы Приплыли - а где мы убирали классы, подскажите? Они все вполне себе на месте, никуда не делись. Ну тут крыть нечем - с магией TES слабо знаком. Посмотрел. Не сказал бы что хорошо получилось, а в дестени на ноги не смотрел.
-
Ну раз пошла такая пьянка... А фатал не абсурд, а именно яркий пример "хорошей идеи"
-
Не спорю, но большая кастомизация не означает что клонирования Не будет. Скорее даже наоборот. И тем не менее четверка - рпг. Да, чтобы сделать уникального персонажа нужно постараться, но большая часть уникальности будет идти от отыгрыша. К тому же добавляем ориентированность на короткие партии, чисто по-крошить монстров. Жаль, ибо эволюция там была, но не в плане "Прорыв Года И В Жанре!", а поиска ошибок. Вот вы сами отметили, что не зря убрали статы. Но вот они подумали что магия слишком рулит и решили её поправить во имя баланса. Получилось у них? Нет, значит это было неправильно и нужно будет переделать. Ну и тогдалее.
-
Технически всем глубоко фиолетово на твое последние предложение. За примером про сохранить все можно обратится к такой казуальной игре как Game Dev Tycoon, а собственно попытаться там это сделать и посмотреть на результат. на консолях выходили весьма энергозатратные, в плане мозга, игры. Те же Dark и Demon Souls. Как и кинематографические игры эксклюзивом для пк. По теме, насчет обрезаний систем. Я согласен с Саруманом - "больше" не всегда значит "лучше". Самый очевидный пример DnD 3.5ed с 4ed и Pathfinder - тогда многим игрокам не понравилось резкое оказуаливание DnD, в итоге появился PF. В PF часть навыков сократили, в частности поиск, слух и "внимательность" объединили во внимательность (извиняюсь за тавтологию). Взамен увеличили количество фитов (перков) и частоту их получения (забавно, правда?). Самое интересное начинается на четвертой редакции. Эта казуальная система заняла сразу два места - легкой системы и "летающей парты" для тяжелых. Перевод - DnD 4ed хорошо вписалось в категорию настольных РПГ на вечерок и под чайек, одновременно с этим многие мастера стали использовать их для обучения новичков с последующим переводом на более тяжелые на системы. Вывод - не всегда сохранение всего является лучшим решением, как и со стороны отыгрыша, так и со стороны баланса. в противном случае мы бы ходили с хвостами, были покрыты шерстью и это по самым оптимистичным предположениям. зы - для ЯРКОГО примера ошибочности вашей теории рекомендую найти Игру-которую-нельзя-называть, известную также как "Некрономикон от ролевых игр".
-
Таки засвечусь - id SiriusHelldog
-
От него худеют...
-
Продолжаем тему Ведьмаков
-
Зубастый зеленый пурпурный человечек... Нага с сис бюстом... бои на мачете, в теории катаны. НАДО брать, когда появится.
-
Очередной Ведьмак... И взгляд какой-то странный...
-
Глянул, потом глянул сайт. И почему pathfinder такой дорогой Т_Т
-
Минутка околонастольного юмора
-
Эм, народ. тут прошла информация, что разрабы гильды казнили читера и записали это на видео (Оо?!). Кто что об этом знает?
-
Таки тут самое забавное - не всегда требуется убить противника. Так например на местных дуэлях действует два режима - до смерти и до первой крови, где особо калечить не нужно. Ну и тут отсутствует оглушающий урон
-
Я знаю, что очень плохо объясняю. В этой игре как раз-таки броски и есть самые трудные для восприятия. По началу. А так, чтобы попасть нужно кинуть сумму скилла и атрибута, после чего выбираем из них самые понравившиеся результаты, кол-во регулирует атрибут. С уроном чуть сложнее - там мы берем характеристику оружия (те самые 3к2), прибавляем Силу (если нужно, для милишников нужно) и другие модификаторы на урон. В итоге мы получаем (3+Сила+мод.) кубика и выбираем из них (2+мод.) кубика. Полноценный бой можно провести, правда бои тут лишь меньшая половина. Остальное - социалка, где Честность - это скилл.
-
оффтоп: Ааааа! Я пропустил пост с вопросом! Как пример возьмем одного моего персонажа, будем звать его по кличке, по совместительству название клана - Дракон. Он будет вооружен катаной и коротким мечом вакидзаси, а бить будем безымянного бандита. Showtime! Чтобы попасть, Дракону нужно бросить: навык Оружия (мечи, специализация катана) + ранг Ловкости с лимитом равным Ловкости, порог сложности будет равен Броне бандита - это умноженный на 5 Рефлекс, плюс 5 и плюс 3 от надетой брони, итого 18. Итак, навык оружия равен двум, Ловкость трем. Я бросаю пять кубиков - 18 (взрыв кубика - выпало 10, потом 8 ), 1, 6, 14(бум!), 2. Так как Дракон бьет катаной и у него есть специализация, то он может перебросить кубики с единицей, один раз за бросок (вышло 3 но если очень честно - 13). Из полученных результатов я выбираю наибольшие - 18, 14 и 6 - и получаю 38, что гораздо больше брони бандита. Это всего лишь царапина? Посмотрим что с уроном. Урон катаны записан как 3к2, сила у Дракона равна 2. Ранг кольца Земли у бандита 2. Все вместе, это значит что я бросаю пять кубиков, выбираю два из них и складываю значения. После чего смотрим насколько живуч бандит. На этот раз поступим хитрее - а именно заюзаем бенечку. Другими словами - следуя спец правилу катаны, мы потратим очко Пустоты чтобы прибавить 1к1 к броску урона. Бросаем - 4, 7, 2, 8, 3 и 9, выбираем - 9, 8, и 7 (24). Полученного урона достаточно, чтобы серьезно ранить. (Здоровье персонажей представлено восемью рангами ран. Самый первый ранг - Здоровый, равен пятикратному рангу Земли. Остальные - двукратному, по базовым правилам. И таким образом, наш удар снес полностью четыре ранга и наполовину пятый. Он зовется Injured и на нем сложность всех проверок увеличивается на 15). upd: собственно, можно было и просто с катаной, ибо недорос до серьезных бонусов от этой пары
-
Поправка - отзывы снова упали до смешанных
-
Продолжу про пять колец. Сначала про два клана: Краба и Журавля. Краб Журавль
-
[...] [...] 1)Жажда наживы в первую очередь пробуждает таланты кидалы. Что-то более творческое либо заваливается от амбиций, либо достаточно долго делает, дабы не схалтурить.(если быть оптимистом) 2)Не самое то. Некоторые игры Не должны иметь моды. Например Trine, или Shadowrun. По последнему - я не против портретов, нового оружия и прочего. Но сюжетные моды уже не подходят, ибо даже (с точки зрения настольного раннера) оригинальная компания достаточно качественна и в большинстве своем сюжетки не дотянутся. [...] А так ждем-с возращения платных модов с добровольным платежами и премодерацией. p.s. Вентиль скорее всего не бесхребетный. Вентиль хитрый.