Перейти к содержанию

Sirius Helldog

Пользователи
  • Публикаций

    2 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Sirius Helldog

  1. С богами не определялись, но заранее иметь заготовку не мешает) Согласен, мало проработанный момент. Технически, природные маги должны равняться друидам с рейнджерами. И друид будет более оседлым типом, т.к. он будет буквально выращивать оборону родных трех сосен. рейнджер будет более подвижным за счет более легкой магии - камуфляж, временное приручение зверья. Что касаемо нежити - наверно личность действительно будет хранится, в некотором роде, в костях. Про пересадку души нужно думать, а возможна ли она? Если да, то когда пересадили - если при жизни и хозяйская душа также оставалась в теле, то хозяйская. Если после подъема - то собственно чужая. Жизнь, тут я и предлагал пару Жизни-Негатива - две стороны одной медали. Главное - роль "животворящей" силы у нежити играет не Жизнь, а Негатив. В дровах заряд будет, теоретически, нейтральным (свежие дрова, который час назад были деревом будут с уменьшающейся Жизнью и повышающимся Негативом, т.к. они по сути умирают).
  2. Разбор: Сама магия более-менее равномерно распределена по миру и также вездесуща как радиация. Нельзя утверждать, что потоки магии состоят из определенных типов ман, т.к. поток в тундре ничем не отличается от потока в жерле вулкана. Боги произошли из Хаоса, как коллективное бессознательное. Хаос – это искажение естественных потоков магии. Магов Хаоса нет, ибо это чистая энтропия и мага тупо умножает на ноль. Через высокоуровневую аркану можно вызывать серьезные эффекты Хаоса. Большинство монстров, духов и прочих магических существ получилось в результате продолжительной и относительной сильной веры в их существования. Как и боги. Т.к. хаос искажает потоки в некоторых местах, то он может создавать различные магические эффекты в тех местах – как пример места где магия не работает, либо Слишком сильно работает. Детали: Стихийная Стихийная магия – простая, на грани примитива, магия завязанная на силах стихий – Огня, Воды, Земли и Воздуха. Не имеет высоких требований к магу, в отличии от арканы, и обучение занимает меньше времени и усилий. Стихийная магия появилась в силу того, что на определенной местности какая-либо конкретная мана была легкодоступной. Это рождало ограничения, т.к. стихийный маг не мог далеко удаляться от того места. На нынешний момент данное ограничение практически исчезло – стихийные места силы используются для обучения начинающих магов, более опытные маги способны нормально колдовать везде. Исключение составляют места с сильным давлением стихии-антипода и поля Хаоса. Аркана Аркана – искусство манипуляции маной. Для манипуляций используются разнообразнейшие ритуалы и ментальные тренировки. К магу предъявляются относительно высокие требования по магическому дару и обучаемости. Не имеет жесткой привязки к мане. Примеры арканы – зачарование оружия, защитные поля, иллюзии. Природная Природная магия – малоизученная школа магии. Природным магом обычно становится существо, имеющая средний магический потенциал и обостренное чувство окружающей среды (и потоков магии). Следует отличать природного мага от мага жизни/негатива – природный маг способен влиять на структуру живого организма в более долгосрочном плане, без отдачи для организма. Магия Жизни(/Негатива) Магия Жизни/Негатива – магия, не имеющая точно классификации. Главная особенность – возможность влиять на живые организмы, повышая или понижая его возможности. Внимание – большинство заклинаний по ветке Жизни имеют отдачу для цели заклинания. Обычно выражается в изнурении и сильном голоде. Божественная магия (и краткость) Божественная магия – встречается преимущественно у жрецов. Близка к Аркане, т.к. требует определенных простейших ритуалов. Жрец получает все необходимые силы от своего божества. Его Величество Мастерский произвол ХАОС! Хаос – не является самостоятельно школой. В большинстве случаев Хаос проявляется как временное/перманентное искажение или изменение магических потоков на определенном участке местности. Хаос представляет собой неизвестное вселенского масштаба. Нет четких законов, которым он следует, есть лишь общие наблюдения и выводы. Известно, что: · Хаос подвержен воздействию веры и эмоциям – если группа индивидуумов относительно продолжительное время верит в существование чего-либо, например барабашки, то в итоге в мире появятся барабашки и они будут существовать вблизи верящих в них персон. Отличие от галлюцинаций – барабашка будет вполне реален для всех, и верующих и неверующих. В тоже время, под воздействием сильных и/или стрессовых эмоций появляются различные призраки, при этом достаточно одного двух человек и несколько минут. · Хаос Шредингрера – он одновременно везде и нигде. Поля Хаоса встречаются как и в обжитых районах, так и в безлюдных бесплодных. · Поля Хаоса – так называют области, где по каким-либо причинам был серьезно нарушен баланс магии, в результате чего возникли аномалии – например, долина с летающими многотонными глыбами, где сохраняется нормальная гравитация. Или область, где совершенно не работает магия, либо непредсказуемо. Явление, в результате которого Возможно появится поле, называют Вспышкой. · Магии Хаоса нет – в силу своих главных особенностей, невозможно как-либо манипулировать Хаосом или вызывать его эффекты. На данный момент, единственный более-менее работающий метод – использование высокоуровневой арканы для создания благоприятных условий для проявления Хаоса. UPD: Хаос отдается на откуп мастера. Также, чисто технически, является чистым CN - попав под вспышку ты либо супергерой, либо мутант... ну или тупо не меняешься. Изменение - главная черта Хаоса, не искажение. И да, метеориты влияют на потоки магии, и следовательно на Хаос. Нежить - её можно разделить на разумную и не очень. Заметки Да я тож жду, когда они напишут =(
  3. Общее настроение, можно не смотреть Размышления и обобщение о магии, на основе высказанных мнений. Стихийная магия Вода, Огонь, Земля, Воздух Интуитивная магия, с незначительной основой из арканы, зависит от местности. МОЖЕТ не работать в полях хаоса и/или при множестве отрицательных факторов прочие Жизнь(/Негатив), Хаос. Природная магия - синхронизация с окружающими природными потоками магии Божественная - привет от создателей. Жизнь и негатив, если примут этот вариант, являются одним и тем же. И работают по аналогии кинетической и потенциальной энергии. В итоге жизнь отвечает за собственно живых и прибыль жизненных сил, а негатив - за нежить и за убыль. Хаос - искажение потоков магии. В итоге у нас появляются НЁХ, потому что его родили, и объяснения к областям с дикой магией Нежить получается в таком раскладе · Нежить-гопники - тусуются у себя на районе и ничего полезного не делают · Целое государство(-а?) нежити с активной внешней позицией, в частности по отстаиванию прав неживых под нападками живых радикалов(?) Чтобы сделать государство нам нужна потребность и обоснуй - почему одна нежить с интеллектом, а другая нет. Если с потребностью все ясно - прививаем негатив и даем им короткоживущих скотинок, то с обоснуем все плохо. Аркана - умение манипулирования магией, по большей части ритуальна, но часть можно привязать к конкретным действиям (здравствуй ци и монах). Разбор некоторых моментов, предложения. Мир наполняет магия, аки радиация. Она везде и всюду. Она формирует «потоки», которые могут воздействовать на физический мир. Боги произошли из Хаоса, как коллективное бессознательное. Хаос – это искажение естественных потоков магии. Магов Хаоса нет, ибо это чистая энтропия и мага тупо умножает на ноль. Через высокоуровневую аркану можно вызывать серьезные эффекты Хаоса. Большинство монстров, духов и прочих магических существ получилось в результате продолжительной и относительной сильной веры в их существования. Как и боги. Т.к. хаос искажает потоки в некоторых местах, то он может создавать различные магические эффекты в тех местах – как пример места где магия не работает, либо Слишком сильно работает. И да, про этническую магию - чукча-водянник типичный носитель своей народной магии. И этническая магия, как шутил Саруман, у нас появится не раньше самих наций UPD Сегодня более развернутую систему, с кучей деталей, неуспеваю до делать. Пока что - ключевые фразы по поводу сочетаний мягкого с теплым. т.е. всего что тут уже высказывали. Часть совершенно выпадает. Так что выше описанное можно считать компромиссом между большинством мнений по поводу магии.
  4. Ми умерли? всм тема.
  5. Ну вы решите уже) а то все мутите и мутите воду... Да и вы все усложняете и усложняете, так что уже непонятно как это работает между собой.
  6. Ну так штурмуйте быстрее) ибо я до момента распределения наций в пролете с магией и готов делать механику.
  7. О это неловкое чувство, когда ты смешал характеристики фоллаута и днд Хотя сообразительность взяла на себя задачи интеллекта и мудрости - т.е. способность быстро переваривать объемы информации, а чувства - как раз общую наблюдательность. То есть сообразительный персонаж сможет сделать множество выводов, если найдет какие-то следы, а чувствительный - лишь то, что за след (животного, человека и тд). Грубо говоря, в днд Шерлоку в первую очередь нужно было быть мудрым, а во вторую - умным. При таком распределении - и умным и мудрым (в чем и плюс, и минус).
  8. Тогда у меня более радикальный вариант с характеристиками - впихнуть магию вместо харизмы, а всякого рода взятки, запугивания и соблазнения сделать зависимыми от других хар-ик. В основном от силы и сообразительности
  9. Кстати, предлагаю часть механики взять из Iron Kingdoms... ... Full Metal Fantasy RPG а именно - 2d6 + скилл + хар-ка + модификатор.(да, это полное официальное название) Т.к. с арканой тут намудрили, я её вообще трогать не буду. Характеристики предлагаю классические - Сила, Ловкость, Сообразительность, Чувства (всм вкус, обоняние, зрение =D), Харизма
  10. THIS IS SHADOWRUUUUUUUN!!!~ если кратко. А по магии - могу пожелать удачи и отдельно запилить свою магию с куртизанками.
  11. У раз так, то я против! Даёшь паропанк! Да и мы еще долго бум думать, что мы вообще описываем.
  12. Не, лучше сделать в механике единую систему магии, и т.к. у нас будет относительный порядок - все магии будут работать относительно одинаково. И лучше сделать так - будет общеизвестная магия и расовая-национальная, последняя будет только у представителей нужной расы-нации. Изучить рас-нац другим будет крайне трудно. А полностью изучить обе не выйдет, ибо слишком сложно. А еще по поводу самой системы- скиллы и фиты. Прокачал скилл до определенной величины - получи плюшку, а-ля уникальный фит. Сами фиты относительно просто получить - требования по хар-ке, скиллу, другой фит.
  13. Я бы даже сказал не географически, а этнический. В противном случае маги будут большими домоседами, ибо вне страны они уже не маги, а в самой стране все уже по-открывали-по-откопали.
  14. И это возвращает нас к злобной хищной нежити - только она не убивает, а угоняет в рабство. набросок магии крови, возможно будет привязана к расе. Магия крови - поуаркана, полубожественная. Черпает энергию из крови, воздействует в основном на нее же, каст требует опр. количества крови - механически говоря: чем выше ур заклинания - тем больше хп тратишь (есть вариант - 1к1 по летальному урону и удвоенный урон нелетальный) Чем больше живых существ с кровью окружает мага - тем мощнее (не сильнее) маг. Минорные заклинания (низкого уровня, простые и простейшие) - инициируются касанием. Боевые заклинания - дистанционное касание (правильно и точно тыкнуть пальцем) и атака. В арсенале есть силовое оружие, которое приобретает физические свойства только при контакте с кровью. Массовые заклинания - в большинстве своем ритуалы. Применение - лечение, дополнительно - защита, нападение и реанимация.
  15. А где среди мертвых маг жизни себе ману найдет? Вот вам и маги смерти - получают ману и робят лучше, когда вокруг много неживых =D Upd: ненене, магов крови я сегодня в поезде буду пилить. Попытаюсь совершенно другой подход сделать.
  16. Да ежа вам лысого... я толкую про то, что негатив не равен злу. Я толкую про то что нежить будет убегать от живого с такой же скоростью и в противоположном направлении. Вот и ваши добропорядочные зомби и улыбчивые скелеты. Если нежить кровожадна и хищна - ищем хитрого лича арканиста, который при принудительном поднятии задал такие установки. Либо при самоподняти разум не подгрузился и управление трупиком идет на подкорке (самое наглядный признак хаоса).
  17. Подпитки бы можно использовать для объяснения божественной магии, если она будет Как собственно и подпитку мага смерти, ну или допилить конвертацию. Ну или можно пойти по пути SR и не мучиться
  18. Не, не то. Эфир, предположим, как инь-янь - ровно поровну. Массовые смерти будут вести к нейтральному заряду, т.к. нужный для жизни положительный будет отсутствовать. И уже все это можно будет заряжать как тебе угодно - хоть положительно, хоть отрицательно. Обе энергии могут сосуществовать только при равных пропорциях и при определенных условиях (например одновременно появится рядом). В противном случае, больший элемент уничтожит меньший. При неправильном балансе - либо схлопывание (исчезают оба без эффектов), либо взрыв с последующим исчезновением. Также можно добавить три варианта питания магов - принимающий, отдающий, конвертирующий. Принимающий - черпает из среды, как описывалось уже. Отдающий - получает нужную энергию Не из среды, а напрямую от... ну назовем плана, чтобы понятно было, а потом переименуем. Конвертирующий - точно не установил, но либо конвертирует одни тип в другой, кроме антипода, либо конвертирует в любой. ну или другой вариант. upd но тут уже космологию нужно пилить... с астралом и прочим.(
  19. А еще я хочу мочить НЁХ из гатлинга на своем личном боевом паровом роботе! А с хаосом намудрили, как и с жизнью, ИМХО И ваще даешь магию крови!) у меня даже где-то старый-престарый концепт самой магии и раса под неё.
  20. Первое - Пиши =D! Второе - вытаскивая водянника из-под земли - там воды вполне себе много. Природную магию описываем как своеобразное вхождение в мировые биоритмы, в результате чего чувак с магической предрасположенностью начинает творить классические чудеса друидов и рейнджеров. Божественное сложнее - тут уже нужен концепт вселенной с "астралом". Тогда можно будет объяснить многие вещи. Тогда уж лучше Вода, Земля, Огонь, Воздух и Эфир. Где эфир разделяется на классику жанра позитив-негатив. Еще можно сделать просто несколько разных школ магий (восточные огонь, дерево, метал, вода, огонь, западные ВОВЗ)
  21. Тоже что ли запишите, буду мучить механикой.
  22. Кстати, я за боевых роботов на пару=D И порох. *напевает марш из Red alert*
  23. Ну ващет SR ограниченная по навыкам - в частности ты либо владеешь магией либо нет. И каждый новый хром в твоем теле идет в минус твоего магического дара
  24. Не, не нужно мне такого счастья - мне еще устанавливать доход государства, которое могет позволить себе 3 мановара с пушками и пять отрядов егерей (легкая стрелковая пехота) неопределенной численности, где одно ружье стоит 4 тыс. златых.
  25. Я шо, я ни шо - поднялась тема по экономической составляющей, вот и привел сравнения. А что не нравились... сами ищите аналоги реальные аналоги удобных gc =\
×