-
Публикаций
2 910 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Sirius Helldog
-
The Elder Scrolls Online откажется от подписки, но не станет Free-2-Play
Sirius Helldog ответил Del-Vey в теме Новости
Я оскорблен - после того как я тебе лично прожжужал все уши диллемой между имперским предзаказом и обычным (как минимум). И ты после этого еще спрашиваешь?) -
The Elder Scrolls Online откажется от подписки, но не станет Free-2-Play
Sirius Helldog ответил Del-Vey в теме Новости
Таааак, нужно откопать свой код теса -
Продолжу наброски настолки: собственно Бюджет ведется в золоте и платине - причем физически казна золотая, а для удобства учета, как единица, может указываться платина ( 1 платина = 1000 золотых). Пополнение бюджета будет в конце каждого сезона. По управлению - пока что ограничимся таким раскладом: На одном персонаже может быть максимум три приказа, по одному от любой ветки. Также каждый приказ будет содержать требования (время, ресурсы, другие приказы и пр), внедрение (сколько требуется для его полного внедрения), поддержка (что требуется для поддержания приказа в силе) и результат (ради чего мучилась). По персонажу: Примерно такая система - три характеристики, значения от 1 до 6. Характеристики Физические данные - показывает насколько персонаж силен-ловок-вынослив-дописать, сопутствующее умение шинковать врагов. Используется при проверках битв (когда шинкуем и не даем нашинковать себя) и при попытке убийства (когда нас пытаются физически убить, либо когда мы сами пытаемся кого-то убить). Отсюда растет ветка Воинского искусства. Ментальные данные - показывает насколько умен-мудрен персонаж, также позволяет колдовать. Отвечает за проверки колдовства, бухгалтерии, управленчество и шпионаж (включая контршпионаж). Ветка Магического исскуства. Харизма - отображает внешность и способность говорить нужные вещи нужным людям. Используется во всех проверках болтологии с нпс, а так же за обращение в вашу религию. Ветка Религии (пометка, в местных реалиях атеизм можно приравнять к религии). Предполагалось, что проверки будут происходить с помощью кубика d6 - для успеха требуется выкинуть значение на кубике, которое попадет в предел от 2 до n, где n - значение профильной характеристики. Но возможно будет механика изменится. Если смогу ввести расы, то будут небольшие расовые бонусы + у людей они будут выглядеть как бонусы от национальности. В свите могут быть квази персонажи - они будут выполнять только один приказ единовременно.
-
Новый геймплей The Witcher III: Wild Hunt будет показан 26 января
Sirius Helldog ответил Del-Vey в теме Новости
Отображение уровня действительно малость напрягает. Надеемся на отключение его отображения и на то, что они смогут за оставшиеся время найти нужную золотую середину. -
Однако нет идей по поводу кол-во приказов за ход и на персонажа.
-
В целом можно победить и без исследований, но будет сложнее. Есть правда мысля сделать из них приказы - т.е. то что было темой, становится опр. командой которая требует столько-то ресурсов и времени и приносит такой-то результат
-
Вопрос: думаю над введением в настолку что-то типа древа исследований в которой будет разделение исследований на три больших категории - хозяйство, магия и религия - и по несколько разделов в каждой категории. главные вопрос - насколько это все сложно было для понимания?
-
Огорчу тем что половина идей - это то что изначально не вошло в компьютерную версию, но было в настольной. А маги с шаманами и так и так имбы =D
-
А вот тут было обидно! Говорю как человек, которому не удалось сыграть и посмотреть на деле своих милых вампирчиков (особо жалко собратьев). Драма? У демонов и призраков вроде более углубленная драматическая часть, если память не изменяет. И социалка там более чем приживается, как я думаю.
-
Ох, а у меня и так мало места в инвентаре =(
-
Так в том то и дело, что оно у мена пока что один большой монолит =D А с точки зрения баланса хочется сделать все более-менее равными
-
Согласен, даже 10(?) лет замужества-грусти-печали-обиды таким эффектом обладать не должны.
-
Да простится даблпост. С Pathfinder знаком кто-нидь, а то вроде хороша чертовка, но недоходят некоторые моменты
-
Скажем так - у меня готовый мир, в который много чего впихнуто и еще есть впихивается. Как вариант, думал что как раз у эльфов все и замутить - ибо мало работы предвидеться и есть наработки. Однако в мире есть локация, которую я называю Пустоземлем или Дикоземлем. Суть локации в том что это полуосвоенные территории, на которых быстро появляются государства и так же быстро исчезают. И лишь некоторые можно назвать стабильными. Из всего что там есть, точнее из всего что я более-менее представил - это местный союз трех дварфийских кланов, те самые анклавы и увсе. Итак, если переносить действо из эльфятника в дикоземле, то возникает трудность с локациями. подробность. Точнее, повышенная модульность дает возможность играть большему или меньшему количеству игроков. Однако возрастает само количество земель. Как следствие, теперь мы можем захватывать новые земли, оборонять их и грабить корованы ©. Главная проблема - конечное число. На данный момент есть идея "3х5х5" - для 3 игроков достаточно 5 земель на каждого, итого 15; для 5+ игроков - минимум 15 и максимум 25 земель. В теории выглядит неплохо, однако нет данных о практическом целесообразности. Следующая проблема - наполнение. Какие должны быть провинции, чтобы игроки были в равных условиях, но при этом были различия между тем или иным куском местности. Из более масштабного есть море, пара судоходных рек и соответственно несколько торговых путей. Нюанс - на карте точно будет 4 (на данный момент) фракций, которые будут константами. То есть игроки не смогут играть за них или как-либо влиять на них. Три из них будут объедены в союз и общая роль этих фракций в Дикоземле будет (надеюсь) останавливать игроков от воздействия на них. Последняя будет представлена крупным городом, находящимся под протекторатом крупного государства.
-
С модульностью беда - почти никак не отделяются =( Самый максимум - это к карточкам провинций приписать стандартную стратегию. Либо же считать что данная провинция пока без Наместника потому что (вписать нужное) и потому якобы под надзором канцелярии правителя. Про лес - только три провинции в лесу. И то, третья лишь на 50% =). Про сгрести - сложно будет. В оригинале у гномов (то бишь дварфов) отношения с эльфами хуже чем у России с Японией - прямо не воюют, торгуют через нехочу, официального мира нет причина (эльфы пару тысяч лет назад наколдовали так, что континент внезапно стал двумя и примерно треть всего дварфиского населения погибло. В ответ дварфы требовали контрибуций и во время требований перебили немало эльфов и частично спонсировали (хотя оно само спокойно могло) восстание человеческого населения эльфийской империи, которое положило конец самой империи) . Темные эльфы есть, правда, в основном, они по другую сторону людских земель, в восточных осколках Бывшей Империи - так называемых Восточных Анклавах. Практикуют работорговлю, не одобряются бледнолицыми собратьями, но спокойно живут себе у них в гостях.
-
Много думал. Если НЕ оставлять ролевую часть, то можно применить примерно такой финт ушами финт К каждой провинции можно привязать по 3 рода, каждый будет хорош в чем-то одном. Возможно можно будет сделать редактор родов в неопределенном будущем. Дальше пляшем от анкеты, в которой по ответам на вопросы строим основу перса. (Да, я знаю что это напоминает G.O.A.T.) Возможные вопросы: ФИО и пол, К какому роду принадлежим, Позиция в роду (Глава, Наследник (первый сын/дочь), младший член семьи, другое (дяди/тети/бастарды и т.д.).), В чем проявили себя (проявился себя в ратном деле, завел дофига друзей в политическом активе, проявился себя хорошим администратором) Причина по которой Вас назначили Наместником (точные примеры не подобрал, но перекликаются в предыдущем пунктом) А потом свободными баллами доводим до желанной кондиции. Характеристик оставим 3 штуки, плюшки-минусы будем определять чертами и свитой. Структура хода, не полная.
-
Нет и вот потому и советуюсь. Насчет стратега малость не соглашусь - еще есть тип с большим количеством друзей (читай харизма), который просто задавит массой авторитета
-
примеры Пара примеров есть, правда не для всех 6. Есть провинция с трезубцем на гербе, будем звать по рабочему Трезубцем. Данная провинция является морскими воротами страны и занимает по сути 90% береговой линии. Из этого следует что провинция будет иметь прибыль за морские судоперевозки, читай за любой товар который заказывает страна или отдельная провинция. Будем считать что это будет 10% от стоимости товара. Значит что Трезубцы заинтересованны в активной морской торговле и в своей монополии на нее. А значит они должны каким-либо образом запретить использовать остальные 10% береговой линии, особенно из-за того что они южнее их и находятся в другой провинции. Так же, в связи с открытием местного Нового Света, они не прочь сначала организовать пару экспедиций за золотом и платиной, а потом можно организовать колонию. В сухом остатке - закрепить за собой монополию и стать уже де юре морскими воротами страны и выбить финансирование на экспедиции и колонию. Соседи трезубцев, провинция с Дубом на гербе. Одна из бедных провинций. Большую её часть занимает реликтовый лес, который охраняется и поддерживается. Также владеют 10% побережья и пограничным конфликтом. основной доход, как ни странно, приносит лес - местная древесина хорошего качества (несмотря на то что принадлежит мертвым или больным деревьям) и идет на экспорт, так же дары леса в виде многочисленных ягод, грибов и лечебных трав. Про побережье - несмотря на то, что оно тут преимущественно скалистое, есть место где можно расположить достаточно крупный порт. В целом, порт будет экономически выгоден, т.к. позволит сократить путь, однако само строительство будет дорогим и нет нужных специалистов для возведения. Про конфликт - дело в том, что государственная граница с соседними людьми проходит примерно в середине леса. По факту, граница проходит на расстоянии полета стрелы эльфийского лучника от кромки леса (т.е. люди вместо своей половины леса имеют практически ничего). В итоге - будучи не самой богатой провинцией, Дубы не прочь поправить свое финансовое положение за счет порта,но для этого требуется привлечь инвесторов и специалистов. Инвестором могут стать как и купцы, так и Наместники с Императором. Так же дубы за то, чтобы передвинуть границу и получить уже законный полный контроль над лесом и вместе с этим сохранить сам лес и увеличить экспорт своей продукции. Но если очень честно, то замечаю что практически нет идей для самого Совета. Из конфликтов - запрет на императора и захват других провинций скорее всего останется в любом случае. Запрета на убийство Наместника не было.
-
В общем довольно долго мариновался и решил все-таки выставить идею на более широкое рассмотрение. Идея НРИ, навеяна кикстартерами и шумихой вокруг Игры Престолов. А именно - игра за политических деятелей в эльфийском королевстве. Цель игры - выполнить цель или цели своей провинции и не дать сделать это другим. удачные идеи Из самого удачного и что точно будет: Одна большая страна, разделена на шесть провинций и на одну недопровинцую, которая является землей императорской семьи. За императора играет ДМ Игроки играют за Наместников провинций, за каждым Наместником стоит его род. Также есть свита, которая набирается двумя способами - выдается за игровое событие либо игрок сам выбирает и получает искомое, предварительно выполнив условия получения. Каждая провинция имеет свою отличительную черту, которая отражается в игромеханике, и ряд своих уникальных целей для достижения победы. Два ресурса, которые всегда есть в игре и кол-во которого зависит напрямую от игрока - Деньги и Влияние (оно же Власть, оно же Авторитет). Ограничений достаточно много - нельзя захватить власть во всей стране (задавят все остальные стороны), попытки покушения на императорскую семью и попытки занять трон (служба безопасности императора признана лучшей в мире), объявление войн (только у Совета и Императора есть такие полномочия). Совет - комитет из Наместников провинций. Местная вариация парламента, который подготавливает проект, обрабатывает и подает на блюдечке за подписью к Императору. Император - царь-батюшка, царь-император. Единоличный правитель, вершитель и ревнитель. Обычно ставит подпись, а потом жирную точку в тех или иных инициативах народа, то бишь Совета. Изредка сам выдвигает инициативу-другую, от которой Совет либо отговорит, либо поддержит. Из того что буксует
-
Как человек, за чьим плечом висели, поделюсь другой пичалью - эта игра не дает в полную силу использовать грубую силу! Не, может я проморгал автонаведение в игре, но с геймпада трудно в принципе прицелится во вражину и пристрелить в чертям. В итоге приходится много думать =\
-
Пичалька. + я совсем отстал от жизни - решил побегать по данжам и не сразу сообразил что Р1-3 это путь. а вот теперь сижу и думаю возможен ли мой рейнджер-застрельщик? теорикрафт Вооруженный луком, из ближнего оружия вероятен меч-топор/кинжал.Задачи примерно такие - расстрел вражин на дальней дистанции при поддержке зверюги. Т.е. в ПвЕ это будет выглядеть как обычно с толстым мишкой (кстати, а вы знали что мишка может быть разогнан до 5к живучести?). В WvW будет сложнее - при некоторых трейтах выгодней будет заходить во фланг толпы и вести отстрел оттуда. При этом выбирать подранков, чтобы было больше жансов на фраг и убегание. Ибо, как это не прискорбно, инвиза нет и любой (особенно вор) может нас догнать и отпинать
-
Мда-с, с торговлей все сложно - не покупают( Кстати, практикующие рейнджеры-застрейщики у нас есть/были?)
-
А-ля отчет Кстати, у нас все по разным гильдиям разбежались, да? Или все-же в одной?)
-
Сяп! Черт, они не знают рецепта белеша :-| и спец. корма для кроликов тоже :-|
-
Хм, никак с рецептами не могу разобраться - они автоматом открываются ж, да? А то что-то вот такой рецепт не нахожу пока