Перейти к содержанию

Sirius Helldog

Пользователи
  • Публикаций

    2 873
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Sirius Helldog

  1. Sirius Helldog

    Новые подробности Fallout 4 от GameInformer

    Ну раз пошла такая пьянка... А фатал не абсурд, а именно яркий пример "хорошей идеи"
  2. Sirius Helldog

    Новые подробности Fallout 4 от GameInformer

    Не спорю, но большая кастомизация не означает что клонирования Не будет. Скорее даже наоборот. И тем не менее четверка - рпг. Да, чтобы сделать уникального персонажа нужно постараться, но большая часть уникальности будет идти от отыгрыша. К тому же добавляем ориентированность на короткие партии, чисто по-крошить монстров. Жаль, ибо эволюция там была, но не в плане "Прорыв Года И В Жанре!", а поиска ошибок. Вот вы сами отметили, что не зря убрали статы. Но вот они подумали что магия слишком рулит и решили её поправить во имя баланса. Получилось у них? Нет, значит это было неправильно и нужно будет переделать. Ну и тогдалее.
  3. Sirius Helldog

    Новые подробности Fallout 4 от GameInformer

    Технически всем глубоко фиолетово на твое последние предложение. За примером про сохранить все можно обратится к такой казуальной игре как Game Dev Tycoon, а собственно попытаться там это сделать и посмотреть на результат. на консолях выходили весьма энергозатратные, в плане мозга, игры. Те же Dark и Demon Souls. Как и кинематографические игры эксклюзивом для пк. По теме, насчет обрезаний систем. Я согласен с Саруманом - "больше" не всегда значит "лучше". Самый очевидный пример DnD 3.5ed с 4ed и Pathfinder - тогда многим игрокам не понравилось резкое оказуаливание DnD, в итоге появился PF. В PF часть навыков сократили, в частности поиск, слух и "внимательность" объединили во внимательность (извиняюсь за тавтологию). Взамен увеличили количество фитов (перков) и частоту их получения (забавно, правда?). Самое интересное начинается на четвертой редакции. Эта казуальная система заняла сразу два места - легкой системы и "летающей парты" для тяжелых. Перевод - DnD 4ed хорошо вписалось в категорию настольных РПГ на вечерок и под чайек, одновременно с этим многие мастера стали использовать их для обучения новичков с последующим переводом на более тяжелые на системы. Вывод - не всегда сохранение всего является лучшим решением, как и со стороны отыгрыша, так и со стороны баланса. в противном случае мы бы ходили с хвостами, были покрыты шерстью и это по самым оптимистичным предположениям. зы - для ЯРКОГО примера ошибочности вашей теории рекомендую найти Игру-которую-нельзя-называть, известную также как "Некрономикон от ролевых игр".
  4. Sirius Helldog

    PlayStation

    Таки засвечусь - id SiriusHelldog
  5. Sirius Helldog

    RPG Юмор

    От него худеют...
  6. Sirius Helldog

    RPG Юмор

    Продолжаем тему Ведьмаков
  7. Sirius Helldog

    XCOM 2

    Зубастый зеленый пурпурный человечек... Нага с сис бюстом... бои на мачете, в теории катаны. НАДО брать, когда появится.
  8. Sirius Helldog

    RPG Юмор

    Очередной Ведьмак... И взгляд какой-то странный...
  9. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Глянул, потом глянул сайт. И почему pathfinder такой дорогой Т_Т
  10. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Минутка околонастольного юмора
  11. Sirius Helldog

    Guild Wars 2

    Эм, народ. тут прошла информация, что разрабы гильды казнили читера и записали это на видео (Оо?!). Кто что об этом знает?
  12. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Таки тут самое забавное - не всегда требуется убить противника. Так например на местных дуэлях действует два режима - до смерти и до первой крови, где особо калечить не нужно. Ну и тут отсутствует оглушающий урон
  13. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Я знаю, что очень плохо объясняю. В этой игре как раз-таки броски и есть самые трудные для восприятия. По началу. А так, чтобы попасть нужно кинуть сумму скилла и атрибута, после чего выбираем из них самые понравившиеся результаты, кол-во регулирует атрибут. С уроном чуть сложнее - там мы берем характеристику оружия (те самые 3к2), прибавляем Силу (если нужно, для милишников нужно) и другие модификаторы на урон. В итоге мы получаем (3+Сила+мод.) кубика и выбираем из них (2+мод.) кубика. Полноценный бой можно провести, правда бои тут лишь меньшая половина. Остальное - социалка, где Честность - это скилл.
  14. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    оффтоп: Ааааа! Я пропустил пост с вопросом! Как пример возьмем одного моего персонажа, будем звать его по кличке, по совместительству название клана - Дракон. Он будет вооружен катаной и коротким мечом вакидзаси, а бить будем безымянного бандита. Showtime! Чтобы попасть, Дракону нужно бросить: навык Оружия (мечи, специализация катана) + ранг Ловкости с лимитом равным Ловкости, порог сложности будет равен Броне бандита - это умноженный на 5 Рефлекс, плюс 5 и плюс 3 от надетой брони, итого 18. Итак, навык оружия равен двум, Ловкость трем. Я бросаю пять кубиков - 18 (взрыв кубика - выпало 10, потом 8 ), 1, 6, 14(бум!), 2. Так как Дракон бьет катаной и у него есть специализация, то он может перебросить кубики с единицей, один раз за бросок (вышло 3 но если очень честно - 13). Из полученных результатов я выбираю наибольшие - 18, 14 и 6 - и получаю 38, что гораздо больше брони бандита. Это всего лишь царапина? Посмотрим что с уроном. Урон катаны записан как 3к2, сила у Дракона равна 2. Ранг кольца Земли у бандита 2. Все вместе, это значит что я бросаю пять кубиков, выбираю два из них и складываю значения. После чего смотрим насколько живуч бандит. На этот раз поступим хитрее - а именно заюзаем бенечку. Другими словами - следуя спец правилу катаны, мы потратим очко Пустоты чтобы прибавить 1к1 к броску урона. Бросаем - 4, 7, 2, 8, 3 и 9, выбираем - 9, 8, и 7 (24). Полученного урона достаточно, чтобы серьезно ранить. (Здоровье персонажей представлено восемью рангами ран. Самый первый ранг - Здоровый, равен пятикратному рангу Земли. Остальные - двукратному, по базовым правилам. И таким образом, наш удар снес полностью четыре ранга и наполовину пятый. Он зовется Injured и на нем сложность всех проверок увеличивается на 15). upd: собственно, можно было и просто с катаной, ибо недорос до серьезных бонусов от этой пары
  15. Поправка - отзывы снова упали до смешанных
  16. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Продолжу про пять колец. Сначала про два клана: Краба и Журавля. Краб Журавль
  17. [...] [...] 1)Жажда наживы в первую очередь пробуждает таланты кидалы. Что-то более творческое либо заваливается от амбиций, либо достаточно долго делает, дабы не схалтурить.(если быть оптимистом) 2)Не самое то. Некоторые игры Не должны иметь моды. Например Trine, или Shadowrun. По последнему - я не против портретов, нового оружия и прочего. Но сюжетные моды уже не подходят, ибо даже (с точки зрения настольного раннера) оригинальная компания достаточно качественна и в большинстве своем сюжетки не дотянутся. [...] А так ждем-с возращения платных модов с добровольным платежами и премодерацией. p.s. Вентиль скорее всего не бесхребетный. Вентиль хитрый.
  18. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Да, в книге есть таблица, где указано числовое значение каждой сложности. Наиболее распространенные проверки имеют сложность от 15 до 25
  19. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    *злодейский смех* ну ваще-то не совсем про самураев. Сюда добавляются местные волшебники, монахи, ниндзя и придворные. Если быть точным, мир Легенды Пяти Колец имеет общие черты всего дальнего востока - а точнее Китая, Кореи и Японии. Соц строй японский, духовно-религиозное - все три вместе. ладно, напишу сначала про базис - атрибуты и броски броски Механика бросков в игре крайне интересна: используются кубки d10, и формула имеет вид XkZ, где Х – кол-во бросаемых кубиков, а Z –кол-во учитываемых. Например, 4к2 – это означает, что игрок бросает 4d10 и после этого выбирает из выпавших значений только два. Кубики также могут «взрываться» - если на кубике выпало 10, то его еще раз кидают, а выпавший результат прибавляют предыдущему. И так до тех пор, пока не выпадет меньше 10. Такая система обладает неплохой жесткостью и гибкостью: большинство бонусов к броску выглядят так - +Хк0. Это значит, что игрок все равно жестко привязан к лимиту (который примерно в районе 2-3), но т.к. он сам его заполняет, то он получает возможность бросить больше дайсов и получить больше шансов на хороший результат. аттрибуты Система атрибутов еще занимательней. Она состоит из пяти колец и восьми черт. К каждому кольцу, кроме Пустоты, привязано две черты. Я пропущу некоторую часть описания каждой черты и кольца. Воздух – элемент, который постоянно непостоянен. В человеке он отвечает за эмпатию и интуицию, с одной стороны, и за инстинкты и реакцию, с другой. Это кольцо отвечает за такие черты как: Awareness (Осознание) – способность понимать мотивы и чувства окружающих, слегка помогая интуиции. Одна из главных социальных черт. Reflexes (Рефлексы) – эта черта не нуждается в больших описаниях. С высокими значениями это черты, персонаж становится весьма быстрым, в плане реакций. Тем самым повышается Броня и Инициатива. Земля – элемент, отвечающий за ваш внутренний стержень и хребет. С ним следуют такие черты как: Willpower(Воля) – черта, позволяющая сконцентрировать всю свою внутреннею энергию на своей задаче. И собственно, помогает сопротивляться какому-либо ментальному давлению – будь то запугивание или манипулирование. Stamina(Выносливость) – физический близнец Воли. Определяет насколько вы живучи и насколько трудно вас сломать в буквальном смысле. Огонь – элемент движения, энергии, света и разрушения. Как ни странно, но люди с сильным Огнем либо отличные войны, либо лучшие ученые. Если не все сразу. Intelligence (Ум) – отвечает за усвоение знаний персонажем. В частности, насколько быстро можно что-либо изучить и применить. Также является основой для многих небоевых умений. Agility (Ловкость) – одна из главных боевых черт. В быту отвечает за координацию движений и основы атлетики. Все навыки по обращению с оружием зависят от этой черты. Вода – элемент непостоянства и быстрых изменений. Обычно его описывают как шторм, который может постоянно испытывать судно на прочность и тоже время бережно несет его к месту назначения. Perception(Внимание) – черта, благодаря которой персонаж подмечает вещи и события, что происходят вокруг. Strength (Сила) – еще одна черта, что не требует длинных описаний. Вторая важная боевая черта. Void(Пустота) – самая интересная черта. Она объединяет в себе все и ничего. Чисто игромеханически Пустота отображает кол-во очков Пустоты, которые можно использовать для улучшения результата. Например, добавить +1к1 к броску, увеличить свою инициативу на 10, поглотить больше урона броней и т.д. Всего можно использовать 1 очко за раунд. А еще у атрибутов есть свои ранги – собственно ранг черты и ранг кольца. Дефолтный уровень у всех – 2. Однако нам интересна другая особенность баланса – ранг кольца равен меньшему рангу черты. Это значит, что если у Вас Ум четвертого ранга, а Ловкость второго, то ранг Огня будет равен двум, т.е. будет равен Ловкости. Ранг черт требуется при проверках скиллов и в бою. Ранг колец - в боевых стойках, в магии, расчете таких параметров как здоровье, скорость движения и прочее.
  20. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Вопрос: нужен ли небольшой обзор системы L5R (Legends of Five Rings)?
  21. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Корник уже есть. Потому и уточняю)
  22. Sirius Helldog

    Общее обсуждение настольных RPG

    Кстати, кто-нибудь рассматривал-играл в Chronicles of The Void?
  23. Sirius Helldog

    Pillars of Eternity

    Если... ... пятый уровень личного подземелья то скорее всего это был дрейк
  24. Sirius Helldog

    Pillars of Eternity

    Банально, но в главном зале проверял? Или в гостевом домике, который на Б как-то-там-зовется.
  25. Sirius Helldog

    Pillars of Eternity

    Вроде пассивно. Про блок только фронтальной атаки ничего нет
×