Tarkin Winters
Пользователи-
Публикаций
40 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
16 ЧужакИнформация о Tarkin Winters
-
Звание
Уровень: 2
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Геймдиректор Exodus рассказал о протагонисте и ролевой составляющей проекта
Tarkin Winters ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Фурри-ярмарка. Ролик, в котором исследователи миров не в курсе, что до полного исследования эко и биосистемы планеты нельзя снимать скафандры. "Мы хотим побольше драматизма". Ждем драматический сюжет. -
Для одаренных: если чернокожая эльфийка была в каноне, значит эволюция сработала давно. Вы о чем вообще? Какие еще "афро" в Тедасе? В Тедас у вас Африку иссекайнуло что ли? Покажите, где я что-то писал про "афро". Откуда я знаю, где вы взяли эту памятку и не является ли она например, монтажем. Потому и комментировать ее не могу
-
Так их полно! Вы разве не заметили, что никто людей шемленами не кличет? А это потому что они одной крови! Существование даже одного черного лебедя говорит, что черные лебеди в принципе существуют. Если бы игра была хороша, а единственная нелепость состояла в слишком мультикультуральном составе, я бы согласился. Но тут все, начиная с самого стиля и заканчивая большим пластом нарративом, нелепо. В этой связи выделять одну нелепость смысла не вижу. Я вам привел пример чернокожей городской эльфийки из dlc к первой игре. Повторюсь, даже существование одного персонажа говорит, что они в каноне они существовали. С мыслью, что таковых слишком много в DAV (ведь если раньше их было крайне мало, без обоснования им взяться неоткуда) я бы мог согласиться. Но отрицать существование персонажа только потому что он мне не нравится или говорить, что она "загорелая", честно говоря, не менее нелепо для меня. Так это чтобы до всех дошло, в какую ЦА целились)
-
Но человек же бомбит от того, что появились эльфы с миндалевидными глазами, которых раньше не было. Если дело не в расовом вопросе, а он противник ретконов и изменений, то почему бы ему не побомбить от личей, которых тоже раньше не было?
-
Не у меня скрины с форума и твиттера на все случаи жизни запасены За себя говорят одинаковые лица первого DA, у них вообще куча одинаковых лиц используется. Посмотрев пролог, скажу, что количество разнообразных эльфов выше, чем должно быть с учетом средневековой мобильности и естественной миграции. Но в то же время критиковать подобное имело смысл, если бы перед нами было серьезное произведение. А перед нами что-то из марвел, без ролевого отыгрыша, без вариативности. Потому цыкать на неправдоподобный мультикультурализм смысла не вижу. Тем более, у игры много более значительных проблем и даже атмосферу рушит в первую очередь отсутствующий арт дирекшн, юмор как из детских мультиков, личи из подземелий и драконов (никого не напрягает, что в сеттинге появились личи?) и прочее.
-
BioWare раскрыла статистику игроков Dragon Age: The Veilguard — гномы не в фаворе
Tarkin Winters ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Сколько раз кого выбрали - можно Большинство людей не суровые ролевики, придумывающие своему персонажу глубокую предысторию, а люди, которые хотят отвлечься и выбирают того, кто им ближе или кем они хотели бы быть. Гномами, неудивительно, мало кто хотел бы оказаться. -
Прошу прощенья, я увлекся спором. Единственное замечу, я не приравнивал сексуальную ориентацию к фетишам, я указывал, что могут быть темы, неприятные другим. И отвечал не в рамках игры (моя вина, оффтоп), а в рамках замечания Kangaxx об "отсвечивании" вообще (а не в игре). Тему закрываю.
-
Почему вы считаете, что все обязаны полюбить эту тему? Может быть вещающему лучше разобраться в себе, почему он с упорством хочет рассказывать всем о своей личной жизни? Может, в громких спорах заглушаются сомнения в собстенной голове. Я не приравниваю фетиши к ориентации, а привожу пример, что некая тема может быть неприятна. Вы удобно считаете, что вещи, которые неприятны вам, лучше опустить, но вещи, которые вам приятны, нужно навязать другим. Почему бы не уважать мнение других, которым не хочется об этом слушать?
-
Что одна, что другая крайность не лучше. Зачем выделять меньшинства, разве должно быть слышно хоть кого-то? Людям, как правило, не нравятся чужие фетиши. Всем было бы приятно, если бы в игры намеренно добавляли (и акцентировали внимание) на фидерах, которые закармливают своих партнеров, слизывают еду из разных мест? На любителях бдсм с упряжью? Или как в "Гриффинах" у нюхача Куагмаера? И это я еще не затронул эмм, туалетную тему, а ведь такие люди существуют и они никому не вредят, пока занимаются своими делами тихо, у себя дома. По-моему, если бы все люди, и меньшинства и большинства, искали партнеров по своим интересам и обсуждали свои темы строго между собой, всем было бы легче. Взять даже нас - есть форум для общения о ролевых играх. Мы не идем в клуб рыболов или автолюбителей рассказывать про новую игру, которую прошли запоем и рекомендуем всем вокруг. Мы идем к тем, кому эта тема интересна. Почему такую личную тему, как сексуальные пристрастия, надо тыкать в лицо?
-
Возлагал надежды на эту игру, хотя понимал что заявлено больше, чем можно прожевать маленькой команде. Судя по отзывам, нормально получилось отработать только визуальную часть, в остальном вышло слабо.
-
Разработчики Exodus показали новые концепт-арты игры
Tarkin Winters ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
The Outer Worlds была неплоха, правда другая команда работает, но думаю, какому-то уровню должны соответствовать. -
Obsidian работает над новой игрой — арт-директором выступает ветеран PlayStation и Crystal Dynamics
Tarkin Winters ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Замечу, она короткая и позволяет разнообразить мир предысторией, что редкий случай. Эх, увидеть бы продолжение, но увы, права принадлежат парадоксам, а они и сами делать не будут и скорее удавятся, чем дадут другим. -
Авторы New Arc Line показали новый трейлер и анонсировали дату выхода RPG в Steam Early Access
Tarkin Winters ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Выглядит многообещающе, сеттинг необычный, будем ждать.- 4 ответа
-
- 1
-
Within the Cosmos не вышла в назначенный срок — автор игры перестал выходить на связь
Tarkin Winters ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Когда он сообщил, что у него "билд не загрузился", это мне показалось странным. Или разработчик выгорел, а продолжать нет сил. Или игры за пределами скринов и отрендеренного трейлера, не существует. -
Прошел игру полностью. Позитивная рецензия на портале имеется, потому опишу по большей части недостатки. В приснопамятном Ведьмаке за инвентарным нумером 3 гасить утопцев на протяжении двухсот и более часов отчего-то не надоедало. В "Banishers" можно раскидывать навыки на способности Рея или Антеи, переключаться с дальнего боя на ближний, подбирать обвес с бафами под излюбленный стиль игры, переключаться между персонажами в бою, но все это за какие-нибудь 40-50 часов наскучило в хлам. Я не могу объяснить, что именно мне так не понравилось в боевой части и какие изменения нужно внести, чтобы стало лучше, кроме банального "сократить игру на добрую треть". Но может быть, дело и не в боевой части, как таковой, может быть, дело в игре, которая не ценит ваше время. Вам придется возвращаться на зачистку уже пройденных локаций, когда герои вдруг получат способность, открывающую ранее закрытый коридор. А потом еще раз. А потом героев учат входить в местный аналог тени, представляющую собой еще один коридор с мини-боссом, вход в который остался где-то позади. Так что оправляйтесь назад, зачистите путь в третий раз, заберитесь в "тень", пройдите action-эпизод и выйдите там, где вам быть сейчас не нужно. Nice! Отдельно стоит упомянуть волшебные "сундуки" (это никакие не сундуки, но для простоты...), вскрыть которые можно, разыскав три оккультные фигурки. Первая пара сундуков вскроется быстро, поскольку фигурки будут лежать неподалеку. Но однажды искомый предмет на локации будет отсутствовать. Лично я, столкнувшись с этим, пылесосил местность минут 30, если не больше, прежде чем отправился искать гайды. Текстовые на такие большие игры пишут редко, во всяком случае найти их у меня не вышло, а в видеогайде пришлось мурыжиться еще кучу времени, втыкая, где на 3-часовом видео записано нужное мне решение. Каково же было удивление, когда оказалось, что предмет следует искать в другой локации, до которой я даже добраться не могу. Вот на кой хрен так делать? Какой смысл, кроме траты времени, это преследует? Не хотите давать лут сейчас, так не ставьте здесь сраный контейнер! Откуда мне без просмотра гайда знать, что поиски бесполезны, и не тратить время попусту? Визуал оставил двоякое впечатление: графика неплохая, виды красивые, но к середине игры все кажется однообразным. Не считая последних часов 20 в горах, локации - коридоры в лесу, разбавленные оврагами, равнинами и болотом. Перечитываю написанное и кажется, ух какое разнообразие: и лес, и равнины, и болота, и прибрежные зоны (которые я не упомянул). Но отчего-то все смешалось в единый образ сине-зелено-желтого массива. Только переход в заснеженные горы разбавил это ощущение. А может быть общая усталость от игры наложилась на восприятие, ведь со стороны плохого о графике не сказать, да и оптимизация порадовала. Но почему в игре, где нужно ориентироваться в коридорах и легко заплутать, отсутствует мини-карта? Что в "Вампире" раздражало путать переулки, что здесь - коридоры. Неужели надо выходить на кикстартер с дополнительной целью в виде такой новомодной фичи, как мини-карта? Интрига основного сюжета оставляет желать лучшего. Во-первых, суть произошедшего становится понятной в первой половине игры. Забавный факт: вступительный диалог с губернатором показался столь кратким, что я решил, будто из-за бюджета все разговоры в игре окажутся максимально сжатыми. Однако все проще: задай герои нормальные вопросы: "с чего все началось?", "что могло стать причиной?", "расскажите о всех необычных обстоятельствах, предшествующих проклятью", вся интрига раскрылась бы уже в первый час. Во-вторых, суть произошедшего банальна донельзя. Что приходит в голову при мыслях о мистике в Америке времен переселенцев? У меня это (не считая заброшенных индейских кладбищ) процессы над ведьмами. Ну так вот, основная интрига, вокруг которой вертятся события игры, это внимание, важный спойлер женщина, обвиненная в ведьмовстве и соженная на костре, чей разгневанный дух проклял местные земли. Как бы я ни ждал интриги, финального твиста, переворачивающего события с ног на голову, ничего этого здесь не будет. Учительницу, приехавшую собирать местный фольклор, легенды, анекдоты, тосты и обучать недалеких, сожгли. Теперь ее призрак одержим местью. Конец. Блеянье виновных про необходимость вовремя найти козла отпущения, дабы поддержать авторитет закона и власти, звучит жалко и неубедительно, чтобы отыскать серую мораль даже с самой большой лупой. Тем не менее, общее наполнение игры стоит похвалить. Главная заслуга, это развитие заложенной в "Вампире" концепции описания мира, где каждый встречный персонаж, не картонка на фоне, а Личность, связанная с какой-либо историей. Рано или поздно игрок узнает, кому она, Личность, друг/брат/сестра/жена и каким образом связана с основным или побочным квестами. С персонажами интересно общаться, взаимодействовать, узнавать их секреты (пусть это несложно) и даже, вероятно, рассматривать в ретроспективе при перепрохождении. Но не обошлось без минусов: отчего решения героев, касающиеся жизней местных обывателей, воспринимаются всеми, как должное. Решил пришлый изгоняющий духов убить твоего соседа - взял и убил, без доказательств, без суда, даже без обвинения при всем честном народе. В "Вампире" это было нормальным, т.к. протагонист выносил решения наедине со своей совестью, но здесь-то герой не таится в тенях, а игра не маскирует и не объясняет терпимость окружающих к его поступкам. Случаются совсем абсурдные ситуации: во-первых, герою выдают нелепые поручения, например, узнать, почему кузнец плохо кует, а повариха плохо готовит. Во-вторых, Рей может убить обоих без объяснения, а вернувшись к квест-гиверу, "заслужить доверие общины". Приходится постоянно напоминать себе про условности мира, но хороший геймдизайн должен прятать подобное, а не кидать в лицо. Забавный факт: если не убивать кузнеца, тот продолжит отвратительно ковать, т.е. с точки зрения квест-гивера Рей ничего не сделал. Это никак не обыгрывается, раз на уровне игровой логики квест завершен, значит герой "заслужит доверие общины". Игровая условность, которую следует внести в палату мер и весов. Особенно плохо для игры, которая старается удивить проработкой мира. В последней трети в побочных историях начинают часто мелькать кивки на угнетение. Не /работодатель подставил работника/, а /работодатель подставил работника-гея/. Не /мужчина из зависти решил погубить товарища/, а /мужчина решил погубить чернокожую женщину, за то что она объективно лучше/, не /проблемы рабства/, а /чернокожего мужчину выкупили из рабства, полюбили, женили на себя и завещали всё имущество, но это все еще угнетение/. Мое любимое: омерзительный мужик в лазарете оскорбляет, отталкивает и плюет в лицо самоотверженной медсестре, которая искренне хочет ему помочь. Зачем? Да ни зачем, мужик просто конченная тварь. Я прекрасного понимаю что и женщины и чернокожие и меньшинства в пуританском обществе того времени сталкивались и с более жестокими вещами, чем показано в игре. Однако то, как это показано, выглядит квасными поучениями мудрых старших товарищей, а не естественно вплетенными в сюжет событиями. Ведь показать сообразные эпохе эпизоды кишка тонка. Как итог, эти истории вызывают не сопереживание, а отторжение. Говоря о сюжетном наполнении, нарративщики сами нарушают установленные правила. К примеру, герой сталкивается с призраком, преследующем человека уже 14 лет. Причем призрак не желает человеку вреда, а наоборот, хочет, чтобы тот простил себя за гибель друга, которым дух когда-то был. Минуточку, а разве нам не сообщали, что призраки со временем (и достаточно быстро!) превращаются в одержимых? Что они перестают помнить и самих себя и причины, которые толкнули их остаться в мире живых? Что Антея не становится таковой лишь из-за поддержки, которую как-то получает при очередном изгнании? Выходит, это вовсе не обязательно, а если сам призрак плохого не желает, то может достаточно долгое время провисеть в яви и примириться с судьбой. Значит ли, что у Рея и Антеи достаточно времени? Но герои не обращаются на данный эпизод никакого внимания, будто ничего необычного не произошло. Или разработчики забыли, что они там вначале игры озвучавали, или решили, что забудет игрок. Взаимоотношения героев прописаны хорошо, но завязавшийся конфликт мне не понравился. Внезапные претензии Антеи звучат несправедливо по отношению к Рею, который из кожи вон лезет, чтобы ей так или иначе помочь. С одной стороны Антея в отчаянии, она переживает свою смерть (на обещании воскрешения можно додумать ей страх, как не достичь, так и получить желаемого и все связанные с этим сомнения), а потому ее упреки и не должны быть справедливы. Когда казалось, что конфликт протянется до самого конца, он разрешается парой фраз, после чего у героев снова любовь-морковь. Из-за столь резкого перехода от финального прощания героев осталось ощущение фальши. Это небольшая и субъективная претензия, но она подчеркивает мое общее разочарование от финальной части игры. Развязка основного сюжета не поражает. От активностей и загадок устаешь. Боевка утомляет бесконечным гриндом респавнящихся врагов. И даже сильная сторона, побочные квесты, из погружающих в эпоху, старающихся подать моральную дилемму, скатываются в банальности и подспудные агитки. Закрывая игру после финальных титров, ее не хочется рекомендовать другим и похоже, это это самая главная беда и причина провала. А ведь какой потенциал, сколько труда вложено в кропотливое описание мира и населяющих его персонажей... P.S.: Рубрика "разрешите докопаться". Герои - изгоняющие, но как раз изгонять призраков получится редко. Почему? В игре существует опция вознесения, которая тоже самое, что изгнание, но со всем уважением. Так что вы либо выберете воскрешение Антеи, а значит вопрос замкнется на живом персонаже. Либо, скорее всего, зададитесь вопросом, зачем изгонять по-плохому, если можно по-хорошему вознести? Из чувства справедливости наказать вредного призрака изгнанием? Хотя фактов, что изгнание отправляет в ад, а вознесение в рай, нет, так что даже внутри игры это влияет лишь на восприятие. Вообще это минорная проблема, к тому же, вознесение позволяет игроку не ощущать себя негодяем, наказывающем тех, кому и так неповезло. Но раздражающим меня фактором было то, насколько халтурно вознесение реализовано. Ведь это не дополнительная опция, открывающаяся при особо скрупулезном изучении дела о присутствии. Не психологически выверенное ведение диалога. И даже не вшивое прохождение проверки красноречия! Это выбор диалоговой опции, после чего герои скажут банальщину, уровня "пора простить, пора отпустить". Призрак моментально осознает свою ошибку и вознесется. Куда девались заявления о невероятной одержимости последним чувством мести, жадности, ревности, о том что Антею не минует чаша сия, если все решается парой банальных фраз? Размышляя задним числом, будь игра короче часов на 20; не отправляй она в уже посещенные локации; имей какую-то интригу основного сюжета; создай дополнительные условия для вознесения призраков, которые нужно найти, самостоятельно проверяя зацепки без квест-маркеров и стало бы лучше. Но к сожалению, в нынешнем состоянии игра для меня - проходняк с хорошим, но нереализованным потенциалом.