Перейти к содержанию

Lemmier

Пользователи
  • Публикаций

    75
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

63 Бродяга

Информация о Lemmier

  • Звание
    Уровень: 3

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Не баг, а фича: после приема эликсира суставы стали подвижнее, чтоб уворачиваться сподручнее и обозревать поле битвы
  2. Вот Tyranny и не прошли второй раз, а написали, что игра как огрызок, результат - провал. Зачем люди перепроходят игры, в которых нет вариативности ведьмака 2? Зачем люди перепроходят игры, делая одни и те же выборы? Риторический вопрос.
  3. У этого подхода есть радикальный минус: большинство людей проходит игры один раз, а бюджет не резиновый. Сделал ты два пути, но подавляющее большинство один не увидит, зато увидит, что игра короткая, ведь чем-то придется пожертвовать. И чем дороже игра, с кинематографией и детализированными катсценами, тем больше потерь при разветвлении. Потому я больше за локальные развилки, например, спас непися, а он в каком-то другом квесте уникальную линию открыл. Убил другого, а у него в кармане записка, которая открывает где-то дополнительные диалоги. Тогда и исследовать, перепроходить интересно, и не так радикально страдает продолжительность, и видишь более-менее все.
  4. Если бегло прочесть сюжет инквизиции и посмотреть все катсцены длц "Чужак". Но ради чего? Вейлгард как рпг около нуля.
  5. Ничего не имею против инди-рпг, пиксельной графики, но сайд-скролл-геймплей? Зачем? Почему? Уж лучше топдаун.
  6. Lemmier

    Avowed

    Да не, старфилд явно делали сколько нужно, там на релизе даже багов почти не было. Все ошибки старфилда - видение Говарда, который по-авторски любил свой проект и не видел минусов. Впрочем и в Awoved не вижу влияния майков, обсидианы говорят, что всем довольны, что делать небольшие невыдающиеся, но прибыльные игры, это их тактика и они ее уже 5 лет придерживаются, впредь будут делать тоже самое пока не войдут в пике провалов
  7. Это при том, что завязка традиционно проработаннее заключительной части. Как же я был разочарован, когда обнаружил, что три фракции в конце игры различаются едва ли не косметически: они выдают одинаковые квесты, настолько перекрестно копипастные, что при прохождении через убеждение даже диалоги не меняются. Убеждая лидеров фракций с принципиально разными взглядами на жизнь, герой пользуется одними и теми же фразами! Почти то же самое в эпилогах, различие минимально, верхушку убили, прочим разрешили покаяться и переобуться. Полнейшее ощущение обесценивания твоего выбора. Памятуя, см. выше, как фокус трех сюжетных линий был реализован в сюжетной рпг, в тактической он может заключаться между людьми в красных штанах, синих и зеленых. Каких выберешь, в таких штанах до конца и дойдешь, пока оставшиеся будут сопротивляться. Так что я бы на многое не рассчитывал.
  8. Буше пришла, три недели знакомилась с диздоками, сказала, о, это будет очередной вейлгард, и проект закрыли. Возрадуемся, братие!
  9. Не знаю, похожа она больше на D1 или D2, но с такой графикой уж лучше делать стилизованное что-то. Это выглядит не как дань уважения или референс, а как копирка, только убогая.
  10. Безусловно плохая. Надеюсь, из контекста понятно, что я как раз оспаривал этот тезис. Мне совершенно серьезно доказывали, что путь злодея в бг3 ужасен, ведь если я убиваю, мне не выдают квеста или равноценного контента. Следовательно, путь злодея не проработали. Мне на это отвечали, игра разрешает убивать, значит подразумевается, что у меня есть выбор убить или нет. Но если я убью, игра не вознаграждает. Значит убийство не имеет смысла, оно не проработано. Но это еще что, однажды я слышал и того прекраснее: если в диалоге ГГ послал кого-то на хрен и диалог оборвался, то значит ты не узнал всего и у тебя украли контент! Абсолютно не шучу.
  11. Неоднократно участвовал в срачах на тему того, что если игра не дает альтернативу при бомжеубийском прохождении, значит игра плохая. "Я убил всех, кто мог выдать квест, но я ничего не получил взамен, игра плохая!"
  12. Вижу человека высокой культуры. Несомненно, сделать свой fallout мечтают многие. Вот и австралийцы захотели и даже в направлении нелинейности думали: попасть в финальную локацию можно шестью путями! Жаль только, ребята читали больше книг по философии, чем геймдизайну. Но намерения у них были благими!
  13. Такое у них сейчас мнение. Можешь почитать интервью этого Лильи.
×