Lemmier
Пользователи-
Публикаций
43 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
38 ЧужакИнформация о Lemmier
-
Звание
Уровень: 2
-
Джейсон Шрайер: Штат BioWare сократили до менее чем 100 человек
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Деньги-то в МЭ вложены, надо уже довести до ума, а там может и добьют. Им бы самим сейчас не обделаться с новой частью свитков... -
Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А она что-то ранее портила? Я не в курсе. -
Сценарист Sunless Sea Алексис Кеннеди работает на повествовательной RPG Travelling At Night
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
С одной стороны считаю, что АК (не 47) способен вытащить проект на повествовании, а с другой - во всех его играх нарратив, как бы сказать... разрозненный? Кластерный? Что в Sunless sea, что в SC, что в BoH (в нее не играл, подсмотрел чуть-чуть и могу здесь ошибиться) подается не столько история, сколько выгружаются повествовательные блоки, из которых игрок выстраивает историю сам. Кому-то такой sandbox-стайл нравится, но я предпочитаю традиционное повествование и надеюсь, в рпг он сделает его более стройным и последовательным. -
Опишу свои впечатления, сразу говорю: игра повествовательная, много критики сценарий и без спойлеров не обойтись. Сходу минус: начало затянуто. Если первая короткая глава за минотавра интригует, то вторая, за куртизанку Клару, выкидывает на карту со всеми районами и если ты, как и я, любишь исследовать окрестности, прежде чем идти по сюжету, то можешь зависнуть на добрые пару-тройку часов, не особо понимая, что тут следует делать. А все из-за рваной подачи. >>Для начала по сайды. Иногда протагонист не спешит спасать мир от бесконечного зла, потому что не убил всех волков у деревни или не нашел любимую табакерку соседа. Когда игра увлекает, на подобную условность внимания не обращаешь, ведь это дает повод провести в игре больше времени. Совсем иное дело, игра литературная, повествовательная, где развлечений, кроме ходьбы и чтения, нет. Даже местное исследование привязано с раскрыванию диалоговых окон с описаниями. Взамен занимательного геймплея ждешь захватывающего чтива, которое погрузит не хуже книжки или на худой конец, кинца. Но с этим тут проблемы. В нормальном скрипте герой действует обоснованно, например расследует убийства, потому что он полицейский детектив или нанятый частный сыщик. В крайнем случае, какой-нибудь близкий родственник, жаждущий отмщения. Что здесь? Герои читают газету, видят объявление об очередном убийстве: "начну расследовать, не будь я Херлок Шолмс". Минотавр Аттикус Дейли - спивающийся безработный. Куртизанка Клара Рид собирается сегодня же валить из города. Гном Тедди Редгрейв работает по контактам, а на расследование его никто не нанимал. Никто из них ни личной ни профессиональной причины для расследования не имеет. Очень грубо можно притянуть что Клара знала убитую, а значит у нее есть мотив, но планировать расследование, если собираешься вечером валить на другой континет? Серьезно? >>Реакции на действия героев хромают: хамишь NPC, завершаешь диалог, обращаешься заново, а он тебе отвечает: "Добрый вечер, сэр", будто 10 секунд не предлагал проваливать на все четыре стороны. Другой NPC предупреждает Клару не вредить его другу, что она неизбежно сделает. Как отреагирует NPC, когда Клара заговорит с ним опять? Никак. Автор заявляет потенциал для конфликта, а затем кладет на него болт. В чем смысл? Это сгодится для игры, где игрок может найти себе занятие благодаря куче механик, но проект, который пытается выехать на повествовании, не должен так легкомысленно относится к подаче нарратива. >>"Голоса", комментирующие происходящее в диалогах, это копирка с disco, но если в последней их наличие у Дюбуа было обосновано, то в "синдикате" лишь один голос объясним. Остальные существуют, видимо, по причине "раз было в disco, значит будет и у нас". К тому же звучат они не столько как внутренние голоса, сколько как напарники, а качество нарратива чаще оставляет желать лучшего. Они не полное дно, но что-то яркое и остроумное будет появляться нечасто, в среднем ничего выдающегося. Иногда диалоги самостоятельно начинают решать задачи сценария, например второстепенный персонаж без всяких проверок заявляет, что видел вора, который стащил важный предмет. Да еще с печалью добавляет, что хотел украсть его первым! Это вообще что такое было? Кому подобное заявление покажется естественным общением двух еле знакомых людей? >>Почти вся сюжетная линия куртизанки подана невнятно. Некие могущественные люди из США преследуют Клару Рид (кстати, это ее ненастоящее имя) и подбираются все ближе, потому она планирует уехать... в США. Перевозчик, обещавший ее тайно перевезти, требует в два раза больше денег, которых у Клары нет. Для ясности: Клара элитная эскортница, которая спит с миллиардером-изобретателем государственного масштаба, причем ее уровень образования позволяет не только греть постель, но и сопровождать денежных мешков на светских мероприятиях. Ее заработки должны быть подстать, а значит "в два раза больше" должно обозначать очень крупную сумму. Что же Клара будет делать, если отплытие запланировано на вечер того же дня? Попытается вскрыть сейф миллиардера? Выкрасть у маман? Занять денег у влюбленного богатого клиента? Ничего подобного, весь день она посвятит обыденным делам, например принесет по просьбе маман таблетки из аптеки для коллеги по цеху. Как это должно ее привести к цели собрать кучу денег, которую она не смогла скопить за все время работы элитной эскортницой? Никак. Как сюжет объясняет задержку отбытия корабля? Никак. Это простительно для игры, которая дает множество активностей, но для повествовательной, где захват внимания происходит почти исключительно повествованием, это эпик фейл. Все перемещения Клары едва ли связаны с задачей раздобыть денег, а позже... представитель некой могущественной организации ни с того, ни с сего заявит, что они готовы помочь с проблемами, а в качестве услуги просят помочь с расследованием убийств. Зачем кому-то отмазывать куртизанку от проблем? Почему именно она должна помочь с расследованием? Почему вообще на нее обратили внимание такие серьезные господа? Сценаристу же надо толкать сюжет вперед, так что открой форточку, душнила. В хорошем сюжете герои, благодаря их собственным усилиям и поступкам выглядят - или становятся - значимыми. В плохом сюжете главные герои значимы, потому что автор это заявил. Не Клара обскакала полицию и раскрыла убийство, как вытекающее из этого следствие, обратила на себя внимание сильных мира сего. Это автор заявил, что она значима, и как следствие, вокруг нее и вертятся миллиардеры, а могущественные организации предлагают работу и защиту. >>Основной сюжет в финале разваливается. Внимание, далее идут спойлеры, постараюсь без уточнений, но получится не везде. - Все три сюжетных линии в финале сходятся в одной точке Х. Встретившись в финале, герои узнают, что они приняты в монарший синдикат судя по всему, нечто вроде федерального бюро и контрразведки стимпанк-британского разлива. - Если бы голос в голове минотавра вместо пустопорожних комментариев о жизни нормально пояснил кто он и где его найти, то игрок бы узнал всё в самом начале. Сюжет минотавра держится исключительно на глупости владельца голоса, который молчанием и недомолвками мешает своему спасению без внятной причины. - Второстепенные персонажи наняли (по ходу действия игры) гнома Тедди выслеживать оборотня и благодаря перепетиям ему пришлось приехать в точку Х. Выходит, гнома наняли в синдикат (в финале игры) не потому что наниматели (уточню, они не имеют отношения к тем, кто нанимал его выслеживать оборотня) спланировали это, а исключительно потому он случайно попался на глаза. 10 сюжетных поворотов из 10. - Линия Клары завершается в точке Х не потому что это вытекает из логики повествования, а потому что, так совпало, убийца поехал, куда надо. Сюжет слишком часто работает на случайных совпадениях. - Финальный диалог Клары и убийцы написан (или переведен) отвратительно. Нельзя сказать, что убийца противоречит себе, но по его словам одного он убил из-за подозрений, другого ошибочно, потому что показалось, третьего потому что хотел подставить четвертого... наркомания какая-то. Ощущение, что убийц было несколько, у одного был план, другой бесился по приколу, а третий пытался их прикрывать. - Провалы в проверках мало на что влияют, можно фейлить вообще все чеки и всё равно выйти на убийцу, правда не будешь знать, что это убийца до самого конца. А если все пройти, то... будет тоже самое. Нелинейность! Проработка разных способов прохождения! - Принятие в "синдикат" гнома худо-бедно объяснимо: он ветеран войны, комптентный охотник на монстров, однако его появление в точке рекрутинга должно быть неожиданностью для нанимателей. Аттикусу и Кларе, в отличие от нежданного гнома, наниматели намеренно закидывали удочки, но черт побери, зачем вербовать в спецагенты бомжеватого минотавра и эскортницу? Можно что-то додумать самому, однако совсем не хочется закрывать пробелы повествования в игре, которая планировала сосредоточить внимание геймера на сюжете. По личному ощущению, история минотавра была придумана и написана первой, потому она наиболее интересна и возможно, лучше бы на ней было сконцентрировано всё внимание. Пусть история была бы еще короче, но если у минотавра было больше диалоговых вариантов, больше возможностей для отыгрыша, больше реакций мира на его слова и поступки, тогда игру можно было рекомендовать. Но увы, она больна недугом, который опасен всем анонсированным дисколайк играм. Его симптомы: невзрачность, натянутость, как итог отсутствие желания игру рекомендовать. Причина кроется в успехе Disco Elysium, ведь если кто-то сделал хит без боевых механик, без десятка классов и уймы сопартийцев, без дорогих кат-сцена и даже озвучки в момент релиза, то и другим можно. Можно - если вы талантливые рассказчики уровня Курвица, если у вас есть два десятка лет опыта полировки собственной вселенной и проведения настольных игр по ней, если имеется команда толковых людей и прочее. Но боюсь, чаще всего выйдет куцая недоигра с повествованием, которому будет очень далеко до уровня своего вдохновителя. Непритязательную графику, неудобную камеру и прочие мелочи я бы легко перетерпел ради крепкого, как минотаврий хрен, литературного экспириенса, но его на вечеринку не пригласили, а больше заинтересовать игрока здесь попросту нечем.
- 4 ответа
-
- 7
-
У меня вайбы кинофильма про гопников.
-
Hogwarts Legacy получит поддержку модов и инструментарий для их создания
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Как минимум на изометрический фаллаут делали наши слоны почти полноценные игры. -
Глава разработки Dragon Age: The Veilguard покинула BioWare
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Сомнительно, но окэй. -
Глава разработки Dragon Age: The Veilguard покинула BioWare
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я не писал, что они намеренно делали плохо. Почему тогда вы мне написали очевидное Я считаю, что с их точки зрения они сделали хорошо: показали вместо этого "устаревшего шовинистского мира" прекрасный новый - где все хорошие сражаются против всех плохих. Больше никакого расизма между людьми и эльфами, иначе получилось, что "хорошие", сражаясь против зла, тоже могут быть неприемлемы по меркам нынешнего прогрессивного геймера. Потому нет больше никаких острых конфликтов. Никакого конфликта храмовников и магов, ведь он породил бы споры и одна группа людей обвиняла другую, снова выходило, что "хорошие" не такие уж хорошие, а может и вовсе ничем не лучше плохих. Неприемлемо - удалить. Не сомневаюсь, делать плохо никто не хотел, никто не входил в офисы и не говорил давайте сделаем плохо, чтобы игра провалилась и нас всех уволили. Но получилось, что без конфликтов стороны кажутся неправдоподобными, сказочными, детскими. Это форум для обсуждения, я выразил мнение - отвечать должен тот, кто руководил проектом. К тому же я не вижу ни одного признака, будто нынешняя команда пыталась игру спасти. 2-3 года это не 2-3 месяца, переозвучить хотя бы по паре-тройке диалогов, чтобы между сопартийцами появился нормальный конфликт, было можно. Но никто не хотел или наоборот, вырезал все спорное. Нельзя было за 2-3 года сделать хотя бы несколько сценок, которые бы показали, что в Минратоусе царит шовинизм и рабство? Сюжет и всю игру не переписали бы, но кое-что сделать было можно. А у нас наемный убийца, одержимый демоном, не способен предателя убить - иначе он окажется неэтичным. Неужели нельзя было одну сценку за все время переделать? Моя ошибка, с другой стороны, все стало на места. В играх типа Sims правильно удалять все спорное, такая игра должна быть максимально френдли, чтобы ни один ребенок или взрослый мира не оказался задет. Повествовательная рпг работает по совершенно другим правилам. Все больше сомнений, что Буше пыталась спасти игру, которую сделали плохой другие люди. Могу отдать должное, игра вышла отполированной, это плюс. Но малый опыт в сингловых сюжетных играх не позволил все сделать правильно. -
Глава разработки Dragon Age: The Veilguard покинула BioWare
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Что значит плохо? Смотря для кого. То что видел я, очень в духе современной этики. К примеру, замалчивание спорных тем, крайняя позитивность, отсутствие полутонов: все или хорошие, этичные, добрые или зло в чистом виде. Буше и Уикс не со стороны 2-3 назад пришли, они были в составе тех самых "прежних биоварей", которые упомянуты в этой цитате: Так что ковали они этот "балаган" все вместе, а если кто-то возглавил и сразу не сказал "у нас все плохо, отвратительно и неинтересно, дайте 5 лет или готовьтесь к провалу", значит в проект верил. Я человек простой, считаю что кто ведет проект, тот за него и отвечает. Ну а то что у победы сотни отцов, а поражение всегда сирота, известно с давних времен. -
Electronic Arts признала Dragon Age: The Veilguard коммерческим провалом
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Видимо имеется ввиду выручка, все так. Я имел ввиду, что если они делали игру лет 10, то с учетом всех расходов и сгоревших из-за перезапусков денег интересно, сколько надо было продать, чтобы выйти на безубыток по конкретной игре. -
Глава разработки Dragon Age: The Veilguard покинула BioWare
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Кого же винить, как не главу разработки? Не верю что издатель требовал писать постные диалоги и конфликты уровня детского сада. -
Sovereign Syndicate получит Director's Cut и выйдет на консолях
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Так вот в чем проблема была, в озвучке? Ну да, успехов им. Как-нибудь не поленюсь и напишу свой опыт прохождения этого поделия. -
Warhammer 40000: Rogue Trader разошлась тиражом в один миллион копий
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Была новость, что их кто-то частично купил ну или выкупил долю. Закину ложку дегтя: первые две игры базировались на существующих матералах настолок, потому выглядят хорошо. Последняя - самостоятельный сюжет и механики, где видно что опыта разработки с нуля не хватает. Количество багов на релизе зашкаливало, но это поправимо, но механики как были диким дисбалансом, так и остались, а уже год прошел. Сюжет дырявый, сначала будто хаос гадит. В прологе тизерят предателя, но он пропадает до конца 4 главы, где вылезет как черт из табакерки. 5 глава будто оторвана от сюжета, вырежи и не особенно что-то изменится. Если начать вязать сюжетные концы, они не сходятся. В общем, надеюсь что ошибки ребята учтут. -
Electronic Arts признала Dragon Age: The Veilguard коммерческим провалом
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Понизила прибыли ЕА кажись потому что у нее с футболом просадка. Да и сколько они там планировали заработать на даве, если речь о миллиардах? Сотню миллионов поднять? Не верю. Вообще учитывая, что дав делали с учетом перезапускал сколько, 9 лет, сложно представить, сколько надо было продать, чтобы отбить все потраченное. -
Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Только никаких гарантий, что будет вместо опенворлда что-то проработанное и рпг-направленное, нет. Делали рокстеди неплохие и проработанные игры про Бэтмена, а потом сделали суисад сквад. Особенно учитывая упоминание юбиков, будут ли они делать проработанные рпг? Крайне сомнительно. А вот неплохой опенворлд запилить на опыте еще возможно.