

Lemmier
Пользователи-
Публикаций
87 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Lemmier
-
Критики оценили Avowed на 79 из 100, похвалив боевую систему и поругав сюжет
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Вижу человека высокой культуры. Несомненно, сделать свой fallout мечтают многие. Вот и австралийцы захотели и даже в направлении нелинейности думали: попасть в финальную локацию можно шестью путями! Жаль только, ребята читали больше книг по философии, чем геймдизайну. Но намерения у них были благими! -
Paradox Interactive купила студию-разработчика Jagged Alliance 3
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Такое у них сейчас мнение. Можешь почитать интервью этого Лильи. -
Пока все играют в жалкие поделки типа KCD 2, я играю в серьезные ролевые игры, особо ценным мнением об одной из которых собираюсь поделиться. Broken Roads, игра, в которой сломаны не только дороги. Broken Roads представляет собой изометрическую партийную рпг, хотя партийность здесь поверхностна: пати мемберов не так много, общение с ними шапочное (кроме тех, кто появился в прологе, там знакомство обставлено неплохо), немного во время рекрутинга, пару раз в хабе и все. Никаких личных квестов, тем более романов, не будет. После попадания в город-хаб присутствие в группе может даже озадачить: общей цели нет, личных целей, с которым бы им помогала группа, тоже, зарплату им не платят. Впрочем, по первом впечатлении, игра мне нравилась, получалось проникнуться атмосферой самобытного австралийского постапокалипсиса, я с удивлением размышлял, отчего в стиме настолько низкий рейтинг. >>Начну с диалогов: среди них встречаются и более-менее проработанные, с вариантами ответов под разный отыгрыш. Приятно удивило, что в диалогах иногда может "выстрелить" казалось бы чисто боевая стата, например прокачка дальнего боя может "дать" совет относительно стрельбы. Понравилось, что персонаж под управлением игрока не является доминатором, перед которым все преклоняются. В диалоге его могут заставить что-то делать более авторитетные персонажи, даже если это участники пати. Правда, случаются казусы - запугивание идет не от силы, а от интеллекта. Здоровенный, но глупый мужик запугать не может, ха-ха. Или на вопрос "сколько ньютонов приложения силы необходимо, чтобы сломать туловище человеку" ответ идет не от биологии , а от мастерства ближнего боя. Мастер боя может на практике это показать, но дать ответ в ньютонах? Само собой, далеко не везде хорошая проработка, многие просты, а у вендоров вообще нет слов, только окно торговли. Впрочем, с простотой не все однозначно. Иногда это уместно, не будешь же у каждого встречного расспрашивать про его жизнь, но иногда не понятно, зачем вообще на них тратилось время, если всего парой слов перекунились. Бюджетность, это нормально, но к чему, спрашивается, озвучивать случайные фразы? Не один раз в диалоге с неписем сопартиец отреагирует озвученной фразой посреди полностью немого общения. Также хватает моментов, где один участник диалога озвучен, а другие нет. Ощущается странно, чего ради так выкручиваться, если на озвучку не было денег? Это отнюдь не погружает, а скорее наоборот, вызывает диссонанс, лучше б вообще не тратили денег на озвучку, чем сделали такую ерунду. Голос рассказчицы вовсе показался неприятным и немелодичным. >>Боевка проста. Ближний бой, дальний бой, отдельно очки действия для перемещения и для атаки. Есть кое-какие действия: запугиванием заставить отступить, лидерством воодушевить, есть даже внезапная магия, которой не придумали лора, но она ничего радикально не меняет. Но самой боевки в игре мало, особенно если избегать столкновений при путешествии, хотя в некоторых квестах ее не избежать. Количество "боевых" предметов очень мало, пересчитать по пальцам одной руки, оружие можно улучшать, на этом все. Про боевку лучше сказать так: она существует, но получить удовольствие от нее вряд ли получится. ИИ туповат, может атаковать здорового вместо стоящего рядом с 1 хп, может выбежать из укрытия под пули. Может вообще сделать пару шагов в сторону и закончить ход. >>Нарративщики, или часть из них, похоже кичатся своей образованностью, а потому в игре и цитаты философов на загрузочном экране, и основной квест по сбору работ по философии, и обсуждение этих работ, и персонажи, называющие себя философами, да и хваленый моральный компас имеет отношение к направлению философской мысли. Оправдан ли этот акцент? Скорее нет. Про моральный компас ниже, все прочее не дает ничего уникального, типа изложения видения Шопенгауэра, как адаптатора восточной философии об иллюзорности мира для западного читателя. Подобный подход может и спорный, но по крайней мере он бы демонстрировал личную увлеченность сценариста и собственное видение, которым он хотел поделиться. А написать, что какая-то там работа Ницше развернула дискуссию о нигилизме, ну да, спасибо, кто знает тот знает, но много ли толка от этой информации? Моральный компас едва ли не для красоты, он не дает уникальных развязок для квестов, не влияет на отношения других людей или фракций. Кстати, фракций, которые могли олицетворять моральные ориентиры, тоже не существует. Единственный реальный эффект: компас конусно охватывает 3-4 абилки. Но можно на прегене ролить персонажа так, чтобы компас указывал, куда тебе надо. Возможно, иногда вариантов самого "главного" нравственного ориентира в диалогах больше, но это не точно. >>В игре присутствует нелинейность. Скажем, бывший мэр Бруктона просит помощи от властей, а губерша предлагает для начала на нее поработать. И вот мы, бруктонцы, можем согласиться. Можем отказать - и нас попробуют прессовать через нанятых бандюков. Можем согласиться, на выходе встретить оппозиционера и выполнить уже его поручение - все варианты хоть и ведут к одной точке, но все же по-разному. Дело оканчивается кат-сценой, где после предвыборных дебатов один из подобных герою просильщиков помощи швырнет в губершу странную бомбочку, фокусник отобьет ее магией в сторону мэра. В итоге герой получает квест от губерши и возможность побродить по прериям постапокалиптической Австралии, но тут-то и начинаются проблемы, так как нить повествования если не обрывается, то становится невнятной. >>После пролога подача квестов проверащается в мешанину не особо связанных друг с другом дел. Кого-то найти, куда-то прийти, а зачем? Как это поможет восстановить Бруктон? Никак. Зачем с нами продолжают бегать сопартийцы? Во время пролога у нас либо деловые поручения, либо мы сообща бежим из города. Но после что их держит вместе? ГГ зарплату никому не платит, может им бы пора заняться строительством своей жизни на новом месте? К примеру я обнаружил в журнале квест на сельхоз работы, даже не зная, кто мне его выдал. Как оказалось, это была теплица - объект, а не имя непися. Около нее есть значок лупы, который триггерит всплывающий текст, но этот заодно выдал квест. Как нарративщик это объяснял? "Герой идет по поселку и находит глазами теплицу, после чего решает вернуться к ней с лопатой, навозом и семенами, купленными за свой счет и принесенными на своем горбу, чтобы, не спрашивая разрешения, засеять и удобрить от всей души". Какого хрена вообще? Глобальная цель отсутствует: мы не восстанавливаем свой город, не строим новый, не даем зарок отомстить негодяям, даже не даем обещания помочь напарникам с их делами (ЛК отсутствуют). Мы приходим в новые места и там получаем задачи: "принеси", "поговори", "помоги", но как это нас приближает к нашей цели? И какова наша цель? В журнале даже формального квеста "отомстить врагам" не будет. Зато будут: "принеси книги по философии", "найди растения", "найди лопату". В какой-то момент я перестал понимать, что и зачем делаю, это был первый удар по восприятию игры. >>Второй удар, это сломанные квесты и непонятно как работающие цепочки. Начну с того, что локация может появиться на карте сама собой. Не тот случай, когда пати проходит вблизи и замечает новое место, это как раз понятно. Нет, просто замечаешь новую область, невесть откуда взявшуюся на твоей карте. Итак, пати получает сигнал из космоса о существовании новой локации, заходит и обнаруживает общину, где дают совет познакомиться с обитателями. Группа знакомится, квест обновляется и теперь надо поговорить на вершине башни с лидером. Говорим. Квест не обновляется. Обходим всех обитателей заново. Делаем побочные квесты на локации. Подходим к лидеру общины днем, ночью, но квест не обновляется. Это баг? Или надо было дождаться приглашения в эту локацию? Может, выполнить другую квестовую цепочку, которая приведет к необходимости поговорить с лидером общины? А может баг, что я вообще увидел эту локацию? Подобное встретится не единожны: еще один основной квест завис на небходимости улучшить "Оружие". Я его улучшил и сообщил об этом, но квест остался висеть до конца игры. Непонимание связи основных квестов друг с другом, непонимание целей моего персонажа, непонимание, а работают ли квесты в игре вообще, меня сломало. Игра короткая, но мне пришлось заставить себя ее добить, чтобы узнать, а чем вообще она кончается, как разработчики подвели итог. Так вот, путь, который приведет к эпилогу, начнется в заключительной части цепочки заданий на финальной локации: нам скажут, что антагонист задумал недоброе. Мы узнаем, что он задумал. Идем разбираться. Это все. Эпилог. В игре есть плюсы, к примеру нелинейность я бы с удовольствием поизучал, работай все как следует. Но какой смысл начинать, если легко поймать незакрывающийся квест, а цепочку - не продолжить? В конце у меня было 5 повисших задач, из них 3 "основных", 2 "побочных". Две абсолютно точно забаговались, т.к. я выполнил условие, но они не двигались, для остальных я не собрал достаточно предметов, хотя вроде бы обыскал все что можно. Забыл сказать: здесь хватает квестов по сбору говна. Нужно найти 10 радиодеталей - ищи. Нужно найти комиксы - ищи. Нужно найти 10 книг по философии - ищи. Нужно найти 10 особых растений - ищи. Нужно найти воду и еду, а я даже не скажу, сколько именно единиц - ищи. Кому это кажется увлекательным? Или все ради затягивания времени? Официально заявляю, что я бы с большим желанием провел в игре больше времени, если бы подобных квестов в ней не было - к примеру попробовал пройти еще раз. И чтобы жизнь медом не казалась, эпилоги тоже оказались сломаны. Просто прекрасно. У игры есть потенциал, если б она хотя бы работала, то уже за попытку сделать нелинейное прохождение заслуживала 70/100, с натяжкой, но я бы дал от щедрот. Если бы сюжет был связным, моральные выборы на что-то вляли, а поиски предметов заменились чем-то более интересным, то это было бы уже 75/100 а то выше. Но при куче багов, коротком и бессвязном сюжете, отсутствии ЛК сопартийцев, слабых механиках, недописанном лоре (магия это рояль, который вылезает, а в эпилоге пропадает без объяснений) это просто недоделка, на которую время стоит тратить разве что в академических целях.
-
Студия Longdue Games выйдет на Kickstarter с психологической CRPG Hopetown
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Забавно, но я не верю, что она выйдет даже ординарно-скучной. Скорее всего, никто на это денег не даст, дьявол, да я бы сам скорее дал денег на очередной полупровал Веллера, чем на это. -
Никак, они просто будут ковырять их до китайской пасхи, пока ГГ бегает туда-сюда. Поэтому приходится брать дело в свои руки.
-
Критики оценили Avowed на 79 из 100, похвалив боевую систему и поругав сюжет
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
То есть плотный график релизов был не столько причиной, сколько поводом для переноса с осени 24. Впрочем, ничего нового. -
Разработчики Bloodlines 2 показали новые отрывки геймплея
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Удивительно, если они вообще доведут игру до релиза. А если в ней будут рабочие механики и можно будет пройти игру, то я буду считать это успехом. -
Студия Longdue Games выйдет на Kickstarter с психологической CRPG Hopetown
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я думаю, разницы нет, все равно не выйдет. -
Paradox Interactive купила студию-разработчика Jagged Alliance 3
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Было дело, причем говорил это тот же товарищ, что посчитал первый Bloodlines отсталой игрой нулевых. Правда, этот Лилья уточнил, что, может быть, кто-то сделает новую игру такого типа, добьется успеха и он окажется идиотом, но в данный момент они считают, что жанр очень узок и в него не протиснешься. -
Дэниел Вавра раскрыл бюджет Kingdom Come: Deliverance II
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Да ладно? Кто-то не слышал про выход? У меня все знакомые, кто играми интересуется, как минимум в курсе. Онлайн тоже совершенно взрослый. -
Kingdom Come: Deliverance II разошлась тиражом в один миллион копий за первые сутки
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Составил астрологический прогноз, посоветовался с шаманами, разложил карты таро, нашел фото ладони Вавры и показал хироманту, получил среднее значение всех результатов: пик онлайна 216462 -
Kingdom Come: Deliverance II разошлась тиражом в один миллион копий за первые сутки
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Думаю, около 200к. -
Paradox Interactive купила студию-разработчика Jagged Alliance 3
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
По традиции параходов провалится из-за плохого маркетинга и останется сидеть на франшизе, как сидит на tyranny, до скончания веков. А не параходы ли недавно говорили, что жанр рпг им не очень подходит? -
Геймдиректор Dragon Age: The Veilguard устроилась в Skeleton Key — её возглавляет ветеран BioWare Кристиан Дэйли
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Может, и так, но выходит, клеймо не так уж страшно, раз взяли делать рпг. -
Если бы Вавра написал: "прошло 8 лет, я изменился, я узнал новое как о себе, так и о нравах в далекие времена, потому..." то я б первый мысленно пожал ему руку и поцеловал по-брежневски за способность признать свои ошибки. А когда сначала говорят одно, потом противоречат, это отдает духом хозяина своего слова. Тот что захотел, слово дал, захотел, взял обратно. Про смягчение сомневаюсь, только и слышно было что Вавра с кем-то зарубился в твиттере. Но это еще ладно, а критиковать издания за низкую оценку, это уже совсем не туда. Я бы еще сказал, люди мягчеют с возрастом потому что слабеют, начинают больше зависеть от других, боятся ту же работу потерять, друзей все меньше... а если человек при деньгах и власти, то хорошо если еще злее не становится.
-
Геймдиректор Dragon Age: The Veilguard устроилась в Skeleton Key — её возглавляет ветеран BioWare Кристиан Дэйли
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Взять ее на работу на рпг-проект Визарды же не побоялись? Что же ЕА на любой из кучи сторонних, напрямую не пересекающихся с рпг проектов, очередной DLC к каким-нибудь Симсам, например, мешает? Не знаю. Чего спорить, посмотрим, какую рпг выпустит Буше, когда у нее будет побольше времени. От души надеюсь, что в этот раз дадут столько времени, сколько нужно, чтобы не было оправданий. -
Джейсон Шрайер: штат BioWare сократили до менее чем 100 человек
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Есть время подготовиться У него своя логика тоже есть. Вейлгард сделали чистым синглом. Позволили отвязать от лончера ЕА. Позволили выпустить без защиты. Никаких микротранзакций не делали. Игра все равно провалилась. Потом Уилсон смотрит на сервисные проекты, а там все хорошо. Вывод с его точки зрения напрашивается.- 31 ответ
-
- 1
-
-
Джейсон Шрайер: штат BioWare сократили до менее чем 100 человек
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я не так скептичен, помимо скайрима у беседки есть фаллаут 4, итоговая оценка в стиме в районе 82. Даже F76 при всей нелепости и кривоте на релизе не закрылся, как какой-нибудь конкорд, а занял свою нишу, и в стиме у него в основном положительные отзывы. Старфилд мне показался не выдающимся, но нормальным представителем жанра экшн-рпг. Cтанут ли шестые свитки прорывом и игрой на десятилетия? Маловероятно: уровень конкуренции стал значительны выше, чем в начале 10-х. Но что для олдов вроде меня игра может быть неплохой беседкой песочницей, я верю и надеюсь.- 31 ответ
-
- 3
-
-
-
Геймдиректор Dragon Age: The Veilguard устроилась в Skeleton Key — её возглавляет ветеран BioWare Кристиан Дэйли
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Простой Уася на проводе. Хоть бейте меня, не соглашусь, что Буше не несет ответственности. Нет, если будут бить, то скажу что угодно, я же не каменный, но в глубине души останусь при своем, считая, что тираны подавляют свободомыслие Выступающий и есть главная звезда, которая определяет итоговый результат, потому и ответственность вся на нем. А у нас речь идет о большой компании, которая делает то, что приказывает вышестоящее руководство. За 10 или сколько там лет разработки наработок должно быть достаточно для выбора. Я вижу так: типичный эффективный менеджер EA из наработок для рпг делал очередной симс, где все спорное и конфликтное удалялось, а все стерильное и безопасное сохранялось. Второй довод: если Буше такая эффективная и полезная, то почему ей не поставили в заслугу сборку, полировку и выпуск погрязшей в производственном аду игры и не перевели на новый проект? Если и Буше не оставили себе, значит, минимум не все однозначно, тем более не вижу причины считать директора проекта не имеющим отношения к проблемам игры. -
Джейсон Шрайер: штат BioWare сократили до менее чем 100 человек
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Деньги-то в МЭ вложены, надо уже довести до ума, а там, может, и добьют. Им бы самим сейчас не обделаться с новой частью свитков...- 31 ответ
-
- 1
-
-
Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А она что-то ранее портила? Я не в курсе. -
Сценарист Sunless Sea Алексис Кеннеди работает над повествовательной RPG Travelling At Night
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
С одной стороны считаю, что АК (не 47) способен вытащить проект на повествовании, а с другой - во всех его играх нарратив, как бы сказать... разрозненный? Кластерный? Что в Sunless sea, что в SC, что в BoH (в нее не играл, подсмотрел чуть-чуть и могу здесь ошибиться) не столько подается история, сколько выгружаются повествовательные блоки, из которых игрок выстраивает историю сам. Кому-то такой sandbox-стайл нравится, но я предпочитаю традиционное повествование и надеюсь, в рпг он сделает его более стройным и последовательным. -
Опишу свои впечатления, сразу говорю: игра повествовательная, много критики сценарий и без спойлеров не обойтись. Сходу минус: начало затянуто. Если первая короткая глава за минотавра интригует, то вторая, за куртизанку Клару, выкидывает на карту со всеми районами и если ты, как и я, любишь исследовать окрестности, прежде чем идти по сюжету, то можешь зависнуть на добрые пару-тройку часов, не особо понимая, что тут следует делать. А все из-за рваной подачи. >>Для начала по сайды. Иногда протагонист не спешит спасать мир от бесконечного зла, потому что не убил всех волков у деревни или не нашел любимую табакерку соседа. Когда игра увлекает, на подобную условность внимания не обращаешь, ведь это дает повод провести в игре больше времени. Совсем иное дело, игра литературная, повествовательная, где развлечений, кроме ходьбы и чтения, нет. Даже местное исследование привязано с раскрыванию диалоговых окон с описаниями. Взамен занимательного геймплея ждешь захватывающего чтива, которое погрузит не хуже книжки или на худой конец, кинца. Но с этим тут проблемы. В нормальном скрипте герой действует обоснованно, например расследует убийства, потому что он полицейский детектив или нанятый частный сыщик. В крайнем случае, какой-нибудь близкий родственник, жаждущий отмщения. Что здесь? Герои читают газету, видят объявление об очередном убийстве: "начну расследовать, не будь я Херлок Шолмс". Минотавр Аттикус Дейли - спивающийся безработный. Куртизанка Клара Рид собирается сегодня же валить из города. Гном Тедди Редгрейв работает по контактам, а на расследование его никто не нанимал. Никто из них ни личной ни профессиональной причины для расследования не имеет. Очень грубо можно притянуть что Клара знала убитую, а значит у нее есть мотив, но планировать расследование, если собираешься вечером валить на другой континет? Серьезно? >>Реакции на действия героев хромают: хамишь NPC, завершаешь диалог, обращаешься заново, а он тебе отвечает: "Добрый вечер, сэр", будто 10 секунд не предлагал проваливать на все четыре стороны. Другой NPC предупреждает Клару не вредить его другу, что она неизбежно сделает. Как отреагирует NPC, когда Клара заговорит с ним опять? Никак. Автор заявляет потенциал для конфликта, а затем кладет на него болт. В чем смысл? Это сгодится для игры, где игрок может найти себе занятие благодаря куче механик, но проект, который пытается выехать на повествовании, не должен так легкомысленно относится к подаче нарратива. >>"Голоса", комментирующие происходящее в диалогах, это копирка с disco, но если в последней их наличие у Дюбуа было обосновано, то в "синдикате" лишь один голос объясним. Остальные существуют, видимо, по причине "раз было в disco, значит будет и у нас". К тому же звучат они не столько как внутренние голоса, сколько как напарники, а качество нарратива чаще оставляет желать лучшего. Они не полное дно, но что-то яркое и остроумное будет появляться нечасто, в среднем ничего выдающегося. Иногда диалоги самостоятельно начинают решать задачи сценария, например второстепенный персонаж без всяких проверок заявляет, что видел вора, который стащил важный предмет. Да еще с печалью добавляет, что хотел украсть его первым! Это вообще что такое было? Кому подобное заявление покажется естественным общением двух еле знакомых людей? >>Почти вся сюжетная линия куртизанки подана невнятно. Некие могущественные люди из США преследуют Клару Рид (кстати, это ее ненастоящее имя) и подбираются все ближе, потому она планирует уехать... в США. Перевозчик, обещавший ее тайно перевезти, требует в два раза больше денег, которых у Клары нет. Для ясности: Клара элитная эскортница, которая спит с миллиардером-изобретателем государственного масштаба, причем ее уровень образования позволяет не только греть постель, но и сопровождать денежных мешков на светских мероприятиях. Ее заработки должны быть подстать, а значит "в два раза больше" должно обозначать очень крупную сумму. Что же Клара будет делать, если отплытие запланировано на вечер того же дня? Попытается вскрыть сейф миллиардера? Выкрасть у маман? Занять денег у влюбленного богатого клиента? Ничего подобного, весь день она посвятит обыденным делам, например принесет по просьбе маман таблетки из аптеки для коллеги по цеху. Как это должно ее привести к цели собрать кучу денег, которую она не смогла скопить за все время работы элитной эскортницой? Никак. Как сюжет объясняет задержку отбытия корабля? Никак. Это простительно для игры, которая дает множество активностей, но для повествовательной, где захват внимания происходит почти исключительно повествованием, это эпик фейл. Все перемещения Клары едва ли связаны с задачей раздобыть денег, а позже... представитель некой могущественной организации ни с того, ни с сего заявит, что они готовы помочь с проблемами, а в качестве услуги просят помочь с расследованием убийств. Зачем кому-то отмазывать куртизанку от проблем? Почему именно она должна помочь с расследованием? Почему вообще на нее обратили внимание такие серьезные господа? Сценаристу же надо толкать сюжет вперед, так что открой форточку, душнила. В хорошем сюжете герои, благодаря их собственным усилиям и поступкам выглядят - или становятся - значимыми. В плохом сюжете главные герои значимы, потому что автор это заявил. Не Клара обскакала полицию и раскрыла убийство, как вытекающее из этого следствие, обратила на себя внимание сильных мира сего. Это автор заявил, что она значима, и как следствие, вокруг нее и вертятся миллиардеры, а могущественные организации предлагают работу и защиту. >>Основной сюжет в финале разваливается. Внимание, далее идут спойлеры, постараюсь без уточнений, но получится не везде. - Все три сюжетных линии в финале сходятся в одной точке Х. Встретившись в финале, герои узнают, что они приняты в монарший синдикат судя по всему, нечто вроде федерального бюро и контрразведки стимпанк-британского разлива. - Если бы голос в голове минотавра вместо пустопорожних комментариев о жизни нормально пояснил кто он и где его найти, то игрок бы узнал всё в самом начале. Сюжет минотавра держится исключительно на глупости владельца голоса, который молчанием и недомолвками мешает своему спасению без внятной причины. - Второстепенные персонажи наняли (по ходу действия игры) гнома Тедди выслеживать оборотня и благодаря перепетиям ему пришлось приехать в точку Х. Выходит, гнома наняли в синдикат (в финале игры) не потому что наниматели (уточню, они не имеют отношения к тем, кто нанимал его выслеживать оборотня) спланировали это, а исключительно потому он случайно попался на глаза. 10 сюжетных поворотов из 10. - Линия Клары завершается в точке Х не потому что это вытекает из логики повествования, а потому что, так совпало, убийца поехал, куда надо. Сюжет слишком часто работает на случайных совпадениях. - Финальный диалог Клары и убийцы написан (или переведен) отвратительно. Нельзя сказать, что убийца противоречит себе, но по его словам одного он убил из-за подозрений, другого ошибочно, потому что показалось, третьего потому что хотел подставить четвертого... наркомания какая-то. Ощущение, что убийц было несколько, у одного был план, другой бесился по приколу, а третий пытался их прикрывать. - Провалы в проверках мало на что влияют, можно фейлить вообще все чеки и всё равно выйти на убийцу, правда не будешь знать, что это убийца до самого конца. А если все пройти, то... будет тоже самое. Нелинейность! Проработка разных способов прохождения! - Принятие в "синдикат" гнома худо-бедно объяснимо: он ветеран войны, комптентный охотник на монстров, однако его появление в точке рекрутинга должно быть неожиданностью для нанимателей. Аттикусу и Кларе, в отличие от нежданного гнома, наниматели намеренно закидывали удочки, но черт побери, зачем вербовать в спецагенты бомжеватого минотавра и эскортницу? Можно что-то додумать самому, однако совсем не хочется закрывать пробелы повествования в игре, которая планировала сосредоточить внимание геймера на сюжете. По личному ощущению, история минотавра была придумана и написана первой, потому она наиболее интересна и возможно, лучше бы на ней было сконцентрировано всё внимание. Пусть история была бы еще короче, но если у минотавра было больше диалоговых вариантов, больше возможностей для отыгрыша, больше реакций мира на его слова и поступки, тогда игру можно было рекомендовать. Но увы, она больна недугом, который опасен всем анонсированным дисколайк играм. Его симптомы: невзрачность, натянутость, как итог отсутствие желания игру рекомендовать. Причина кроется в успехе Disco Elysium, ведь если кто-то сделал хит без боевых механик, без десятка классов и уймы сопартийцев, без дорогих кат-сцена и даже озвучки в момент релиза, то и другим можно. Можно - если вы талантливые рассказчики уровня Курвица, если у вас есть два десятка лет опыта полировки собственной вселенной и проведения настольных игр по ней, если имеется команда толковых людей и прочее. Но боюсь, чаще всего выйдет куцая недоигра с повествованием, которому будет очень далеко до уровня своего вдохновителя. Непритязательную графику, неудобную камеру и прочие мелочи я бы легко перетерпел ради крепкого, как минотаврий хрен, литературного экспириенса, но его на вечеринку не пригласили, а больше заинтересовать игрока здесь попросту нечем.
- 4 ответа
-
- 7
-
-
-
-
У меня вайбы кинофильма про гопников.
-
Hogwarts Legacy получит поддержку модов и инструментарий для их создания
Lemmier ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Как минимум на изометрический фаллаут делали наши слоны почти полноценные игры.