Перейти к содержанию

Lemmier

Пользователи
  • Публикаций

    75
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Lemmier

  1. Не баг, а фича: после приема эликсира суставы стали подвижнее, чтоб уворачиваться сподручнее и обозревать поле битвы
  2. Вот Tyranny и не прошли второй раз, а написали, что игра как огрызок, результат - провал. Зачем люди перепроходят игры, в которых нет вариативности ведьмака 2? Зачем люди перепроходят игры, делая одни и те же выборы? Риторический вопрос.
  3. У этого подхода есть радикальный минус: большинство людей проходит игры один раз, а бюджет не резиновый. Сделал ты два пути, но подавляющее большинство один не увидит, зато увидит, что игра короткая, ведь чем-то придется пожертвовать. И чем дороже игра, с кинематографией и детализированными катсценами, тем больше потерь при разветвлении. Потому я больше за локальные развилки, например, спас непися, а он в каком-то другом квесте уникальную линию открыл. Убил другого, а у него в кармане записка, которая открывает где-то дополнительные диалоги. Тогда и исследовать, перепроходить интересно, и не так радикально страдает продолжительность, и видишь более-менее все.
  4. Если бегло прочесть сюжет инквизиции и посмотреть все катсцены длц "Чужак". Но ради чего? Вейлгард как рпг около нуля.
  5. Ничего не имею против инди-рпг, пиксельной графики, но сайд-скролл-геймплей? Зачем? Почему? Уж лучше топдаун.
  6. Lemmier

    Avowed

    Да не, старфилд явно делали сколько нужно, там на релизе даже багов почти не было. Все ошибки старфилда - видение Говарда, который по-авторски любил свой проект и не видел минусов. Впрочем и в Awoved не вижу влияния майков, обсидианы говорят, что всем довольны, что делать небольшие невыдающиеся, но прибыльные игры, это их тактика и они ее уже 5 лет придерживаются, впредь будут делать тоже самое пока не войдут в пике провалов
  7. Это при том, что завязка традиционно проработаннее заключительной части. Как же я был разочарован, когда обнаружил, что три фракции в конце игры различаются едва ли не косметически: они выдают одинаковые квесты, настолько перекрестно копипастные, что при прохождении через убеждение даже диалоги не меняются. Убеждая лидеров фракций с принципиально разными взглядами на жизнь, герой пользуется одними и теми же фразами! Почти то же самое в эпилогах, различие минимально, верхушку убили, прочим разрешили покаяться и переобуться. Полнейшее ощущение обесценивания твоего выбора. Памятуя, см. выше, как фокус трех сюжетных линий был реализован в сюжетной рпг, в тактической он может заключаться между людьми в красных штанах, синих и зеленых. Каких выберешь, в таких штанах до конца и дойдешь, пока оставшиеся будут сопротивляться. Так что я бы на многое не рассчитывал.
  8. Буше пришла, три недели знакомилась с диздоками, сказала, о, это будет очередной вейлгард, и проект закрыли. Возрадуемся, братие!
  9. Не знаю, похожа она больше на D1 или D2, но с такой графикой уж лучше делать стилизованное что-то. Это выглядит не как дань уважения или референс, а как копирка, только убогая.
  10. Безусловно плохая. Надеюсь, из контекста понятно, что я как раз оспаривал этот тезис. Мне совершенно серьезно доказывали, что путь злодея в бг3 ужасен, ведь если я убиваю, мне не выдают квеста или равноценного контента. Следовательно, путь злодея не проработали. Мне на это отвечали, игра разрешает убивать, значит подразумевается, что у меня есть выбор убить или нет. Но если я убью, игра не вознаграждает. Значит убийство не имеет смысла, оно не проработано. Но это еще что, однажды я слышал и того прекраснее: если в диалоге ГГ послал кого-то на хрен и диалог оборвался, то значит ты не узнал всего и у тебя украли контент! Абсолютно не шучу.
  11. Неоднократно участвовал в срачах на тему того, что если игра не дает альтернативу при бомжеубийском прохождении, значит игра плохая. "Я убил всех, кто мог выдать квест, но я ничего не получил взамен, игра плохая!"
  12. Вижу человека высокой культуры. Несомненно, сделать свой fallout мечтают многие. Вот и австралийцы захотели и даже в направлении нелинейности думали: попасть в финальную локацию можно шестью путями! Жаль только, ребята читали больше книг по философии, чем геймдизайну. Но намерения у них были благими!
  13. Такое у них сейчас мнение. Можешь почитать интервью этого Лильи.
  14. Lemmier

    Broken Roads

    Пока все играют в жалкие поделки типа KCD 2, я играю в серьезные ролевые игры, особо ценным мнением об одной из которых собираюсь поделиться. Broken Roads, игра, в которой сломаны не только дороги. Broken Roads представляет собой изометрическую партийную рпг, хотя партийность здесь поверхностна: пати мемберов не так много, общение с ними шапочное (кроме тех, кто появился в прологе, там знакомство обставлено неплохо), немного во время рекрутинга, пару раз в хабе и все. Никаких личных квестов, тем более романов, не будет. После попадания в город-хаб присутствие в группе может даже озадачить: общей цели нет, личных целей, с которым бы им помогала группа, тоже, зарплату им не платят. Впрочем, по первом впечатлении, игра мне нравилась, получалось проникнуться атмосферой самобытного австралийского постапокалипсиса, я с удивлением размышлял, отчего в стиме настолько низкий рейтинг. >>Начну с диалогов: среди них встречаются и более-менее проработанные, с вариантами ответов под разный отыгрыш. Приятно удивило, что в диалогах иногда может "выстрелить" казалось бы чисто боевая стата, например прокачка дальнего боя может "дать" совет относительно стрельбы. Понравилось, что персонаж под управлением игрока не является доминатором, перед которым все преклоняются. В диалоге его могут заставить что-то делать более авторитетные персонажи, даже если это участники пати. Правда, случаются казусы - запугивание идет не от силы, а от интеллекта. Здоровенный, но глупый мужик запугать не может, ха-ха. Или на вопрос "сколько ньютонов приложения силы необходимо, чтобы сломать туловище человеку" ответ идет не от биологии , а от мастерства ближнего боя. Мастер боя может на практике это показать, но дать ответ в ньютонах? Само собой, далеко не везде хорошая проработка, многие просты, а у вендоров вообще нет слов, только окно торговли. Впрочем, с простотой не все однозначно. Иногда это уместно, не будешь же у каждого встречного расспрашивать про его жизнь, но иногда не понятно, зачем вообще на них тратилось время, если всего парой слов перекунились. Бюджетность, это нормально, но к чему, спрашивается, озвучивать случайные фразы? Не один раз в диалоге с неписем сопартиец отреагирует озвученной фразой посреди полностью немого общения. Также хватает моментов, где один участник диалога озвучен, а другие нет. Ощущается странно, чего ради так выкручиваться, если на озвучку не было денег? Это отнюдь не погружает, а скорее наоборот, вызывает диссонанс, лучше б вообще не тратили денег на озвучку, чем сделали такую ерунду. Голос рассказчицы вовсе показался неприятным и немелодичным. >>Боевка проста. Ближний бой, дальний бой, отдельно очки действия для перемещения и для атаки. Есть кое-какие действия: запугиванием заставить отступить, лидерством воодушевить, есть даже внезапная магия, которой не придумали лора, но она ничего радикально не меняет. Но самой боевки в игре мало, особенно если избегать столкновений при путешествии, хотя в некоторых квестах ее не избежать. Количество "боевых" предметов очень мало, пересчитать по пальцам одной руки, оружие можно улучшать, на этом все. Про боевку лучше сказать так: она существует, но получить удовольствие от нее вряд ли получится. ИИ туповат, может атаковать здорового вместо стоящего рядом с 1 хп, может выбежать из укрытия под пули. Может вообще сделать пару шагов в сторону и закончить ход. >>Нарративщики, или часть из них, похоже кичатся своей образованностью, а потому в игре и цитаты философов на загрузочном экране, и основной квест по сбору работ по философии, и обсуждение этих работ, и персонажи, называющие себя философами, да и хваленый моральный компас имеет отношение к направлению философской мысли. Оправдан ли этот акцент? Скорее нет. Про моральный компас ниже, все прочее не дает ничего уникального, типа изложения видения Шопенгауэра, как адаптатора восточной философии об иллюзорности мира для западного читателя. Подобный подход может и спорный, но по крайней мере он бы демонстрировал личную увлеченность сценариста и собственное видение, которым он хотел поделиться. А написать, что какая-то там работа Ницше развернула дискуссию о нигилизме, ну да, спасибо, кто знает тот знает, но много ли толка от этой информации? Моральный компас едва ли не для красоты, он не дает уникальных развязок для квестов, не влияет на отношения других людей или фракций. Кстати, фракций, которые могли олицетворять моральные ориентиры, тоже не существует. Единственный реальный эффект: компас конусно охватывает 3-4 абилки. Но можно на прегене ролить персонажа так, чтобы компас указывал, куда тебе надо. Возможно, иногда вариантов самого "главного" нравственного ориентира в диалогах больше, но это не точно. >>В игре присутствует нелинейность. Скажем, бывший мэр Бруктона просит помощи от властей, а губерша предлагает для начала на нее поработать. И вот мы, бруктонцы, можем согласиться. Можем отказать - и нас попробуют прессовать через нанятых бандюков. Можем согласиться, на выходе встретить оппозиционера и выполнить уже его поручение - все варианты хоть и ведут к одной точке, но все же по-разному. Дело оканчивается кат-сценой, где после предвыборных дебатов один из подобных герою просильщиков помощи швырнет в губершу странную бомбочку, фокусник отобьет ее магией в сторону мэра. В итоге герой получает квест от губерши и возможность побродить по прериям постапокалиптической Австралии, но тут-то и начинаются проблемы, так как нить повествования если не обрывается, то становится невнятной. >>После пролога подача квестов проверащается в мешанину не особо связанных друг с другом дел. Кого-то найти, куда-то прийти, а зачем? Как это поможет восстановить Бруктон? Никак. Зачем с нами продолжают бегать сопартийцы? Во время пролога у нас либо деловые поручения, либо мы сообща бежим из города. Но после что их держит вместе? ГГ зарплату никому не платит, может им бы пора заняться строительством своей жизни на новом месте? К примеру я обнаружил в журнале квест на сельхоз работы, даже не зная, кто мне его выдал. Как оказалось, это была теплица - объект, а не имя непися. Около нее есть значок лупы, который триггерит всплывающий текст, но этот заодно выдал квест. Как нарративщик это объяснял? "Герой идет по поселку и находит глазами теплицу, после чего решает вернуться к ней с лопатой, навозом и семенами, купленными за свой счет и принесенными на своем горбу, чтобы, не спрашивая разрешения, засеять и удобрить от всей души". Какого хрена вообще? Глобальная цель отсутствует: мы не восстанавливаем свой город, не строим новый, не даем зарок отомстить негодяям, даже не даем обещания помочь напарникам с их делами (ЛК отсутствуют). Мы приходим в новые места и там получаем задачи: "принеси", "поговори", "помоги", но как это нас приближает к нашей цели? И какова наша цель? В журнале даже формального квеста "отомстить врагам" не будет. Зато будут: "принеси книги по философии", "найди растения", "найди лопату". В какой-то момент я перестал понимать, что и зачем делаю, это был первый удар по восприятию игры. >>Второй удар, это сломанные квесты и непонятно как работающие цепочки. Начну с того, что локация может появиться на карте сама собой. Не тот случай, когда пати проходит вблизи и замечает новое место, это как раз понятно. Нет, просто замечаешь новую область, невесть откуда взявшуюся на твоей карте. Итак, пати получает сигнал из космоса о существовании новой локации, заходит и обнаруживает общину, где дают совет познакомиться с обитателями. Группа знакомится, квест обновляется и теперь надо поговорить на вершине башни с лидером. Говорим. Квест не обновляется. Обходим всех обитателей заново. Делаем побочные квесты на локации. Подходим к лидеру общины днем, ночью, но квест не обновляется. Это баг? Или надо было дождаться приглашения в эту локацию? Может, выполнить другую квестовую цепочку, которая приведет к необходимости поговорить с лидером общины? А может баг, что я вообще увидел эту локацию? Подобное встретится не единожны: еще один основной квест завис на небходимости улучшить "Оружие". Я его улучшил и сообщил об этом, но квест остался висеть до конца игры. Непонимание связи основных квестов друг с другом, непонимание целей моего персонажа, непонимание, а работают ли квесты в игре вообще, меня сломало. Игра короткая, но мне пришлось заставить себя ее добить, чтобы узнать, а чем вообще она кончается, как разработчики подвели итог. Так вот, путь, который приведет к эпилогу, начнется в заключительной части цепочки заданий на финальной локации: нам скажут, что антагонист задумал недоброе. Мы узнаем, что он задумал. Идем разбираться. Это все. Эпилог. В игре есть плюсы, к примеру нелинейность я бы с удовольствием поизучал, работай все как следует. Но какой смысл начинать, если легко поймать незакрывающийся квест, а цепочку - не продолжить? В конце у меня было 5 повисших задач, из них 3 "основных", 2 "побочных". Две абсолютно точно забаговались, т.к. я выполнил условие, но они не двигались, для остальных я не собрал достаточно предметов, хотя вроде бы обыскал все что можно. Забыл сказать: здесь хватает квестов по сбору говна. Нужно найти 10 радиодеталей - ищи. Нужно найти комиксы - ищи. Нужно найти 10 книг по философии - ищи. Нужно найти 10 особых растений - ищи. Нужно найти воду и еду, а я даже не скажу, сколько именно единиц - ищи. Кому это кажется увлекательным? Или все ради затягивания времени? Официально заявляю, что я бы с большим желанием провел в игре больше времени, если бы подобных квестов в ней не было - к примеру попробовал пройти еще раз. И чтобы жизнь медом не казалась, эпилоги тоже оказались сломаны. Просто прекрасно. У игры есть потенциал, если б она хотя бы работала, то уже за попытку сделать нелинейное прохождение заслуживала 70/100, с натяжкой, но я бы дал от щедрот. Если бы сюжет был связным, моральные выборы на что-то вляли, а поиски предметов заменились чем-то более интересным, то это было бы уже 75/100 а то выше. Но при куче багов, коротком и бессвязном сюжете, отсутствии ЛК сопартийцев, слабых механиках, недописанном лоре (магия это рояль, который вылезает, а в эпилоге пропадает без объяснений) это просто недоделка, на которую время стоит тратить разве что в академических целях.
  15. Забавно, но я не верю, что она выйдет даже ординарно-скучной. Скорее всего, никто на это денег не даст, дьявол, да я бы сам скорее дал денег на очередной полупровал Веллера, чем на это.
  16. Никак, они просто будут ковырять их до китайской пасхи, пока ГГ бегает туда-сюда. Поэтому приходится брать дело в свои руки.
  17. То есть плотный график релизов был не столько причиной, сколько поводом для переноса с осени 24. Впрочем, ничего нового.
  18. Удивительно, если они вообще доведут игру до релиза. А если в ней будут рабочие механики и можно будет пройти игру, то я буду считать это успехом.
  19. Я думаю, разницы нет, все равно не выйдет.
  20. Было дело, причем говорил это тот же товарищ, что посчитал первый Bloodlines отсталой игрой нулевых. Правда, этот Лилья уточнил, что, может быть, кто-то сделает новую игру такого типа, добьется успеха и он окажется идиотом, но в данный момент они считают, что жанр очень узок и в него не протиснешься.
  21. Да ладно? Кто-то не слышал про выход? У меня все знакомые, кто играми интересуется, как минимум в курсе. Онлайн тоже совершенно взрослый.
  22. Составил астрологический прогноз, посоветовался с шаманами, разложил карты таро, нашел фото ладони Вавры и показал хироманту, получил среднее значение всех результатов: пик онлайна 216462
×