Перейти к содержанию

Feron

Пользователи
  • Публикаций

    120
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Feron


  1. Я просто не люблю играть за зеленых юнцов. Комично выглядит, когда 18-летний мальчик внезапно начинает сокрушать могучих врагов и командовать опытными наемниками.

    Извини, а когда 35-летний мальчик начинает сокрушать непобедимую расу Жнецов, вертеть на своём омни-туле правителей галактики, мирить расы, которые враждовали сотнями лет — это не комично?) 

    И вообще, в этом же идея: чтобы главный герой был неопытным лошком, которому надо добиваться всеобщего уважения потом и кровью, а опытные опытные вояки не хотят иметь с ним дела, не?

     

    Становление героя - это история Оби Вана Кеноби: сначала показан талантливым юнцом, потом опытным джедаем, затем одним из самых уважаемых джедаев, затем старость. В подобное становление я бы сыграла. 

    Ну слушай, ты как-то сужаешь концепции.

    "Становление" от слова "становиться".

    "Становление героя" это про то, как не-герой становится героем, вот и всё.

    Это может быть эпопея на 50 лет флешбэками, а может быть роман, повествующий об одном дне жизни героев.

     

    В подобное становление я бы сыграла. 

    Сыграй в Fable.

    • Поддерживаю 1

  2. Концепт офигенный, почитайте там на страничке кикстартера еще описание классов и много чего интересного есть.

    Кто любит Ужас Аркхэма или Древний Ужас поймёт моё воодушевление (=

    Классная идея с мировоззрением и тем, как оно восстанавливает рассудок героя.

    Очень круто, что магия – реально дико стрёмное занятие, для отчаявшихся.

     

    Графика только в самом деле очень сомнительная. То есть, я, кажется, понимаю, чего художники пытались добиться, но мне все равно не нравится 8(

    • Поддерживаю 2

  3. Я так понял, что это что-то вроде Баннер Саги с адвенчурой и казуальными боями, да?
    Арт офигенный. Не могу сказать, что я в восторге от игры цветов, но в целом очень приятно.
    И сеттинг необычный.
    Короче говоря, я заинтригован! (=


  4. Вот только для начала кто-то должен подготовить космических объёмов перечень этих комбинаций и как-то промаркировать это, чтобы потом можно было разобраться, что есть что и какую версию с каким объектом и какими характеристиками ассоциировать. Кто-то в любом случае должен будет в файловом редакторе это редактировать и отдельно назначать для каждого конкретного объекта, точнее кажой комбинации. Это невероятно много работы. 

    "Работы" в самом деле много, но только это работа явно для компа) Я не вижу тут ничего такого творческого, что требует непременного вмешательства человека на каждой итерации.

     

    Ну то есть, очень грубо говоря, если тебе надо сделать видеоролик, тебе не обязательно же рендерить каждый кадр отдельно, потом собирать их в папку, нумеровать, писать в движке скрипт, которой будет по очереди показывать на экране один кадр за другим через каждые 0.04 секунды...

     

     

    Честно говоря, я не нашел пока внятной инфы о том, как именно в Infinity Engine хранятся анимации персонажей, но у меня есть гипотеза 

    ...что существует, например: семимерный массив ссылок (вид анимации, ракурс, сочетание снаряги, раса, пол, цвет) на конкретные файлы с анимациями, которые нумеруются согласно какому-либо протоколу (напр.: idle_1_2_53_1_2_1, где каждая цифра соответствует рукурсу, полу, цвету...). На этапе разработки, скрипт автоматически рендерит по очереди все эти сотни тысяч файлов и нумерует их соответственно их "координатам" в этом массиве. Движок же во время игры, по этим "координатам" находит нужную анимацию и воспроизводит её.

    Это то, что мне первым пришло в голову, и я уверен, что всё на самом деле работает намного изящнее и проще.


  5. Если это было так просто, так бы и сделали. Но это равносильно созданию новой игры с чистого листа. Это не Ctrl+C\Ctrl+V из одной папку в другую, это полностью новый код, все системы заново написать придётся. А вот это вообще космическое количество работы. Надо отрендерить все комбинации предметов на персонаже в восьми направлениях движения, восьми направлениях атаки, восьми направлениях боевой и обычной стойки, а также со всеми возможными анимациями, в том числе чтения заклинаний. Это десятки, если не сотни, тысяч комбинаций. А теперь умножаем это на два, потому что всё это ещё и для женской версии надо сделать. А ещё вспомним про гномов... Ты только представь себе, что голый персонаж берёт нож в руки. Тут уже нужно рендерить несколько десятков вариантов. Но ведь на нём может быть мантия. И она может быть любого цвета и оттенка. А ещё на голове шляпа. Тоже любого цвета и оттенка. А вдруг не нож, а меч, посох, праща, арбалет, лук, кинжал? И каждую версию рендерить нужно отдельно. И с анимациями, коих тоже чёрт знает какое количество. И так для каждой уникальной шмотки.

    Мне кажется, ты немного драматизируешь.

    Это же не Banner Saga, где каждый кадр каждой анимации для каждого ракурса каждого сочетания тушки и оружия каждого перса делался мозолистыми руками художников методом ротоскопирования.

    Это все равно та-же трехмерная модель с риггингом, анимацией и текстурами, как и для 3d-игр. Только рендеринг картинки происходит не во время игры, а заранее, во всех возможных вариантах.

     

    Я не поверю, что сложно написать скрипт для, скажем, Майи, который отрендерит тебе за ночь эти самые сотни тысяч кадров анимации во всех позах, со всех ракурсов и во всех сочетаниях, при условии, что у тебя есть готовая модель, анимация и текстура.

    То есть, объем работ, по идее, не должен быть быть больше, чем для игры с трехмерными модельками (особенно, если учесть уровень детализации персов в BG). Или я не прав?

    • Поддерживаю 1

  6. Господа, я в танке: для меня V4 – это тип двигателя. О чем речь? Что такое V20, V4

    Вообще, я (как наверняка и другие неофиты) был бы рад если бы в публикациях не злоупотребляли РНС* (=

    И, кстати, нет оригинала интервью?

     

    *разные непонятные сокращения


  7. Бимдоги изначально не внушают доверия и надежд в отношении их творчества.

    А мне понравились их, хм... DLC для периздания Baldurs Gate II (я впервые проходил серию в "расширенной редакции", да).

    Может, не совсем выдержано в стилистике оригинала, может, немного легкомысленно, но вообще вполне мило: диалоги почти полностью и весьма хорошо озвучены, зачастую ветвятся сильнее чем, в оригинале (да, там одна реплика может изменить нить беседы), микро-сюжеты норм.

    Жду вот "Дрэгонспир") Аддон к игре восемнадцатилетней давности - это уже интересно (=


  8. Уважаемый, я где-то сказал, что это не честно? К чему вы говорите, что я что-то "предъявляю" ? Что за необоснованные обвинения?

    Ладно, прости, погорячился.

    Это было в адрес Stefunal скорее, я подумал, вы заодно


  9. Насколько это честно, вот в чём вопрос.

      

    А вот что чувствуют обладатели коллекционки?

    Господа, не обижайтесь, но это какая-то совершенно дурацкая предъява. Я просто не первый раз такое вижу и меня каждый раз чутка бомбит от этого.

     

    Насколько честно угощать людей кофе по отношению к тем, кто кофе взял за свой счёт?

    Насколько честно делать какие-либо скидки и распродажи? Что же будут чувствовать люди, заплативший полную цену?

     

    Те, кто купил коллекционную версию, получили контент, за который переплачивали (а не право эксклюзивного им обладания), его никто у них не отнимает. Для них вообще ничего не изменилось. Что тут может быть не честно?

    • Поддерживаю 4

  10. Господа, я знаю, что здесь собрались знатоки дела, объясните мне доступно и по чесноку, что такое "ранний доступ", и чем он отличается от "беты", насколько ранне-доступная игра играбельна, будьте добры.

     

    Если кто найдет комикс Патрика Ротфуса то поделитесь ссылочкой

    А при чем тут он? От его Kingkiller Chronicle я вообще на какое-то время утратил вкус к фэнтези) 


  11. Что-то трек для "полного суеты центра празднеств и торговли" плотноват и тревожен.

    Ну так это для Сагусовых Утёсов вообще, но я с тобою согласен в целом.

    Мне оно, кстати, по атмосфере напомнило старый Тормент, который Плэнскейп: тревожное настроение, смесь электронных пэдов, традиционных инструментов и "индустриальной" перкуссии.

    • Поддерживаю 2

  12. "Ведьмак" не конкурент Pillars of Eternity во всём, что касается текстового контента, но он выиграет, если выбор будет между двумя этими играми.

    Я думаю, премия все-таки присуждается за сюжет, "сценарий", а не за текстовый контент.


  13. ... мне, как манчкину в том числе, хочется, чтобы за убийство давалась какая-то награда. Да и за разговоры и прочие действия тоже. Быть может... было бы круто внедрить какие-то ачивки по типу тех, что были в Альфа Протоколе, либо сделать так, чтобы убийства и прочее влияли не на опыт, а на какие-то навыки или способности.

    На самом деле способов "наградить" игрока за те или иные действия масса.

    Можно "в лоб" - ачивками в стиме.

    Можно вшить ачивки в геймплей: если ты любишь геноцид, тебя начинают величать "Мясник из Шира", любишь ныкаться - откликайся на "Тень", кажется, подобное было в Fable.

    Может быть, сопартийцы хвалят тебя каждый раз за тот или иной метод, который им по душе. Кому не приятно когда дева-воительница восторгается твоей мощью, а знаменитая мошенница - смекалкой?


  14. К примеру: имеем некий Замок и задание спасти принцессу. Можем прорваться штурмом, можем скрытно пройти через заднюю дверь, можем социально прикинуться группой циркачей. На каждом пути есть какие-то действия, которые игрок должен предпринять, чтобы по этому пути продвинуться - вот за это и нужно давать опыт. Геноцидщикам - за убийство мобов, социальщикам - за удачные разговоры, стелсерам - за удачно пройденный скрытно угол и прочее. И делать так, чтобы этот опыт был одинаковым.

    Мне кажется, тут будут проблемы с формализацией "достижений".

    Вот зашел я скрытно через чёрный ход, а потом увидел узников темнице, во мне проснулся либерал праведный гнев, и я решил зачистить замок до основания.

    Мне давать экспы за стелс или за зачистку? Или и за то и другое? Или взвешенную сумму с весовым коэффициентом, равном отношению пройденных скрытно охранников к общему их количеству?

    Ну то есть, таким образом, игра будет тебя вознаграждать только за какую-то определенную заранее выбранную тактику, или алгоритмы оценки твоих действий будут заоблочно сложными

    При этом, если ты получаешь экспу за сам факт спасение принцессы, ты получишь то-же количество экспы и в случае выноса монстров, и в случае стелс-прохождения, и в случае болтовни. То есть, ты становишься опытнее, решая поставленные задачи, а не решая их каким-то определенным образом, это даёт ощущение свободы действий.

     

    Что касается сабжа, тут меня, наверное, закидают камнями, но я нахожу боёвку PoE жутко нудной, затянутой, перегруженной различными статами и невыносимо неизбежной. Я хочу исследовать мир, болтать с персонажами, интриговать и распутывать интриги, а меня вновь и вновь заставляют зачищать подземелья будто это какой-то данжн-кроулер, в самом деле! В Baldurs Gate, которым вдохновлялись создатели, я хотя-бы почти всегда мог убежать от орд утомительных уродов, жаждущих моего внимания. Так что я буду только рад сюжетному режиму, который позволит мне поскорее разделаться с этой работой.

    • Поддерживаю 6
×