Перейти к содержанию

Feron

Пользователи
  • Публикаций

    120
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Feron


  1. У меня такое ощущение, как будто я один не сделал предзаказ FO4.

    Я вот просто не так давно заметил, что мой новенький комп уже лет десять как не новенький, и чего-то приуныл от системных требований. Так что, я с тобой, бро.

    • Поддерживаю 3

  2. А что у Адама с мимикой?

    Что-то вообще у всех героев предстоящих игр проблемы с мимикой, как я посмотрю.

     

    Все больше и больше совершенствуются шейдеры, симуляция освещения, текстуры и прочее, стремясь сделать графику как можно "фотографичнее", но при этом мне редко удается увидеть даже в трейлерах самых последних игр достоверную анимацию (особенно лицевую), а ведь это то, что бросается в глаза куда сильнее, чем недостаточно реалистичное отображение пота на лысине прохожего... 


  3. Мы, кстати, с ними связывались, предлагали интегрировать русификацию, которую RT делал на основе ZoG'овской, но у них там, видимо, распил бабла какой-то - отказались, сославшись на то, что если захотят, то запрягут переводить своих партнёров.

    Предложили бы лучше интегрировать русскую озвучку.

     

    BhLbAlJ6Gsw.jpg

     

    • Поддерживаю 3

  4. Мне кажется, или тут использовалось face capture наподобие той, что была в L.A. Noire, когда анимируется не только меш, а еще и текстуры?
    Как такая технология называется, к слову?
    Вообще, это круто, но вот только в L.A. Noire всё выглядело вполне естественно, а тут — жуть какая-то! Тоже сразу вспомнился эффект "зловещей долины" (=


  5. А меня смущает в истории русского бубнижа, то что если в оригинале персонаж говорит с акцентом его воспроизведут только если только этого требует повествование или они меняют сценарий при переводе так, что бы этого не требовалось. Или герой начинает говорить украинским или грузинским акцентом - это еще лучший вариант.

     

    В то время как даже радио диджеи навозурились подражать стереотипному нигерскому выговору, я не слышал ни разу что бы так говорили негры в кино. А еще реднеки, латиносы, ирландцы ну вы поняли.

     

    Вот-вот! Помнится, в фильме "Облачный Атлас" постапокалиптические Жители Долин говорили на диалекте английского, который существенно отличался от современного и лексикой, и фонетикой, и даже грамматикой. Это же важная часть авторского замысла, которая в переводе была благополучно утрачена.
    • Поддерживаю 2

  6.  "Вся атмосфера, всё обаяние игры пройдет мимо вас" если вы будете слушать актёров Bethesda и "читать субтитры как... нипоймикто".

     


    FXiY6DU8gQE.jpg

     

    Этот ролик спровоцировал у меня ностальгию по давно забытым "магазинам на диване", где мне показывали, что без их революционного станка для чистки бананов моя жизнь была полна бессмысленных страданий, и стоит мне приобрести их чудо-девайс, как она чудесным образом преобразится...
     

    • Поддерживаю 6

  7. Почему с подзаголовком Game of the Year Edition? Я не понимаю как и почему ставят эти слова, кто назвал ее игрой года?

    По той-же самой причине, по которой в супермаркете каждый второй товар — "Товар №1"*

    * По версии редакции Урюпинской городской газеты **

    ** За 1990г.

    • Поддерживаю 4

  8. Ход с минорными и мажорными аккордами уже довольно давно популяризирован, и у меня не поворачивается язык назвать это чисто Fallout фишкой, скорее наоборот

    "Довольно давно" — это уже пару-тройку столетий, вроде. Причем, везде: от классики до шансона и симфо-индастриал-блэк-метала...

    • Поддерживаю 1

  9. Мне просто любопытно, как сюжет про темную материю стыкуется с тем фактом, что именно жнецы толкали расы пользоваться эффектом массы (ретрансляторы, цитадель и т.д.).

    Ну во-первых, никто не знает, как работают ретрансляторы (скорее всего, они гораздо "экологичнее"), а во вторых, Цитадель и сеть ретрансляторов стали для каждого цикла своего рода "каркасом", на котором вырастала цивилизация, как веревочки, на которых выращивают мидии. Таким образом, Жнецы каждый раз просто появлялись в Цитадели и собирали с этой заранее известной системы ретрансляторов свой "урожай".


  10. Ну да. О том, что большое количество органики приводит к скоплению тёмной материи, которая рано или поздно приведёт к уничтожению вселенной. И поэтому Риперы раз в 40000 лет изничтожали всё живое.

      

    Если точнее, органики массово использовали биотику, биотика и прочий эффект массы приводили к скоплению темной энергии, темная энергия преждевременно старила звезды (Хестром во второй части должен был быть первым намеком на все это).

    Уоу-уоу, господа, насколько я помню, там шла речь о том, что к скоплению тёмной материи ведёт не только и не столько биотика, а вообще использование "Эффекта Массы" (в первую очередь, сверхсветовые полёты). Именно поэтому они вычищали только те цивилизации, которые достигли соответствующего технологического уровня, а вовсе не "все живое".


  11. А, ну тут ничем не могу помочь. Другого в них обычно не водится)

    Изредка в них еще водится хорошее целостное повествование, не разбавленное "водой"; интригующий сюжет; интересные персонажи; красочные, но при этом не перегруженные лишними деталями образы и многое другое, что не сводится к просто лишь "связному тексту".


  12.  

    ....с текстом труднее создать большое количество, не натворив чуши. 

    Как раз чтобы сделать "больше количество текста" не требуется никаких навыков и технологий кроме владения клавиатурой)

     

    У Black Isle/Troika Games/Obsidian всегда текстовая часть была великолепной.

    Дело вкуса, знаете ли. Я бы не ставил творения "Obsidian" в один ряд со, скажем, Planescape: Torment в этом плане, но речь сейчас не об этом.

    Меня просто немного коробит когда студии хвастаются количественными характеристиками, будь то километры локаций, часы геймплея или количество букв, будто они делают игру лучше.

    • Поддерживаю 2

  13.  

    ...количество текста чуть ли не превосходит оное для оригинальной игры, что наверняка оставит в восторге всех поклонников классики.

    Мне кажется немного нелепым выставлять "количество текста" в качестве достоинств игры.

    Это, на мой взгляд, та-же история, что и с "потрясающе огромными локациями": есть ситуации, когда количество отнюдь не переходит в качество.

     

    "— Как тебе та книга, что я тебе советовал?

    — Очень большая, спасибо!"

    • Поддерживаю 1

  14. В остальном ты прав - это "детский мир" из роботов, динозавриков, все дела. Только я не вижу тут ничего плохого - компьютерные игры вообще все родом оттуда.

    Просто есть "сказочные" миры, в которых специфичные для сеттинга явления объясняются магией в том или ином виде, а есть те, где они имеют псевдо-научное обоснование. Соответственно, немного разные требования получаются.

    Поэтому смешение sci-fi и фентези — дело тонкое, а когда на лугах пасутся дикие роботы, или во всем мире исчезает электричество, это либо техномагия, либо sci-fi. 

    Первое я просто не люблю: попытки смешать сказку и научный подход приводят, обычно, к тому, что и с той, и с другой точки зрения лишь разочарование.

    А во втором случае слишком много вопросов, на которые вряд-ли найдется внятный ответ.


  15. Что у Bioware хорошо получается, так это насыщенный экшен, где все постоянно в динамике, взрывы и т.п., то есть именно то, за что многие любят Mass Effect.

    Мне кажется, у Bioware лучше всего получается сюжет, диалоги, персонажи и взаимодействие между ними, а также сине-красные дилеммы. "Взрывы и т.п." это экшн-составляющая, которая появилась только с Mass Effect, ,собственно, в порядке эклектики, и есть куча игр, где этого добра побольше будет.

    Чего я опасаюсь, так это того, что в пустой галактике без городов и крупных поселений не будет той проблематики, раскрывать которую хорошо получалось в оригинальной трилогии (генофаг кроганов, геты-куорианы).


  16. Я тут один, кому понравилась музыка?) Мне лично таковая в оригинальной трилогии совсем не нравится, и вообще, почему считается, что если игра или фильм про космос, там должна обязательно играть унылая электронщина, вгоняющая в тоску?

     

    Из трейлера можно пока сделать вывод, что нам предстоит этакое сафари с выпиливанием недружелюбных аборигенов. Вообще, почему мы должны воевать с местной цивилизацией, которая, там, судя по всему, была задолго до рас Цитадели?

     

    Yippie i aye ye ye...


  17. Я, видимо, буду играть со своего "утюга", так что меня примитивная графика скорее даже обнадеживает)

     

    Другое дело, что оценивать графику исключительно по степени её реалистичности и детализированности тоже не совсем правильно, мне кажется.
    Ну то есть, никто же не бежит критиковать, скажем Adventure Time за анатомически неверную анимацию и пропорции, а также, недостаток прорисовки?)
    Какая-то графика берет своей реалистичностью, другая - стилем. Некст-ген движок и проработка не гарантируют приятного впечатления от картинки и наоборот.
    Будем надеяться, это своего рода раннее демо и они возьмутся за ум...

    • Поддерживаю 1

  18.  Это противоречит утверждению, что мир МЕН будет в три раза больше мира МЕ3.

    Вовсе нет если под размером мира подразумеваются не его геометрические параметры (что было бы достаточно странно: размер всей галактики Андромеда на 10% больше Млечного пути, что никак не дотягивает до "трех раз"), а размер территории, доступной для исследования.

    Все-таки, когда говорят, что в игре большой открытый мир, имеют ввиду, как правило, не радиус планеты, на которой происходит действие...

    • Поддерживаю 2

  19. ...наверняка и аналоги ретрансляторов имеются.

    Хочу обратить внимание, что:

    События следующей игры в серии Mass Effect развернутся в кластере Гелиус.

    В оригинальной трилогии, мы скакали вообще по всей галактике между звездными скоплениями верхом на ретрансляторах, а вот внутри кластеров "своим ходом". Тут же действие происходит только в одном-единственном кластере, что, мне кажется, как-бы намекает на то, что ретрансляторы нам не светят...

    • Поддерживаю 1

  20.   Какое-то у меня двоякое чувство ото всей этой инфы...
    С одной стороны, эксплорейшн — это здорово, особенно если были-бы планеты, на которых разворачивался бы свой нетривиальный микро-сюжет, выходящий за рамки [убей врагов и найди ништячок].

    С другой — игра рискует скатиться в бессюжетную песочницу, где для прохождения требуется собрать ништяков чтобы эффективнее убивать врагов чтобы собирать еще больше ништяков и т.д., пока не соберешь n кусков древнего пазла.
      Да и заниматься всем этим менеджментом типа основания поселений, добычи ресурсов, отправки оболтусов в командировки мне лично не слишком нравится.
     

    • Поддерживаю 1

  21. Цикл разработки каждой из них займёт три года, но мы предпочитаем делать хорошие игры, а не спешить в ущерб качеству. Это разница между независимой студией и той, что отчитивается перед акционерами».

    Я так и не понял из этой фразы, каким боком "это разница между независимой студией и той, что отчитивается перед акционерами", и к кому они причисляют себя.

    Кстати, Del-Vey, ты не мог-бы прикладывать ссылки на источники? Ну на тот случай, если кого-то заинтересует оригинал статьи или сам источник...

×