Перейти к содержанию

Insignificant

Пользователи
  • Публикаций

    54
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Insignificant


  1. в Планскейп, и нахожу их графику в чем-то даже красивой

    (╯°□°)╯︵ ┻━┻

    P.S.

    Как только я увижу диалоговое окно с десятком вариантов ответов все остальное перестанет иметь значение. Но пока я этого не вижу.

     

    P.P.S.

    ┬─┬ノ( º _ ºノ)

    • Поддерживаю 2

  2. Поиграл пару часов у друга. Покупать как-то желания не возникло - этот самый Эйден Пирс какой-то... стремный. Хотя один вопрос остался:

     

    Мне просто интересно, склонность Пирса к виджилантизму таки подставила его сестру и племянника в конечном счете?

     


  3. Опа, а я думал, что на БРК тёплое отношение к творениям Биовар... А что такое "конфликт отождествления"?

     

    Посмотрите тему "Злюсь на Bioware за" или "Bioware's Epic Fails" на БРК, мне понравилось. А что до конфликта, то это только что выдуманный мной самопальный и, кажется, некорректный термин, простите. Недосып, мгм. Но вообще, я о довольно частом явлении - никто так яростно не изваляет в грязи некогда любимую группу, как разочаровавшийся в ней фанат. Когда едва ли не каждый второй фанатский арт на игру от компании, почитателем которой ты являешься, затрагивает вопросы чьей бы то ни было сексуальности, становится все сложнее искренне ассоциировать себя с социальной группой "Любителей Bioware". По крайней мере, если ты молодой гетеросексуальный мужчина выращенный в не располагающей к толерантности среде.


  4. "Bioware. Making straight guys arguing about homosexuality since 2011".

    Пару раз натыкался на обсуждение игр Bioware вне околоигровых форумов. Несколько язвительных комментариев, несколько раздраженных комментариев (процент раздраженности обычно обратно пропорционален возрасту), несколько шуток по поводу, но в основном - все куда как менее болезненно, чем в большинстве тем на том же БРК. Нет конфликта отождествления, пожалуй.

    Наименьший градус раздражения, как ни странно, встретился мне среди знакомых ролевиков. Вот уж где ожидалась кровь и ярость, но нет, разговор очень быстро скатился в сторону "А помнишь, как в той игре..." и все.


  5. Спасибо. :3

     

    ...Ну, я не стану предлагать проходить не-стимовскую версию игры только оттого, что там есть дети, ожидающие пламенного поцелуя вашей плазменной винтовки. Этот момент, пожалуй, имеет сколько-нибудь серьезное значение только при специфическом повторном прохождении игры - том, в котором вы подчистую уничтожаете все население городов и весей. Неблагое удовлетворение от приносимого тотального геноцида, в таком случае чувствуется слегка неполным. В остальном, это просто старый аргумент, который неоправданно часто, как на мой взгляд, звучал почти в любой дискуссии о серии игр. Своего пика он достиг в тот момент, когда Fallout 3 клеймили стигмой еще и за то, что там есть защищаемые божественной эгидой Bethesda детишки.

     

    Кстати, пять копеек о Создателе:

     

    Мне сложно всерьез говорить о Создателе, как о действительно неоднозначной личности, далеко шагнувшей за пределы стандартного злобного антагониста, вынашивающего нацистские планы, но если почитать его дневники из Военной базы, послушать, что о нем скажет Маркус уже во второй части игры и, возможно, воспользоваться толикой красноречия при разговоре с ним самим в конце игры, то образ самого Создателя становится чуть более комплексным и выпуклым. Чуть более. Возможно.

    В моем понимании он - достаточно несчастное существо, некогда бывшее человеком, чей разум серьезно повредился по становлении им чем-то совершенно иным в процессе мутации. Сложно конечно назвать вынашиваемый им евгенический план по унификации всего живого в супер-мутантов хорошим решением, особенно учитывая дыру в его плане размером с ту, что мы видим в Свечении, но с другой стороны, как утверждает Маркус, Создатель по большому счету никогда не ненавидел людей, да и вообще не испытывал по отношению к ним никаких серьезных чувств, кроме желания приспособить их к текущим очень недружелюбным условиям пустоши. Или, возможно, поглотить их всех, дабы подарить им равное существование внутри своей сущности. Хотя ладно, забудьте, это действительно был достаточно дерьмовый план в любом случае.

     


  6. Я чувствую себя очень глупо, используя понятие "исторический контекст" в обсуждении компьютерной игры, но что поделать.

    Рассматривать Fallout сейчас как в полной мере конкурентоспособный по отношению к текущим играм проект, было бы несколько некорректно. Нельзя винить культурное явление, которому уже около семнадцати лет за то, что оно не соответствует сегодняшним геймплейным, сюжетным или эстетическим стандартам, равно как и не стоило бы умалять его славы, опуская тот исторический контекст, в котором игру и следует рассматривать. Ну, вернее было бы сказать, что все это делать можно, в конце концов, никто не сможет этого запретить, равно как и мне, впрочем, никто не может помешать провести воображаемую церемонию вручения премии "Douchebag of the Year", прошлым лауреатом которой был чувак, который отказал Стар Треку в звании лучшего научно-фантастического сериала ever в силу какой-то мелочи - что-то из разряда коммуникаторов без графического дисплея, если память не изменяет. С другой стороны, награду вручает Джордж Лукас, так что, может быть это не так уж и плохо. 

    Исторический контекст же, если меня сейчас никто не поправит, был достаточно прост - на момент выхода Fallout среди западных РПГ не было фактически ни одной игры, с которой оный Fallout можно было полноценно сравнить. Как где-то на форуме уже упоминалось, вплоть до середины девяностых понятия RPG и party dungeon crawl, равно как high fantasy были фактически неотделимы друг от друга - с одной стороны, мои наблюдения по этому поводу чисто умозрительны, поскольку на момент выхода большей части этих игр я едва ли был размером больше прикроватной тумбочки, с другой стороны если бегло пробежаться по обложкам RPG, представленных в этой статье, сложно найти хоть одну игру, что в той или иной мере не была бы вдохновлена работами Бориса Вальехо. Разумеется, в 1988 году был Wasteland все от того же Брайана Фарго, но помимо этого примера мало что приходит на ум.

    Вообще, если некоторое время приглядываться к индустрии CRPG того времени, складывается впечатление, что Fallout была едва ли не первой игрой среди жанра, позволившей себе выглянуть из добровольного гетто с мечами, драконами и подземельями, загрести столько массовой культуры, сколько она может унести и с большей или меньшей степенью изящества приспособить это дело к себе. Исходя из этого и оставляя в стороне положительную или негативную сторону вопроса, и первую и вторую часть можно было бы назвать одной очень большой пасхалкой ко всему подряд - хотя я лично не вижу ни одной причины, по которым эту черту серии можно назвать плохой.

    Любители Ультимы в этом пункте могут меня поправить, но я искренне надеюсь, что их здесь нет они не будут этого делать - Fallout был также едва ли не первой игрой, которая не рассматривала игромеханическую и сюжетную часть себя по отдельности, позволяя большей части всей этой мрачной цифири на экране персонажа активно влиять на сюжет. Полагаю, сейчас это уже прозвучит не так впечатляюще, но еще лет семнадцать назад сама возможность как-то еще использовать один из статов типа ловкости или силы, равно как и один из множества навыков вроде науки или первой помощи впечатляла. С другой стороны, не то чтобы ныне прилавки ломились от игр, где большая часть ваших навыков давала вам что-то еще, кроме плюс столько-то к избранной способности бить по голове или не быть убитым от продолжительного биения вашего персонажа по голове. Само собой также разумеется, что помянутое влияние игромеханики на сюжет не могло не изменить и сам подход к сюжету. Здесь уже упоминалось, что подавляющая часть выборов предлагаемых игрой является черно-белой (с чем я не вполне согласен), но рассматривать этот аспект стоит с учетом того факта, что само предоставление этого самого выбора, равно как и вариативность прохождения игры были не самыми распространенными практиками на тот момент. И, если вы не боитесь спойлеров, можете посмотреть на эту таблич... Мгм, ну, вообще, нет, к сожалению, эта табличка размещена на одном из очень старых русскоязычных сайтов, посвященных Fallout, поэтому, вам придется поверить мне на слово - вариативность есть и её в достаточных количествах, окей?  Вообще, у меня сложилось впечатление, что некоторые упреки в сторону игры в этой теме являются следствием нынешней искушенности в тех геймплейных моментах, родоначальником которых эта игра и была изначально, что, на мой взгляд, не есть правильно.

    Собственно, вот краткий список причин, по которым большая часть людей так уж любит этот ваш Fallout. И это не учитывая прочие мелочи, типа возможности убивать детей очень неоднозначного на тот момент подхода к "нарративному вознаграждению" протагониста по прохождению игры, а также возможности очень жестоко убивать детей самой атмосферы постапокалиптического мира, в котором ты можешь разнести пачку детей за одну очередь из автоматической винтовки наивный ретро-футуризм был разъеден панковыми мотивами и большим количеством черного юмора. Ах да, еще там можно убивать детей.

    • Поддерживаю 6

  7. Вот именно из-за таких подборок мне и нравится этот сайт. Находится то, что мне и в голову не пришло бы искать.

     

    Это было восхитительно. То есть, я вряд ли когда-либо буду играть в BG с этой озвучкой - едва ли не в каждом сэмпле голоса звучат... мгм, как бы это охарактеризовать... героически натужно? Помните то неловкое чувство, которое продирает от желудка до загривка, когда вы смотрите какой-нибудь сенен типа Наруто или Короля Шаманов в официальном русском дубляже? Вот это именно оно, пожалуй. То самое дикое чувство неловкости, когда ты замечаешь, что за тринадцатилетним японским подростком отчетливо проглядывается тридцатилетний русский мужик, которому определенно слишком мало платят для того, чтобы он перестал задумываться, что за фигней он занимается прямо сейчас. 

    Но "Тыыыыыы... Заплатиииишь..." было прекрасно.

    • Поддерживаю 4

  8. Окей, прямо сейчас я достаточно пьян, чтобы действительно начать это обсуждать. Но это не значит, что я не пожалею об этом позже, поэтому заранее извиняюсь за оффтоп.


    Полагаю, я ввел себя в заблуждение с самого начала. Тем не менее, я все-таки не вижу взаимосвязи между разделением нарративных прав (насколько я понял, это и есть основная фишка AW - простите, если я пришел к неверному выводу, бегло пробежавшись по описанию системы - я просто привык к тому, что работает хорошо для меня и игроков, потому не спешу переходить или интересоваться возможным лучшим) и нелинейностью вкупе с сюжетом. Приведенный пример показывает стандартное злоупотребление золотым правилом, это да, но назвать его стандартной методикой "старой школы" у меня как-то язык не поворачивается.
    Не то чтобы мне часто приходилось видеть мастеров, которые вообще никогда не злоупотребляли золотым правилом, как рычагом влияния на сюжет и персонажей. С другой стороны, я все еще верю, что в использовании правила самого по себе нет ничего крамольного. Иногда игроки не могут делать те или иные вещи не потому, что мастер так захотел и не потому, что использование того или иного действия рушит заранее заготовленные сюжетные ходы, что может поставить последнего перед проблемой импровизации, а потому что в данной конкретной ситуации, в данном конкретном случае игрок и персонаж просто не может этого сделать. Ты не можешь поднять этот тяжелый камень, потому что ты слишком хилый. Ты не можешь взобраться на эту стену, потому что она отвесная. Ты не можешь воскресить этого человека, потому что он мертв. Case closed. Во всем остальном вы свободны в своих действиях, но вот это, это и это - невозможно и, если хотите, после того как мы закончим сессию, мы можем обсудить, почему. Ну а если вы вдруг окажетесь правы, у меня всегда есть десяток тренированных ниндзя в загашнике, чтобы решить любую сюжетную проблему, муа-ха-ха. Конечно, степень контроля над ситуацией налагает довольно большую ответственность на мастера, но если игроки уходят от него довольными и меньшую часть пост-сессионных разговоров занимают обсуждения того, насколько он неправ, я считаю, что старый метод имеет право на жизнь.


    ...
    Охохо. Снова перечитал ваше сообщение и таки допетрил. Ну что ж, полагаю, это закономерная ответная реакция на годы и годы безнаказанной тирании авторитарных мастеров. С другой стороны, я не вижу причин, по которым "новая школа" существенно выигрывает у старой. Если мастер не может или не хочет нелинейность, принуждение к ней действительно может привести к иному результату, чем в противном случае. Но вряд ли этот результат будет существенно менее уродлив, чем тот, что мы получим в аналогичной ситуации со "старой школой". Если я все правильно понял, в любом случае хотя бы один из участвующих в игре будет обладать объективно большим количеством нарративных прав, чем остальные. Хотя я вообще с сомнением отношусь к концепции "больше влияния игрокам", как по мне, у них этого самого влияния уже вполне достаточно, чтобы благоустроить своего персонажа в мире, а если им нужно что-то другое - почему бы самому не поводить? В конце концов, не то чтобы где-то существовал специализированный университет изучения ролевых игр, выдающих подлинные дипломы о прохождении углубленного курса ведения настолок.
    Как мне все еще кажется, корень проблемы лежит за пределами дайсов и систем. Бывают откровенно поганые мастера и отвратительные игроки, равно как и их противоположности. Имеющиеся на данный момент инструментарии-системы просто помогают хорошим мастерам и игрокам проводить игры, а их противоположностям - оные игры губить. Когда будет создана ультимативная система, позволяющая на корню уничтожить срачи по поводу чьего-нибудь злоупотребления нарративными правами, а лучше - призывающая амбала, который будет бить злоупотребляющего по башке большой табличкой с надписью "Don't!" позовите меня, я хочу на это посмотреть.

    Вообще, говоря о GURPS, я имел ввиду скорее размер и изощренность инструментария, который система предлагает мастеру и игроку для создания как персонажа и игровой среды. То есть да, я видел некоторые варианты той же DnD, позволяющие играть sci-fi. Или стимпанк. Или полностью продуманный мастером мир, включающий в себя хоумрульные правила по взаимодействию с магией, пару-тройку оригинальных рас, и некоторые изменения в космогонии по вкусу (допустим, каждый умирающий в этом выдуманном мире, после смерти превращается в вишневый торт)... Хотя нет, последнего я не видел, подозреваю, что нечто подобное вполне возможно, но, тем не менее, гораздо легче осуществляется через GURPS, на мой взгляд.

    P.S.
    Lords of the Fallen. В палате мер и весов это название должно быть зарегистрировано как наиболее клишированное  из всех возможных клишированных названий. BTW, я так и не понял, из каких частей доспехов состоит протагонист. Вполне возможно это просто груда средневекового железа, в центре которого быть может таки располагается человек. Но я в этом не уверен.

    • Поддерживаю 3

  9. Настольные системы, работающие с сюжетом и принуждающие к свободе и нелинейности (AW и его последователи) появились даже позже, чем нелинейность вошла в моду в компьютерных играх.

     

    С другой стороны, система позволяющая проделать серьезную работу с сюжетом и нелинейностью на тот момент таки была (если я, конечно, правильно понял заданные временные рамки). Ну, то есть, GURPS, в принципе, можно использовать и для хэк'н'слэша, но как по мне это... несколько неполно использует её общий потенциал.

    • Поддерживаю 1

  10. Мне одному кажется что это похоже на психологический тест с картинками?

     

     

     

     

     

     

    Да, кажется, если перевернуть арт на девяносто градусов, можно получить что-то похожее на Сотворение Адама. Или представить, что демоны просто хотят подарить Инквизитору пару обнимашек.

    • Поддерживаю 1

  11. Я пишу этот пост оттопырив левый мизинчик и с кружкой горячего маккиато в руке, поэтому простите за неровный почерк.

    Эпично. Но, как по мне, слишком многословно - взгляд цепляется то за пятого демона слева, то за рефлект на правой ноге, то за огни здания на горизонте, то за фейерверки позади... мгм... роя демонов, в который силуэт дракона вписан несколько неряшливо - я так и не понял, что ему служит глазом и почему его зубы "обрезают" демонов. Больше похоже на концепт-арт. "Инквизитор и его волшебный ластик". Ну, или "Дэвид Гейдер и его волшебный ластик против орды хейтеров".

     

    P.S.

    Мне кажется, или текстовая часть арта чем-то похожа на тайтл Injustice?..


  12. Немного жаль, что Bethesda не ввела в Fallout 3 ни одной новой марки газированных напитков - это позволило бы сильнее сепарировать любителей старой-доброй Нюка-Колы от каких-нибудь деревенских засранцев, предпочитающих... эээ... Пепси-Нюк, к примеру. 

    Будь так, всю серию, пожалуй, можно было относительно элегантно связать с противостоянием Cola/Pepsi. Есть люди, которые предпочитают Колу (которые беспричинно симпатичнее среднестатистического человека и, согласно все тем же статистическим показаниям, являются обладателями пениса в среднем на три процента длиннее, чем у окружающих) и люди, которые предпочитают Пепси (которые на десять процентов реже заканчивают высшие учебные заведения и на сто процентов реже являются столь же классными ребятами, как любители Колы).

    Хотя единственное, что я более или менее уяснил в свои недолгие будни бармена - то, что оба типа этих людей, будучи достаточно пьяными, не смогут отличить одно от другого, особенно если уговорить их на чуть большее количество виски в их тумблере с колой.. или пепси... или арси-колой, если уж на то пошло.

     

    P.S.

    С другой стороны, в Fallout 3 есть нечто под названием Квантовая Нюка-Кола. Рискну предположить, что по вкусу она почти то же самое, что и Диетическая или Вишневая Кока-Кола. Или дистиллированная моча брамина насыщенная углекислым газом.

    • Поддерживаю 3

  13. Ну, с точки зрения геймплея, я думаю, было очень большой ошибкой выдавать в DLC, нацеленному на стелс (так это, по крайней мере выглядит), убер-плазмид вуайериста-невидимки, особенно учитывая тот факт что где-то к середине игры, я мог делать себе бутерброды с Евой, если б хотел.

    Вообще сам факт существования подобного плазмида вызывает у меня только две мысли. Учитывая то, что плазмид - это рыночный продукт, а рыночный продукт подразумевает под собой массовое производство, то в Восторге, должно быть, было до черта вуайеристов. Во всяком случае, их явно больше, чем предприимчивых грабителей - если только плазмид не выдавали исключительно извращенцам, при демонстрации особого извращенческого удостоверения. Жаль, что никто из убийц Эндрю Райана ни разу не додумался прошвырнуться по местным стрип-клубам.


  14. Прошел Burial at Sea. Залпом.

    Если вкратце: испытываю интенсивные анальные боли.

    Если развернуто, то...

     

    Warning. Spoilers ahead.

     

     

    Сама история Элизабет в Восторге оставила настолько неоднозначные впечатления, что я несколько затрудняюсь выразить их словами. Но, пожалуй, наиболее близким к ситуации будет вот то самое характерное "Awww, ma-a-an!". В русском языке также найдется парочка выражений подходящих к случаю, но они обсценные, так что, пожалуй, не буду.

    Funny fact. Well, not funny, actually. Ближе к середине второй части DLC, я невольно начал проводить параллели с Tomb Raider, причем, в каком-то смысле, не в пользу последней. Просто потому, что как бы жестоко не издевались над Крофт немытые мужские шовинистические свиньи, сама Лара иначе как терминатор с генератором жалобных вскриков не воспринимается. Не то чтобы я считал, что за достоверное отображение насилия над женщинами следует давать какую-нибудь особую премию имени Криса Брауна, например, но если уж Crystal Dynamics так хотелось показать, что с Ларой обращаются жестоко, можно было просто пару раз вмазать ей по темечку разводным ключом. Сухо и по-деловому. Как это сделал Фонтейн в Burial at Sea. 

    ...Хотя, вполне возможно, здесь свою роль сыграло скорее то самое ощущение злого бессилия. В конце концов, ты знаешь, что это не Элизабет всадит пулю в голову больному ублюдку (кстати, да - Фонтейна стоило бы показывать всем, кто до сих пор считает, что социопатия - это очень, очень весело).

    Забавное чувство. Нечасто ААА-проекты так откровенно говорят, что ты играешь не за победившую сторону. То есть... Фрэнк Фонтейн обязательно кончится, кончится страшно, но Элизабет умрет от обширного кровоизлияния в мозг и проломленной черепной коробки на одном из уровней богом забытого города. И да, за одной из дверей обязательно будет спаситель сестричек по имени Джек, который обязательно вытащит Салли из Восторга, но Элизабет умрет, так и не побывав по-настоящему в Париже. Как-то так.

     

     


  15. редко встречающееся клише) И в RPG если она действительно будет влиять на сюжет самое место

    Смотря какая RPG, смотря какая карма. Если имеется ввиду именно что внутриигровой счетчик хороших и плохих поступков, который, после достижения определенного количества пнутых котят, наращивает персонажу рога и засыпает его глаза солью, дабы придать им сексуальный красный оттенок - то да, таких игр немного. Таких игр и не должно быть много, поскольку подобного рода карма - это художественный прием, который нужен для акцентирования внимания именно на этой стороне игры. Что далеко не всем RPG пошло бы на пользу.

    Как бы я не был смущен представлениями Мулинье о нормальных социальных взаимоотношениях, Fable на самом деле шла подобная система. Потому что сказка. KoTORу первому эта система была, наверное, необходима, потому что Сила. Хотя уже во второй части этот аспект скорее раздражал, поскольку в разговорах с Креей ты либо несешь какую-нибудь патетическую чушь, либо скатываешься на темную сторону быстрее, чем успеешь сказать "Ситх". Зачем Mass Effectу нужна была карма - я не совсем понимаю, видимо разработчики решили, что в ME играют два типа людей - люди, которым нравится скидывать пинком других людей с высотных зданий и люди, которые хотят стать президентами США.

    Но в том же VtM карма выглядела бы несколько не к месту. Там есть понятие "Человечности", да, но она чаще всего убавляется за то, что ты решил, к примеру, разорвать человека голыми руками из-за плохого настроения. Во всем остальном игра ничуть не мешает тебе быть циничным лживым ублюдком-социопатом.

    Ведьмак весь построен на моральных дилеммах, другое дело в том, что когда речь идет о выборе между сомнительным решением и еще более сомнительным решением с точки зрения нравственности, о карме как-то и упоминать не приходится.

    В Planescape есть мировоззрения, но за вычетом пары моментов с Celestial Fury, игра не ставит практически никаких сюжетных и геймплейных ограничений в зависимости от элаймента.

    Все более-менее удачные RPG - это игры про выбор. Но как показывает практика, это совершенно необязательно должен быть выбор между Добром и Злом.

    • Поддерживаю 6

  16. Мне интересно, есть ли хоть какой-нибудь шанс, что здесь говорится не о карме по Мулинье (которая в срочном порядке приклеивает к тебе черный цилиндр, злодейские усики и ярко-алые контактные линзы, стоит только тебе выбрать менее смущающий способ взаимодействия с NPC) и Mass Effect (чьи Парагон и Ренегад местами сильно смахивают на чуть-чуть упрощенную версию Демократа и Республиканца), а о чем-нибудь менее радикальном, типа той же репутации FNV (которая, в сущности влияет только на то, будут ли в тебя стрелять в отдельно взятом городе или нет) или кармы Fallout?

     

    ... Хотя на самом деле мне любопытно немного иное: если протагонист совершит несколько неоднозначный поступок типа лжи во благо, спасительной эвтаназии и прочего "малого зла во имя большого добра" - скукожится ли его душа, начнет расти как злокачественная опухоль или просто принесет чувство легкого дискомфорта своему носителю?

    • Поддерживаю 5
×