Перейти к содержанию

Aleks Karter

Пользователи
  • Публикаций

    47
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Aleks Karter

  1. Aleks Karter

    Трейлер боевой системы Wasteland 2

    Так для "детей" же делают, цель - "вау-эффект". А цели у них оправдываются любыми средствами. Потребитель платит и заказывает музыку, такие вот отношения. В сети есть сообщества которые специализируются на просмотрах картин исключительно для поиска несоответствий - тоесть даже от этого можно получать некий профит удовлетворения интеллектуального голода %) Тут проблема в другом - фентези сеттинг не различает таких тонкостей, и попытки обосновать всё это на основе ресурсо-зависимости пока не востребованы в принципе, несмотря на обилие редакций базовой механики. Потому многие игровые дизайнеры игнорируют фентези в принципе, только если самим дурью пострадать не захочется %). Как обосновать запас энергии мага? Калориями? Почему маг не может выполнять колдунства на своё тело, а вынужден кидать огнешарики? Взял мечь в руку - калдуй на руку - меч кладинец. Но нет же, это против классов и классовой экипировки, тычо! Можешь быть друидом и перекидываться в медведя, окей. Игры сильно страдают от подобного запроса большинства - какието уровни,классы, древа развития... Фоллаут перки получил не просто так, сделали выражение в 100% - провели итерацию - чего то не хватает, но круто, добавили перки от уровня с ограничением по базовым параметрам. Все сказали ништяг. Потому что не с чем сравнивать. Тут спрашивают про варианты, их есть у нас - перки открываются по мере прокачки навыка. Если умеешь стрелять с револьвера на 70% - значит можешь пытаться уже стрелять с двух рук. Ок? Если при этом УЖЕ владеешь шинковкой тесаками с двух рук - бонус за развитость мускулатуры и координации. Всё логично. Никакой фантазии и абстракции, а главное игрок ощущает прогресс и заинтригован в открытии скрытого потенциала. Недостаток - всё это открывается лишь по мере непосредственного использования соответствующих навыков. Но вы же любите отыгрывать? Это не противоречие - это причина и следствие.
  2. Aleks Karter

    Трейлер боевой системы Wasteland 2

    Вот уж надо её ругать. С другой стороны делать обилие клонов казуальной икском - перебор. Надо развиваться, а не продавать те же йайца под зомби раскрашеные. От игр с прогрессивным сеттингом ждёшь соответствующих шагов в развитии и оптимизации игровой механики и культуры разработки в целом. Да, проект делают "неопытные дети", но молчать о том в чем нуждаются, пусть даже по такому поводу - не стоит. Частности игровой механики до непосредственного знакомства с проектом обсуждать смысла нет, тем более тут говорят что неоднозначно всё. А в общем плане атавизмы и их мастурбация рудиментами не радует, конечно... Уже ничего не жду - это бессмысленно и контр-продуктивно, как в 5 лет попалась брошурка от ZX spectruma ванильного с примерами программирования на бейсике и концептами игр - так с тех пор и запрягаю воображение до предела, оттачивая инженерный подход к переносу природных процессов в игровой дизайн. Каждая игра чемуто учит, но обычно - как НЕ НАДО делать, по опыту и общему впечатлению от него. Это же не просто игры - это нужда. Всё что ты упоминаешь - нужно, и без этого никак - мы пробуем и только тогда видим куда идти дальше. Как уже упоминал выше - любая хорошая система должна легко переходить из пошаголовки в реалтайм и наоборот. Это не дело принципа - а качества и контента, чтобы игрок мог менять стиль игры, динамику, интенсивность опыта. Если хотите - это можно сделать как настройку уровня сложности - изи в пошаголовке, и хардкор в реалтайме, найтмаре без динамичной паузы вообще. Это - не догма, это - моделирование. Особенно когда касается периода прототипирования и итераций теста. Если не работает в пошаговом режиме - бракуй и начинай заново с полученым опытом. Ты затронул очень страстную тему %) Е5 - великолепная работа по смелому развитию, но зафейленая на этапе теста и реализации. Зачем моделировать реал тайм если игра всё равно остаётся сонно-пошаговой с вывереной до мл.сек. сегментированостью по действиям, их задержкой и неуместных кулдаунов? И сами разрабы не раз говорили на форуме что не ждите от них полноценной реализации симулятора - с стрельбой на ходу (в шутерах иначе бывает? %) и более детальной симуляции процедурных процессов (это вообще всё что касается взаимодействия с окружающей средой и элементами экипировки - может потом какнить загружу и снесу крышу). Безусловно надо было развивать в сторону радуги 6 и прочих тактических шутеров с переключением между членами отряда, вплоть до возможности выполнять действия (как в обычных шутерах) с ограничениями, накладываемые навыками соответствующего подопечного. То что ПОЧТИ внесли баллистику в саму игровую механику, а не её рандомную эмитацию - необходимое решение, но оптимизация подкачала, и общая культура разработки... ннда... Студия то пропала с радаров, вообще. Узнать бы про непосредственный опыт разработки из первых рук. По InSomnia маловато данных, концепт документ говорит сам за себя - люди стараются и делают то что им интересно - это самое главное. Хотя стимпанк на грани фентези - это скорее ошибка, время покажет. Но обычно сеттинг выбирают исходя из способностей и наклонностей команды - это тоже верно. Иначе никак. Бригада Е5 имела недостаток именно как неполноценное (отсутствующее) приключение (как будто делали тупо движок и редактор карт, а сюжет и скрипты прикрутили чтобы было что продавать), но другая крайность - "мародёр" - создала другие рамки и ограниченность сюжетом, вместо того чтобы затягивать игрока исследованием и прогрессом. В целом у них не было концепт дизайнера, его роль выполнял дизайнер по игровой механики, как единственной "фичи" всего начинания... и заменить это книжным сюжетом (лор вполне бы сошёл, на худой конец) - не выход, хотя перки смотрелись очень органично и удачно, почти как и напрашивались... Если лаконично подытожить - все игры что выходили раньше и доставляли - заслуживают развития, оптимизации, доводки до ума - это минимум что мы можем сделать чтобы отплатить им за то что они есть и сделать фундамент в виде наработок на будущее. Без этого никак. И иначе не выйдет. А будущее за процедурной анимацией и физикой, пусть и упрощённой до требований визуализации, главное - чтобы любые процессы в игре подражали природным, иначе это просто абстракция и "каляка-маляка". Это один из качественных аспектов погружения в симулятор и базис для интересной, разнообразной и непредсказуемой (в хорошем смысле) игровой механики. Многое можно было реализовать ещё 10 лет тому назад (и чтото делали в штучных проектах) но культура разработки, человеческие ресурсы и в частности уровень осознания концепт дизайнера как лидера группы - никогда не давали прыгнуть выше головы.
  3. Aleks Karter

    Трейлер боевой системы Wasteland 2

    А вот недавно пресса растрезвонила - полудурок с псих отклонением потыкал ножом деда и бабку, дед умер от 2-х, бабка после 20 лежит в реанимации. Чтото типа того, но давай не будем спекулировать на таких частностях - любой практикующий хирург из неотложки тебе такого расскажет... Если по теме - то JA2 очень толковая игра, которой немного не хватило для безупречности - полноценные криты (не всегда враги дохнут от попадания в голову, а для твоей команды такие ранения критичны - в бою упадут, так ещё месяц у доктора валяться. Ещё много "мелочей", на страницу текста - в другой раз какнить %) И да, хорошая система должна простым движением руки переходить в реал тайм - как это вышло с Дьябло. И наоборот, если хочешь сделать нормальную игру - сначало запусти её в пошаговом режиме в нескольких итерациях разработки.
  4. Aleks Karter

    Трейлер боевой системы Wasteland 2

    Что-то вроде того, но до последнего момента балансят, не удивлюсь если и после выхода будут патчи касательно всего этого... А вообще это касается темы ресурсо-зависимых систем. То, обо что все эти ваши ДнД поломали зубы и просто игнорируют %) Близзард тоже пытался подойти к микроменеджменту внутренних ресурсов при создании Д3 "по-умному", но люди не поняли, типа - что такое мана?! отделить от выносливости?! Блааа!... С другой стороны даже специалисты по медицине не могут дать математическую выкладку того как некоторые люди переживают несколько огнестрельных или десятки ножевых ранений, а кому то достаточно пулю из "макарова" чтобы те в течении часа истекли кровью... Есть данные по калориям, мышечному тонусу, даже какие-то наработки по выражению состояния интеллекта, рассудка и воли. Из всего этого надо понимать, что всё это ложиться на плечи разработчика тяжелым грузом кропотливой работы и моделирования., множественных тестовых итераций на основе процедурных систем. Наработки есть, другой вопрос - надо ли это игрокам, которые по определению невменяемы? %) Это целый пласт нигилистов, отвергающих реальность и реалистичный подход в угоду личностному пониманию фана, своих слабостей, фиксаций и комплексов самоутверждения и самооценки... Возможно, это приведёт к тому что гипер-реалисты будут заполнять свою благодарную нишу комьюнити, нуждающиеся в полноценном моделировании захватывающего опыта, который они не могут получить иначе кроме как в своих сновидениях. А остальные будут потреблять старые проверенные "РПГ системы" и играть в настолки по базовым правилам 30 летней давности %). Это не плохо и не хорошо, когда ты ребёнок - ты думаешь и поступаешь как ребёнок, и нуждаешься в яслях, детсаде, надзору со стороны взрослого и его признании. А потом вырастаешь (иногда %) ) и начинаешь осознавать что общество отняло у тебя дух исследователя, охотника и первопроходца, независимости и автономности перед лицом природы и реальности в целом - и либо сам создаёшь сложные симуляторы, удовлетворяющие интеллектуальный и духовный голод таких же как ты, либо уходишь в другие области деятельности, подчас противоположные социуму в целом. Но это именно нишевый продукт, не массовый. И даже если он будет нравиться казуальной публике - на полноценное признание и понимание рассчитывать наивно.
  5. Вы хотели сказать - не молодая тётка, со следами суровой жизни на непримечательном лице? Почему это здесь? Именно так?
  6. А реальность как топиковую (но не тупиковую) тему вы рассматриваете? Игры разума в плане парадоксов того что мы делаем игры по образу и подобию реальности но не можем наоборот? Хотя именно этим и заняты?
  7. Aleks Karter

    Трейлер боевой системы Wasteland 2

    Именно по причине повсеместного засилья "рандома". Так что всё верно - вводят больше "специальных" мест. Влияние удачи на лут никуда не делось. Как и на многое другое... но не буду портить дух открытия для всех кто ещё не в теме %) Когда народ в Ф2 бежал к нужному шкафчику с стартовой локи - "О ДА ДЕТКА!!!1 ОООО ДААА!!!111" %) Тема фулл лута и отношение к нему казуальной публики - это тема людей которые сидят и перепроходят игры (гринд, как образ жизни), которые манчкины и перфекционисты проходят досконально за один раз %))) Но это не мешает им по-ностальгировать через годик ("О ДА ДЕТКА!!!11"). Тот же баг что в Ф1/2 - ты перепрокачивал перса, он жирел как муха сожравшая арбуз - полоска хп становилась как у босса на забивании - ни о каком реалистичном отыгрывание речи уже не шло. В JA2 полоска ограничена 100%, с кучей модификаторов (ранение, стабилизация бинтами, часть тела - свой множитель, дебаф, побочный эффект, кровотечение). Тоесть, есть на кого равняться. Но, как уже говорил - работу они сделали по минимуму в минимальные сроки. За 3 млн - говорят это очень скромный бюджет в их реалиях. Да и что в рот заглядывать - и так знаем что команда без существенного опыта и выдающихся талантов. Что ещё нужно знать - в бэте был баг с девальвацией стволов - когда оружие в начале игры имело дамаг копеешный, зато постоянно с новыми образцами наращивало его без всякой оглядки на реализм, пытаясь угнаться за уровнем врагов и их разжиревшей полоской ХП. Тоесть по сути сами себе добавили геморроя и работы. ПП "маслёнка" в начале игры, например, имело дамаг - 5, в середине игры находишь мак-10 - 25, как у снайперки начальной, ну и тд. Это всё фиксится патчами, обновками и модами, но бесило. Имейте в виду, большинство критики носит технический характер - с точки зрения концепт дизайнера по игровой механике. Вы будете приятно удивлены - игра сочетает оба подхода, более того раньше боёвка была слабой стороной, демонстрирующая всё уродство устаревшей и абстрактной РПГ механики. Потому наверно стоит дополнить сообщение выше, как раз по этому пункту. В игре преобладал дисбалланс и баги связаные с абстрактными базовыми параметрами. Враги все были заточены под оптимальный бой, им ни удача ни интеллект были не нужны, а так как оружие ближнего боя форсировано "сбалансировали" и приблизили по эффекту с огнестрелом - и восприятие не нужно было. Итого если распределить циферки - всё по 10 на бег, скорость, дамаг тесаками и заточками. Ты своей группе так же не мог. Реально народ дох, плакал, писал на закрытый форум, а никто не знал как исправлять - система то изначально абстрактна и от балды - это не JA2. Потому вводили штучные точечные правки, чтобы хоть както сделать играбельным. Очевидно, мод мейкеры это быстро исправят, не хуже чем икском с его казуальностью. Но править надо именно логику игры и механику РПГ. Вопрос оптимизации тех ресурсов что будут "открыты". Касательно треда про рандомность... Рандом - удел рандомных абстрактных игр. В симуляторах он также неприемлем как рельсовый сюжет. Это не вопрос принципа. Это вопрос реализации. Реалистичный мир не может быть на половину абстрактным - в нём должна быть симуляция, динамика и интерактивность - все эти вещи не по зубам ни дизайнерам, ни программистам, ни до сих пор железу, ПОКА что. Потому линейные коридорные игры разбавляют рандомом как эмулятором "жизненной непредсказуемости". Но это не выход. Это полумера, как заглушка для системы которая пока не по зубам. Неизвестность и непредсказуемость в реальности обеспечивается совершенно другими причинно-следственными абсолютными процессами. Если наша игра - тележка на рельсах в аттракционе, ограниченная повторением прописанных событий и условий - это абстракция которая терпит любую абстракцию - в виде разбавления псевдо случайным контентом. Если это реалистичность - мы сами пишем свою историю, а индивидуальная интенсивность определяет что мы встретим на своём опыте исследования в зависимости от того что и как будет динамично меняться в этом мире (дрейфующие льдины, или мигрирующие стада, стаи волков). Но это не рандом, это избыточность. А свойства для наблюдателя могут быть почти одинаковы. Сорри за многословие - тема интересная с точки зрения инженерного подхода к созданию игр. Дьябло изначально был рогаликом, так ещё и пошаговым %) Кто в теме. Другой вопрос что избыточная искусственность так же убивает интерес как и заранее известный контент. По тем же самым причинам. Людей не получится долго "обманывать" и водить за нос %) Несмотря на все недостатки и ожидания в игру вы будете играть по любому. Потому что это новый опыт, куча контента по сюжету, всего того что любили графоманы в Ф1/2 - многогранное общение с нпс (Превеед КрисЭвелон), исследование, куча неожиданных событий помимо энкаунтеров, интрига сюжета при свободе открытого мира. Врядли когото остановят личные предпочтения или раздражающие частности. Тактика боев изначально была хардкорна - народ страдал не стока из-за багов сколько из-за не самых очевидных шагов на оптимизацию. Но... рандом такой предсказуемый %) Удача имела негативное, назойливое и контр реалистичное влияние как абстракция в Ф1/2. Пока намерен делать мод. Но это будет уже другая игра в итоге. Бюджет и ресурсы сыграли свою роль на порог вхождения, но ничего подобного щас нет и не предвидится. "Это вестленд, детка" (с) Кто играл в первую часть, от второй будут ссать кипятком - графон, музло, реализм!!1 %)/ Это не сарказм - должны знать что всё условно и относительно.
  8. Ну, это скорее прогресс альфа билда и основных функций, как зачатка самой игры. Учитывая опыт В2 - не стал бы играть, но уважаю труд тестеров, особенно активных, что не бояться замарать руки (сломать свои впечатления от конечного продукта) и способны конструктивно помочь в реализации лучших задумок. Осознанности вам, братцы! %)
  9. Aleks Karter

    Трейлер боевой системы Wasteland 2

    Это не про бой %) Это про билды. Кто в теме - подтвердит - с первого захода без забраковки собрать партию не получится %) Хотя общие грамотные шаги на основе здравого смысла и распределения ролей дадут свои конструктивные результаты, но .. всегда есть нюансы %) Не говорю что это плохо, просто замарочка ещё та, дарящая массу впечатлений... С другой стороны такие ограничения и абстрактные РПГ механики устарели, но проект как бы позиционируется для фанатов олд скула, как и пилларс оф этёрнити, как и тормент... "за что купили - за то и продают". Предпочёл бы более реалистичную модель развития навыков, если дадут доступ к инструментарию разработчика на таком уровне - буду пилить мод. Вообще игра сильно преобразилась из ужасного нечто в играбельного конкурента всяких казуальных икскомоф. Единственное что бесит - рандомный лут, абстрактная удача, морально устаревшая РПГ система на базе распределения циферок, опыта и математической прогрессии величены ХП бара, что приводит к различным негативным последствиям и дисбалансу. Остальное приемлемо, Хотя сами разрабы понимают что уложились по минимуму - даже нет фри плей мода, не говоря уже о навыках воровства и полноценного стелза, что естественно позволило бы приблизиться к фоллауту, как старшему брату. Но намерены обеспечивать проекту долгую жизнь, как поддержкой обнов так и мод-комьюнити. Многие актуальные темы на форуме при работе с общественностью реально были поняты и обсуждались в конструктивном русле. Но у команды фарго очень много проблем с базовыми требованиями проекта, что как бы естественно, это не команда фоллаута где каждый второй стал легендой в игровой индустрии. Если лаконично - игра лучше ванильного икскома эними вазелин. Но это не фоллаут. Фоллаут делали другие люди. Крис Эвелон дизайнил целые локи и майн стори, но помогал с Ф2, а не канонично суровым Ф1. И годы сформировали в нём определённые предпочтения. Музло марка моргана, атмосфера выдержена в духе первоисточника (уж хз как так вышло %) ), народ вытерпел уродливую неработающую альфу, а это уже говорит само за себя.
  10. Aleks Karter

    Новый трейлер PC-версии Fable Anniversary

    Люди денег на кикстартере собирают и выкупают права на свои игры чтобы переделать/улучшить анимацию, но эти уверены в своей безупречности относительно проделанной работы и ценника... Кстати, там остались мужики в женских платьях? Это так... метросексуально %)/ Питер старался...
  11. "ОБОЖЕ нет!!!11" (с) Как вы за..... со своими похотливыми душными манагерами в конторе... Немного юмора ситуации не повредит - где любовная ветка с собакой? ЭТО ущемление прав зоофилов! И почему собаку нельзя умертвить а потом использовать как ММЗ? Это ущемление прав зоонекрофилофф!!! Требую равноправия!11 А так - единственный способ сделать чтото хорошо - это исключить из процесса идиотов. И их склонности к мастурбации об представителей своего пола тут непричем - всего лишь следствие неразборчивости и хронического кретинизма. В особо запущенных случаях, наверно слышали уже (деревни базедистов), это доходило до того что люди даже соседей не различали - вешали таблички на грудь с именами. Ну, в корпоративной этике бейджики и визиточки заняли свойо законное место... просто добавить чутка яркости, цветастости и прочих атрибутов гламурности... чтобы были отличия и чувство "уникальности"... Дать людям именно тот опыт, который тем не хватает и не предлагают другие "игры"? %)
  12. Вы ответили сами на оба вопроса - после ДС новые аддончики по определению обыденность и рутина %) Всё это уже проходили... Конечно, идея перенести первый дйабло с его потенциалом и взрывом впечатлений ещё владеет умами некоторых игроманов, но.. вы читали "республику ШКИД"? Если в краце - школьники пережили бум игростроя, каждый хотел сделать свой "блек джек" %)
  13. Брутальные кадры под эпичный музон перед... часами рутинного геймплея %). Ну окей, ещё и "хардкорного в стиле ДС" %)
  14. Ну то скриншот, а трейлеры играют "иными красками" %). Очевидно, основные претензии к играм от Bioware, вполне ожидаемые, будут к половой окраске и общей болезненной "нездоровости" дизайнерской части... Как развитие идей невервинтера (который развитие БГ) может и сошло бы, но опыт говорит сам за себя - как же душно в этих коридорных декорациях, с социопатическими ужимками, и напрочь выветренным духом приключения. Игры, вообщето, созданы чтобы дарить новый опыт, а не вынуждать людей каждый раз задаваться вопросом - ЗАЧЕМ? Зачем в это играть?
  15. Aleks Karter

    Состоялся анонс Icewind Dale: Enhanced Edition

    Ух.. так то оно так, но вряд ли в наше избалованное графоном и "интерактивностью" время уместно предлагать людям знакомиться с классикой в таком виде. За себя отвечу - не тянет, хотя музыка до сих пор вызывает дрожь где то в душе, но это заслуга джереми, который соул %). С другой стороны развитие идей и потенциала - как видно по кикстартеру - только приветствуются, но вот с этим щас как раз у всей индустрии плохо, за годы простоя дизайнерской мысли запросы игроков убежали далеко вперёд, на крыльях свободной фантазии и страсти к неизведанному...
  16. Осталось дождаться рецензии на содержание %) С обложкой закончили...
  17. Действительно, а для кого они стараются? Для себя, как голубая мечта игромана? %)
  18. Aleks Karter

    Вышло крупное обновление Dead State

    Визуально сурово, но ещё суровее устаревшая игровая механика (боевка), и микро с макро менеджментом это не перевесят... Надо было им изначально делать играбельный билд, а не мечтать... Возможно, конечно, что людям именно такой олдскул по-душе, но хотелось бы видеть развитие игровой механики и её потенциала, а не эксплуатирование идей настольных игр 30 летней давности...
  19. А русская версия намечается?
  20. Главная новость (если читать между строк) - не разорились, издатель доволен - дали денег на новую франшизу и кредит доверия %)/. Давно пора развиваться именно как игровой студии, а не придатку к правообладателю, но отсутствие конкретики... напрягает %)
×