Перейти к содержанию

Silvio

Пользователи
  • Публикаций

    229
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Silvio

  1. Silvio

    Star Wars: Knights of the Old Republic

    Разработчик: BioWare Издатель: LucasArts Платформы: PC, Xbox, Nintendo Switch Дата выпуска: 16 июля 2003 года Четыре тысячи лет до возникновения Галактической Империи. Сотни рыцарей-джедаев пали в битве против беспощадных ситхов. Вы — последняя надежда Ордена Джедаев. Станете ли вы искуснейшим мастером Силы в поисках спасения Республики? Или падёте перед соблазнами Тёмной Стороны? Герой или злодей, спаситель или завоеватель... Вам одному решать судьбу всей галактики.
  2. Негодование понятно, но Парадоксы покупали студию целиком, а не просто инвестировали в разработку какой-то игры, то есть руководство Harebrained Schemes понимало, что делает, и получило немалые деньги. Естественно, при покупке студии все права на уже выпущенные игры (при отсутствии другого издателя, у которого могут быть права, но Harebrained Schemes просто лицензировали Шедоуран, а издавали игру самостоятельно) переходят материнской компании, и потом их возвращать за бесплатно это нонсенс.
  3. Была такая контора FASA. Они в далеких восьмидесятых-девяностых придумали сеттинг Шедоуран. Потом продали свое видеоигровое подразделение FASA Interactive Майкрософт (но права на настолку и новелки сохранили). Через два года FASA закрылась, после чего права на настолку скакали еще несколько раз из одной компании в другую. FASA Interactive выпустили игру по Шедоурану на консоли, после чего студию закрыли, а в конце нулевых Майкрософт лицензировали права автору Шедоурана, который основал Harebrained Schemes и запустил кикстартер уже знакомой нам серии компьютерных игр в сеттинге Шедоуран. Потом Harebrained Schemes покупает Парадокс (2017 или 2018 год, не помню уже). Студия выпускает BattleTech. Ну а дальше The Lamplighters League и прощание с Парадокс. Эмбрейс в этой истории вообще никак не фигурирует. Майкрософт - только опосредованно, с ними сейчас надо договариваться по продолжению игр серии, но права на распространение "оригинальной" трилогии РПГ у Парадоксов. Делвей меня может поправить, если я в чем-то напутал, но общая суть такая.
  4. Зачем вообще вам 20 уровень? Просто для красивой цифры в чарнике? И дело не только в 5e - 3.5e и ПФ не сильно в этом плане отличаются, просто загляните в список высокоуровневых заклинаний. Оно просто не нужно в видеоиграх. Даже в настолках это очень специфичный опыт, который больше подходит для ваншотов (ну или для просмотра Critical Role).
  5. Убийство во Вратах Балдура очень недооцененный модуль, допилить его напильником - и получается отличная кампания.
  6. Silvio

    Mass Effect 3

    Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Платформы: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Дата выпуска: 6 марта 2012 года
  7. Silvio

    Mass Effect 2

    Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Платформы: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Дата выпуска: 26 января 2010 года
  8. Silvio

    Dragon Age: Origins – Awakening

    Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Платформы: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Дата выпуска: 16 марта 2010 года
  9. Silvio

    Mass Effect

    Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Платформы: PC, PlayStation 3, Xbox 360 Дата выпуска: 20 ноября 2007 года
  10. Silvio

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Вот примерно так ложатся боссы. С одного раскаста в первом же раунде. Это дополнительный босс в 4 акте, уровень персонажа - 17. Игривая Тьма была потяжелее, умерла во втором раунде. Во время прохождения заметил некоторые моменты, которые в билде можно улучшить, как пройду игру - обновлю.
  11. Silvio

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Обновил пост, вроде бы форматирование должно быть нормальным сейчас.
  12. Silvio

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Знание (магия). Все новые найденные предмета дают дополнительный +1 к стату. Так что пояс +4 будет поясом +5. Шлем +6 будет шлемом +7. И так далее. Поэтому статы выносливости и ловкости лучше делать нечетными. Так как нам нужны Интеллект, Ловкость и Выносливость, нужно распределять их из расчета, что мы будем добивать их предметами. Сила 8 Ловкость 15 (добиваем за счет пояса или другого предмета до четного значения) Выносливость 13 (аналогично ловкости, добьем до четного значения) Интеллект 20+5 (вкладываем пять очков, плюс нечетное значение от вещей, получится четное значение) Мудрость 10 Харизма 10 Я изначально делал гайд под кицунэ, но потом переделал под человека. Дело не только в преодолении магии, там очень много способностей удается получить на два уровня раньше. Провел несколько тестов, где-то к 13-15 уровню кицунэ догоняет человека по эффективности. У демонов устойчивость к кислоте, морозу и огню и невосприимчивость к грозовому урону. Ледяной луч будет основной урон наносить с помощью атак исподтишка, а после первого уровня мифика он будет игнорировать все устойчивости за счет мифической способности, но сохранит бонусы от школы разрушения. Да, но в таком случае убеждение не будет классовой способностью.
  13. Silvio

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Это я писал. Писал в Dropbox Papers, потому что не буду я писать такую стену текста на форуме, где всё это может пропасть за секунду.
  14. Silvio

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Мистический трикстер (9 Стихийный специалист / 1 Вивисектор / 10 Мистический трикстер) Мифический путь - Трикстер Этот билд сделан для мага, основной задачей которого будет нанесение урона. Если вы хотите играть могущественным волшебником, уничтожающим противников своими заклинаниями, то этот билд для вас. Прежде, чем перейти непосредственно к билду, расскажу про важные механики, знания о которых вам нужны, чтобы эффективно играть за кастеров. Теперь, когда с основными механиками разобрались, перейдем к билду. В первой главе вам скорее всего придется смириться с ролью мага-контроллера, однако, чем больше вы будете играть, тем больше урона вы будете наносить.
  15. Согласен, я никогда не говорил, что Авеллону нужно было молчать, у него абсолютно точно было право высказаться. Тем не менее, релиз игры это огромный стресс для команды. В первую очередь для тех людей, о которых Крис якобы заботился. Не могу представить, чтобы Уркхарт или кто-то из высшего менеджмента перед релизом ночевал в офисе, чтобы дополишить игру, а рядовые сотрудники - запросто.
  16. Я бы не пожал руку человеку, который разродился вот такими откровениями во время релиза игры, над которой я работал. Наличие успешной игры в портфолио начинающего специалиста это практически всегда мощный профессиональный буст, который, в том числе, позволяет найти более оплачиваемую работу. Я тоже не думаю, что Авеллон как-то значительно повлиял на финансовый (не)успех PoE2, но его умысел был в том, чтобы делать свои заявления в важный для игры момент. Кассу игре делает трафик. Я легко вижу сценарий, где в похожей ситуации игру бойкотируют игровая пресса и инфлюенсеры.
  17. Нет. Но по его же словам, у него претензии только к высшему менеджменту. Он сам неоднократно отмечал, как его заботит судьба обычных людей. Вот только, даже если все о чем он говорит правда (это, кстати, тоже не доказано, а некоторые заявления в той истории выглядят сильно сомнительно), то в первую очередь от его действий могли пострадать (а может и пострадали) рядовые сотрудники, работавшие над игрой.
  18. Это можно было сделать в любое другое время, а не во время релиза игры.
  19. Авеллон не нравится мне как человек, потому что за неделю до релиза игры обливать студию-разработчика помоями нельзя. И даже если то, о чем он говорил правда, я никогда не поверю, что он не следил за сеткой релизов студии, в которой проработал много лет и даты релиза PoE2 и его интервью просто совпали. Над игрой работало множество людей и его "откровения" - подлый поступок. Каждый, кто хотя бы раз выпускал игру в релиз знает, какой это огромный стресс для команды. Крис мог выбрать любое другое время для своего интервью. Тем не менее, это не повод для бездоказательных обвинений и отмены человека. Поэтому надеюсь, что эта ситуация разрешится в его пользу.
  20. Совсем недавно перепроходил игру. Не на unfair, конечно, но на сложности challenging после первой главы было ОЧЕНЬ просто играть. Особенно в пошаговом режиме. После патчей играть стало гораздо приятнее и веселее. Сиквел жду.
  21. Ну так они и будут продаваться в Стиме. Потом.
  22. @Del-Vey помимо перечисленных тобой факторов есть еще один. Epic дает разработчикам, выходящим в их магазине минимальную гарантию, для каждого конкретного проекта суммы разные, разумеется.
  23. Да, давно уже. Работаю там же, но сейчас занимаюсь аналитикой и рассмотрением игр на издание. Естественно, большой пласт работы связан с цифрами.
  24. Я сравнил данные по играм из таблицы отсюда с отчетами по играм, которые я получаю как разработчик. В таблице довольно серьезные отклонения в цифрах.
×