Перейти к содержанию

ss7877

Пользователи
  • Публикаций

    238
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные ss7877


  1. NEBULA: Sole Survivor

    Независимый разработчик с непривычным нашему уху именем Бруно Грубер де Араджо представил на суд публики новую научно-фантастическую Action-RPG под названием NEBULA: Sole Survivor.


    Пытающийся получить одобрение в Steam Greenlight и финансирование на Kickstarter проект предложит игрокам сразиться с подземными обитателями Европы. В данном случае речь идет не о части земного континента, а о спутнике Юпитера с аналогичным названием. Попытки сделать Европу пригодной для жизни провалились из-за столкновения с агрессивными подземными существами под общим названием «Инфекция» (The Infection), и теперь единственный выживший член экипажа борется уже за свое выживание.

    Действие игры стартует на подземной базе «Цикада» (CICADA), а затем переместится и на поверхность. При этом игровой мир обещают сделать открытым, что гарантирует свободные перемещения под землей и на поверхности. Что касается игрового процесса, то, помимо отстрела монстров и исследований игрового мира в изометрической перспективе, пользователям обещают обширные возможности как по модификации экипировки, так и по полноценному крафту.

    Отдельно стоит отметить, что, несмотря на скромные запросы в $20 000, автор подошел к делу предельно серьезно, подготовив играбельную демо-версию, доступную по прямой ссылке. Так что скачивайте, изучайте и решайте — стоит ли поддержать автора финансово или хотя бы в Steam Greenlight.

    • Поддерживаю 1

  2. Не нужно передергивать. С атмосферой действительно были проблемы, но скорее с ее направленностью. Мне она не нравилась, но она была. В принципе, в каждой части Fallout она была своей и всегда разной, так что полагаю, совсем в претензию ставить этот факт нельзя. Не говоря о Питте и Поинт Лукауте, которые в этом плане на три головы выше. В четверке же атмосферных моментов - пара штук, минут по 10 каждый, и оба оторваны от основной игры.

    Я не передергивал, а процитировал тебя :)

    А в F4 для меня атмосферных моментов на том же уровне, что и в F3.

     

    Квестов мало - пусть так, но они были достаточно интересные. В четвертой части квестов много, но все они убей-принеси-найди типа, а вот годных побочек мной встречено не было. Квесты типа "таииинственное поселение с ЗАГАДОЧНОЙ ТАЙНОЙ" не в счет - мало того, что они унылые, так еще и попадаются в каждой части TES.

    Квесты опять-таки по тем же лекалам строятся. Из твоих объяснений следует не их уникальность, а то что, что тебя впечатлило возрождение серии.

     

    Так что F3 был сносным, учитывая, что без него серия бы так и пылилась на полочке или попала бы в ручонки какого-нибудь Фарго, сделавшего из нее что-то типа Wasteland 2. Не очень бережно отнеслись к оригиналу, но тем не менее, это было начало, и благодаря нему появился FNV, шикарный абсолютно во всех аспектах и даже вполне превосходящий оригинальные части (хоть это и из разряда "сравни несравнимое"). Fallout 4 же - не деградация, но какая-то отдельная тупиковая ветвь развития серии, и если в дальнейшем тот же TES VI будет на него ориентироваться, то с играми от Bethesda я лично для себя покончу.

    Ну так и F4 такой же сносный с не очень бережным отношением к оригиналу. Лучше шутерная часть и графика, хуже VATS, но этот поправимо. Даже эксперимент с ролевой системой можно в плюс вынести, так как исключает ситуации формата - прокачал взлом на 75, а надо было 80. Не повезло, но узнаешь ты об этом только из википедии.

     

    И широкой публике это нравится. А Bethesda любит деньги широкой публики. Так что и и TES VI и Fallout 5 тебя, скорее всего, разочаруют.


  3. Fallout 3 был вполне хорошим. С атмосферой проблемы, да квестов мало (но они хоть интересные), но все же это было возрождение серии. Потом Obsidian показали, как можно делать - и, казалось бы, Беседке стоило бы на это ориентироваться и делать годноту.

    Интересно получается - "c атмосферой проблемы, да квестов мало", но "вполне хороший" така как возрождение серии. Так не бывает. Вполне хорошим был FNV, а Fallout 3 был таким же как Fallout 4. И возрождение серии тут не оправдание.

     

    Но нет, они сделали вторичное УГ, со скучным сюжетом, который мы уже видели, однообразными побочными квестами, отсутствием атмосферы и недомайнкрафтом со сбором всякого хлама. Привнесли кучу спорных геймплейных решений, при этом не забыв убить все то, за что мы, собственно, любим Fallout. Не удивительно, что это невнятное не пойми что не взяло наград - тут конечно можно найти свои плюсы, но делать этого совершенно не хочется. Это просто попытка делать игру в угоду массовому пользователю, наплевав на фанатов. И может и фиг с ним, но за любимую серию как-то обидно. Конечно, если присуждать премию за попытку угодить всем и никому одновременно, срубив побольше деньжат, то Говард ее заслужил, однозначно.

    Убито все было в Fallout 3. Ну а мнение фанатов Fallout 1-2 с их смешными продажами Bethesda изначально не интересовало. Продажи тех же Wasteland 2 и Pillars of Eternity показывают почему.

    • Поддерживаю 1

  4. Ты про какую-то конкретную систему? А то я-то исхожу из того, что vitality тем больше, чем больше в человеке крови.

    Бинго :)

    Я про анонсированную разработчиками Project Resurgence ролевую систему с первичными характеристиками Strength,

    Dexterity, Vitality, Intellect, Focus и Clout. Vitality здесь - аналог Constitution в D&D или Endurance в Fallout.


  5. Наоборот, внешность должна отражаться на Vitality - чем человек больше, тем больше ХП. А сила невооруженным взглядом видна - мышцы же.

    Внешность на Vitality не может отражаться по той причине, что VIT - первичная характеристика. Т.е. она оказывает влияние на внешность, а не наоборот.

     

    Сила отчетливо видна невооруженным взглядом, если сочетает в себе физическую силу и физическое здоровье. А здесь для этого 2 разных параметра - STR и VIT. Т.е. можно быть внешним задохликом с VIT 2 и максимальной STR 10, т.е. худощавый жилистый человек с внешне слабозаметной силой. А вот STR 10 и VIT 10 уже будет тот самый бугай, который может всех пугать внешним видом. Но в формуле это не учитывается.

    • Поддерживаю 1

  6. Для бабла у Obsidian есть Armored Warfare и жирное финансирование от Mail.ru.

    Есть все основания полагать, что все "жирное" отходит как раз Mail.ru.

     

    Успех PoE обеспечит им дополнительную возможность делать те игры, которые они хотят. К тому же, 700 тысяч копий за игру, над которой работало два десятка человек - это невероятно много.

    Хотелось бы, чтобы так было. Но время покажет. Если PoE 2 сможет выйти на качественно новый уровень исполнения, да еще без издателя со стороны - значит денег у Obsidian хватает.


  7. 1) Зависит от того, что выражает Vitality и связана ли она с силой. Количество хитпойнтов невооруженным глазом не видно, однако можно сойтись на том, что чем больше и сильнее человек, тем больше у него ХП.

    2) В том, что его можно увидеть. Продемонстрировать воздействие своего интеллекта на магию маг сможет, только уже ее использовав. Что означает, что запугивание было успешно провалено и пришлось перейти к боевым действиям.

    Vitality - независимый параметр, оказывающий основное воздействие на количество здоровья. По логике вещей, именно Vitality должна отражаться на внешности героя.

     

    Ну а раз сила невооруженным взглядом не видна, то с тем же успехом можно сказать, что продемонстрировать воздействие своей силы на оппонента боец сможет только ее использовав, т.е. провалив запугивание и перейдя к боевым действиям.

     

    Это опять таки показывает нелогичность используемой формулы запугивания, почему то из характеристик использующей исключительно грубую силу, тогда как запугать можно по разному.


  8. Я написал "характеристик", а не "критериев". О чем и речь.

    Теперь понял, что «ви в ЭТОМ смысле» :)

     

    Тогда вопросы

     

    1) Почему именно сила будет видна невооруженным взглядом при наличии первичной характеристики Vitality?

    2) В чем логика того, что в формуле запугивания может участвовать только параметр с видимым невооруженный взглядом проявлением?


  9. Во-первых, да, потому что здоровых лбов не так много, а среднестатистический крестьянин силой напугает разве что человека, в жизни ничем, кроме доты, не занимавшегося. От сельхозтруда особой силы не наберешься.

    Во-вторых, да, потому что разрушительные возможности молнии напрямую зависят от специфики сеттинга. С ножом-то все понятно - попали в живот - наверняка труп, а от молнии урон может быть и как от зажигалки электрической.

    А в-третьих, важно то, кто и как вооружен именно на момент столкновения. Крестьяне вилы в карманах не носят.

    Что-то уже про крестьян и сеттинг вообще не в ту степь разговор зашел. Так можно договориться про энергетических существ, которым на силу пофиг. Вот только смысла в этом не будем.

     

    Если по теме, то сила не может быть единственным критерием для возможности запугивания. Это нелогично, только и всего. Тот же упорно упоминаемый тобой нож формула с силой тоже не учитывает, о чем и речь.

    • Поддерживаю 1

  10. Нет, имеется в виду, что из всех характеристик только сила может влиять на запугивание, так как только она видна невооруженным глазом. Чтобы учитывать список сожженных деревень, нужна отдельная механика (как учет убитых в AoD). А поигрывать и ножом можно. Результат зависит от того, кого мы пытаемся запугать.

    Если что-то видно невооруженным взглядом, это не значит, что это что-то должно пугать.

     

    А то получается, что для привычных к физическому труду и сильным людям крестьянам здоровый лоб представляется гораздо большей опасностью, чем редко видимый и поигрывающий молнией в руке маг? Молния, кстати, тоже видна :)

     

    Ну и нож в руке, против которого крестьяне легко достанут топор, а то и вилы, по степени опасности для них сравним с молнией в руке? :)

     

    Речь о том, что сила как единственная первичная характеристика для запугивания смотрится нелогично. Надо тогда уж делать как в Pillars of Eternity с их универсальной физико-магической Might или разные умения для запугивания, очарования и т.п., а не сочетания умений и характеристик.


  11. Не, из того что я прочитал - везде апают дамаг и радиусы.

    В принципе, я играл за Ciphera, и мне он показался слишком сильным. На релизе.

    Речь о том, что если не будет хватать фокуса на частый каст заклинаний, то улучшения самих заклинаний принципиально ситуация для Cipher-а не улучшат.


  12. А Фаллауты... Ну что я могу сказать... Бетезда пока еще не знает, как с ними обращаться. Но пытается что-то придумать...

    Вот хоть убей - не понимаю, почему такое множество народа искренне считает, что Bethesda чего-то не знает. Каждая следующая игра Bethesda продается лучше предыдущей. И Bethesda делает все для продолжения этой тенденции. И если чьи-то ожидания не совпадают с видением A Post Nuclear Scrolls: Fallout от Bethesda - то это не проблема Bethesda :)

    • Поддерживаю 3

  13. Если он не придумает, как таскать сожженную деревню в кармане, это будет работать только в отдельно взятых ситуациях.

    Зачем ему таскать с собой сожженную деревню, если написано "поигрывающий молнией в руке"? Или предполагается, что сильный персонаж таскает за собой трупы убитых противников, а хилый маг так не может - поэтому не страшно? :)


  14. По сравнению с конкурентами не так уж и мало. Wasteland 2 купило полмиллиона, Divinity OS, вышедший на год раньше, около 900 тысяч. На разработку продолжения как минимум таких же масштабов им хватит денег с избытком.

    Здесь речь не о сравнении с конкурентами, а об уверенности в завтрашнем дне. Продажи PoE не позволяют Obsidian уверенно и не спеша выпустить несколько различных проектов - только вторую часть. Об этом и речь.


  15. 700тыс? Я почему то полагал, что будет больше. Хотя, результат вроде бы хороший, верно?

    Для Obsidian средненький. На разработку второй части хватит, но без изысков. Об уверенности в будущем с такими продажами речи и вовсе не идет.


  16. Мне нравится, теперь запугивать сможет только амбал накачанный xD

    Ага, а поигрывающий молнией в руке беспринципный маг-убийца с сожженными деревнями за спиной запугать крестьян не сможет - силы то не хватает, не ту профессию выбрал ;)

    • Поддерживаю 1

  17. Упор на экшен, как мне кажется. Третья даже больше свободы давала в плане отыгрыша (я молчу про первые две, чтоб не казаться снобом). С некоторыми группами была возможность договориться, некоторые выдавали квесты чуток разнообразнее "зачистки поселения/завода". Просто всему своё место. Фаллаут не про стрельбу.

    Шутерная составляющая в 4 фоле была выполнена на отличном уровне, на высоте и чувствовалась рука мастеров. Но фол никогда не был спинномозговым шутером с элементами прокачки и крафтом. Это был отыгрыш человека в постапокалиптическом мире. Как продукт независимый, Фол 4 был бы великолепен, я с удовольствием провёл в нём 70 с лишним часов, вот только название - "Фаллаут 4", а не "Двое в сарае, не считая Псины". И как номерная серия Фаллаута,.. эта игра на столько никчёмна, что сердце кровью обливается. Был бы спин-офф это хотя бы, претензий был бы меньше.

    Ту же третью тянуло перепройти, тут я встал на середине второго прохождения. А ведь я до дыр затёр 1-2-3. Разве что тактикс не впечатлил.

    Для меня основное отличие Fallout 4 от Fallout 3 заключается в том, что сделав нормальную шутерную составляющую, девелоперы на радостях убили VATS (говорят, можно исправить модом). Что касается духа F1-2, то для меня он присутствует только в Fallout New Vegas. Bethesda же продолжает традиционно делать Open World FPS/RPG, делая упор на увеличение количества контента в ущерб ролевой составляющей.

    • Поддерживаю 2

  18. Project Resurgence

    За три дня до окончания Kickstarter-кампании Project Resurgence по игре скопилась целая подборка новостей.


    Прежде всего можно отметить начало участия игры в программе Steam Greenlight и достаточно успешный ход процесса сбора голосов за размещение проекта в Steam. Затем можно обратить внимание, что для выполнения цели Kickstarter-кампании девелоперам осталось собрать всего $16 500 ($143 500 уже собрано) и, скорее всего, им удастся это сделать.

    Третьей новостью стало намерение девелоперов не заказывать официальные локализации Project Resurgence. Вместо этого руководство Nectar Game Studios пообещало оказывать поддержку фанатским переводам. Означает ли это последующее включение фанатских переводов непосредственно в дистрибутив игры пока остается неизвестным.

    Ну и заключительной новостью стал рассказ о механизме диалоговых взаимодействий. Разработчики сообщили, что по ходу диалогов будут учитываться как значения соответствующих умений, так и первичные характеристики. Скажем, для убеждения NPC будет использоваться связка Persuade и Intellect, для запугивания — Persuade и Strength, а для очарования Persuade и Clout. Изредка будут встречаться и более специфические варианты — например, при попытке обмана собеседника пойдет проверка сочетания умения Deception и параметра Clout.


  19. Fallout 4

    Пресс-служба Bethesda Game Studios сообщила, что в рамках Game Developer’s Choice Awards 2016 продюсер Fallout 4 Тодд Говард получит награду «За прижизненные достижения» .


    Полный текст пресс-релиза мы приводим ниже:

    Пусть Тодд Говард и работает в индустрии уже 22 года, но для него все только начинается. Говард, продюсер Fallout 4, работал в компании Bethesda над невероятным количеством игр в качестве креативного директора, дизайнера и исполнительного продюсера. Три игры подряд из этого списка были признаны «Играми года» (The Elder Scrolls: Oblivion, Fallout 3 и The Elder Scrolls: Skyrim), а теперь Говард может добавить в коллекцию Bethesda Game Studios еще одну награду — «За прижизненные достижения».

    На 16-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developer’s Choice Awards коллеги официально отметят роль Говарда как одного из новаторов в области разработки игр с открытым миром. «Серии игр Elder Scrolls и Fallout дают игрокам огромные, полностью детализированные миры, в которых их на каждом шагу поджидают тайны. Мы гордимся возможностью отметить заслуги разработчика-визионера в создании этих вселенных, — заявила Мегган Скавио, генеральный менеджер всех мероприятий GDC. — Когда вы погружаетесь с головой в один из этих миров, легко забыть, сколько труда и идей вложено в каждый квадратный дюйм. Эта награда отражает удивительный уровень мастерства, с которым Говард и его команда создают миры, не менее реальные, чем все остальное на Земле».

    Помимо новаторской работы в ролевых играх — Fallout и The Elder Scrolls, — Говард также занимался созданием трехмерных миров в других жанрах. В 1995 году он выпустил игру The Terminator: Future Shock — первый трехмерный шутер для PC с обзором при помощи мыши. Последняя его игра — Fallout 4 — стала суперхитом, получила признание критиков и коммерческий успех. Игра была номинирована в нескольких категориях на 2016 Choice Award, в том числе как «Игра года», «Лучший дизайн» и «Лучшая технология». Говард также был продюсером игры Fallout Shelter, первой мобильной игры Bethesda Game Studios, которая заняла первые места в хит-парадах iTunes App Store и Google Play уже через несколько дней после выхода. Fallout Shelter также была номинирована на Choice Award в категории «Лучшая мобильная игра».

    Церемония вручения Game Developers Choice Awards пройдет 17 марта, сразу после Independent Games Festival (начало в 5:30 по московскому времени). Она пройдет в Сан-Франциско, в Moscone Convention Center на Game Developers Conference, и на нее смогут попасть все участники GDC. Все остальные смогут увидеть ее в ходе прямой трансляции на Twitch.tv. Дополнительная информация о 16-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards размещена на сайте www.gamechoiceawards.com.

    Fallout 4


  20. Вполне себе бафф класса, так ведь?

     

    Если 40% увеличение получаемого фокуса скомпенсирует увеличение стоимости заклинаний уровней 2+, то да.

    Хотя теперь начать бой с особо мощных заклинаний Cipher не сможет принципиально.


  21. Pillars of Eternity: The White March

    За десять дней до релиза заключительного дополнения The White March — Part II разработчики Pillars of Eternity выпустили новый бета-патч, большая часть изменений которого связана с балансовыми правками класса Cipher.


    При этом в Obsidian решили не отказываться от формулы «стоимость заклинания = 10 Focus x lvl». Помочь сайферам предполагается за счет увеличенного количества получаемого параметра Focus (в русской версии носит название «Сосредоточение»). Соответственно, теперь за каждую нанесенную единицу повреждений Cipher получает 0,35 единицы Focus-a (ранее было 0,25).

    Что касается остающихся важных изменений класса в бета-патче v3.00.957 PX1, то они таковы:

    • Whisper of Treason кастуется быстрее
    • Puppet Master кастуется мгновенно
    • Базовое время действия Puppet Master увеличено с 10 до 16 секунд
    • Диаметр области действия Soul Shock увеличен с 2,5 до 3,5 метров
    • Базовое время действия эффекта устрашения у Tenuous Grasp увеличено с 6 до 15 секунд
    • Минимальный урон Antipathic Field увеличен с 10 до 13 единиц
    • Показатели урона Amplified Thrust изменены с 30-40 до 40-55
    • Время действия приковывания к месту у Mental Binding увеличено с 4 до 6 секунд
    • Базовое время действия паралича у Mental Binding сделали равным 8 секундам
    • Базовый урон Mind Blades изменен с 10-20 до 18-28
    • Бонус к уклонению от Psychovampiric Shield увеличен с 10 до 25
    • Soul Ignition наносит 17-22 единиц урона за такт
    • Радиус действия заряда Mind Lance увеличен с 0,5 до 0,75 метра
    • Базовый урон по цели от Silent Scream увеличен до 35-50, а по области — до 28-40 (было 15-25)
    • Disintegration кастуется быстрее, а дальность действия увеличена с 5 до 10 метров
    • Урон за такт от Disintegration увеличен с 30 до 40 единиц Чистого (Raw) урона
    • Базовое время сбивания с ног у Amplified стало равным 8 секундам
    • Базовое время действия Borrowed Instinct увеличено с 15 до 25 секунд
    • Базовый урон от Detonate по цели увеличен с 30-50 до 50-75 единиц, по области — с 30-50 до 45-60
    • Базовое время действия массового эффекта очарования от Ringleader увеличено с 8 до 12 секунд
    • Базовое время действия Tactical Meld увеличено с 20 до 25 секунд
    • Базовое время действия Time Parasite увеличено с 5 до 12 секунд

    Релиз заключительного дополнения The White March — Part II состоится одновременно с выходом патча 3.0. Это событие должно произойти уже 16 февраля.

    • Поддерживаю 2
×