Перейти к содержанию

ukdouble1

Пользователи
  • Публикаций

    59
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ukdouble1

  1. Давайте на секунду отвлечемся от конкретного предмета. Что обычно происходит в споре о произведениях? Сперва каждый субъективно вырабатывает некую оценку. затем пытается понять для себя, почему она такова, и только затем эти свои соображения публикует в качестве аргументов. Если с ними не согласны, человек может либо посчитать оппонентов безвкусными, либо свои аргументы неудачными, но субъективная первичная оценка не изменится. Поэтому мне представляется, как "отсутствие ярко выраженных полезных статов". В ДнД "немудреные" воины становятся зачастую не то что обузой для пати - становятся её могильщиком (проваливая из-за низкой мудрости спас по воле). Мысль, имхо, очень здравая, и наблюдение интересное, но, мне (сгенерировавшему отрицательную оценку игры) кажется, что вы выдаете желаемое за действительное. Я не заметил радикальных изменений в процессе боя, добавляя "вторичные" статы бойцу и рогу. Возможно, для того, чтобы это заработало, нужно крутить какие-то коэффициенты в механике. Я играл по выходу, длц не покупал. Может быть, это даже и сделали, но что-то сомневаюсь. Но основная моя претензия была к "инкубаторскому" луту и к никчемным, не зависящим от статов навыкам, навыкам, очень опосредованно на что-то влияющим, не зависящим от класса и попросту ненужным. Механика игры не являет собой систему уравнений, которую хочется оптимизировать, разные её области описываются разными, не связанными друг с другом переменными. К сожалению, это (создание интересной механики) стало мэйнстримом в играх последнего десятилетия (последней игрой с интересным развитием персонажа мне кажется "Dungeon Lord"). Я очень надеялся и ждал "Вастлендс 2" и "ПоЕ" в надежде на то, что они вернут нелинейную и не такую очевидную механику развития персонажа, а получил то, что и все.
  2. Совершенно с вами согласен. Поэтому вариативность боя и свобода появляются при возможности выбора из 12-15 действительно разных классов и рас. В ПоЕ, имхо, лишь два класса реально интересны (сайфер и монк), и то обобщенно-усредненное развитие их вызывало зевоту. Но "не так, как раньше/все" не обязательно хорошо, чаше - плохо. Мне система статов, да ещё и не связанных с навыками (то есть не порождающая задачи) кажется откровенно убогой. Да, у меня есть выбор, поднимать силу или скорость, но если ДПС - функция от их суммы, то результат выбора не имеет значения (было бы произведение - хотя бы поровну имело смысл бы поднимать). Хотя есть, имхо, и примеры оригинальных систем из серии "не так, как раньше/все". Например, в Гримрок-2 более эффективной оказывается пати с хитиновыми магами/алхимиками спереди и воином-метателем и вором сзади.
  3. Я не уверен, но, кажется, мы имеем в виду несколько разные вещи. Эльхант, как я понимаю, ратует за большие количественные отличия, я - за качественные. Мне ПоЕ кажется похожим на кингс баунти, где были бы, скажем, только гвардейцы, инки, лучники и маги. И в том же КБ - всем по 5 пикменов - это уравниловка. Всем войск на 300 лидерства - это баланс. Емнип, пара, и с вариативностью классов/рас, и, главное, не такие уберы, чтобы это было аргументом в пользу класса или хотя бы рывка до этой вещи.
  4. Связаны тем, что других нет. В "визардри", например, существование особо сильных вещей, ограниченных по классу и расе становилось аргументом в пользу той или иной расы или класса. Это было частью сложной, но сбалансированной системы. Перчатки, устанавливавшие ловкость в 18 в бг2 - тоже. Если выдать (дать возможность скрафтить) всем одинаковые вещи, это тоже будет балансом, но будет ещё и уравниловкой, то есть убавит интерес к выбору расы и класса. Да, к сожалению, конец. Это и есть уравниловка, "игра в excel", особенно, если удары магией и мечом различаются лишь анимацией. Персонажи должны быть разными, обладать уникальными методами ведения боя и навыками. Как писал великий Псмит/Ленский, лучшей игрой оказывается не та, в которой суммарные статы классов совпадают, а та, в которой классы обладают особыми возможностями (в цитируемой статье в качестве примера предлагалось "после удара может вернуться на корабль без потери хода")
  5. Фигуры могут иметь разную форму и одинаковую площадь. Это ближе к балансу. Тонны одинакового лута - ближе к уравниловке.
  6. Обидно, что об "Арканум 2" сказано в ключе "было, но прошло". Только ничего не может с ним сделать. Вместо баланса он сотворил тотальную уравниловку. "Всё взять и поделить" в ПоЕ было свежо и, главное, крайне интригующе.
  7. О плохом. Несколько неприятные ощущения возникают от двух аспектов: -Несколько (несильно) упрощена механика развития персонажа (для выучивания умения достаточно и необходимо определенное значение стата "память"), умения крафта и кузнечества не вижу вообще, воровство и взлом объединены в одно умение. -Сложности только изи и нормал, легко очень (надеюсь, что издержки альфы). Пока толком непонятно. Есть некие "тронутые пустотой" твари, есть (пока только в диалогах) некие "воины пустоты". Зло пока невеликое и персонифицированное в виде неких ящеров с садистскими наклонностями, управляющих фортом на острове, куда выбрасывает ГГ после кораблекрушения.
  8. Не знаю, насколько я ваш. Первые ощущения: Статы поменялись. Теперь это сила (2hit для силового оружия, снижение штрафа тяжелой брони, усиление талантов боя), искусность (finesse) (2hit для "ловкого" оружия, увеличение увёртливости, усиление воровских и охотничьих талантов), интеллект (усиление спеллов, "умного" оружия - очевидно, посохов и палочек),телосложение (только хп), память (количество ячеек для выучиваемых умений), и хитрость/ум (wits) (инициатива, шанс на крит, резистенсы, умение замечать ловушки и спрятанное). Немного изменена механика, для запоминания спеллов и навыков требуется стат "память" (одна ячейка за 2 очка памяти), нужен ли ещё и соответствующий скилл, не понял, но кажется, что нет. Какой-то шекспировский словарный запас авторов, английский для меня тяжелый (обычно играю на английском без проблем). В русской локали пока переведены только хинты и навыки. Таланты и умения остались теми же. Очень понравилось - в диалоге с npc чекаеются статы и навыки говорящего. Выбрать для разговора можно любого партийца, но в процессе диалога сменить нельзя. Быстро присоединяются воин-одноручник, маг воды (клерик) и рог-кинжальщик. С самого начала много выборов с неясными для меня последствиями. Раса и класс дают по одному обязательному таланту (поменять нельзя) и забавные плюшки. Например, ящер может лапами (без лопаты) раскапывать ямы. Красиво.
  9. Сложностей пока всего две - "исследователь" и "классика". Перса дают сделать одного. Сделал эльфийку-двуручницу (два расовых таланта+один можно поменять). Можно перевложить одно очко статов. То ли нельзя менять стартовые скиллы, то ли не понял, как. Убил двух гусениц. Присоединил ещё одного воина-ящера. Побегаю, поищу остальных и рестартану под них. Всё чистенько, симпатично.
  10. Простор для утилизации игрового времени, однако. Преторианцы западут на поглощающую нюхательную сепульку Шепарда-мужчины, и он окажется для них вожделенной женщиной, а раса разумных зажигалок воспримет его как пол [4,3,17,0,1], и для вступления в романтические отношения с ними игрок будет должен собрать ненулевую матрицу 5*5. Это будет самый большой побочный квест,
  11. Там сюжет, как таковой, выбирается при старте (выбирается один из десятка ключевых квестов). Наследник может взять следующий. А фишка игры не столько в сюжете, сколько в безумно красивом лоре и, главное, в отличной литературной части (уровень "Мора.Утопии" и чешского "Инквизитора" как минимум).
  12. Побегал. Красиво, чё. Ждём остальное . Вот правильная ссылка. (из коментов ниже). По верхним всё выкачали.
  13. ukdouble1

    Paradox проводит опрос фанатов RPG

    Я имел в виду вектор развития - будут ли (учитывая анкетирование) из вампиров шутер с элементами rpg делать или нормальную ролевуху.
  14. ukdouble1

    Paradox проводит опрос фанатов RPG

    Хорошо бы знать, насколько этот опрос популярен и сколько народу анкетировалось. Если не очень много - можно было бы устроить флэшмоб со скрытой надеждой на хороших "вампиров": голосовать за реиграбельность при наличии сильно отличающихся классов и взаимодействия с миром, валить ME2 и пр.
  15. ukdouble1

    Paradox проводит опрос фанатов RPG

    Отвечал опрос, наткнулся там на некий шутер Dishonored (в который, ессно, не играл). В чем прикол? Типа, парадоксы пытаются наметить для себя границу между rpg и "open world"? Или это какой-то особый шутер?
  16. Только лучше бы они о консолях задумались после pc релиза.
  17. ukdouble1

    Состоялся релиз Fallout 1.5: Resurrection

    Вау, народ. Чем дальше, тем чудесатее, уже не говоря про милые мелочи (например, при попытке игрока начать стрельбу в казино игра предлагает гг пальнуть в потолок, что запускает скрипт, по которому гражданские разбегаются). Как вам такой конфликт отыгрыш vs манч: в одном прекрасном городе имеется военно-патриотическаямедицинская организация, занимающаяся рейдами на доноров (то бишь отловом дикарей и просто путешественников) с целью последующей разборки их на органы в целях трансплантации. Члены этой бригады получают доступ к операциям по пересадке себе "донорских" органов, поднимая этим себе параметры S.P.E.C.I.A.L. В моём четвертом (для кого-то, вожможно, пятом) городе, похоже, случается большая сюжетная развилка (выбор фракции), вероятно, влияющая на дальнейшие события сильней, чем выбор фракции в "Готике". Короче, охота пообсуждать игру. Хотел сделать топик, но, во-первых, я на этой борде без году неделя и не знаю негласных местных правил, а во-вторых, опасаюсь, что никто, кроме меня, в это чудо не играет. Поэтому просьба: если игра ещё кого-то заинтересовала - замутите тему по ней.
  18. Винс говорил что 50 000, и что это его устраивает. Мне кажется, что они именно такую реакцию и ожидали (недаром барыги 80-ого уровня), иначе трудно объяснить 40% скидку на 5, емнип, день релиза.
  19. ukdouble1

    Состоялся релиз Fallout 1.5: Resurrection

    ЗЫ. Поиграл часов 6. Первые впечатления: игра явно не из сделанных на коленке. Есть неписи с яркими характерами, диалоги драматургичны, а отнюдь не призваны доносить сюжет и лор до играющего. Есть большие, постоянно ветвящиеся задания (другие ветки не проверяю, так что не знаю степени расхождения). Играть трудно (играю на харде). Во втором поселении с воровством 102 красть тяжело. Последний бой там же перепроходил 5 раз (убивали), но это был один из как минимум трех вариантов последних боёв, возможно, другие легче. Несколько дурацкий момент был, когда гг не хватала спича: при расследовании убийства я-игрок уже понял, что произошло, а гг "ещё нет". Сейчас в третьем городе, 7 лвл. Пока почти всё нравится. По ощущениям - похуже "Невады" и получше "Олимпа", где-то на уровне оригинального Ф2. Много отсылок к событиям Ф1, продолжены истории Хаба, детей собора и пр. Из минусов пока вижу только банальную завязку - амнезия гг.
  20. ukdouble1

    Состоялся релиз Fallout 1.5: Resurrection

    По всем ссылкам (даже по ссыли в блоке новости про выход 1.5) предлагается версия 1.4 и скачивается файл с подозрительным названием FoRes_EN_1_4_install, но ничего страшного, он устанавливает v 1.5. Просто описание забыли поправить.
  21. А с третьим что-то подобное возможно?
  22. ukdouble1

    Первый трейлер ELEX

    Не, я имел в виду мотивацию не игрока, а персонажа. То есть интересно послушать версию сценаристов о том, с какой странной целью в мире, где уже изобретена bfg9000, кто-то предпочитает холодное оружие.
  23. ukdouble1

    Первый трейлер ELEX

    Показалось, что в привычную картинку готики/ризена ударом сбоку вляпали роботов и прочий хайтек. Даже гаммой их модельки сильно отличаются. Интересно, будет ли озвучена в самой игре мотивация баланса между мечами и лазерами.
  24. Ну, это вопрос терминологический. Конечно, нельзя сказать, что телефон качественней кирпича, но телефон мне милей, и я предпочитаю пользоваться им, а не кирпичом. Опять таки, в производстве кирпич намного проще телефона, и если компания сперва выпускала телефоны, а затем (по той же цене, заметьте) начала выпускать и поставлять кирпичи, то логичнее предположить, что произошло это не потому, что кирпичи понятнее, а потому, что секрет производства телефонов утерян. С другой строны, конечно, неожиданно выяснилось, что в "эпоху телефонов" 90% покупателей переплачивало за высокотехнологичный стройматериал. Когда я выбираю между редкой вещью фальшионом 2d4 и редкой вещью двуручем 2d6 я ведь вижу все эти будущие броски, правда? Но, конечно, разницы между 1d20 и 1d100 при пятикратном скалировании всей цифири нет. "Кривая-колокол", график функции нормального распределения.
  25. Согласитесь, что это как минимум три независимых утверждения. Начнем с последнего: % против дайсов. Если в "дайсовой" системе число бросков было >1 (3d7, например), то распределение вероятностей было нормальным, а не равномерным, как в случае с %. Мне это кажется более естественным, но, конечно, можно считать это вкусовщиной. Насчет "не заметил" - это показатель того, что лично вас она устраивает. Возможно, у вас низкий ценз в отношении механик (как, например, у меня - в отношении технологичности графики). Меня же она не устраивает вот почему: различные аспекты механик (статы, скиллы, умения, спец.навыки) не связаны между собой, они не порождают сложной системы, которую бы хотелось разрешить (в смысле оптимизации). В "вастлендс2" можно дать тяжелый пулемет персу с силой 1, и это никак не отражалось на его эффективности. Механика "пилларсов" по сути представляет собой несколько ползунков скорость-дамаг, дамаг-уворот, и т.п, которые можно "двигать" при создании персонажа, и, создав его, забыть. В противоположность этому предлагаю вспомнить wizardry8 c кучей вечных вопросов (максить бойцу интеллект для быстрого роста вторичных навыков, силу для получения убер-навыка, вкладываться ли в ненужные статы для получения уровня вора/нинзи/монаха), решение которых динамически менялось в зависимости от многих аспектов. Из современных механик мне очень импонирует то, что сделано в "darkest dungeon", когда позиция в пати определяет возможности, и, как следствие, роль класса. Чтобы для каждого босса/подземелья найти приличную синергию классов, позиций и навыков приходится поломать голову.
×