Перейти к содержанию

Twister

Пользователи
  • Публикаций

    220
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Twister

  1. Twister

    Stygian: Reign of the Old Ones

    По-моему это смертельно. Я могу читать эти описания только ломая глаза .
  2. Twister

    Stygian: Reign of the Old Ones

    Ни у кого не возникло проблем со шрифтами? Я едва могу читать описание предметов, настолько они мелкие.
  3. Twister

    Состоялся релиз Stygian: Reign of the Old Ones

    а я уже все сделал, но все равно спасибо)
  4. Twister

    Состоялся релиз Stygian: Reign of the Old Ones

    Не знаю, плохо разбираюсь. По идее, если существует разница в цене, то подарить нельзя, не?
  5. Twister

    Control

    Мне Алан Вейк показался вполне законченным произведением. Я б даже сказал, что у него прекрасная концова (финальная фраза один из лучших завершающих аккордов, что я видел). А в Контроле как-то такого нету. В Квантум Брейк не играл.
  6. Twister

    Состоялся релиз Stygian: Reign of the Old Ones

    В Беларуси со скидкой стоит 17 долларов (а без скидки 20 баксов), то есть тысячу рублей с чем-то (?), у нас нет региональных цен. Я совсем забыл об этой великолепной особенности Стима делающей меня европейцем. Я хз игру все равно куплю походу в стиме или поищу как ее подешевле купить.
  7. Спасибо, увидел, в глаза долблюсь. Скажите еще кто прошел - сколько часов игра?
  8. Уломали, куплю если цена будет адекватная.
  9. Twister

    Control

    Хорошая игра, но структура какая-то странная и, видимо, сделана в угоду нынешней ситуации на рынке. В действительности игра не заканчивается, а просто перекидывает тебя на какие-то дейлики и побочные миссии, которые после прохождения основной сюжетки и проходить особо не хочется. Это странное решение: лучше бы все это было тем или иным образом инкорпорировано в основную историю. Из-за этой структуры игры само повествование выполнено так, что в нем нет концовки. Несколько портит впечатление от в целом хорошей игры.
  10. Обычные приоритеты. Поскольку игры разрабатываются за деньги, то разработка игры это серия компромиссов. В данном случае основная боевая механика это стрельба, поскольку а) сеттинг б) это предпочитаемая большинством игроков механика. Поэтому выходит, что стрельба это приоритет, бить врагов ржавой трубой приоритет пониже. В условиях ограниченных ресурсов мы отдаем все усилия приоритету повыше, а не пониже, согласны? Что до "лучше бы тогда ее не было вовсе", то больше возможностей для игроков это, как правило, лучше. Будут люди, которые предпочтут такую боевку или будут ее комбинировать со стрельбой.
  11. В Outer Worlds нет никакого особого дизайна мили боевки, здравствуйте. Там для этого примитивный дизайн затычка, поскольку мили боевка не является приоритетом для этого проекта. Это не говорит нам ни о том, что Obsidian не могут разработать хорошую мили боевку, ни о том, что они могут ее разработать. Иными словами ничего нам это не говорит и скепсису предаваться рано.
  12. Супер жаль, что отмененная. Балдеж же
  13. Я по-моему на этом же сайте видел объявление про анонс какой-то изометрической ролевой игры, где сеттинг как раз weird-west (но не deadlands).
  14. Ну правильно кажется. Это будет "иллюстрированное нарративное приключение". Полагаю, иначе можно назвать "визуальная новелла".
  15. Twister

    GreedFall

    Я игру удалил как раз после эксплоринг-экспириенса. В какой-то момент я очнулся и понял, что уже час подряд мудохаю каких-то волков и собираю шкуры да цветочки, а из редких сундуков достаю какую-то руду. А когда я нашел что-то интересное, герой не смог забраться на небольшой выступ сказав, что у меня недостаточно местной акробатики. No way. Это, кстати, неплохой урок для тех, кто делает РПГ от третьего/первого лица. Если в случае с камерой на манер PoE игрок готов воспринимать все более "математично" и опираясь на показатели навыка (там тоже есть всякие выступы, на которые позволяет залезать навык "атлетика"), то когда камера "ближе", то всяческие "я не могу залезть" начинают воспринимать до жути нелепо. Делали б уже реально тогда какие-то высокие скалы, а то я смотрю на эти уступчики и думаю: "а я бы залез без вопросов".
  16. Twister

    GreedFall

    Проведя в игре что-то около 12 часов, могу сказать, что игра сделана людьми, которые примерно представляют, что такое РПГ и которые примерно представляют как сделать для РПГ боевку. Никакой особой компетенцией и не пахнет. Ошибок в интерфейса, ошибок в ролевой системы, ошибок в балансе, ошибок в дизайне квестов, ошибок в дизайне уровней сложностей и прочем и прочем - их просто тысячи. Любой более менее опытный игрок может предложить сотню исправлений и прямым образом сказать как сделать лучше. Удивительно, что у них такого опытного игрока не нашлось. И дело не в том, что это "бюджетная" игра. Там реально тысячи каких-то нелепостей, которые никак не связаны с бюджетом. Не уверен, что играть дальше стоит того. P.S. И все же вы посмотрите какой успех. А теперь представьте какого успеха можно добиться, если подобного рода игру сделает какая-нибудь нормальная опытная команда.
  17. Twister

    GreedFall

    Играя вчера в игру встретил один из самых нелепых дизайнов игровых квестов, который я видел в ролевой игре. Не могу не рассказать. Итак, доп.квест из пролога. Задача: найти пропавшего юнгу. Есть три способа выяснить его местонахождение: подкупить служанку, прочесть записку или запугать дворянку. Казалось бы, нелинейность, все дела, однако прикол в том, что записка с точным местонахождением юнги лежит вплотную со служанкой и дворянкой и ярко светится. Она не заперта, не спрятана, ничего такого. Просто лежит. Выходит вместо ситуации "три разных плейстайла - три разных решения" мы получаем ситуацию "вот записка, а остальные пути прохождения для галочки и для дебилов". Ведь подкуп и запугивание менее оптимальные решения, чем прочтение записки, поэтому им воспользуется либо дебил, либо убежденный ролеплеер (отыгрывает любителя подкупать служанок). А теперь давайте я попробую рассказать вам как этот же самый квест оформили бы люди, которые действительно минимально понимают как работают ролевые игры. Берем эту злосчастную записку и кладем в сундук. Сундук для взлома требует 1 уровня взлома. На дворянку ставим проверку навыка Харизмы или Интуиции (а не просто диалог, писать новые реплики даже не надо), а служанку оставляем возможность подкупить - так мы из дебильно скроенного квеста ценой минимальных усилий получаем что-то похожее на настоящую РПГ. А мне ведь даже за это не платят (тогда как геймдизайнерам из Франции за этот квест заплатили). И таких ситуаций, кажется, в игре предостаточно, что очень забавно. Вот хрупкая стенка с помощью науки вы можете прокрасться внутрь... но, в принципе, там три шага сделай и залезь по лестнице. Смехатура полная.
  18. Twister

    GreedFall

    вообще до хрена. иногда просто часть предложения отрезают, иногда просто упрощают структуру предложения. пример. Алхимик восклицает: "Во имя Сфер, он опять от нас улизнул!". В переводе: "Проклятье, от от нас сбежал". Почему, зачем, непонятно. После пары таких приколов начал слушать, что говорят персонажи, а не читать субтитры.
  19. У слова "ожидать" и "ждать" может расходиться значение в зависимости от контекста. "Ждать пока приедет поезд" и "ожидать, что поезд отвезет тебя в райские края" - разные значения для похожих слов. Так что Конфуций не впадал в противоречия. Так или иначе, цитаты выше все равно придумал я, так что Конфуций невиновен вдвойне.
  20. Вы, ребята, главное помните, что как сказал Конфуций: "Тот кто ждет чего-то, тот уже проиграл". А также помните цитату Сунь-Цзы: "Тот кто вскармливает свои желания грезами, обещаниями и мечтами, тот пожинает лишь ветер".
  21. Примерно такая же реакция была, когда я это прочитал.
  22. Twister

    Предварительный обзор GreedFall

    Можно как-то обозначить позицию по лору/сюжету/литературному уровню диалогов и записок, если можно? В статье есть небольшой фрагмент и оттуда выходит, что они то ли плохие, то ли просто несколько нереалистичные (не совсем понятно). Боевку, графику, анимацию, войс актинг я видел на стриме (все ужасно), но я готов все это вытерпеть ради интересного лора и сценария. Может кто-то по этим пунктам озвучить более развернутую позицию. Заранее спасибо.
  23. Twister

    Релизный трейлер GreedFall

    Я поясню свою позицию дополнительно. Что такое загадка про два стула? Это тюремная загадка, которая предлагает два откровенно плохих решения. В нашем случае загадка звучит так: "На какую фракцию сам сядешь, на какую напарника посадишь"? Какой бы вы из вариантов не выбрали, вы в проигрыше. Таким образом, например, с игроком поступает Век Дракона 2. Но ведь мы знаем, что эта загадка имеет решение? Есть некий третий вариант, который делает ситуацию более оптимальной. Это Ведьмак 1. Вы можете отказаться решать загадку со стульями и это хороший ролевой элемент, игра позволяет тебе увидеть насколько же плохи (или, может быть, хороши) стулья и потом говорит: будешь выбирать стул или отказываешься? Отказ от выбора стула тоже в чем-то стул, но это полностью меняет систему и улучшает ролевой опыт. Поэтому я скорее за ПОЕ2 или Ведьмак 1, где я могу сказать - я не заинтересован в выборе стульев, чем за ДА2 и, судя по всему, Гридфолл. Впрочем, возможно, игра гораздо более изощренна, чем это выглядит по трейлерам, кто знает. UPD: Не могу еще не отметить, что фракционность как таковая это еще и бич креативных сюжетов в современных ролевых играх. Она много чего портит.
  24. Twister

    Релизный трейлер GreedFall

    Во всем это смущает пока сюжет, чья "двустульность" видна уже по трейлерам. Опять выбирать между наивными аборигенами со слабо развитыми технологиями и консервативным укладом жизни со своими традициями (единение с природой, et cetera et cetera) и европейскими колониалистами, совершающих массу сомнительных поступков, но при этом этом несущих научное и индустриальное развитие. В ПоЕ2 хотя бы было больше, чем 2 стула (4 + нейтралитет). Тут пока все это выглядит достаточно примитивно + они наверняка привяжут напарников ко фракциям ()
  25. Ладно еще промазать по врагам. Больше риск сдохнуть прямо за компьютером от вида анимаций, рожденных в сознании киборга, пытающегося имитировать человеческую походку. Просто вспомните прыжок в Обливионе - эти расставленные руки, плавный подъем от земли. Одно воспоминание вас в шок повергнет.
×