Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Радужное фэнтези. Рецензия на Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

Десять лет назад, когда слава о канадцах из BioWare гремела по всему миру, разработчики анонсировали первую в истории студии RPG, основанную на собственной вселенной. Dragon Age, тогда ещё не обзаведшаяся подзаголовком «Origins», обещала нам возвращение к истокам и должна была стать «Песнью Льда и Пламени» мира ролевых игр. Именно творения Джорджа Р.Р. Мартина стали вдохновением для команды, занимавшейся проектом. Мрачное средневековье, насилие, секс и совершенно безжалостное отношение к персонажам — всё это обещало нам новое приключение от мастеров жанра.


С тех пор утекло много воды, а BioWare перестали выдавать желаемое за действительное: несмотря на обилие крови, обнажённых тел и «взрослого» контента, игры серии никогда не относились к жанру «Dark Fantasy». Dragon Age: Inquisition окончательно поставила точку в этой истории.


Сюжет «Инквизиции» разворачивается сразу после событий, произошедших в финале второй части, и через десять лет после героического подвига Серых Стражей. В результате магического катаклизма в Завесе, отделяющей мир живых от измерения демонов, образовались дыры. В эпицентре катастрофы оказался наш протагонист — единственный, кто выжил при магическом взрыве. Религиозные фанатики, углядевшие в этом волю Создателя, нарекли героя Вестником пророчицы Андрасте, а наспех возрождённый орден Инквизиции сделал протагониста «лицом компании».


Затянутый пролог, знакомящий игрока с обстановкой в игровом мире, фракциями и первыми открытыми для исследования локациями, может продлиться от 10 до 40 (!) часов. Здесь-то и притаилось первое разочарование. Излишне активная маркетинговая кампания игры испортила сразу два потенциально интересных сюрприза. Даже стоики, игнорировавшие все рекламные материалы Dragon Age: Inquisition, не могли не знать, что главному герою предстоит не только обзавестись собственной крепостью, но и возглавить Инквизицию.


Впрочем, предложить достойное развитие столь благодатной темы разработчики из BioWare не смогли: на первый план снова вышли пафосные речи, пёстрый коллектив «подельников» и нездоровое количество фан-сервиса.


10368945_750944711646895_484634739892385 1559368_750977414976958_5971304522026736


Затрагиваемые в игре темы святости, богоизбранности и религии служат лишь антуражем, своеобразным фоном для героических деяний и очередным предлогом для оправдания уникальности главного героя. Впрочем, на этот раз BioWare избавили игроков от необходимости путешествовать по миру в поисках союзников. Светлый лик Инквизитора притягивает ресурсы самостоятельно, а основным лейтмотивом сюжетной линии становится поиск виновника магического инцидента и его последующее устранение. Вероятно, именно поэтому основная повествовательная линия настолько коротка, что разработчикам пришлось искусственно увеличивать минимальное время, затрачиваемое на прохождение игры.


Под стать длительности и наполнение. Очередное спасение мира обошлось без особых происшествий, и даже классический «рояль в кустах», так или иначе присутствовавший в каждой игре BioWare, не громыхнул чёрно-белыми клавишами. Чего не скажешь о других элементах истории — привычное для разработчиков копирование собственных сюжетных поворотов выходит на новый виток развития, повторяя то, что уже повторялось ранее.


Для продвижения по сюжету игроку необходимо завоёвывать доверие населения, выражающееся в так называемых «Очках влияния». Они безвозвратно тратятся на разблокирование сюжетных миссий и важных побочных заданий. За выполнение квестов и обнаружение новых регионов игрок получает иной тип очков — «Очки Инквизиции». Каждый новый уровень позволяет выбрать одну особенность: дополнительные ячейки инвентаря, новые темы для ответов в диалогах, расширенный гербарий, скидки, улучшенный ассортимент товаров и многое другое. Все эти никак не связанные между собой вещи можно приобрести у так называемых советников, коих у игрока целых три.


Между странствиями по обширным локациям, каждая из которых представляет собой открытый мир в миниатюре, игрок сможет коротать время в собственной крепости, общаясь с напарниками, декорируя интерьер и решая стратегические задачи. Выполнение последних даёт разнообразные бонусы, от золота и ресурсов до обнаружения новых локаций. Каждая задача занимает определённое количество реального времени — от 10 минут до 15 часов! Выбранный для исполнения миссии советник станет недоступен на указанный срок, а это частенько приводит к серьёзным проблемам. Обнаружив завал, мешающий дальнейшему продвижению по одному из уровней, игроку необходимо вернуться в ставку руководства, дабы откомандировать сапёров для расчистки пути. Загвоздка в том, что отозвать советников обратно не представляется возможным. Спасает ситуацию привязка времени к системным часам, что позволяет «прокрутить» время вперёд простым изменением даты.


10548014_751430678264965_390224241065693 10556884_752006664874033_193514239226746


Несмотря на попытки захватить более массовую аудиторию, сценаристы не удосужились рассказать по-настоящему свежую историю. Сюжет «Инквизиции» слишком тесно связан с предыдущими играми серии. Впрочем, в гораздо большей степени он опирается на парочку, казалось бы, необязательных DLC. Пообещав абсолютно новую историю с участием нескольких уже знакомых героев, разработчики так прочно вплели события предыдущих игр в повествование, что советовать Inquisition незнакомым с серией игрокам попросту нельзя.


Решение убрать тройку из названия, тем самым обособив новую игру от первых двух частей, оказалось таким же мыльным пузырём, как и широко разрекламированный Dragon Age: Keep. Сервис, позволяющий настроить состояние мира на момент начала Inquisition, представил широкий ассортимент опций, отражающий не только ключевые, но и самые мелкие решения, принятые игроком в предыдущих играх серии. Жаль, что они почти не приведут к каким-либо последствиям, кроме парочки текстов и ставших уже привычными «писем из прошлого».


Несмотря на выбранный ориентир в лице Skyrim, разработчики Dragon Age: Inquisition пошли гораздо более лёгким путём. Мир разделён на десяток локаций разной величины, каждая из которых обладает собственным климатом. В заданной территории герой волен странствовать и изучать окружающую обстановку, однако полной свободы ждать не стоит. Разработчики старательно закрыли все возможные лазейки, дабы игрок не мог попасть в части локаций, которые должны стать доступны в ходе выполнения квестов или продвижения по сюжету.


Впрочем, активно исследовать игровой мир захочет не всякий. Несмотря на невероятные красоты, локации выглядят совершенно безжизненными и пустыми. Смены дня и ночи в игре нет, а NPC не снабжены даже минимальным списком повседневных обязанностей. Большая часть персонажей (если их можно так окрестить) стоит почти без движения, представляя собой непреодолимые преграды для главного героя и его спутников. К сожалению, это же касается и общения с ними. Отныне львиную долю квестов герой получает в ходе исследования локаций и чтения различных рукописей, а также в крепости Скайхолд, цитадели Инквизиции. Как бы ни было прискорбно, почти все NPC в поселениях представляют собой статистов в прямом смысле этого слова.


10682446_751005201640846_116023193641993 10835287_750968011644565_395817759344491


Побочные задания — ещё одна Ахиллесова пята Dragon Age: Inquisition. Практически все необязательные квесты представляют собой путешествие от одного маркера на карте до другого. Чаще всего это письмо или дневник, заботливо отмеченное восклицательным знаком. Текст записи приведёт к ещё одной записке или же трупу автора, заставив попутно расквитаться с парой десятков монстров и осмотреть находящиеся неподалёку достопримечательности.


По-настоящему интересных побочных заданий не так уж и много, а большая их часть по качеству исполнения уступает оным из приснопамятной Dragon Age 2 и навевает не самые приятные воспоминания об Assassin’s Creed. Основной массив подобных квестов не снабжён ни единой кат-сценой или диалогом. Найдя очередную записку, герой исследует древние руины или таинственный храм, по ходу дела решая простенькие головоломки и уничтожая монстров. Единственное, что напоминает о наличие хоть какой-то сюжетной подоплеки — редкие комментарии напарников, заменяющие прочтение журнала. Нашли ключ? Нет нужды читать записи и думать о его применении — кто-то из отряда даст подсказку, припомнив запертую дверь в начале уровня, а на карте тут же возникнет соответствующий маркер. Подобные удобства делают задания ещё менее выразительными и запоминающимися, ведь всё, что нужно для их выполнения — следовать к точкам на карте. Буквально.


Впервые попав на любую локацию, игрок начинает свой путь из лагеря, где можно пополнить запас зелий, отдохнуть и выполнить заявки на снабжение. В зависимости от размера зоны, на её территории можно разбить различное количество лагерей в заранее установленных местах. Принцип их работы мало чем отличается от печально известных вышек из игр издательства Ubisoft. Установив лагерь на пустующем кострище, игрок активирует все маркеры квестов в зоне его действия.


1655561_751049028303130_6474143573077427 1890505_751350478272985_1610107973519441


Другой важный элемент исследования игрового мира — поиск ориентиров, карьеров, лесозаготовок и других отличающихся только названием объектов. Несмотря на различное применение, цель всегда одна — дойти до местоположения маркера и поставить там знамя Инквизиции. Безжизненные локации наполнены глупыми монстрами, а также однообразными руинами и лагерями, почти в каждом из которых найдётся клочок бумаги, книга, дневник или записка, ведущая в другую точку на карте. Всё это — своеобразные «саб-квесты», помогающие игроку исследовать всю карту, не упустив ничего интересного. Действенный, но не самый изящный дизайнерский ход.


Не спасают положение и традиционные задания напарников. Большая их часть разворачивается на территории уже исследованных локаций, а для прохождения некоторых нужно лишь посмотреть короткую кат-сцену, в процессе насладившись двумя, а то и тремя загрузочными экранами. Почти каждая из них снабжена выбором, серьёзным образом влияющим на развитие личности героя. Впрочем, наученные горьким опытом разработчики решили не сжигать мосты, а потому последствия этих решений для большинства героев так и не проявятся.


Ещё один серьёзный недостаток игры — обилие условностей, количество которых растёт с каждым новым проектом BioWare. Славный герой-инквизитор вместе с компанией из трёх человек может унести несколько десятков мечей, кирас и других массивных предметов, однако не способен взять с собой больше полутора десятка зелий. Ограничение на целебные эликсиры не только выглядит нелепым, но и препятствует основному элементу игры — исследованию мира.


Израсходованные зелья вынуждают довольно часто наведываться в ближайший лагерь, местонахождение которого может оказаться весьма неблизким. После трёх десятков таких путешествий желание досконально изучать обширные регионы стремительно улетучивается, а постоянно появляющиеся отметки на карте вызывают лишь раздражение. И если в сторону лагеря можно добраться с помощью функции быстрого перемещения, то обратный путь преодолевать придётся на своих двоих. Впрочем, разработчики расстарались и тут, предоставив игроку возможность ездить верхом. Если вас не смущает перспектива застревать в корягах, спотыкаться о камни и скакать галопом по местности, явно не предназначенной для лошади, то особых преград для регулярных путешествий до лагеря и обратно вы не увидите. Есть и другой вариант: понижение уровня сложности не только избавит от необходимости пополнять запасы каждые полчаса, но и поможет «проскакивать» невероятно утомительные и скучные сражения.


10830960_750944568313576_456964786987031 10828054_752222048185828_724578171187645


Боевая система Dragon Age: Inquisition взяла всё худшее из первых двух частей, сдобрив это щепоткой новых недостатков. Не в силах определиться, разработчики снова мечутся между лагерями PC-геймеров и консольщиков. В угоду адептам «персоналок» BioWare вернули тактическую камеру, но адаптировали сражения для управления при помощи геймпада. Отныне для непрерывного нападения необходимо зажимать кнопку атаки, что делает тактический режим ещё более бесполезным. Бесконечные нажатия на клавиши игрового контроллера усыпляют похлеще снотворного, вызывая худшие воспоминания о Diablo III.


Усугубляет ситуацию сломанная система нахождения цели, а местные красоты лишь добавляют масла в огонь. Как ни странно, бесконечные сполохи, взрывы, разряды молний и ледяные вихри обеспечивают игрока не приятными впечатлениями, а огромным количеством неудобств, затрудняя обзор поля боя. Аналогичный эффект оказывает и «рваная» анимация. Персонажи и противники скачут, дёргаются, разлетаются во все стороны, уходя от атак самыми невероятными способами, в том числе и не предусмотренными игровыми дизайнерами. Особенно серьёзно эта проблема заметна у класса «Разбойник», представителей которого враги обделяют вниманием, проходя мимо и игнорируя их атаки. Постоянная игра в «догонялки» утомит уже через пару часов. Впрочем, воину приходится ещё хуже, ведь он находится в гуще событий и вынужден ежесекундно наблюдать весь спектр радуги, яркими заклинаниями взрывающийся у него перед носом.


Что бы ни пытались сделать BioWare, объединяя Action-ориентированную боевую систему с тактическими возможностями, назвать получившееся удачным экспериментом довольно сложно. Схватки в игре скучны, их зрелищности мешает излишнее количество спецэффектов и постоянно «респавнящиеся» чуть ли не за спиной игрока противники, а глупый искусственный интеллект ставит крест на возможности получить удовольствие от сражений.


1146820_750983368309696_8930080676867349 10497002_750979108310122_645686524784218


Dragon Age: Inquisition — проект показательный. Он мог стать отправной точкой для новой эпохи в истории BioWare, но вместо этого подтвердил худшие опасения скептиков. Не желая исправлять ошибки предыдущих игр, разработчики польстились на славу Skyrim и рухнули под тяжестью собственных амбиций. Погрязшая в условностях, экспериментах с механиками и микро-менеджменте, игра будто нарочно мешает получать удовольствие от процесса.


5.5/10

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×