Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Project Eternity: обновление #41

Рекомендуемые сообщения

Project Eternity

На Kickstarter появилось очередное обновление, в котором разработчики из Obsidian Entertainment рассказывают о прогрессе в создании ролевой игры Project Eternity. Перевод материала подготовила Шершень.


Обновление #41. D&D: Дварфы и Двери

eternity-wip-dwarfhead.jpg

В очередной месяц препродакшена мы продолжаем успешно работать по всем направлениям. Это обновление освещает два из множества наших январских достижений — создание дверей и дварфов — и углубляется в некоторые детали разработки Project Eternity.

Создание Дварфа

Одной из наших целей в подготовке к производству было выяснить, как мы можем наладить наиболее эффективный процесс моделирования персонажей. Проблема была достаточно трудноразрешимой: все шесть играбельных рас (люди, эльфы, дварфы, аумауа, орланы и богоподобные) могут носить броню,обувь, перчатки, шлемы (...ну, у некоторых рас проблемы со шлемом, но мы этого ещё как-нибудь коснёмся... ), а у игроков есть возможность изменять растительность на лице, причёски, цвет кожи и прочее. Так же у нас тонныразличных видов брони, таких как пластинчатые доспехи, бригантина (доспех из пластин, нашитых на кожаную или тканевую основу — прим.),кожаные и кольчужные. (Джош обожает доспехи). В идеале, дизайнеру надо смоделировать лишь одну часть доспехов — скажем, пластинчатый нагрудник —а потом подогнать под все шесть рас, даже если у них разные пропорции истроение тела. В конце концов, эта же модель пластинчатого доспеха будет подходить и для худого орлана с метр ростом, и для двухметрового крепкого аумауа. В январе перед нами стояла цель создать систему, которая позволит облегчить этот процесс.

eternity-wip-rigbuilder.jpg

В течение января мы разработали концепцию, позволяющую человеческому скелету менять форму и превращаться в скелет другой играбельной расы так, чтобы доспех изменялся вместе с ним. Это предоставляет художникам по персонажам, контролирующим пропорции рас, возможность создавать предмет доспехов всего один раз, а не шесть раз подряд. Во время препродакшена мы смотрим на систему разработки именно так. Это может стоить нам времени, но сохранит сотни часов на будущем производстве. Дварф — первый тестовый объект, и теперь у нас есть дварфы как играбельная раса непосредственно в игре.

Изображение в шапке обновления — высокополигональная голова дварфа, которую Дмитрий Берман (ведущий художник по персонажам) смоделировал в Zbrush. Она используется в создании карты поверхности, что помогает в освещении моделей персонажей. Упрощённые ячейки, получающиеся в итоге, используются в игре.

Открыть, Закрыть, Замкнуть

В это же самое время команда программистов писала строительные блоки для тестовой области разработки инструментария. Одной из неотъемлемых вещей, в которых нуждается каждая область — двери. Из прошлого опыта нам известно, что двери всегда представляют собой проблему с проложением пути и вообще заноза в заднице. Приступая к потенциально рискованным, но все же необходимым вещам, Стив Уэверли (программист) и Шон Данни (художник по окружению) отправились на задание по созданию дверей, которые будут нормально работать в игре.

Для начала мы создали лист со всеми свойствами, которыми должна обладатьдверь. С дверьми просто, так как все мы знаем, как они работают: у дверей несколько состояний, таких как закрыто и открыто. Двери могут быть замкнуты, двери могут быть отомкнуты ключом (или навыком). Двери можно использовать — игрок может кликнуть по ней и указать выбранному персонажу «использовать» дверь. Двери можно анимировать, чтобы они соответствовали состояниям закрыто / открыто. Двери заграждают путь персонажу, когда закрыты, и позволяют пройти, когда открыты. (К.О. всегда с вами — прим.)

Мы даже сделали список из таких второстепенных деталей, как изменяющийсякурсор на двери, в зависимости от состояния двери, а так же то, что дверь всегда будет открываться «от себя» по отношению к персонажу, использующему дверь.

Перед нами были поставлены задачи, и работа началась. Стив сделал рабочий прототип двери, готовый к тестированию. На этой стадии мы можем видеть, как дверь выглядит, как вписывается в игру, и если ли у прототипа какие-нибудь неожиданные проблемы.

eternity-wip-doortest.jpg

Одной из загвоздок стало размещение дверей. Мы обнаружили, что было непросто поместить дверь в точности так, чтобы она подходила к дверному проёму подземелья. Стив и Майкл Эдвардс (ведущий программист-технолог) создали систему «точек захвата» для дверных проёмов, что позволяет дверивстраиваться, как мы того хотим. Теперь дизайнеры могут располагать двери эффективно. Ура!

Нам нравится делиться с вами информацией о прогрессе в разработке, и мы надеемся, что вы наслаждаетесь, читая эти обновления.

Адам Бреннеке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×