-
Публикаций
9 062 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент JimDiGreez
-
В обновлении 2.0 для PS4, вышло много плюшек. О них можно почитать в блоге Playstation.
-
В игру добавили Photo Mode В ниже размещённом видео, подробно рассказывается об этом моде.
-
Ага. Не устану говорить, что сидеть с листочком - круче. =) Эдакий эффект вживления получается.
-
Нормальный - это крепкие нервы? В смысле, если нет, то для прохождения придётся сменить несколько контроллеров, которые были размазаны по стенке?! =)
-
Это не стилистика, а скорее почерк =)
-
Перевод интересной статьи thealexandian.net, в которой говорится, почему НРИ легко превращается в настолку типа "Талисмана" или "Колонизаторов", а обратный процесс безблагодатен и сопряжен с трудностями? Структура игры, ч.2: Базовая структура игры Говорить о структуре игры очень сложно. Чаще всего мы о ней не говорим и даже не задумываемся, хотя она и является нашим постоянным, но невидимым партнером. В книге «The Elfish Gene» Марк Бэрроуклифф описывает игру в D&D как «череду вопросов и ответов». То же самое говорит Винсент Бейкер в своём «Постапокалипсисе»: Таким образом, если мы взглянем на структуру игры традиционных ролевых игр, то нам необходимо «вскрыть» проходящую за игровым столом беседу и понять, что заставляет ее «течь». И, в качестве дополнительной цели, мы посмотрим как мы встраиваем правила в нашу беседу и какой эффект они производят на весь процесс. (Некоторые правила являются основой для самого игрового процесса, в то время как большинство правил влияют на игру лишь в редких ситуациях). Держа это в памяти, давайте представим, как мы вместе сидим за игровым столом Мы хотим сыграть в настольную ролевую игру. Что проиcходит дальше? Игрок заявляет действие своего персонажа. Ведущий должен отреагировать на заявку и предложить исход. Как только исход заявки определен, цикл повторяется. Игрок вновь заявляет действие персонажа, а ведущий на нее реагирует. Это фундаментальная основа беседы, проходящей во всех настольных ролевых играх. Но, как мы определились в самом начале статьи, не все так просто, как кажется. Трудности возникают, стоит нам задать два вопроса: Как нам понять, что исход заявки определен? Как, собственно, мы определяем этот исход? Ответ на первый вопрос нужно искать в том, что мы понимаем под заявкой, и на какое количество частей мы можем ее разделить. Например, «исследование подземелья» можно разрешить одной заявкой, или потребуется множество разных? Иногда ведущему необходимо разделить заявку игрока на несколько, а порой он и игрок должны определиться, когда уместно множество маленьких заявок разрешить «единым пакетом». В идеальной ситуации ведущий и игрок понимают, заявку какого «размера» они могут предлагать и разрешать. Именно здесь проявляет себя общая игровая структура. На второй вопрос обычно, но далеко не всегда, отвечает игромеханика. Гораздо чаще она дает лишь частичный ответ. В качестве примера В качестве примера взаимодействий на микро-уровне, давайте рассмотрим ситуацию с Елизаветой, герцогиней Кантерлока, которая должна представить окружающим своего друга, герцога Дональберрского. На самом деле герцог — самозванец, и Елизавета знает об этом (она сама протащила его на светский вечер для неизвестных нам целей). Мы разрешаем ее заявку проверкой Блефа? А если так, кто проходит проверку, герцогиня или «герцог»? Или герцогиня должна пройти проверку Блефа, а «герцог» — проверку Маскировки? А если герцогиня провалит бросок, откроется ли публике подлог? Или ее провал лишь привлечет внимание всего зала (что наложит штрафы на дальнейшую проверку Маскировки герцогом)? Здесь нет правильного ответа. Однако, от ваших ответов зависит то, как в итоге разрешится история за игровым столом. МИКРО vs. МАКРО Для облегчения понимания, я разобью понятие структуры игры на два типа: На микро-уровне На микро-уровне структура игры обычно базируется на трактовке правил ведущим. В нашем примере с герцогиней Кантерлок, персонаж игрока сделал заявку, а ведущий определил, каким образом мы определяем ее исход. Во многих случаях трактовка довольно прямолинейна: Игрок заявляет X; у нас есть правило для X; Ведущий применяет правило; Иногда такое правило требуется придумать самостоятельно. На макро-уровне На макро-уровне структура игры становится «сценарной структурой». Эта сценарная структура определяет, как игроки будут взаимодействовать со сложными пространствами (физическими, социальными, концептуальными или иными) Например, рассмотрим такой сценарий: «Персонажи игроков направляются в замок Остеркарк для расследования слухов о деятельности сектантов». Для реализации такого сюжета ведущий волен выбрать из огромного количества возможных структур организации игры: это будет покомнатное исследование замка? Поиск улик, рассеянных по всему замку? Должны ли персонажи игроков найти конкретного NPC и допросить его? Есть ли какой-то таймлайн у происходящих событий? Используется какое-то сочетание этих элнингьлв и техник? Или как-то совсем иначе? Изменения структуры игры, независимо от их (микро и или макро) уровня, очень сильно влияют на игровой процесс за столом. Итак, чтобы получше разобраться в том, как эти самые «сценарные структуры» выглядят на практике, давайте обратимся к их всеобщему дедушке – к «зачистке подземелий». To be continued… Источник Это обычные настольные игры. Грубо говоря, как Монополия. Видео-описание "Колонизаторов" есть в этом сообщении. =)
-
Настольная Ролевая Игра =)
-
Т.е. ты вторую часть читал? Да я помню про мои рассказы. Но всё рука не доходит. Опишу пока в общих чертах боевую систему Cyberpunk 20XX. В третьей редакции, по которой мы сейчас играем, упрощён бой. Меньше бросков дайсов, да и в целом, боевая составляющая проще. Например: в третьей редакции, отсутствуют половина типов выстрелов, если не ошибаюсь, там одиночный выстрел и очередь. Но Майк Пондсмит заявил, если хочется хардкора, то никто не запрещает пользоваться системой от второй редакции (Cyberpunk 2020). В ней, продолжая тему винтовок, четыре вида стрельбы. Одиночный огонь, три выстрела, очередь, и "весь рожок". Как и в третьей редакции, даётся на ход один вид стрельбы и какое-либо действие (на усмотрение мастера) без штрафов. Но можно ещё раз выстрелить, но со штрафом. Первый раз мы кидаем d10 на успех предприятия + скилы, это значение сравнивается со значением моба. Если крит(десятка), то вычислять ничего не надо - это критический успех. Далее кидаем дайсы по характеристикам оружия. у моей винтовки 5D6. Если что, то у моего персонажа есть 12 хитов и 10 брони, а это полицейский. Также есть характеристика, похожая на выносливость, её значение у меня 25, также если не ошибаюсь. А теперь можно легко представить, насколько летален бой, сравнив урон винтовки и моих статов.
-
Перевод интересной статьи thealexandian.net, в которой говорится, почему НРИ легко превращается в настолку типа "Талисмана" или "Колонизаторов", а обратный процесс безблагодатен и сопряжен с трудностями? Часть I Одними из самых часто и незаслуженно опускаемых аспектов дизайна и игры, относительно традиционных настольных ролевых игр являются вопросы архитектуры (структуры) самих этих игр. Иначе говоря, каждому Ведущему или игроделу время от времени стоит задавать себе два вопроса: Что в моей игре могут делать персонажи? Как именно, при помощи персонажей, это могут делать игроки? Эти вопросы могут показаться обманчиво простыми, но на самом деле они весьма глубоки и комплексны. Многие из вас, вероятно, не готовы воспринять эти вопросы всерьёз «Действительно, разве это так уж и сложно? Мои игроки просто говорят мне что делают их персонажи, а после этого мы просто разрешаем их заявки». Что ж, для демонстрации их важности (и в качестве шутки – прим. пер.), позвольте мне привести простой пример: Вы думаете что с этим примером что-то не так? Вряд ли. Он корректно реализует озвученный вами же принцип. Однако, как видите, *cтруктура такой игры сильно отличается от привычной нам всем D&D-шной «зачистки подземелий».* Зато, этот пример наглядно демонстрирует что персонаж игрока в нём – герой фэнтези, котороый занимается чем-то типа этой самой «зачистки», при полном содействии ведущего. При этом, оставаясь в рамках всё тех же системы правил и сеттинга, он (персонаж – прим. пер.) может также легко оказаться местным королём, драконом, фермером, магом-экспериментатором, планарным путешественником, богом или гениальным военачальником (с собственной армией), а также – множеством других персон и вещей, для которых стандартная структура «зачистки подземелий» попросту непригодна (а вот такая нестандартная – очень даже — прим. пер.). НАСТОЛЬНЫЕ И КАРТОЧНЫЕ Причина, по которой определённость cтруктуры игры становится проблемой для нас, состоит в том что ролевые игры, по сути своей, рассчитаны на открытый финал (некоторую незавершённость). Конечно, обычно мы уверенны (и не безосновательно) в том что игрок всегда может сказать нам «Я хочу чтобы мой персонаж сделал…», а мы всегда сможем определить: Достиг ли он успеха; Что из этого вышло. Однако же, сама по себе эта уверенность не гарантирует нас от возможности, время от времени, забредать в тупик. Ода определённости А вот, например, «Сумерки Империи» – настольная стратегическая (и, одновременно – карточная) игра от «Fantasy Flight Games» не имеет аналогичных проблем, так как весь её игровой процесс строго определён и расписан её же правилами. Аналогично, каждый раз, когда вы делаете ваш ход в «Монополии», шахматах или «Ужасе Аркхема», то что вы можете делать точно выверено и определено правилами. И от одной настольной игры к другой настольной игре эта жёсткая структура меняется весьма незначительно. Несмотря на то что в «Candyland» вы всего-лишь следуете инструкциям из буклета правил, а в «Сумерках Империи» ваши решения определятся сложным стратегическим расчётом, общая структура игры остаётся всё такой же жёсткой и всеобъемлющей. Иными словами, настольные и карточные игры в любой момент игрового процесса могут дать вам ответ на вопросы «Что я могу сделать прямо сейчас?» и «Что произойдёт далее?». РОЛЕВЫЕ ИГРЫ Рассмотрим гипотетический сценарий, в рамках которого вы поместили группу персонажей игроков на углу двух незнакомх им улиц. А потом, возьмите точно такую же группу и поместите её в случайную комнату случайного подземелья. Почему одна группа скажет что-то типа «Мы идём в северную дверь!», тогда как другая скорее всего заявит «Мы ищем ближайший полицейский участок»? Почему, например, тот парень (персонаж игрока – прим пер.) в подземелье не скажет внезапно «Ок, я иду в направлении сокровищ», а парень на углу улицы обычно не скажет «Я просто пойду по той улице, которая ведёт влево»? Частично, конечно, это обусловлено тем что каждая из групп персонажей первоначально будет иметь различный набор приоритетных задач. Однако, куда больше это диктуется нашими собственными привычками, взращенными в нас годами игровых практик. Альтернативный пример Рассмотрим разницу между игрой в «Подземелья и Драконы» и игрой в настолку «Гнев Аршадалона». Казалось бы, они обе используют схожую игромеханику, схожий сеттинг и схожие цели для персонажей. Однако, c учётом схожести этих игр, почему моя группа игроков в D&D тратит время на внимательный осмотр стен подземелья и изучение магических знаков на них, а моя группа игроков в «Гнев» ничего такого не делает? Всё потому что структура этих игр, на самом деле, различна. В дополнение, касательно нашего примера с разницей заявок «в вподземелье» и «в городе», могу сказать что настольные ролевые игры зачастую могут на ходу ещё и менять свою структуру… КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В отличие от них, например, компьютерные игры обычно не меняют игровую структуру, взамен этого стандартизируя способы взаимодействия с игрой: В оригинальном «The Elder Scrolls» вы использовали один и тот же интерфейс и набор команд/действий и когда исследовали подземелье, и когда путешествовали, и когда закупались в городе. В противовес этому, игры наподобии «Final Fantasy VII» дали нам возможность путешествовать по всей карте мира. В свою очередь, «The Elder Scrolls V» ввёл систему «быстрых путешествий», и это таки изменило его игровую структуру. В то же время, например, игровой движок «Bards Tale» (оригинальной версии игры от 1985 г. – прим. пер.) был настолько ограничен, что жители тамошнего «города убийц» Скара Бра всегда кидались к вам словно монстры. И это делало, в такие моменты, общую структуру игры совершенно не отличимой от стандартной «зачистки подземелий» даже на микро-уровне. Выводы Аналогичным образом (не гибко, как в CRPG – прим. пер.), когда мне было двенадцать, я пытался водить мои ранние «приключения в дикой местности», так словно они были «зачисткой подземелий»: Как видите, использование неверно подобранной игровой структуры может вывести вас к, по настоящему и однозначно, провальной игре. To be continued… The Alexandrian, 02.04.2012 Источник
-
Ремейк фильма с Ван Даммом?
-
Я бы не сказал, что это "чистая японщина" - это скорее, некое столкновение культур, из чего рождается неповторимый стиль, который мы видим во многих работах "ниндзей".
-
Линдси Лохан принесла в суд 67 страниц своей жалобы на Rockstar, из-за "копирования" её образа. Образ который скопирован с неё, по её мнению. Образ, который по-настоящему с неё списан.
-
Потому что, Капком и Сони - это японцы =)
-
Нет, это не та дверь. Когда входишь в фойе, если стоять спиной к лифту, а лицом к компьютеру, на два часа находится комната Динамита, а на три, т.е. справа дверь в тюрьму. Там ещё стоит чувак, и без этого квеста он тебя не пропускает в тюрьму. И если не затруднит, пиши нормальным шрифтом, а не крупным. Тут хоть и олдфаги встречаются с плохим зрением, но при надобности, они знают сочетание клавиш "ctrl" + "+"
-
Нам крупно повезло, что игра вышла осенью: вероятность совпадения "четверга" и "дождичка" значительно выше осенью. Но вот с "раком" и "горой" несколько сложнее.
-
Уже почти месяц прошёл, а они до сих пор ни единого исправления для русской версии не выкатили? Даже не решили проблему с "каньоном"? О_о
-
Несколько Артов
-
Я довольно мягкий человек, но когда вижу поделки "крупнейшего компьютерного игрового журнала в России", я перехожу на мат. Поэтому, писать сообщение заканчиваю =)
-
Спайн, как у тебя мозг не сгорел О_о Такие апдейты всё больше и больше, всё меньше вызывают у меня желание играть в настолку. Т.к. домой придёт овощ, со слюной на устах. UPD: Пришёл домой, прочитал пост: Хармс мне бы завидовал =)
-
Это обычная ситуация для американских комиксов =)
-
На сей раз, в TableTop идёт речь настольной предтечи компьютерной игры Settlers. Тоже совсем не RPG, но зато настольная =) TableTop: Колонизаторы
-
Ага. Как и весь комикс. Мне кажется, или так дешевле писать? Мало деталей, типа "оригинальный" подход. И всё во времена, когда есть corel и планшеты.
-
Системные требования Dragon Age: Inquisition, скриншоты и особенности PC-версии
JimDiGreez ответил Del-Vey в теме Новости
Не забываем, там фростбайтовский движок, который изначально сделан для Battlefield.