Перейти к содержанию

JimDiGreez

Супермодераторы
  • Публикаций

    9 107
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент JimDiGreez

  1. Думаю, этот ролик не имеет никакого отношения к битве на Содденском холме. =) Завтра мы узнаем, что именно показывается в ролике =)
  2. Мне теперь захотелось поиграть женским персонажем =D
  3. JimDiGreez

    Far Cry 4

    Ubisoft создала интерактивную короткометражку по FC4 "Око за око" 'Снабдив её такой картинкой Побороться за свою жизнь можно тут.
  4. JimDiGreez

    Underrail

    Добротное превью от RPGCodex
  5. Я только что понял, что Bioware открыли новый класс эльфов: hillbilly или redneck elves.
  6. JimDiGreez

    Wolfenstein: The New Order

    Может mission pack выпустят, в 90-х это так называлось у ID =)
  7. Нет, он может отдышаться в укрытии :D
  8. Продолжая тему аллюзий: ходячий фарш; кишки с костями; тупое мясо; бессмысленная трата углерода - от карандашей больше пользы. Простите, меня понесло.
  9. JimDiGreez

    Alien: Isolation

    Поговаривают, что игра таки вин. Кто играл, это так? =)
  10. JimDiGreez

    Игра Престолов

    Никто меня не читает . Но спасибо за фотку.
  11. Она в наличии у бейкеров, в оригинале =) Перевода всей новеллы нет.
  12. Действительно, это хороший повод вспомнить. Жаль я пропустил в стиме распродажу Котора. А за полную стоимость покупать жаба душит. Кстати, извиняюсь за оффтоп, А какое-то роялти получит Bioware, или все деньги, за стим покупку, уходят Диснею?
  13. В рамках поддерживания стереотипа о РПГНюкцах, позвольте прорекламировать замечательную новость про Ведьмака 3: Великолепные CDPR, представили публике ми-ми-мишную тварь с очаровательным диагнозом: изжога в post-mortem стадии. Желудочный сок этого монстрика, создаёт тёплый-ламповый свет, который прелестно переливается в тумане. Имя, этого восхищающего глаз чудовища, Мгляк. Я просто в восторге от оригинальности CDPR. На следующей неделе переезжаю в Варшаву, чтобы быть поближе к этим светочам RPG игростроя. P.S.: Пошёл писать слеш рассказ Гермгляк.
  14. JimDiGreez

    PlayStation

    Кот, с такой мимикой, прямо в точку попал =)
  15. JimDiGreez

    PlayStation

    Чёрт
  16. JimDiGreez

    PlayStation

    В обновлении 2.0 для PS4, вышло много плюшек. О них можно почитать в блоге Playstation.
  17. JimDiGreez

    Middle-Earth: Shadow of Mordor

    В игру добавили Photo Mode В ниже размещённом видео, подробно рассказывается об этом моде.
  18. Ага. Не устану говорить, что сидеть с листочком - круче. =) Эдакий эффект вживления получается.
  19. Нормальный - это крепкие нервы? В смысле, если нет, то для прохождения придётся сменить несколько контроллеров, которые были размазаны по стенке?! =)
  20. JimDiGreez

    Hellblade: Senua's Sacrifice

    Это не стилистика, а скорее почерк =)
  21. Перевод интересной статьи thealexandian.net, в которой говорится, почему НРИ легко превращается в настолку типа "Талисмана" или "Колонизаторов", а обратный процесс безблагодатен и сопряжен с трудностями? Структура игры, ч.2: Базовая структура игры Говорить о структуре игры очень сложно. Чаще всего мы о ней не говорим и даже не задумываемся, хотя она и является нашим постоянным, но невидимым партнером. В книге «The Elfish Gene» Марк Бэрроуклифф описывает игру в D&D как «череду вопросов и ответов». То же самое говорит Винсент Бейкер в своём «Постапокалипсисе»: Таким образом, если мы взглянем на структуру игры традиционных ролевых игр, то нам необходимо «вскрыть» проходящую за игровым столом беседу и понять, что заставляет ее «течь». И, в качестве дополнительной цели, мы посмотрим как мы встраиваем правила в нашу беседу и какой эффект они производят на весь процесс. (Некоторые правила являются основой для самого игрового процесса, в то время как большинство правил влияют на игру лишь в редких ситуациях). Держа это в памяти, давайте представим, как мы вместе сидим за игровым столом Мы хотим сыграть в настольную ролевую игру. Что проиcходит дальше? Игрок заявляет действие своего персонажа. Ведущий должен отреагировать на заявку и предложить исход. Как только исход заявки определен, цикл повторяется. Игрок вновь заявляет действие персонажа, а ведущий на нее реагирует. Это фундаментальная основа беседы, проходящей во всех настольных ролевых играх. Но, как мы определились в самом начале статьи, не все так просто, как кажется. Трудности возникают, стоит нам задать два вопроса: Как нам понять, что исход заявки определен? Как, собственно, мы определяем этот исход? Ответ на первый вопрос нужно искать в том, что мы понимаем под заявкой, и на какое количество частей мы можем ее разделить. Например, «исследование подземелья» можно разрешить одной заявкой, или потребуется множество разных? Иногда ведущему необходимо разделить заявку игрока на несколько, а порой он и игрок должны определиться, когда уместно множество маленьких заявок разрешить «единым пакетом». В идеальной ситуации ведущий и игрок понимают, заявку какого «размера» они могут предлагать и разрешать. Именно здесь проявляет себя общая игровая структура. На второй вопрос обычно, но далеко не всегда, отвечает игромеханика. Гораздо чаще она дает лишь частичный ответ. В качестве примера В качестве примера взаимодействий на микро-уровне, давайте рассмотрим ситуацию с Елизаветой, герцогиней Кантерлока, которая должна представить окружающим своего друга, герцога Дональберрского. На самом деле герцог — самозванец, и Елизавета знает об этом (она сама протащила его на светский вечер для неизвестных нам целей). Мы разрешаем ее заявку проверкой Блефа? А если так, кто проходит проверку, герцогиня или «герцог»? Или герцогиня должна пройти проверку Блефа, а «герцог» — проверку Маскировки? А если герцогиня провалит бросок, откроется ли публике подлог? Или ее провал лишь привлечет внимание всего зала (что наложит штрафы на дальнейшую проверку Маскировки герцогом)? Здесь нет правильного ответа. Однако, от ваших ответов зависит то, как в итоге разрешится история за игровым столом. МИКРО vs. МАКРО Для облегчения понимания, я разобью понятие структуры игры на два типа: На микро-уровне На микро-уровне структура игры обычно базируется на трактовке правил ведущим. В нашем примере с герцогиней Кантерлок, персонаж игрока сделал заявку, а ведущий определил, каким образом мы определяем ее исход. Во многих случаях трактовка довольно прямолинейна: Игрок заявляет X; у нас есть правило для X; Ведущий применяет правило; Иногда такое правило требуется придумать самостоятельно. На макро-уровне На макро-уровне структура игры становится «сценарной структурой». Эта сценарная структура определяет, как игроки будут взаимодействовать со сложными пространствами (физическими, социальными, концептуальными или иными) Например, рассмотрим такой сценарий: «Персонажи игроков направляются в замок Остеркарк для расследования слухов о деятельности сектантов». Для реализации такого сюжета ведущий волен выбрать из огромного количества возможных структур организации игры: это будет покомнатное исследование замка? Поиск улик, рассеянных по всему замку? Должны ли персонажи игроков найти конкретного NPC и допросить его? Есть ли какой-то таймлайн у происходящих событий? Используется какое-то сочетание этих элнингьлв и техник? Или как-то совсем иначе? Изменения структуры игры, независимо от их (микро и или макро) уровня, очень сильно влияют на игровой процесс за столом. Итак, чтобы получше разобраться в том, как эти самые «сценарные структуры» выглядят на практике, давайте обратимся к их всеобщему дедушке – к «зачистке подземелий». To be continued… Источник Это обычные настольные игры. Грубо говоря, как Монополия. Видео-описание "Колонизаторов" есть в этом сообщении. =)
  22. Настольная Ролевая Игра =)
  23. Т.е. ты вторую часть читал? Да я помню про мои рассказы. Но всё рука не доходит. Опишу пока в общих чертах боевую систему Cyberpunk 20XX. В третьей редакции, по которой мы сейчас играем, упрощён бой. Меньше бросков дайсов, да и в целом, боевая составляющая проще. Например: в третьей редакции, отсутствуют половина типов выстрелов, если не ошибаюсь, там одиночный выстрел и очередь. Но Майк Пондсмит заявил, если хочется хардкора, то никто не запрещает пользоваться системой от второй редакции (Cyberpunk 2020). В ней, продолжая тему винтовок, четыре вида стрельбы. Одиночный огонь, три выстрела, очередь, и "весь рожок". Как и в третьей редакции, даётся на ход один вид стрельбы и какое-либо действие (на усмотрение мастера) без штрафов. Но можно ещё раз выстрелить, но со штрафом. Первый раз мы кидаем d10 на успех предприятия + скилы, это значение сравнивается со значением моба. Если крит(десятка), то вычислять ничего не надо - это критический успех. Далее кидаем дайсы по характеристикам оружия. у моей винтовки 5D6. Если что, то у моего персонажа есть 12 хитов и 10 брони, а это полицейский. Также есть характеристика, похожая на выносливость, её значение у меня 25, также если не ошибаюсь. А теперь можно легко представить, насколько летален бой, сравнив урон винтовки и моих статов.
×