-
Публикаций
9 107 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент JimDiGreez
-
Перевод интересной статьи thealexandian.net, в которой говорится, почему НРИ легко превращается в настолку типа "Талисмана" или "Колонизаторов", а обратный процесс безблагодатен и сопряжен с трудностями? Часть I Одними из самых часто и незаслуженно опускаемых аспектов дизайна и игры, относительно традиционных настольных ролевых игр являются вопросы архитектуры (структуры) самих этих игр. Иначе говоря, каждому Ведущему или игроделу время от времени стоит задавать себе два вопроса: Что в моей игре могут делать персонажи? Как именно, при помощи персонажей, это могут делать игроки? Эти вопросы могут показаться обманчиво простыми, но на самом деле они весьма глубоки и комплексны. Многие из вас, вероятно, не готовы воспринять эти вопросы всерьёз «Действительно, разве это так уж и сложно? Мои игроки просто говорят мне что делают их персонажи, а после этого мы просто разрешаем их заявки». Что ж, для демонстрации их важности (и в качестве шутки – прим. пер.), позвольте мне привести простой пример: Вы думаете что с этим примером что-то не так? Вряд ли. Он корректно реализует озвученный вами же принцип. Однако, как видите, *cтруктура такой игры сильно отличается от привычной нам всем D&D-шной «зачистки подземелий».* Зато, этот пример наглядно демонстрирует что персонаж игрока в нём – герой фэнтези, котороый занимается чем-то типа этой самой «зачистки», при полном содействии ведущего. При этом, оставаясь в рамках всё тех же системы правил и сеттинга, он (персонаж – прим. пер.) может также легко оказаться местным королём, драконом, фермером, магом-экспериментатором, планарным путешественником, богом или гениальным военачальником (с собственной армией), а также – множеством других персон и вещей, для которых стандартная структура «зачистки подземелий» попросту непригодна (а вот такая нестандартная – очень даже — прим. пер.). НАСТОЛЬНЫЕ И КАРТОЧНЫЕ Причина, по которой определённость cтруктуры игры становится проблемой для нас, состоит в том что ролевые игры, по сути своей, рассчитаны на открытый финал (некоторую незавершённость). Конечно, обычно мы уверенны (и не безосновательно) в том что игрок всегда может сказать нам «Я хочу чтобы мой персонаж сделал…», а мы всегда сможем определить: Достиг ли он успеха; Что из этого вышло. Однако же, сама по себе эта уверенность не гарантирует нас от возможности, время от времени, забредать в тупик. Ода определённости А вот, например, «Сумерки Империи» – настольная стратегическая (и, одновременно – карточная) игра от «Fantasy Flight Games» не имеет аналогичных проблем, так как весь её игровой процесс строго определён и расписан её же правилами. Аналогично, каждый раз, когда вы делаете ваш ход в «Монополии», шахматах или «Ужасе Аркхема», то что вы можете делать точно выверено и определено правилами. И от одной настольной игры к другой настольной игре эта жёсткая структура меняется весьма незначительно. Несмотря на то что в «Candyland» вы всего-лишь следуете инструкциям из буклета правил, а в «Сумерках Империи» ваши решения определятся сложным стратегическим расчётом, общая структура игры остаётся всё такой же жёсткой и всеобъемлющей. Иными словами, настольные и карточные игры в любой момент игрового процесса могут дать вам ответ на вопросы «Что я могу сделать прямо сейчас?» и «Что произойдёт далее?». РОЛЕВЫЕ ИГРЫ Рассмотрим гипотетический сценарий, в рамках которого вы поместили группу персонажей игроков на углу двух незнакомх им улиц. А потом, возьмите точно такую же группу и поместите её в случайную комнату случайного подземелья. Почему одна группа скажет что-то типа «Мы идём в северную дверь!», тогда как другая скорее всего заявит «Мы ищем ближайший полицейский участок»? Почему, например, тот парень (персонаж игрока – прим пер.) в подземелье не скажет внезапно «Ок, я иду в направлении сокровищ», а парень на углу улицы обычно не скажет «Я просто пойду по той улице, которая ведёт влево»? Частично, конечно, это обусловлено тем что каждая из групп персонажей первоначально будет иметь различный набор приоритетных задач. Однако, куда больше это диктуется нашими собственными привычками, взращенными в нас годами игровых практик. Альтернативный пример Рассмотрим разницу между игрой в «Подземелья и Драконы» и игрой в настолку «Гнев Аршадалона». Казалось бы, они обе используют схожую игромеханику, схожий сеттинг и схожие цели для персонажей. Однако, c учётом схожести этих игр, почему моя группа игроков в D&D тратит время на внимательный осмотр стен подземелья и изучение магических знаков на них, а моя группа игроков в «Гнев» ничего такого не делает? Всё потому что структура этих игр, на самом деле, различна. В дополнение, касательно нашего примера с разницей заявок «в вподземелье» и «в городе», могу сказать что настольные ролевые игры зачастую могут на ходу ещё и менять свою структуру… КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В отличие от них, например, компьютерные игры обычно не меняют игровую структуру, взамен этого стандартизируя способы взаимодействия с игрой: В оригинальном «The Elder Scrolls» вы использовали один и тот же интерфейс и набор команд/действий и когда исследовали подземелье, и когда путешествовали, и когда закупались в городе. В противовес этому, игры наподобии «Final Fantasy VII» дали нам возможность путешествовать по всей карте мира. В свою очередь, «The Elder Scrolls V» ввёл систему «быстрых путешествий», и это таки изменило его игровую структуру. В то же время, например, игровой движок «Bards Tale» (оригинальной версии игры от 1985 г. – прим. пер.) был настолько ограничен, что жители тамошнего «города убийц» Скара Бра всегда кидались к вам словно монстры. И это делало, в такие моменты, общую структуру игры совершенно не отличимой от стандартной «зачистки подземелий» даже на микро-уровне. Выводы Аналогичным образом (не гибко, как в CRPG – прим. пер.), когда мне было двенадцать, я пытался водить мои ранние «приключения в дикой местности», так словно они были «зачисткой подземелий»: Как видите, использование неверно подобранной игровой структуры может вывести вас к, по настоящему и однозначно, провальной игре. To be continued… The Alexandrian, 02.04.2012 Источник
-
Ремейк фильма с Ван Даммом?
-
Я бы не сказал, что это "чистая японщина" - это скорее, некое столкновение культур, из чего рождается неповторимый стиль, который мы видим во многих работах "ниндзей".
-
Линдси Лохан принесла в суд 67 страниц своей жалобы на Rockstar, из-за "копирования" её образа. Образ который скопирован с неё, по её мнению. Образ, который по-настоящему с неё списан.
-
Потому что, Капком и Сони - это японцы =)
-
Нет, это не та дверь. Когда входишь в фойе, если стоять спиной к лифту, а лицом к компьютеру, на два часа находится комната Динамита, а на три, т.е. справа дверь в тюрьму. Там ещё стоит чувак, и без этого квеста он тебя не пропускает в тюрьму. И если не затруднит, пиши нормальным шрифтом, а не крупным. Тут хоть и олдфаги встречаются с плохим зрением, но при надобности, они знают сочетание клавиш "ctrl" + "+"
-
Нам крупно повезло, что игра вышла осенью: вероятность совпадения "четверга" и "дождичка" значительно выше осенью. Но вот с "раком" и "горой" несколько сложнее.
-
Уже почти месяц прошёл, а они до сих пор ни единого исправления для русской версии не выкатили? Даже не решили проблему с "каньоном"? О_о
-
Несколько Артов
-
Я довольно мягкий человек, но когда вижу поделки "крупнейшего компьютерного игрового журнала в России", я перехожу на мат. Поэтому, писать сообщение заканчиваю =)
-
Спайн, как у тебя мозг не сгорел О_о Такие апдейты всё больше и больше, всё меньше вызывают у меня желание играть в настолку. Т.к. домой придёт овощ, со слюной на устах. UPD: Пришёл домой, прочитал пост: Хармс мне бы завидовал =)
-
Это обычная ситуация для американских комиксов =)
-
На сей раз, в TableTop идёт речь настольной предтечи компьютерной игры Settlers. Тоже совсем не RPG, но зато настольная =) TableTop: Колонизаторы
-
Ага. Как и весь комикс. Мне кажется, или так дешевле писать? Мало деталей, типа "оригинальный" подход. И всё во времена, когда есть corel и планшеты.
-
Системные требования Dragon Age: Inquisition, скриншоты и особенности PC-версии
JimDiGreez ответил Del-Vey в теме Новости
Не забываем, там фростбайтовский движок, который изначально сделан для Battlefield. -
Ты главное, не сильно обращай внимания на траекторию, а особенно на "зоны торможения", я пару раз притормаживал, и если не ошибаюсь, перед первым поворотом и перед последним, а все остальные проходил просто без газа.
-
Я вообще первый раз слышу, что там будет мультиплеер. Может ко-оп какой-то? А персонажи из оригинального Чужого?
-
Угу. И оно у меня есть: они лёгкие =)
-
А я его давно прикрепил к ориджину, но до сих пор его не запускал =)
-
Уже неделю играю в GT6. Наконец, добрался до Red Bull соревнований. И на них вся идиотская механика прям пестрит своей ущербностью. "Болиды" нереально лёгкие, и от малого столкновения можно уйти с трассы. Так вот, эти AI-трамваи, тупо прутся по своей траектории, вынося всех кто им попадается. Со старыми трассами совсем худо: зажимают в отбойник и всё, скорость потеряна. Даже после F1 это кажется уродским, особенно без всяких повреждений. Штрафов нет, срезай не хочу; постоянный старт с последнего места, с соответствующим кегельбаном в пелотоне; идиотский выбор траекторий и торможений AI, их тупо проходим по внутреннему кругу с поздним торможением. Игра прощает грубейшие ошибки: жёский вылет с трассы и т.п. Боюсь представить, что творится в мультиплеере. З.Ы.: заметил, что мало кто получил международную лицензию B. :dirol:
-
Хм... А ты заставляешь задуматься...
-
Скандал вокруг артбука Dragon Age: Inquisition и издательства «Белый Единорог»
JimDiGreez ответил Del-Vey в теме Новости
Ну я такие штуки смотрю только после прохождения, для послевкусия. Да и рассчитаны они на такой же принцип восприятия. Там же, в основном, показываются скетчи не попавших в игру объектов или персонажей. Аналогия сама по себе напрашивается - это подобно просмотру "фильма о фильме" в допах диска, прежде чем посмотреть сам фильм. =) -
Дэн Вавра рассказал о трудностях разработки Kingdom Come: Deliverance
JimDiGreez ответил Del-Vey в теме Новости
Игра историческая. А в ту пору шовинизм с сексизмом просто зашкаливал... Спасибо на том, что хоть что-то дали =)
