А за последний месяц с хвостиком в блоге Taleworlds аж три поста:
Первый дневник
Похоже, что Taleworlds все же решили поменять свой курс и пошли дорогой гласности: несмотря на любовь команды к скрытности, всего лишь через два месяца после публикации первых скриншотов из игры они решили побаловать нас еще некоторой информацией о ходе разработки. Судя по всему, нас ждет целая серия интересных заметок, касающихся не только Bannerlord, но и членах команды. В первой записи своего блога компания решила рассказать поклонникам серии о художниках студии, коих в Taleworlds набралась целая команда, она же "takımı", если переводить на турецкий. Эта "каста" всегда считалась наиболее творческими личностями команды, но далеко не все имеют специализированное образование - многих можно назвать самоучками, хотя менее талантливыми они от этого не становятся. Художники Taleworlds предпочитают работать в наушниках и за закрытыми жалюзями (таким образом, они избавляются от бликов на мониторах) и именно им мы обязаны каждым персонажем, моделью оружия или зданием в игре. Кроме того, со слов автора заметки, художники Taleworlds не только выполняют свои непосредственные обязанности, но и регулярно сотрудничают со сценоделами. Такая практика позволяет сотрудникам оценивать результат своих работ так сказать "в живую".
Затронули в блоге и проблему моделирования волос - один из самых актуальных вопросов для всей игровой индустрии и повод некоторого недовольства фанатов при внимательном разглядывании сентябрьский скриншотов. Согласно представленным нам данным, на данный момент в Taleworlds применяется технология сочетания "текстурированной базы" (textured base), что можно сравнить с чем-то вроде покрашенной в цвет волос шапочки для купания, и группами прядей волос, представляющих собой полигоны с альфа-каналом. Такие группы ко всему прочему могут двигаться в различных направлениях, про придает прическе большую естественность. Стоит заметить, что в Warband применялась гораздо более примитивная технология с простенькими текстурами поверх обычной модели. Желающие могут сравнить старую и новую систему уже сейчас, а заодно и посмотреть на наглядный пример принципа "работы" волос.
Bannerlord. Дневник разработчиков №2
Сотрудники Taleworlds опубликовали второй дневник, повествующий о ходе разработки Mount&Blade II: Bannerlord . В ходе него мы вновь узнаем о команде студии, а также ходе разработки игры. На этот раз речь пойдет о программистах. Как и художникам, им в офисе выделена отдельная зона, да еще и с самым мощным "железом" в студии. Ну и, конечно же, с особым пиететом в Taleworlds относятся к тем мастерам кода, которые занимаются непосредственно игровым движком. Именно они отвечают за такие вещи, как освещение в игре, физику взаимодействия объектов и многое другое.
Немаловажной задачей является и создание удобного редактора сцен. Как вы помните, таковой был и в Warband, но в Bannerlord нас ждет гораздо более удобный и функциональный инструмент, который станет настоящий подарком для всех мододелов. К примеру, в редакторе для Bannerlord появится специальная кисть для быстрого добавления растительности и другого изменения ландшафта. Добавляемые с помощью нее предметы, будут автоматически изменяться (крутиться, увеличиваться, уменьшаться и т.п.) в пределах установленных настроек - для достижения большего разнообразия. Кстати говоря, работать данный инструмент будет как в режиме DirectX 11, так и в более раннем - DirectX 9.
Кадры из редактора сцен.
Дневник разработчиков №3
Похоже, что Taleworlds действительно решили развернуть несвойственную их обычному рабочему процессу кампанию по информированию нас о Bannerlord. С момента выхода второй записи в их дневнике не прошло и месяца, а они уже опубликовали третью. На этот раз речь пойдет о тех людях, которые занимаются разработкой одиночной кампании для игры. Как известно, серия Mount & Blade в свое время заинтересовала многих именно благодаря такому элементу игрового процесса. Люди, играющие главную роль в сегодняшней записи, отвечают за глобальную карту, поселения и даже интерфейс, связанный с кампанией. Сюда же стоит отнести различные "миссии" вроде турниров и штурмов, а также поведенческий AI лордов, над которыми провели достаточно серьезную работу. Теперь лорды и леди (да, да, судя по всему, дамы теперь тоже будут воевать) станут гораздо чаще объединяться в армии для достижения поставленных целей. Появятся и некоторые новые механики, связанные с глобальной картой, например, засады. Вообще, разработчики пообещали нам гораздо более высокий уровень проработки графики сцен и интерактивности интерфейса, в том числе и в части управления своими войсками и экипировкой. С одним из примеров нового интерфейса можно ознакомиться уже сейчас. На скриншоте явно видна не только работа по доработки окна торговли и экипировки, но и некоторые изменения по части обмундирования героя: появились два новых слота - броня лошадей (отдельно от самого ездового животного) и некий слот то ли под наплечники, то ли под плащи. Кроме того, присутствуют и 3 слота-заглушки пока что непонятного предназначения.
Вообще, команда, отвечающая за игровой дизайн, является самой многочисленной в офисе и разделена на несколько работающих в отдельных комнатах групп, одной из которых как раз и является работающая над кампанией. Члены всех групп собираются вместе каждое утро и координируют свою работу. Кстати говоря, принцип разработки, которым они руководствуются, называется "SCRUM". Кроме того, члены данного подразделения сильно зависят от других команд, например, программистов и художников, о которых мы рассказывали в прошлые разы, но и сами они вносят важный вклад, ведь именно эти люди работают непосредственно над игровым процессом.
Собственно сама команда:
И экран торговли:
Всадники Кальрадии