-
Публикаций
9 062 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент JimDiGreez
-
Да. Не отменяет. Учитывая, что они не хотели изначально идти на кикстартер, то подобная "бюджетность" очевидна. Думаю, именно из-за этого видео они и провалили кампанию.
-
Sony берёт пример со Steam =D
-
Уже началась загрузка? Я правильно понимают, что релиз стартует завтра только в 20:00?!
-
В том то и дело, что у них нет "неопределённости". До новости о сборе денег, они выпустили 12 довольно подробых апдейтов. Я слежу в "пол глаза" за разработкой ещё со времён основания TSI. И с уверенностью могу сказать, что к игре они подошли основательно. Тем более, изначально они хотели обойтись без кампании Kickstarter.
-
Шейкер - это ужас, но у TSI есть концепция, которая основана на их же ролевой системе и сеттинге для одноименной P&P RPG. Это нереальное преимущество.
-
«Дорога к Вечности. Часть 2» — Продолжение рассказа о создании Pillars of Eternity
JimDiGreez ответил Del-Vey в теме Новости
Сойер?! О_о Ну далее в "фильме", они рассказали, что также делают, если идут к издателю. Можно предположить, что New Vegas делался таким же макаром. =) А вообще, они постоянно рубятся в pen&paper RPG, и импровизация им свойственна. -
Кстати, они объявили о свёртывании сбора средств в 13 апдейте. =)
-
Есть небольшая информация о сопартийцах, правда видел только в польском варианте. Но насколько я помню - это выжимка из предыдущих апдейтов.
-
Специально, для любителей Xbox =)
-
Там тоже самое, только наоборот. =)
-
Оригинальная модификация для M&B -Post Apocalyptic Survival Mod О_о Трейлер мода Страница на ModDB.
-
И когда его открываешь, начинает литься золотистый свет и петь валькирии. =)
-
Они мало отличаются :Р
-
Загляни в раздел Ведьмака =)
-
Дизайнер уровней игры "Ведьмак 3: Дикая Охота" Майлз Тост (Miles Tost) ответил на вопросы фанатов и рассказал о своей работе в CD PROJEKT RED, а также раскрыл новые подробности предстоящей игры. Часть Первая Как Вас зовут? Откуда Вы? "М-р Немец" это моё последнее прозвище, но мне больше по душе моё настоящее имя - Майлз Тост. Я родом из маленького города в Северной Германии. Как давно Вы работаете в CDPR? Как давно Вы узнали о компании и каким было Ваше начало работы в ней? Я работаю здесь с начала января 2013-го года. Я узнал о студии во время выхода игры Ведьмак 2 (по рекомендации своих друзей я приобрёл её в день релиза), которая в последствии стала моей любимой игрой. В последствии я прошёл и первую часть, но, к моему стыду, уже только после моего начала карьеры здесь. С той поры я также начал и прочтение книг. Первая моя встреча с CDPR состоялась во время конференции разработчиков игр Quo Vadis в Берлине, где я и был принят после встречи с несколькими людьми из кадрового стенда на Gamescom 2012. Как Вы начинали работать над дизайном уровней? Была ли CDPR первой студией, на которую Вы работали? Итак... для начала я хотел бы признаться: Я люблю видеоигры. Очень сильно люблю. Одна вещь, которая всегда захватывала меня, это то, как хорошо воплощённые уровни могут передавать определённые послания. (как работает механика, куда следует двигаться дальше и даже целые отдельные взятые истории) без использования слов. Если подумать, то это очень завязано на психологии, что делает создание уровней почти что самым настоящим паззлом для самого дизайнера. С другой стороны, я играл в большое количество RTS, таких как WarCraft 3, для которой я даже создавал собственные модификации (а также и для некоторых других игр, но не настолько значимых), чтобы узнать, как можно с минимальными изменениями в игровой механике, но с большими изменениями или созданием новых карт, я мог бы расширить игровые возможности. Я устраивал сетевые встречи со своими друзьями, играя в собственноручно созданные карты и наблюдал за их реакцией на разные вещи. Иногда всё срабатывало как надо... а иногда, не очень. Вы всегда хотели работать дизайнером уровней? Было ли это Вашей мечтой? Я даже не осознавал того, хотел ли я заниматься этим до той поры, пока я не начал работать здесь. Я знал, что мне нравится заниматься построением миров, но я также всегда обожал технический и психологический фактор при его создании, в плане дизайна игры. Как сделать так, чтобы игрок пошёл этим путём, при этом не предлагая ему путь отличный от существующего? Как сделать так, чтобы он использовал определённую способность при этом не сообщая ему об этом напрямую? Я всегда думал, что эта работа всегда сводилась к одной крайности: ты или создаёшь арты с эскизами либо делаешь техническую работу, такую как построение скриптов днями напролёт. Поэтому дизайн уровней никогда не мелькал у меня на горизонте, так как я всегда хотел заниматься и тем и другим понемногу. Хоть я и не большой специалист по части кодирования/скриптинга (хоть и успешно занимаюсь этим!), я также и не особо хочу заниматься лишь исключительно арт материалом, который мне велят сделать для последующей его реализации. Я знаю, что в некоторых студиях так всё и бывает, поэтому вы даже не представляете насколько я был рад узнать, что я смогу заниматься двумя лучшими вещами от двух миров в CDPR. И эта радость была лишь малой толикой от той радости, которую я испытал, когда в итоге оказался здесь. В чём заключается роль дизайнера уровней? Чем именно Вы занимаетесь? Я вижу себя в роли моста между художниками по окружающей среде и гейм-дизайнерами/квест-дизайнерами. В то время как художники по окружающей среде создают сногсшибательно красивые вещи, а гейм-дизайнеры создают захватывающие механизмы в геймплее, я в своё время стараюсь связать узами форму и функциональность. И всё очень варьируется в зависимости от того на какой стадии разработки мы находимся. На начальных этапах мы создавали большое количество дополнительных регионов мира для выявления параметров, основной планировки и убеждались в том, чтобы все POI (точки интереса) мира были связаны друг с другом. Один день создаю и/или завершаю локации на движке, изменяю форму гор, лесов и камней вокруг костров. На другой день я размышляю почему игроки не смогли найти вещь, которую они должны были найти. И в последующие дни я буду помогать NPC не сталкиваться с разными объектами путём работы с Navmesh (навигационной сеткой) или займусь проверкой всех дверей в мире, проверяя если те правильно открыты/закрыты. Множество других задач в промежутке. Я даже помню время, когда я временно стал исполнять обязанности дизайнера интерьеров. Каким образом дизайнер уровней взаимодействует с членами других команд? Какая из команд наиболее ближе связана с дизайнерами уровней? Тяжело сказать с кем именно ближе связаны дизайнеры уровней. Художники по окружающей среде, как и дизайнеры уровней являются частью команды по созданию локаций и оттого мы считаем себя единым отделом. Как дизайнеры уровней, мы близко работаем с геймплеем и дизайном квестов. И здесь начинается вариативность - иногда мы создаём локации под определённый геймплей или квест если это необходимо. А иногда даже получается наоборот, когда мы создаём место для которого подошёл бы определённый вид геймплея или квеста. Для нас важно, чтобы задание и геймплей органично вписывались в обстановку, поддерживая друг друга. Не очень хорошо иметь локацию, которая противоречит сюжету в задании или иметь место для боя, которое имеет кучу объектов на пути Геральта и монстров, которые в них будут периодически застревать. Когда всё находится на своих местах, то происходит магия. Могли бы Вы вкратце описать, каким образом проходит обычный день в офисе дизайнера уровней? Хм, довольно обыденно. Обычный день в наши дни очень отличается ото дня, который был полгода назад или даже год. Всё зависит от статуса разработки в котором мы находимся. И даже вне зависимости от этого происходят разные вещи. Некоторое время назад я помогал с освещением в Новиграде и нескольких деревнях. Определённо, что имея динамическую систему смены дня и ночи, люди хотели бы видеть что-либо в темноте. Поди разберись. На сегодняшний день у нас идёт устранение багов и их постепенно становится всё меньше и меньше с каждым днём. Поначалу у нас было очень много работы с картами/эскизами, подготовка документов по регионам нашего мира. Затем мы начали внедрять первые точки интереса на уровни. И использовали метод интерации в последствии. Тест в режиме игры позволил выявить если всё работает как надо. Были проведены некоторые изменения в декорациях в соответствии с требованиями для каждой локации, пока те не достигли финальной стадии. Стандарты расширялись со временем "открытия" всё более и более лучших технологий, и более лучших ресурсов, так что на выходе получалось сразу несколько вариантов качества. Существует такая ситуация... Может получиться так, что локация выглядит замечательно, но игровой процесс на ней не столь хорош как мог бы быть. Или она выглядит великолепно, но могла бы быть более/менее интерактивной и т.д. Получаются очень разные результаты. Вы можете назвать инструменты, которыми пользуется дизайнер уровней? Я довольно часто использую Photoshop. Блокнот с ручкой и, конечно же - наш собственный движок RedEngine3. А также кофе машину по нескольку раз в день. Spotify тоже не брезгую. Забавно, что работая над локациями и слушая определённый трек в плейлисте, после завершения работы над ними и их перепросмотре я начинаю слышать всю ту музыку, которую я слушал при работе над ними. Интересный феномен с ассоциацией между образами, песнями и местами, которые ты сделал. Я разговаривал с Петером Геленчером (Главный дизайнер уровней) на этот счёт и, как оказалось, я в этом не одинок! Кем бы стали дизайнеры уровней в мире Ведьмака? Какой склад мыслей бы имели? Были бы они купцами? А может даже колдунами? Это настолько крутой вопрос, что я уже даже слышу, как мои коллеги подтрунивают надо мной даже вне зависимости от того, что я вам сейчас отвечу, хаха. У вас есть какие-либо советы для тех, кто решил стать дизайнером уровней? Предполагая, что у них нет опыта в этой области и они не знают с чего начать. Сделать что-нибудь. Прежде всего, конечно же следует выяснить что это действительно твоё. Так что нужно идти и сделать что-либо. Попробуйте сделать модификацию для игры, которая нравится. Пробуйте различные инструменты. Если есть друзья с которыми можно было бы этим заняться, то займитесь этим совместно. В конце концов вы захотите создать целенаправленную работу. Очень важно иметь что-то что можно показать. Людям важно увидеть как вы думаете и как работаете. Лучший способ — это узнать, увидеть то что вы сделали. Так что за что бы вы не брались, будь это карта для шутера, RTS или подземелье для RPG, убедитесь сперва что продумали каждую мелочь и что самое главное: завершили всё. Это помогает задокументировать вашу работу не только для себя, но и для тех, кому важно понять почему и зачем вы сделали то или иное действие. Начните с малого, не начинайте ваш первый проект с целью сделать что-либо глобальное. Какие приемы Вы используете для того, чтобы убедиться, что игрок увидит и оценит определенный аспект игры над которым Вы работали, например, точки интереса? Хорошо, я могу продолжить говорить об этом и как это меня захватывает. Одна из вещей, которая может удивить тех, кто не знаком с разработкой является то, что по крайней мере здесь в CDPR, мы используем много традиционных методов композиции изображения, так же как художники используют их. К примеру, вы поднимаетесь вверх по склону и вас встречает там прекрасный вид. И этот вид будет тщательно проработан для этой (иногда нескольких) перспективы. Мы бы стали тогда играть с формой и композицией чтобы помочь направить взгляд игрока на объекты/места, которые мы бы хотели, чтобы он увидел и исследовал или наоборот, скрыть что-нибудь от него. Освещение также играет большую роль здесь, так как яркое место на расстоянии может легко захватить внимание игроков. Это работает на подсознательном уровне и если все карты сложились удачно, и вы ребята чувствуете, что прошли это самое сложное подземелье правильным путём, то тогда... вы шли по нашей ниточке всё это время! Так всё и работает... до той поры пока вы не развернётесь на 180° и пойдёте совершенно не в том направлении... или всё же в том? Можете ли Вы рассказать нам о забавных багах встреченных во время игры в Ведьмак 3? Хм, на самом деле у нас есть особая папка на общем внутреннем сетевом диске, который мы ласково называем "Скрины Славы". Заходить туда, всё равно что открывать ящик Пандоры. Количество чертовщины и веселухи в нём бьёт все мыслимые рекорды. Даже хотелось бы чтобы вы это увидели, но в то же время я рад. Однажды мне встретился объект, который неожиданно заблокировал мне обзор в диалоговой катсцене. И при этом он двигался так, что меня это очень сильно смутило. И только после катсцены я осознал, что это была одна из игровых кошек, которая двигалась перед камерой загораживая мне вид. Мне понадобилось некоторое время созерцания, чтобы выяснить, было ли это ошибкой или особенностью. Реалистичный кошачий AI, как считаете? Вы очень известны благодаря своей потрясной причёске. Как Вы содержите свои волосы в таком отличном состоянии? Были ли использованы особые ведьмачьи секреты? Да, я просто применяю Аард на своё лицо каждое утро и накладываю лак для волос на тот результат, который в последствии получаю. Я также понял одну важную вещь уже в начале, что контактные линзы следует вставлять после Аарда, а не до него. Оф. Форум Вторая часть У меня есть тенденция замечать в некоторых играх использование принудительной перспективы у масштаба объектов, как топологии горы, например, чтобы сделать её кажущейся огромной на расстояния, но путешествие до неё займёт всего около двух минут и в действительности она будет очень маленькой и не такой уж отдалённой. Я также видел использование низкого фокусного расстояния камеры, чтобы объекты LOD казались меньшими и более отдаленными. Какой философии придерживается Ведьмак на этот счёт? Хм, хороший вопрос! С одной стороны, вы хотите, чтобы мир был реалистичным, ведь это так здорово, ведь наш мир такой огромный. Не буду хвастаться, но мы бы могли создать очень большие пространства с более реалистичными дистанциями. С другой стороны, плыть 30-40 мин. по прямой, чтобы достичь один из других островов Скеллиге не слишком то и весело. Поэтому на одной из стадий мы поняли, что это было не совсем здорово, особенно потому, что мы делаем игру про Геральта охотника на чудовищ, а не Геральта моряка. Поэтому нам даже пришлось изменять и передвигать целые острова, включая континент ближе друг к другу (интересная тема, кстати говоря). И даже теперь вы не будете тратить весь день, чтобы добраться из одной части света в другую, некоторые из целей всё же заставят вас потратить немалое количество времени. Наша философия в исследовании мира заключается в том, чтобы исследование было как можно более интересным и вознаграждающим. Достижение отдалённого места может быть долгим и трудным, но после достижения поставленной цели и обернувшись назад вы скажете "Вау, я проделал весь этот путь оттуда!" И я могу точно сказать, что уже только это может стать вознаграждающим опытом. Что у Вас за инструменты? Болезненные, Приятные или Увесистые? Все сразу. Порядок может меняться в зависимости от разработчика, с момента последнего приёма кофе и количество воздействия солнечного света на него за последние 24 часа. Сколько существует уровней или областей симметрии, если есть вообще? Dragon Age и другие RPG имеют окружение, которое если поделить на два в середине, то они будут зеркально отражать друг друга. И выглядит это всё небрежно и скучно. В их случае, каждая область (и порой все прочие места) была сгенерирована скриптом с использованием одних и тех же объектов вместо создания всего собственноручно. За исключением проработанной (эльфийской) архитектуры, вы не найдёте ничего подобного в нашей игре. Я имею ввиду, что все вещи не могут быть во всём симметричны, так как люди не машины во вселенной Ведьмака. Это было бы слишком нереалистично, но если вы всё же найдёте что-либо идеально симметричное в игре, то это будет исключением и возможно будет иметь под собой какую-либо причину, того почему это сделано именно так. Хотя я не могу припомнить ни одной локации с такой спецификой если честно. Мы особенно горды тем, что берём дополнительное время на доработку и добавляя туда всяческие несовершенства, чтобы игра выглядела более реалистично. Кстати говоря: Нет, у нас нет магической кнопки "Создай мне уровень". При создании подземных уровней Вы придавали им гнетущую атмосферу “хоррора”? Много поворотов и углов и т.д., места в которых монстры могли иметь преимущества против игрока. С некоторыми да, а с некоторыми нет. Иногда хочется придать месту мистическую атмосферу, например. Что очень здорово, что, как и в предыдущих частях, подземелья и пещеры очень тёмные если отправиться туда не подготовленными. По счастью, на этот раз у Геральта имеется факел. Очень пригождающаяся вещь если забыли зелье Кошки или если имеете его, но уже имеете очень большой уровень интоксикации. Вы также можете сражаться держа факел в одной руке, тем не менее, если мне не изменяет память он не даёт возможности парировать атаки. Выглядит довольно потрясающе с динамическими тенями, между прочим. Насколько велико самое большое из подземелий? 5 (Так, серьёзно. Их 6.). Подземелья очень велики. Некоторые из них добавляют большое количество времени к основному прохождению, в зависимости от того насколько хороши в бою и насколько тщательно вы их исследуете (Секреты!!!) и как хорошо вы будете держаться в темноте в течении длительного времени. Есть ли такой уровень, куда попадают все фанатские расспросы, которые смогут оттуда убежать если им когда-либо будет дан ответ? Да, то же самое место куда мы засовываем всю офигенную графику. Мы увидим множество похожих вещей в разных местах? DA:I имеет большое количество похожих мёртвых деревьев/брёвен повсюду. Скажите мне, пожалуйста, что Вы делаете игру более реалистичной в каждом аспекте. Повторное использование объектов не такая уж и странная вещь в разработке, особенно если там есть большие пространства для наполнения контентом. Тем не менее, с креативным использованием и комбинации различных объектов, так же, как и с большой вариативностью "Основных" объектов (В последний раз я видел, что у нас есть набор из 15 вариантов разных стульев. СТУЛЬЕВ.) можно умело замаскировать повторное их использование. Конечно, вы можете увидеть один из вариантов ящика в разных местах, но, так как мы размещаем их всех вручную, ни один из них не будет размещён так, как предыдущий, особенно когда вокруг будут расположены прочие всевозможные элементы декора. Сверху может располагаться что-либо, бочки, стоящие возле и т.д. Все места выглядят по-разному, что позволяет сделать мир более живым. Стоит заметить, что даже несмотря на то, что мы используем повторяющиеся модели, для нас очень важно успеть вовремя доделать игру. Это не будет слишком раздражать, я обещаю. И да... моим примером должны были обязательно стать сундуки, не так ли? Как много подземелий/пещер в игре вы создали непохожими друг на друга (Дизайн и структура) без использования (ощущения) копипасты? Путём не копирования и не вставки. Мы имеем некоторое количество модулированных объектов, которые "ускоряют" создание подземелий. Не думайте, что это завершённые помещения: Это больше похоже на часть стены, изогнутую под другим углом. Каждая пещера/подземелье созданы абсолютно с нуля и декорируются индивидуально. В результате, каждая пещера имеет свою уникальную раскладку. Вы создаёте области с поправкой на определённых противников? Что-то на подобие "Хорошо, я помещу здесь несколько прудов для Водяных, я расчищу этот холм, чтобы здесь угнездился Грифон и ох, я должен не забыть небо, чтобы ничего не мешало Гарпиям и т.д. Или Вы были больше сконцентрированы на том чтобы игрок был более сфокусирован на чём-то определённом и не заблудился? Я не думаю, что эти точки являются взаимоисключающими. Вкратце: да, часто, если нам известно, что в одном из мест имеется высокий шанс вступить в бой, то мы начинаем тестировать его и смотреть если пойдёт гладко. По возможности добавим несколько разрушаемых объектов, чтобы бой выглядел более зрелищно/дать игроку возможность использовать окружение для дополнительного преимущества. Если это такое существо, как Грифон, которого вы упомянули, мы бы постарались отразить его присутствие в окружающей экосистеме. Деревья вокруг его гнезда, до того, как вы вплотную к нему приблизитесь, могут быть сломаны и иметь следы когтей. Так как они используют их для постройки своих гнёзд, то если вы приглядитесь как следует, то сможете увидеть очень много подсказок и намёков, которые бы даже сам Геральт бы не разглядел. Какое количество точек интереса можно увидеть во время плавания? Вряд ли я могу дать точный ответ на этот вопрос, но хочу вас заверить, что точек интереса в море будет не меньше, чем на островах Скеллигского архипелага. Есть ли у Вас особая локация или часть дизайна, которой Вы особенно гордитесь и считаете её большим шагом вперёд после предыдущих игр или других RPG в этом жанре? Давайте вернёмся к этому после выхода игры. Я вижу много крутых, скалистых гор. Являются ли те в основном непроходимыми зонами, или есть пути, через которые можно пройти про вокруг горы, или попасть на вершину? Или там будут туннели? Смесь всех этих вещей. Некоторые недоступны с одного угла, а у некоторых имеются обходные пути. Много ли дверей закрыто в Новиграде? Есть ли возможность попасть в наибольшее количество зданий? Некоторые из дверей закрыты постоянно, большинство остальных открываются с заведением новых друзей в городе и выполнения их заданий - ещё есть "сгенерированные" дома, которые добавят новый слой в историю города. Они не имеют никаких связанных с ними заданий, но посещение их позволит вам увидеть, как люди, живущие в разных районах отличаются друг от друга и какой образ жизни они ведут. Например, как в бедном районе люди стараются использовать то малое пространство, которое имеют, дорожа тем малым что нажили (то что люди в богатом квартале считают хламом). Возвращаясь к доступности домов, я думаю вы будете приятно удивлены, когда узнаете насколько на самом деле доступен город. МНОГО открытых зданий. Не скажу точное число, но оно исчисляется сотнями на данный момент. Новиград наиболее впечатляющий средневековый город из тех, что я видел. Сколько из этих домов имеют собственные интерьеры? Больше трети домов, если мне не изменяет память. Будут ли очень длинные и сложные подземелья? Да. Насчёт границ карты: Меня интересует та территория и тот край до которого можно дойти и как далеко будет простираться дальность видимости, если Вы смогли бы пояснить, то было бы очень здорово. Потому что было сказано, что мы сможем добраться до тех мест, которые мы видим. Если преградой служит океан или скалистые горы, то, понятное дело, за ними ничего не увидишь. Тем не менее, я полагаю, что на карте должно быть место, которое будет иметь открытое место и как наиболее правдоподобно Вы оградили это место от пересечения? Существует ли такое место, которое "можно увидеть, но нельзя попасть" которое имеет такую же проработку, как и доступные места? Хороший вопрос. Вы правы, мы действительно старались сохранить баланс в том, что пытались получить. И в итоге, мы пришли к тому, что наша игра является игрой, которая должна где-то остановиться. Как бы печально это ни звучало. В основном, за границами мира вы не сможете найти там ничего интересного и помещённого туда специально. Вы можете увидеть там некоторые достопримечательности, такие как отдалённое озеро или горы и т.д., но они не являются точками интереса для игрока. Я думаю, что в плане "правдоподобности" этого будет достаточно для того, чтобы очень легко преодолеть себя в том, чтобы повернуться назад и пойти исследовать доступные территории. Я полагаю, вы можете сказать, что мы провалились при создании этой отличной игры если вам захочется покинуть созданный нами мир и игнорировать все точки интереса, размещённые нами. Это бы расстроило меня. :'( Так как это "Открытый мир с несколькими регионами", то каким образом происходит посещение точек интереса? Как происходит продвижение игрока к цели или заданию без путаницы и/или его отвлечения? Через квест маркеры? Какие-либо уровни чувствительны ко времени? Есть ли вероятность провалить задание на середине пути? Каждый из регионов, которые разделены экраном загрузки имеют свою планировку и независимы друг от друга относительно точек интереса. Стоит сказать, что Новиград/Ничейные Земли были созданы как единое целое (никаких загрузочных экранов между ними), а Скеллиге был сделан отдельным регионом. Мы слышали, что мир может меняться в зависимости от действий, совершаемых игроком на протяжении всей игры. Создали ли вы несколько вариантов точек интереса при разных развитиях событий в сценарии, основываясь на приоритетном выборе, который сделал игрок? Если да, то как это повлияло на дизайн и каково было создавать различные вариации? Да, был там - делал это. У квест-дизайнеров существует особое удовольствие уничтожать то, что было красиво создано и сразу после этого провести его через всевозможные изуверства. Для некоторых случаев существует несколько разных видов изменения, так как деревни могут иметь более двух состояний. Так что в зависимости от ваших действий деревня может измениться до неузнаваемости несколькими путями. Мы возвращаемся к ним, чтобы разбавить их нечестивость с небольшим количеством нашего собственного. "Разве этот труп действительно убедил нас, что он умер настолько жестоко?" или "Хорошо, раз исследование настолько важно, нам надо сделать эту штуку гигантской, и я расположу дополнительные вещи повсюду, чтобы воплотить тот паззл, который я задумывал." Вы удовлетворены тем миром, который Вы создали? Есть ли что-нибудь, что бы вы изменили/улучшили раз работа над контентом уже была завершена? Я очень рад тому факту, что нам удалось создать цельный и единый мир. Я вспоминаю дни планировки с Петером о том, чтобы иметь точки интереса, чтобы сделать мир более правдоподобным. Каждая деревня находится в том или ином месте, потому что люди решили там обустроиться. Они все имеют источник пропитания (или имели *Кхе* Ничейные Земли *Кхе*), они имеют свои “предметы”, так одна из деревень может заниматься рыболовством, а другая производит все телеги/вагоны в мире - Ох, еще есть люди, которые производят уголь, интересно только где они берут древесину для этого... поверить только, да у них тут есть лесопилка рядом с лесом! Я думаю вы ухватили суть. Ничто не было помещено просто для того, чтобы оно там было. Если бы мы располагали деревни в опасных местах или местах не пригодных для жизни, то мы бы постарались найти способ для того, чтобы их там поселить и понять каким образом окружение влияло бы на их жизнь. Итак, если люди живут на склоне горы, то им необходимо укрепить свои дома. С чего бы им жить в подобном месте? Да потому что там есть один ценный ресурс за счёт которого они и могут продолжать свой существование. Я помню, как мы планировали создать на Скеллиге усадьбу, чтобы поддержать такую вещь, как "правдоподобную инфраструктуру", которую нам в итоге пришлось сократить. Потому что ребята из команды по сюжету сказали нам "Скеллигцы не фермеры. Они грабят и берут то, что им необходимо"(Мы закончили тем, что заменили растениеводческие хозяйства на животноводческие фермы - Скеллигцам ведь нужно мясо как-никак). Я знаю, что этого будет не слишком много (если вообще), но насколько разрушаема окружающая среда? Резонно. Один раз у нас случился полнейший хаос (пути NPC были совершенно сбиты, ПК горели красным пламенем и сияли) и с этим всё выглядело бы не так хорошо для игроков, со всей той кучей всяких обломков повсюду. Так что мы уменьшили их количество, но вы по-прежнему можете развлекаться, разрушая всё вокруг используя Аард или бомбы. Одной из моих нелюбимых вещей в Скайриме было то, что когда я следовал по течению реки вниз и находил как оно исчезало среди нескольких камней среди долины, что заставило меня запомнить, как неправдоподобна была топология в Скайриме на самом деле. Мне интересно насколько Вы тщательно уделяете внимания геоморфологии в дизайне В3, и если вы брали пример с какой-либо реально существующего места за основу? Вы заимствовали какую-либо специфику из конкретных архипелагов в Норвегии при создании Скеллиге? Да, конечно. Мы использовали много отсылок при разработке. Не только фото и концепт арты, но ещё и картины. Я отвечал на это косвенно и в предыдущих вопросах. Мы очень сильно заботимся о создании целостного мира, но в то же время наши возможности не безграничны. Я хотел бы чтобы каждая река имела свой источник, который, возможно, вы даже можете исследовать и найти что-то интересное и т.д., но я боюсь, что мы никогда не выпустили бы игру в срок или нам бы пришлось пожертвовать качеством в других аспектах. Какие различия Вы создаёте для каждого из пяти районов Новиграда? Вы меняете архитектуру и расположение зданий? Они различаются по архитектуре, по которой вы можете определить благосостояние проживающих там горожан, а также по виду материалов, использованных для постройки зданий и их состоянии. Чем беднее квартал, тем грязнее он будет. Люди будут разительно различаться. Никаких попрошаек на улицах богатого квартала. Вы также, скорее всего, будете атакованы группой бандитов в ночное время находясь в квартале нищих. Интерьеры - Они в третьей части выглядят лучше, чем во второй? Как именно? Какие окружающие детали там присутствуют? Тонны и тонны деталей в самых даже незначительных местах. Мы также тратим над ними некоторое время чтобы вы могли понять какого рода персонаж живёт там, просто исследуя интерьер их внутреннего убранства. Наиболее очевидным будет узнать то, богат он или нет, но также есть возможность задать привычки и прочие характеристики. Я помню, как создавал интерьер для одного бедного парня, который (нетипично для бедняков нашего мира) коллекционировал книги и имел свой собственный потайной уголок для чтения. Он оказался очень умным по сравнению с остальными жителями города. Почему он скрывает этот факт? Нильфгаардский шпион или простой ученый с полосой невезения? И с этим, вы как бы в конечном итоге формируете собственную версию истории этого парня в вашей голове и возможно, вы даже можете найти более подробную информацию для поддержки своих выводов. Как Вы создавали уровни, заточенные специально под Цири? Уровни/области существенно отличаются от открытого мира у Геральта? В чём различия? С какими трудностями Вы столкнулись и что понравилось при их создании? Части геймплея с Цири гораздо более линейны относительно прочих локаций. Тем не менее они являются такими только когда вы играете за Цири, а позже вы сможете исследовать их свободно играя за Геральта. Чтобы сделать различия более правдоподобными, мы учли то, что Цири гораздо хуже управляется со Знаками. По моему скромному мнению В2 имел отличный дизайн локаций. Исследование было очень интересным, наличествовало изобилие деталей и что наиболее важно, всё было похоже на реально существующие места. Смогли ли Вы создать подобную детализацию и ощущение "ручной работы" в В3 даже несмотря на то, что мир в ней в 35 раз больше? Пришлось ли Вам пожертвовать чем-либо из этого? Ха, с каждым разом отвечая на это, я чувствую, как безумно это звучит - но да, всё так и есть. Я искренне верю, что мы смогли сделать это и даже вывести дизайн на более лучший уровень, чем в В2. Какое время года в Ведьмак 3? Я всегда был заинтересован тем, что даже несмотря что Скеллиге находится южнее чем большая часть Северных Королевств, он всё равно покрыт снегом и льдом в то время как Новиград и Темерия нет. Это главным образом определяет высота над уровнем моря или есть какие-либо другие погодные явления, влияющие на это? Если вы взглянете на предыдущие скриншоты Скеллиге и сравните их с новыми, то вы наверняка заметите, что мы слегка разморозили его. Есть несколько причин для такого действия включая настоящее нахождение севера во вселенной Ведьмака, но я не могу об этом вам сейчас рассказать при этом не раскрыв часть сюжета. Визуально для нас, команды по локациям, гораздо более приятно работать с наполовину заснеженными локациями, чем с теми которые попросту белые. К слову говоря, создавать чисто заснеженные места просто невозможно из-за того, что они сами по себе скучные, но их также и тяжело сделать интересными при этом избавившись от их монотонности. Так что мы работаем с... двумя вариантами на самом деле. В книгах сказано, что людские города были построены на городах эльфийских, такие как Новиград. Вы учитывали это при его создании? Если да, то что вы делаете, чтобы придать городу небольшое упоминание об эльфийском начале? Или же вы работаете в рамках концепции уже на протяжении определённого времени, что едва ли их уже что-то осталось от упоминания об эльфийской архитектуре? Это всегда было одной из тех вещей, которую я запомнил из книг и всегда пытался вытащить это наружу и напомнить об этом людям, когда представлялся подобный шанс. Без особого углубления в детали я могу сказать только одну вещь: Миссия выполнена успешно. Одна из вещей, которые я заметил во время последнего геймлейного видео было появление травы вдалеке, зданий и т.д. из-за того, что игра переключалась между разными уровнями LOD. Существует ли вероятность того, что это будет устранено на выходе игры? К примеру, в Ведьмак 2 использовали технику сглаживания, чтобы сделать переходы между уровнями LOD более плавным и менее заметным, и мне кажется этот метод не используется в В3 и LOD просто переключается произвольно. Было ли это технической лимитацией/проблемой производительности что не дало Вам использовать тот же самый метод что и в В2, потому что мир в В3 гораздо больше и отрисовывается гораздо больше предметов или функция просто не была включена во время пресс показа? Не моя область познаний, но я знаю, что кодеры лихорадочно работают над чем-то вроде этого. Что Вы делаете для того чтобы сделать подземные уровни более вариативными, в размере, дизайне и настроении? У меня просто такое ощущение что Вы располагаете гораздо более лимитированным набором средств при создании этих карт, и я надеюсь они не будут чувствоваться слишком однобокими. Ручная работа для всего и без постоянного повторения и постоянное создание чего-то нового. Давайте возьмём за пример эльфийские руины. Мы всегда размышляли над тем, какое назначение они могут иметь и как передать это игроку без введения дополнительного диалога. Древний акведук или некрополь? Как можно было взять определённую функцию и сделать её понятной? Может мы могли бы показать похороны, ритуалы и прочее. Палаты для бальзамирования, могила, которая выглядит важнее остальных и т.д. Как и с пещерами, имеется определённый простор для игры с ней, особенно с факторингом в степени уменьшения неверия и большего приземления, но немного более фантастического места. Одним из стимулов для нас было всегда уметь создать чувство того, чтобы пещеру захотелось изучить и одним из факторов этого является, безусловно, заставить её выглядеть по-другому, таким образом, чтобы игрок никогда не знал, что он там найдет. Можем ли мы вскарабкиваться на здания? Если Геральт в состоянии до туда добраться, то да. Будут ли на Селлиге крупные поселения, или только одни маленькие деревушки? А также увидим ли мы поселения на других островах кроме основного? P.S. Можно ли узнать если Оксенфурт действительно попадёт в игру? Ты выиграл три "ДА" Получим ли мы густой лес? А почему только один? Как вы решаете, что подземелье/область/прочее достаточно подходит для того, чтобы попасть в финальный продукт? Подземелья не создаются в отдельном месте, чтобы попасть потом в игру. Мы делаем их прямо на уровне и убеждаемся в том, если они вписываются туда. Даже если после нескольких тестов разными людьми и после нескольких изменений оно не кажется "достаточно хорошим", то мы вырезаем его. Иногда идея не всегда срабатывает как надо и порой они кажутся лучше на бумаге, чем на самом деле. Некоторые события используют те же места для чего-то совершенно другого, чему иное событие подойдёт лучше, чем для того, которому эта локация была посвящена изначально. В итоге всё сводится в смешении локации и его существующего подтекста или наоборот, отсутствующего подтекста и ощущения того что может ли это считаться приемлемым для того опыта, который вы пытаетесь создать или нет. Майлз Тост один из тех, кого лучше всего спросить о пасхалках... Можно ли сделать предположение, что мы увидим больше известных тел, которые можно будет встретить? У меня тут есть список дел необходимых сделать и рядом с: "Больше известных тел." у меня стоит галочка. Мы знаем, что вы ребята любите тела известной породы. Насколько сильно Вы верите в то, что локация может рассказать историю? Кровь, разбитая фурнитура, маленькие детали обыденной жизни, добавление предметов без особой экспозиции и экспланации. Я думаю о домах во Флотзаме и их индивидуальности. Могут ли они пересекаться с ведьмачьим чутьём Геральта? Мне кажется, что уже намекал на это в других ответах. Короткий ответ: Да, локации могут рассказать свои истории, а также и историю задания. Некоторые из них Геральт сможет подбирать и делать комментарии на их счёт, а некоторые из них будут существовать сами по себе без дальнейшего объяснения, что станет задачей для вашего воображения. Как Вы пришли к тому, на каком расстоянии располагать города/деревни? Кроме того, как это будет работать на самом деле и как Вы сбалансировали это с требованиями игрока? Это особенно важно теперь, когда мы узнали, что оружие надо чинить у кузнеца, а алкоголь надо покупать для зелий. Честно говоря, мы пришли к этому постепенно. Когда ты внедряешь задания и встречи, сообщества и плейтесты со временем начинали выводить всех из себя, когда требовалось переместить деревню. Хаха, это не случалось со мной слишком часто, но у нас были ситуации, когда по разным причинам требовалось перемещать крупные локации. Иногда перемещался только контент, так что одна не особо значимая деревня могла быть повышена до деревни "Основной Квест", потому что это место могло стать более подходящим для этого. И в довесок к заданному вопросу: много тестирования и итераций. Есть ли области, требующие определенных навыков альпинизма, которые можно получить при повышении уровня и с помощью которых этих мест достичь? На самом деле у нас было что-то вроде этого - использование перков/зелий чтобы увеличить дальность прыжка и количество времени, которое можно провести под водой. Было нелегко создавать локации держа это в уме, при этом зная, что другие игроки могут пойти другим путём развития персонажа. Также и балансирование этих вещей должно было стать проблемой, ведь с усиленным прыжком игрок смог бы достичь недоступных мест, в которые он не должны был попасть (локация, которая открывается после квеста). И последнее, дизайн не особо сходился с нашим графиком. Ты либо делаешь много "особых" мест, доступных только с перками, но тогда много других игроков, не выбравших их останутся в стороне. А работа на создание меньшего количества контента для одного перка не имеет особого смысла. И вместо этого мы подсчитали потери и решили создавать больше контента для всех сразу. Переход внутрь и наружу не будет иметь загрузочных экранов, то же самое касается и каналов с подземельями? Да. Иногда можно попасть в подземелье/каналы вовремя катсцены, потому что вы были в компании кого-то. В основном, между двух пространств не существует загрузочного экрана, и вы можете переходить между ними свободно вне выполнения задания. Интересная задача между прочим, размещать целую систему каналов под Новиградом. В играх, где между каналами и остальным городом существует экран загрузки, вы свободны от ограничения в размерах, так как в данном случае каналы будут созданы в "своём мире". В Дикой Охоте тем не менее, у нас была ситуация, где надо было изменить путь потому, что мы нашли там подвал одного из домов на пути или наоборот. Некоторые дома не могли иметь подвалов, потому что каналы пролегали прямиком под ними. В других ситуациях мы бы позволили игроку проникать в каналы через то что можно назвать обычным подвалом. Раз Геральт теперь гораздо более ловкий и может добраться до гораздо большего количества мест, насколько велика роль вертикали в В3 когда дело касается дизайна уровней? Это очень важно, так как это позволяет нам создавать мир в разных измерениях там, где это имеет смысл. Я хочу сказать, что мы создаём не экшн платформер и Геральт не какой-нибудь Марио или Эцио. Но это нам всё же дало нам возможность сделать дополнительные ответвления, чтобы игрок, мог достичь цели карабкаясь / прыгая. Таким образом ... вы можете a) Попасть в форт путём уговоров б) Прорваться с боем внутрь форта или в) Оглядеться по сторонам и найти обходной путь. Он, как правило, конечно, это является очевидным, но вы получили общее представление. Обычно мы стараемся задействовать новоявленную у Геральта возможность к прыжкам в тех местах, где это было бы частью исследования мира, которое бы вознаграждало тех храбрецов, которые взялись за такой поход. Возможно, это будет место силы до которого можно добраться используя серию прыжков; Тем не менее можно полностью завершить игру не занимаясь этим. Каэр Морхен, чем там можно заняться? Это просто место пролога или мы могли бы вернуться туда позже и исследовать его секретные проходы, секретные книги, с секретным мечом и секретной историей (хотя бы в DLC)? Полностью доступный для исследования регион. И нет, я говорю не только о замке. Я играл в большое количество игр, где размеры мира были неподходящими. Такие игры, как Mass Effect 2, где каждая планета являлась местом интереса в виде маленькой области и небольшими подземельями. А с другой стороны, есть такие игры, как Kingdoms of Amalur, в которой мир казался слишком большим. Как вы контролируете размеры открытого мира так, чтобы он оставался большим, но в то же время он был пригодным для исследования? Я считаю, что Скайрим дал игрокам достаточно большой мир с ощущением правильного масштаба. Какие мысли и дизайн стали основой мира в Ведьмаке 3? Это один из аспектов которые я замечаю во время игры в них, но в котором я не особо смыслю. Я буду рад услышать любые Ваши мысли по этому поводу. Хм, я провёл большое количество времени выясняя если мы делаем что-то “особенное” с... давайте назовём это "нечестной" симуляцией масштабов мира. Это действительно работает с тем, как объекты связаны с размером самого Геральта. Если вы стоите рядом с деревом, то у вас будет определённое понятие того, насколько оно велико. Если вы увидите то же дерево вдалеке, то сможете определить насколько оно далеко от вас – чем меньше, тем дальше. Пока что всё просто. Я думаю большинство игр столкнулось с одной из проблем ограниченного пространства, которое они имели и оттого людям приходилось идти на некую хитрость, чтобы сделать размеры предметов вдалеке больше чем они были на самом деле. Что в итоге приводило к великолепным видам и коротким путям достижения этого "места, которое там вдалеке." У нас как мне кажется никогда не было подобной проблемы. Чувство размеров и расстояния пришло к нам само собой, потому что если мы хотели разместить что-либо вдалеке, мы бы поместили это вдалеке. А если говорить об индивидуальных объектах, то мы бы хотели придать им реалистичные размеры, но при этом не жертвуя геймлеем в пользу реализма. Интерьеры могут стать примером здесь, которые по идее должны быть небольшими. Чтобы улучшить геймплей в них, у нас есть специальная интерьерная камера, приближающаяся к плечу Геральта. Это помогает нам сделать место пригодным для игры, но в то же время мы можем подчеркнуть, как мало места некоторые из этих жилых помещений имеют в действительности. Места для сражений имеют иную глубину и тестируются несколько раз чтобы понять если они пригодны для этого. Это, конечно, является проблемой при разработке, так как создание более крупных зданий потребует большего количества времени и трат производительности при их декорировании. Так что да, несколько факторов играют здесь свою роль. Существует ли особая для Вас точка интереса которую Вы создали или помогали создавать и особенно ею гордитесь? Чем она значима для Вас? Да. Давайте поговорим об этом после релиза. Хотя я и упоминал, что горжусь созданной целостностью мира с его направленностью на более правдоподобную инфраструктуру. Ничего такого, что большинство игроков могло бы заметить. Я полагаю, что может случится такая ситуация, когда люди будут "чувствовать" мир, казалось бы, более живым, чем в других играх, но я не могу сделать так, чтобы они указали пальцем на то, что именно и делает его таким. Вся сумма этих, казалось бы, неважных / трудно заметных деталей и даст вам ответ на этот вопрос! Воды в Ничейных землях являются единой плоскостью и одним слоем? Поэтому Геральту пришлось вскарабкиваться наверх, чтобы попасть в пещеру с Сердцем Древа или вы просто довольны тем что есть возможность добавлять уступы? У нас есть “нулевой уровень" воды, но у нас также есть и возможность подстраивать его к подземным локациям. Честно говоря, в пещере с Сердцем Древа нам очень хотелось продемонстрировать новые способности у Геральта к вскарабкиванию и прыжкам. Выступ, по которому вы должны подняться чтобы войти в пещеру не является результатом какого-либо рода ограничением, а скорее, дизайнерским ходом. Конечно же, к различным пещерам вы будете иметь различные способы доступа. Например, пешей прогулкой. Интерактивность - может ли Геральт перемещать предметы для их тактического применения? Какого рода разрушаемые объекты будут в игре? Являются ли грязь, улья и болотный газ нормой или исключением, когда дело доходит до взаимодействия с окружающей средой? Да, они довольно часто встречаются. Вы, конечно, можете создавать свои собственные газовые облака, чтобы воспламенить их с помощью определенных видов бомб. Некоторые бомбы привлекут монстров запахом, что может стать очень полезно для игрока. Многие вещи вы можете передвигать / уничтожать для собственного удовольствия, но это, конечно не совсем полезно и существует в основном такая возможность только для того, чтобы сделать приятное глазу и попросту расширить возможности, имеющиеся у игрока. Надо же нам развлечься время от времени, не так ли? Мы знаем, что мир довольно велик, так что какая-то его часть всё же должна была быть сгенерирована. Какое количество территорий в итоге получили изменения, созданные вручную дизайнерами уровней? Мы в команде по локациям очень горды тем, что всё было создано вручную, вот почему вы слышите от нас об этом всё время. Моё сердце даже стало слегка побаливать от вашей мысли. Так что по этой причине, чтобы быть на сто процентов уверенными, я созвал совет по окружающему миру, состоящий из меня, Даниила Олейника (главный художник окружающей среды) и Марчина Михальского (также главный художник окружающей среды). Мы обсудили это и совместно пролили пару тройку слез. Для нас это было приличное количество ручного труда для того, чтобы не чувствовать того, что мы лжём, когда говорим, что всё было создано вручную. Даже тогда, команда создавала базовую форму земель в ZBrush, создавала эрозии, применяемые с помощью программного обеспечения, затем переносили всё на движок (скульптурирование местности без использования инструментов территориальной кисти). Текстуры рельефов были окрашены вручную для всех объектов, включая объекты содержащие листву, которые впоследствии были также размещены собственноручно. У нас, конечно, есть генерация листвы для основного лиственного слоя основывающаяся на используемом типе текстуры местности (которая опять-таки была нарисована от руки). И это позволит накладывать определённый слой травы. Тем не менее вся последующая растительность, деревья, кусты, цветы и т.д., были размещены вручную. Вернёмся к Новиграду: ни один из домов не был размещен процедурным или алгоритмическим путём, город был тщательно спланирован и создан на всем пути от грубых районов до отдельных путей между домами (или через них). Кроме того, я понимаю, что вопрос мог иметь другое значение. В связи с этим: Местность была сформирована вручную, были применены эффекты эрозии и на данный момент, нет практически ни единой местности в мире, которая не была бы изменена разработчиками. Да, это просто безумное количество работы, которой мы отдавали в жертву львиную долю своих вечеров - но для нас это просто стоило того и честно говоря, мы твердо верим, что мы делаем всё для создания лучшей игры, всё для того, чтобы сделать мир более приятным. Если бы мы не сделали этого, то кто бы сделал, не так ли? Оф. Форум.
-
Вот такие
-
Согласен. У меня душа лежит к пошаговым. =)
-
Надеюсь, во второй раз они смогут собрать нужную сумму.
-
Состоялся релиз дополнения Jaws of Hakkon для Dragon Age: Inquisition (UPDATE)
JimDiGreez ответил Del-Vey в теме Новости
"Держите меня Трое"! GRYOnline.pl - 95. Они упали в моих глазах О_о -
ххх: В Mass Effect очень много диалогов, это убивает. Слишком долго ждать, а так игра хорошая. yyy: рекомендую первый квейк, там вообще не разговаривают. *** Что такое настоящий социальщик? Это когда у тебя связи среди примогенов, специализация на внешности, чтение по губам... И во время боя ты четыре хода пытаешься выпутаться из занавески. *** Старый компьютер - это когда Baldurs Gate, который не идёт на нём по системным требованиям, уже издаётся в HD. *** В одной игре по постапокалипсическому сценарию был квест: зайти в город и спасти чела, которого приговорили к казни. Приговорили его за то, что он не содержал жилище в чистоте и привлёк в город тараканов. Вроде годный квест, чтобы пострелять кучу охраны, но, когда в тоннелях я увидел этих тараканов с 200 HP, которых надо валить из пулемётов, я подумал, что, может быть, власти города и не были сильно неправы.
- 1 923 ответа
-
- 10
-
Меня тоже активные паузы не вдохновляют. Во время выбора типа боя для нового Тормента, я голосовал за пошаговую систему. =)
-
Трейлер третьего эпизода. "The Sword in the Darkness"
-
Представлена карта игрового мира The Witcher III: Wild Hunt
JimDiGreez ответил Del-Vey в теме Новости
Реакция отечественного игрожура, на новенькие билды Ведьмака 3 Осторожно! Логвинов Детектед :) -
Blizzard празднует год со дня выхода Reaper of Souls. +100% к опыту и поиску золота – с днем рождения, Reaper of Souls! Прошел ровно год с тех пор, как мы выпустили Reaper of Souls. Чтобы как следует отметить это радостное событие вместе со всеми игроками, которые продолжают быть с нами, мы подготовили праздничный бонус! Все герои, которые сыграют в Diablo III на этой неделе с любой платформы (будь то компьютер или консоль), получат +100% к поиску золота и опыту! Как обычно, праздничный бонус будет суммироваться с другими игровыми бонусами — от предметов, святилищ, Чаш Отражений и очков совершенствования. Действие праздничного бонуса в Европе, России и СНГ начнется 23 марта и закончится 30 марта по европейскому серверному времени. Мы до смерти хотим отпраздновать 1 год Reaper of Souls вместе с вами. И надеемся, что это взаимно! Спасибо за то, что не прекращаете защищать Санктуарий, нефалемы! И помните: смерть — это только начало. *В версии для консолей праздничный бонус действует только для Ultimate Evil Edition. **В версии игры для PC действие эффекта будет продолжаться в рамках интервала, указанного выше (в каждом регионе — по местному времени). На консолях же будет применяться единый временной интервал для всех регионов, который рассчитывается по часовому поясу PST: с 11.00 МСК 23 марта по 10:59 МСК 31 марта.
-
Представлена карта игрового мира The Witcher III: Wild Hunt
JimDiGreez ответил Del-Vey в теме Новости
Ну, Логвинов не является знаком качества. =)