Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
4 449 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент saruman
-
Согласен, очень здорово, а ведь стоило всего-то добавить к кейвордам всплывающие фразы персонажей.
-
Ну да. Но надо же ещё и найти их :-)
-
Да, про время я загнул. Пожалуй, сэкономятся лишь нервы при битве с Главгадом. Хотя насчёт "не пропустить ни кусочка" - это уже другой порок, перфекционизм. Сам от него временами страдаю. Манчкин может пропустить "невыгодные" кусочки, ведь его цель - максимальная мощь, а перфекционист как раз будет бродить, собирая растения, ища клады и стараясь увидеть ВСЕ возможные строки диалогов :-)
-
О каком отсутствии манчкинизма можно говорить в компьютерных рпг, 99% 100% которых выстроены на противостоянии "растущий в силе персонаж против возрастающей сложности окружения"? Этот подход поощряет манчкинизм, экономя "манчкинистому" игроку время и нервы. А ещё бывают сложные ролевые системы, буквально игра-в-игре, которые при определённом складе ума интересно изучать и заниматься оптимизацией прокачки. Добавим сюда невероятно куцый отыгрыш в большинстве игр, который выражается либо в следовании предложенному разработчиком архетипу (добряк/злодей, малкавианин, технарь/маг, боец/социальщик и т.д.), либо в "песочном" брожении и выборе того, чем тебе заняться из предложенных опять же разработчиком аттракционов (я буду вором, поэтому пройду квесты Гильдии Воров, потом вот эти и вот эти, вот это трогать не буду, а потом добуду даэдрический кинжал). Таким образом, отыгрываемый персонаж во всех вариантах должен быть предусмотрен разработчиками, согласитесь, это круто сужает возможности отыгрыша и сводит его к жалким нескольким архетипам. Вот и получаем 99% манчкинизма и 1% отыгрыша.
-
А я прошёл до 6, кажется, этажа, правда, без подсказок там делать нечего. Пропустишь нужный секрет - и боеспособность ощутимо падает. Задумаете, например, прокачать минотавра с топором - будете три этажа искать хоть какой-нибудь топор, а потом ещё три этажа искать какой-нибудь топор получше (и не факт, что найдёте).
-
Ну разве продаж бывает много? :-)
-
Официальный сайт Torment: Tides of Numenera раскрыл немного деталей о сюжете
saruman ответил Del-Vey в теме Новости
Эмм, речь, наверное, таки идёт о пустоте - Void? Это не может быть Вендигрот, т.к. создатели технологий Вендигрота известны: это банальные люди и дварфы. История Вендигрота и его конфликта с эльфами описана во внутриигровой литературе. А вот загадочные строения и существа в Void заставляют поломать голову. -
Официальный сайт Torment: Tides of Numenera раскрыл немного деталей о сюжете
saruman ответил Del-Vey в теме Новости
Но согласись, это было бы весьма... торментно. -
Официальный сайт Torment: Tides of Numenera раскрыл немного деталей о сюжете
saruman ответил Del-Vey в теме Новости
Вас? Нас? Игрока что ли? Ух, это было бы круто, как в пелевинском "Т". Только представьте диалог игрока с персонажем, когда второй обнаруживает присутствие первого. -
Неплохо выглядит. Бой точно как в Disciples 1-2, с двумя рядами бойцов, это мне нравится. Ну и арт весьма хорош. апд Дизайн "книжки" инвентаря очень напоминает инвентарь в DAO. Ай-яй-яй.
-
Ну, блин, Винс не оставит без работы.
-
Я, наверное, скажу странную вещь, но Bioware тоже не были обязаны создавать DA по "канонам AD&D". Я даже более скажу. D&D4, например, создавалась уже не по "канонам AD&D". Я даже ещё более скажу. Некоторые миры AD&D создавались не по тому, что вы зовёте "канонами AD&D". Эльфы в резервациях? Пфф. Вот в Dark Sun'е эльфы все как один - бандиты, а полурослики - каннибалы. И это вполне себе канон AD&D. А выкинули их, потому что, например, архетипически разница между гномом и дварфом невелика. Полурослики - вообще негероический архетип. Единственное, чего недостаёт в генерации - "силовой" расы, т.е. кунари, но это обусловлено сюжетом.
-
В очередном обновлении Project Eternity продемонстрированы богоподобные расы
saruman ответил Del-Vey в теме Новости
Чего фанаты и желали. Очевидно ж было, что сеттинг представляет собой ремикс Forgotten Realms. -
В очередном обновлении Project Eternity продемонстрированы богоподобные расы
saruman ответил Del-Vey в теме Новости
Интересно, зачем они так выделили это в тексте обновления? Ну эсток и эсток. Прошлый арт с орланом-детективом был куда непонятнее, лучше бы они пояснили что-то там :-) -
А каковы масштабы South Park'а?
-
Кстати, об этом тоже был какой-то слух. То ли домен какой-то зарегистрировали...
-
Смотря что окажется нужнее для геймплея. Да и всё равно, вряд ли он запоминает книги наизусть.
-
Вот именно! Это и логичнее как-то. Если у тебя амнезия, про монстров лучше почитать, нежели разбираться на месте.
-
Ну где-то найти все гнёзда и взорвать их заранее приготовленными бомбами, где-то найти матку и зарубить её. Это совсем не то, что зарубить n респавнящихся мобов и собрать x ушей.
-
Только что заметил. Опять поляки обещают избавиться от того, от чего избавились ещё во второй части.
-
Это болезнь современных инвестиционно-эффективных игр. Каждый уникальный кусочек контента должен лежать на тарелочке с каёмочкой и ярко сиять, чтобы пользователь, не дай бог, его не пропустил. А чтобы пройти/получить этот кусочек контента пользователь не должен делать действий, выходящих за рамки понятий "весело", "прикольно" и "вау". Набор аттракционов, как он есть. В Скайриме даже продолжительность квестов выверена, чтобы не больше получаса, а то, не дай бог, игрок заскучает. Есть несколько исключений, да, но в целом именно так.
-
Не спорю. Но книжный Геральт никогда не рисковал понапрасну, только "по квесту".
-
Если уж пытаться так соответствовать книге, то и монстры должны быть предельно редки, и встречаться в больших количествах должны только в самых глухих лесах. И желательно - не давать опыта, чтобы стимул убивать мог возникнуть только ради квеста. Таким образом поведение геймера стало бы напоминать поведение книжного Геральта.
-
Wildman tanks? И впрямь непонятно, зачем покупателю его покупка.
-
Хм. А у меня к Скайриму были совершенно другие вопросы. Получается, "Warhorse RPG" может оказаться тем же Скайримом, просто с тру-средневековой архитектурой, тру-средневековым вооружением и с логичными квестами (при этом все как один квесты - с добрыми решениями). Мда. Дарк Соулс? Я только за. В целом, пока ничего не ясно. Красивая графика, открытый мир и историческая достоверность сами по себе не делают игру увлекательной. А по сюжету и геймплею пока ничего не ясно.