Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
4 449 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент saruman
-
Может, предзаказ откроют? Не, ну давайте задумаемся, что сегодня можно сделать такого, для чего Геймском НЕ был лучшим местом? Как ничего? Отпуск перенести на дату выхода!
-
Если это срамота, с моей игры ты и вовсе ушёл бы, хлопнув дверью
-
Да ну, это бы на Геймскоме показали. Просто очередная игра с фанатами (не первая и даже не вторая), символы что-то значат, сейчас народ расшифрует и найдёт максимум новый скриншот, и то сомнительно.
-
Текст Руки Вверх на музыку Арии с вокалом Кипелова.
-
Гениально, ложится идеально. Теперь бы кто наоборот положил!
-
Генри приходит помогать Яну Птачеку, а тот уже проснулся и выпивает с Инджрихом. Индро выпучивает глаза на Генри и орёт: "Ты кто такой? Вали отсюда!", на что Генри оправдывается, мол, простите, я в соседний замок шёл, к Хансу, а не к вам. Всё время замки путаю.
- 4 ответа
-
- 8
-
Конечно колосальный. То есть тот же самый опыт, который позволит и на уворотах пройти босса без проблем. Я не имел в виду, что беготня проще, чем классические перекаты, это просто хороший альтернативный способ игры. Просто почему-то не все догадались так делать. Я вот на боссах не догадывался, хотя ещё в DS1 забегал за спину условному полому солдату, пока тот машет своё комбо, и делал бэкстаб. Вот и тут парни (например) просто заходят Судье Гундиру под мышку, пока тот замахивается и не попадают в хитбокс - даже и бежать не нужно, кажется. От любой атаки любого врага это не спасёт. Это вообще применимо только в условиях большого пространства и хорошего знания игры. И чтобы враг был один. В толпе уворачиваться перекатами проще - там айфреймы есть, они защитят от всего сразу. А на боссах мы и так во многих случаях именно отбегали и били после атаки. Вспомни толстых демонов из DS1 (старших братишек первого босса) - у обоих было как минимум две атаки, от которых нужно именно отбежать. И после атаки, нанесённой в пустоту, безопасно контратакуем. Мне кажется, что тактическое отступление это, по сути, вид защиты. Точно. Я первый раз DS1 прошёл со щитом Арториаса. Способ пройти всю игру, не научившись играть. Кстати, не уходя от изначальной темы. А в Surge 1 прям все-все враги побеждались таким образом?
-
Кстати, в Дарк Соулс, если не фокуситься на враге, просто отбежать тоже работает, причём это иногда гораздо проще переката. Маньяки проходят всех боссов без перекатов, я посмотрел видео, а там ничего особо сложного. Блин, мне нравится Surge 2. То ли в студии дизайнер всех этих железок появился? Выглядят круто - и костюмы, и босс этот, который статуя. Куплю однозначно.
-
Бро, я надеялся на это десятки раз в десятках разных проектов и ни разу не было, чтобы к релизу что-то стало значительно лучше. Даже если шуметь и возмущаться (Андромеда) - лучше не становится.
-
Наверное путаешь с чем-то. В Готике как раз всё хорошо и просто, числа в листе отражают реальность. И рост чисел в Готике арифметический, если бы вышел какой-нибудь World of GothicCraft, там до сих пор не надо было бы делать деноминаций :-) Слушай, это тоже кошмарный дизайн, но уже не про математику :-) А в Division враги имеют уровни? Превышал ли уровень этого врага твой уровень или уровень твоей экипировки? Просто в новом Ассассине тоже самое будет, если полезть на противника выше уровнем.
-
Согласен, игровая условность. Но игровая условность не появляется извне - она полностью контролируется автором. И когда есть выбор - сделать урон по 25123 или сделать по 25,123 и округлить для игрока до 25 - надо выбирать второе. Деноминацию рубля в 1997 не просто так делали - человеческому мозгу некомфортно постоянно иметь дело с четырёхзначными (и выше) числами. Не, конечно есть прирождённые технари-математики-бухгалтера, но обычным людям некомфортно. Если система демонстрируется - то прежде всего ради игрока, чтобы он мог в эту систему поиграть, цифрами пожонглировать в уме. Играл я в ВОВ Близзард как раз не умеют в математику, делают исключительно геометрическую прогрессию - что в ВоВ, что в Дьябле 3. В ВоВе каждый новый инст увеличивал твои показатели процентов на 20, каждое новое дополнение их удваивало-утраивало. Не знаю, чем люди думали. Эти "деноминации" чисел в ВоВ - последствие отвратительного математического дизайна. Так мы этот путь проходим чуть ли не в каждой первой RPG, но ТАКИЕ закидоны с числами встречаются нечасто.
-
Мне просто ФИЗИЧЕСКИ БОЛЬНО смотреть на значения урона. Из врагов вылетают цифры в районе десятков тысяч. Зачем этот мусор? ЗАЧЕМ??? Буду брать игру на комп и модить, уменьшая все цифровые значения как минимум в 100 раз. Потому что это какой-то ад. Дьяблу 3, что ли копируют? Недавно прошёл GoW и там всё любо-дорого, уровней в системе всего 8, остальные параметры - нормальные человеческие цифры, максимум в районе пары сотен. Каждый небольшой прирост заметен.
-
Выглядит не настолько жалко, как их прошлые игры. Похоже, это первое, что я от этих разработчиков попробую. Раз ГГ с настраиваемым полом, то откровенного покахонтаса не будет - и это уже хорошо.
-
Оборотень - воину, вампир - магу, а что же насчет вора?
saruman ответил Inpou в теме Свободное общение на тему RPG
Inpou, при всём уважении - опрос странный. Если ты пишешь свой сеттинг - то там вору будет подходить то, что ТЫ придумаешь. Ты ведь уже делаешь собственные предположения (у вампира много маны, в мире есть мана, мана нужна магу, оборотни сильнее вампиров). Продолжай исходить из того, что тебе нужно. Потому что, когда вырастала мифология, не было этого триптиха образов воин-вор-маг. Вообще, я склоняюсь к оборотень-вампир-лич. Является ли в твоём мире (системе?) личи 100% злыми - тебе решать. Есть ещё лучше вариант - лавкрафтщина. Отдаёшь постепенно человечность ради магической мощи. -
И не привыкай. Для меня AoD до сих пор остаётся той бетой, которую много лет назад по секрету прислал Ваххабайт (он админил группу в вк и заодно был тестером "внутреннего круга"), в бете был только Терон, сюжетный скелет его: после он вырос раза в полтора. Ох и был же я очарован! Это был период прочтения "Чёрного Отряда" Глена Кука, и восторги наложились друг на друга. Интересные времена. Я начал переводить её на коленке, освоил кучу софта (общаться с разработчиками - не наше интровертское дело, вскрывал всё сам, осваивал программы для перевода). AoD была не игрой, нет, она была клубом ностальгирующих, она была примером самоотверженной работы не слишком опытных разрабов, примером того, что мечты надо реализовывать, но самое главное - AoD была надеждой. Тогда ещё никто не продавал нам ностальгию на кикистартере. И сейчас, когда я вижу готовую игру - мне не по себе. Ведь не игра это была. Это был местечковый культ свидетелей AoD и там было комфортно.
-
Да! Я даже начал читать себе текст этим закадровым голосом, но текста было слишком много. Ничего, к релизу из тех же артов плюс геймплей наверняка соберут ролик с озвучкой.
-
Вампиры без маскарада? А это вообще RPG? Разрабы словно не подумав ляпнули. В Sunless Sea, которая тоже вся на тексте, есть хотя бы геймплей, плавания, сражения - а тут ничего этого не видно. Ролевой системы и влияния её на сюжет (потому что больше влиять не на что, геймплея-то нет) тоже не видно. Чёрт знает где тут границы, но лично мне этакая книга-игра не кажется RPG. Но пусть это будет хоть рэйсинг: тут вампиры как в Мире Тьмы, поэтому с нетерпением жду новых новостей
-
Ччёрт, я по старому-то толком не умею, а тут вон сколько всего Кстати, видел работы парня, который делал тематические DnD-перекусы? Походная еда разных рас или что-то вроде.
-
Ребят, у меня странный вопрос. Друг проходит Бладборн и во вкладке "что нового" то и дело вижу, что он получает призы, но они скрытые (потому что сюжетные). С замочком показаны. У меня игра пройдена, все призы получены, и, заходя к нему в профиль, я все их нормально вижу. Есть ли возможность полноценно видеть их и во вкладке "что нового"? Мне ж интересно, какого именно босса друг сегодня завалил.
-
Ура, мы триумфально закончили варварские приключения на Драконьем острове! Был почти половинный состав партии (четверо из семи), поэтому приключения шли на пределе, а в финальном бою ребята едва не полегли (если бы не пара очень удачных бросков и очень удачных решений, то хана бы героям). Порадовали игроки, сделав почти что арку персонажей: пожилой вождь и хозяйка саблезубых тигров всю сессию ворчали друг на друга, но к финалу вождь почти проникается уважением к юной выскочке, а та спасает его тушку от поедания троллем. Охотник нашёл окаменевшее яйцо гигантского паука (потому что усмотрел его на иллюстрации). Свой же собственный сюжет описывать мне кажется странным (отдаёт хвастовством, да и вижу я его иначе и люблю зачастую не те моменты, что хорошо сработали), поэтому вот самое основное: глубоко под землёй (где много древнего хай-мэджик-тека и всякой НЁХ) герои находят нечеловеческую девчулю; мы же с вами понимаем, что самые страшные вещи выглядят как милые девочки? Разумеется, освобождают её. На прошлой сессии в обмен на исчезновение девчули главный дракон обещал героям пожертвовать им сородича: и сородич появляется так быстро, что персонажи к нему не готовы. Поэтому чайка-оборотень водит рептилию за собой, пока охотник ставит сеть-ловушку. В процессе птица оставляет в пасти дракона ползадницы и попадает в ловушку вместе с ним. Дракон - опасная тварь, и если бы не хозяйка саблезубых тигров со своим противодраконьим копьём, то не видать бы героям победы. Ну а финальный удар нанёс пожилой вождь, чисто по-варварски запрыгнув дракону в пасть и воткнув меч ему в глотку. Храбрость, кровь, слава. В общем, получилось хорошо, а не вот так. А ведь я опасался.
-
А ещё мобильный Fortnite не выйдет в Google Play. Интересные процессы начали происходить, интересные.
-
Ага, это обычная. Значит что-то вырезали и я дико хочу знать, что именно. (В последние годы превращаюсь в ролевого проф. Франкенштейна, который отрезает куски от разных систем, сшивает и устраивает плейтесты во время грозы).
-
Что-то хоумрульно вырезали? Или ты про Fate Accelerated?
-
А чего с ним?
-
Как и половина карт в той самой Deck of Many Things :-D