Перейти к содержанию

saruman

Пользователи
  • Публикаций

    4 445
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент saruman

  1. Может, он понял, что это тупик? GM Tips довольно нелепый формат разговора о важных вещах. Они просто не влезают в пятиминутный скетч.
  2. Мёрсер, да, корифей озвучки, 14 лет игры озвучивает. И вообще, тот редкий случай, когда актёр озвучки сам гик и понимает, что делает.
  3. Бро, они как раз поголовно актёры озвучки Только сейчас заметил. Ребят, вы тут вообще что-то не то ляпнули. Не, конечно, шоу о приключениях поклонника Фоллаута, поклонника TES и поклонника VtMB было бы интересным, но Critical Role вообще не о том.
  4. А кто из нынешних актёров, на твой взгляд, похож на эльфа?
  5. У меня тут в Барнауле половина прохожих на улице так выглядит, и ничего.
  6. При клике, видимо, перебрасывающие на сайты с заказом проституток.
  7. saruman

    Darkest Dungeon

    С аддоном? Сколько недель получилось?
  8. И правильно. Патч 1.4 добавляет несколько новых багов. Причём даже в новом контенте! Те же причёски/бороды могут завесить игру или увести в бесконечную диалоговую петлю.
  9. Спасибо, интересно. Век живи - век учись, это, оказывается, называют magic hitpoint. Кстати, опять же Darkest Dungeon вспомню - там то же самое есть, но явное и видное игроку, death door называется. Те же эмоции, только без манипулирования восприятием игрока.
  10. Так, может, и в XCOM на высокой сложности это тоже особенность? С одной стороны, ты прав, но DOOM жульничает, выжимая из игрока эмоции (ИМХО) нечестным способом. Я бы сравнил это с современным телевидением, но не буду, потому что политота запрещена. DOOM создаёт тебе ощущение сложной победы, а XCOM позволяет одержать сложную победу. Я при прочих равных выберу второе. Какая-то игра будет сама подкручивать рандом и бороться с ним, а какая-то использует его как часть сложности. Но, пусть, как говорится, цветут все цветы. Я, опять же, могу сказать, что суть геймдизайна это давать игроку оппозицию и инструменты для её преодоления. Рандом - это оппозиция, а прокачка, экипировка, тактические решения - инструмент минимизации, преодоления рандома. С такой точки зрения видно, что ты просто выбрал игру (или режим игры) с неинтересной тебе лично оппозицией.
  11. Вот поэтому рандом ради рандома - атавизм настолок. На компьютере с ним надо быть осторожнее. Знаю как минимум две игры, где для рандома созданы механические противовесы (уклонение в Path of Exile и система удачи в Hard West), и ощущение "несправедливости" там гораздо меньше. С другой стороны, игру можно изначально позиционировать как хардкорную, и складывание пати в 1 ход из-за рандома будет фичей. И то, о чём говорит Дэл будет нормальным таким time sink, а не фигнёй. Просто аудитория у такой игры не очень большая. Вспомним Darkest Dungeon, как раз славный смертями всех партийцев за один ход. Там вообще теряешь не время на загрузку, а всю пати, вложенные в неё деньги и собранный лут. И находятся любители в это играть.
  12. Это всё из-за релоада. В настолках такие вещи превращаются в весёлые истории о том, как Вася пять раз подряд бросил единицу на двадцатнике.
  13. Так пак же ещё не выпустили:
  14. Вспомнил идеальную игру в плане шмота - KotOR. Просто обожаю, как там всё сделано: брони и оружия немного, но все они узнаваемы. В зависимости от ловкости броню меняешь всего 1-3 раза за игру. Я никогда не забуду, как нашёл БЕЛУЮ КОЧЕРГУ с уроном лучше, чем у моего полученного за квест меча. Просто потому что у неё уровень выше. Потому что дьябло-лут. Потому что разрабы хотели "радовать" меня апгрейдом лута каждые пару часов. Всё ждал, когда кто-нибудь выкатит мод, убирающий из игры ненужную ей конструкцию "уровня" как такового, но так никто и не выкатил. О, не знал. Если речь о дьябло-игре или ММО, то это для учащения dopamine spike'ов. Чем больше у персонажа слотов инвентаря, тем больше будет апгрейдов, а каждый апгрейд это восторженный спайк. Чем чаще эти спайки - тем дольше игрок играет. Второе применение (частный случай первого, но нужно выделить особо) - удлинение прогрессии в MMORPG, где нужно посильнее растянуть выход на новый тир экипировки. Третье применение - если игра затачивается под любителей ядерной физики игрока-конструктора, обожающего изучать игровую механику, в таких играх чем больше "движущихся частей" - тем лучше.
  15. Разрабу надо понимать, что он делает, какого эффекта в голове у игрока хочет добиться, и использовать именно ту систему лута, которая даёт этот эффект. Иногда и эти два подхода работают. Вообще, "йохалемская" система удобнее для дизайна, я за неё. Заметь, что в его игре броня и меч вполне себе присутствуют (и, видимо, заменяются в процессе на лучшие версии), то есть power creep есть и это не совсем адвенчура. Ахаха ахаха ахахахахаха ...ох.
  16. Грести деньги, как GTA5.
  17. saruman

    Kingdom Come: Deliverance

    Я, наоборот, часто об игре вспоминаю. Атмосфера очень цепляет.
  18. Позже вставят, делов-то.
  19. Блин, мне что-то страшно видеть такие цифры. Вот же только миллениум встречали, конец света, все дела...
  20. Сам сеттинг требует, чтобы это был gender neutral ник, типа Нео.
  21. Book of the Dead невероятно крута, и я не о технической стороне. Я бы в это поиграл. Да, Сёркис очень "долинно" смотрится.
  22. сам же пишешь Но вообще да, странно.
  23. Попробую подружелюбнее пояснить. Название "киберпанк" было создано практически случайно и смысла в "панк"-части немного. В "Нейроманте" (программном произведении киберпанка) от панков куда заметнее контркультурщина и наркотики, чем угнетение. А стимпанк был назван уже по инерции, вслед за киберпанком. Как и дизельпанк потом. Так что угнетение совсем не обязательно.
×