Перейти к содержанию

saruman

Пользователи
  • Публикаций

    4 445
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент saruman

  1. Ну ведь хотел же не покупать больше. Но опять хочу.
  2. saruman

    Новые подробности Fallout 4

    PLEASE ASSUME THE POSITION Есть инфа, что будут фракции. Но насколько мы будем участвовать в их жизни, будем ли однозначно выбирать сторону - неизвестно. Но да, хотелось бы хотя бы пару-тройку прохождений. То, что обвешиваешь модами в меню крафтинга - и есть стандартное оружие. Его 70 разновидностей. Почти одновременно с событиями F3, вернее, сразу же после них. Так что особого влияния на Бостон сюжета третьей игры можно не ждать.
  3. О таком и речи не шло. Некоторые школы имеют некоторые географические ограничения - вот о чём речь, а не о том, что во Франции некромантия, а в Германии демонология и только так. Столкновение школ возможно, и оно чаще возможно, чем невозможно. Так это и есть экстренная ситуация - когда ты лишён своего оружия. Вот ранят партийному воину руку и будет он неделю без своей верной секиры - тоже начнёт креативить. А с точки зрения игры чудеса креативности уместны везде и всегда, это же веселуха. Так ограничения-то изначально делаются не ради ограничений или фана, а чтобы оправдать магическую пестроту мира - пожеланий много и нам нужно нормально увязать всё и объяснить, например, почему демонологи ещё не захватили мир, раз они такие крутые (потому что демонология работает только в 1000 км от древней горы-артефакта), или почему ещё не покорён далёкий континент, населённый примитивными племенами (вся магия "старого света" перестаёт работать). Эти ограничения - предложенный мной инструмент объяснения геополитики. Этих инструментов миллион, не надо так фиксироваться на этом, просто народу понравилась идея, потому что она придаёт соли жизни простого приключенца, вот и обсуждаем. Вот и наша партия Школой Денег возместит временную недоступность демонологии.
  4. Вижу два варианта действий кроме смены ростера. Первый - рпг старой школы, варгейм про пати: Персонажи не приключаются в Долине Бабочек, где демонолог не работает, таким образом не проходя мимо деревни Гадюкино. Демонолог, прекрасно зная, об ограничениях, сам туда не пойдёт. Хотя, если мастер почему-то хочет зашвырнуть их именно туда, то это говённый мастер, и он издевался бы над игроками даже без геомагии. Второй вариант - обычные рпг: Когда у демонолога нет спеллов, то игрок начинает проявлять чудеса креативности, начиная решать задачи нетривиальными путями, отчего фан взлетает в небеса. Мастер всячески способствует, другие игроки тоже. Это совершенно потрясный подсюжет, примерно в 100 раз лучше, чем просто спуститься в пещеру и убить дракона. Что ты вспомнишь через 10 лет, то как кританул по передней левой ноге дракона или то, как убедил племя кобольдов пригласить дракона к себе в гости на драконью пасху, и, под невидимостью, подсказывал их послу на ухо, что говорить огнедышащей рептилии, чтобы она приняла предложение и улетела-таки на одну ночь из Долины Бабочек? Я сам, как мастер, против закидывания всех проблем одним-единственным скиллом. Если персонаж, потерявший способность кастовать одну школу магии, стал бесполезным - то лучше сгенерить нового. Если и второй будет такой же - то менять игрока. Поэтому проблему эту я вижу высосанной из пальца. Уже говорилось, что образованный маг может и должен владеть несколькими школами. Если же кому-то эти правила портят весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков не подпадают под ограничения. апд Вот, например, когда российский ФСБшник уезжает отдыхать за границу, он тоже теряет всю свою "волшебную силу", но умудряется и там справляться с проблемами
  5. А что такого-то? Ну будет заоптимизированный насмерть в одну магию волшебник терять свои силы вон за теми горами - так это ж мы только что победили манчкинизм, а не сломали систему. ДнДшным друидам тоже нужно открытое небо, чтобы молнию скастовать - и ничего, никто не говорит, что это поломка системы. Потому что это не поломка системы, а часть её. Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D Опять же, моя лично позиция не в том, что надо поделить мир на небольшие зоны разной магии, а, скорее, делать небольшие зоны, где та или иная магия не работает. Да и не в зонах даже дело, а в наличии ограничений. У воина ограничений нет, если не считать ограничением наличие оружия и доспехов, и это тоже часть системы. Ну это не обязательно, можно и просто ослаблять вполовину. А если дело будет в "мане", то можно учиться запасать её побольше.
  6. И где тут сломана механика?
  7. Ну есть же и другие способы решения проблем. Общение, деньги, статус. Если так уж хочется именно боевых действий, маг нанимает людей. Но в первую очередь, конечно, маг просто-напросто не плывёт на те острова, где его магия не работает - именно потому всё это и оказывает действие на культуру и политику.
  8. Ну я именно это и имел в виду под географией - физическую, а не политическую. Хотя было бы забавно иметь нацмагию (местная каббала работает только в руках местных евреев) или госмагию (красная магия, работающая только на официальной территории СССР), но это, скорее, должно быть исключением, чем правилом - очень уж мутные принципы и спорные условия. А с географией всё однозначно. апд Получается, что, чтобы как следует повелевать стихией, в неё надо "зарыться"? То есть, скажем, чтобы эпично выстроить город заклинанием, надо сначала закопаться на n километров в землю, к его "корням"? Если это не так, то предлагаю, чтобы было так. Очень уж здорово будет ликвидировать злодея, просто похитив его из средоточия магической силы.
  9. saruman

    Fallout 4

    В "самодельных" поселениях и в родном городке ГГ так и есть. Даже если это касается только небольших интерьеров - это всё равно очень круто. Представь, что Ниптон можно было бы обойти всего с одной загрузкой на входе в мэрию - довольно здорово. апд Мерч подтверждает догадки: Братство Стали будет антагонистом. Наряду с супермутантами, ха. Апд2 Странно, что не везде это упоминают, но будет анимация приёма стимпака: герой будет ставить себе укол в руку. Выходит, нельзя будет, зайдя в инвентарь, превратиться из полудохлой кучи мяса в свеженького бойца. Отлично. Апд3 Перков - 70 видов, точно по числу "слотов" SPECIAL - 7*10. Каждой единице в параметре соответствует перк. Многие из них "прокачиваемые". Всего перков (если уровни одного и того же перка считать за разные перки) 275.
  10. saruman

    Fallout 4

    Ааааа, то есть ничего в видео не указывало и на подзагрузки. На стороне подзагрузок - мнение журналиста Игромании. На стороне бесшовности - на видео в Sanctuary Hills дома просматриваются насквозь, а этого никакой склейкой не сделаешь. Своим глазам больше верю Посмотреть бы ещё видео с этой конференции.
  11. Если дом достаточно большой - континент, то можно быть и домоседом. Я имел в виду, например, что есть, скажем, снежный фронтир на севере, а не освоен он до сих пор потому, что там и только там сбоит навигационная магия. Или, например, местный Саурон, правящий местным Мордором. Поселился он тут, потому что это единственное место, где работает его чёрная магия, и соваться туда - самоубийство. С другой стороны эта страна стала его ловушкой и как следует завоевать соседей он тоже не может. Так можно оформить устойчивый баланс сил. Короче речь о том, что геополитику можно иногда объяснить, э, геомагией(?).
  12. Подцепил идейку, оставлю, чтобы не забыть: географически ограниченная магия. Некоторые виды магии просто перестают работать, скажем, на другом континенте или к северу вон от того горного хребта. Этим можно объяснять культурные различия разных народов. Для удобства восприятия лучше всего, чтобы это был всего один вид магии или какой-то магический закон, и это можно вполне логично оформить, например: услышать шёпот eldrich abominations и призвать их силу можно только на том полушарии планеты, с которого виден зрачок Красной Звезды. А можно и просто it's magic: так есть потому что так есть. Правда, это не предложение по сеттингу, скорее один из инструментов его создания.
  13. saruman

    Fallout 4

    Дай, пожалуйста, ссылку этот на материал. В том, что я нашёл гуглом, об этом не сказано. Может, ты что-то неправильно понял? Зарубежные фанаты ещё не взорвались от обиды, я их мониторю, а это они бы заметили. Или Игромания могла напутать. Только Кодсворт называет героя по имени, подтверждения по другим персонажам не было.
  14. Не обязательно так жестоко! Если нежити нужна подпитка энергией жизни любого существа в принципе, то проще выращивать коров/свиней и подпитываться ими, как те же люди. Если же нужна энергия разумного существа, то можно работать эвтаназистами в больницах На самом деле, надо, опять же, определиться, какая именно нежить нам нужна, мы же авторы, чёрт побери, и под этот образ подводить мотивацию и механики - собственно, писать сеттинг. А то сейчас мы больше балуемся "а что если?". Мы можем сделать их ни в чём не нуждающимися обитателями вершины пирамиды Маслоу, как у Тайона. Можем сделать их марионетками, можем определить их в нишу рабочей силы, можем сделать их по умолчанию угрозой или ещё чем-нибудь.
  15. Это очень хороший вопрос, можно сказать, самый главный при разработке сеттинга - а чем он будет отличаться от других? Что он даст игрокам или мастеру?
  16. Планета тоже замкнута сама в себе, у неё ровно столько же будущего: Конец Света (хоть метафизический, хоть физический от тепловой гибели светила) никто не отменял. Я просто уменьшил масштабы для того, чтобы можно было реалистично создать сеттинг силами нескольких энтузиастов. То, что я указал Глобальные Вопросы Сеттинга, не значит, что надо их обязательно решить и это единственное приключение, доступное на корабле. То же самое касательно посадки корабля: его история не обязательно должна завершаться: он может быть не кораблём вовсе, а вечной тюрьмой местного Демогоргона, или может быть семечком нового мира и превратиться в полноценную планету, сохранив все блоки. Давай посмотрим, что я (лишь один человек из команды) могу навыдумывать приключенческого в этом сеттинге: - походы в заброшенные донжоны-коридоры за лутом и "нуменерами" - любые приключения в городах, так как города ничем не отличаются от обычных - война внутри блока, так и межблочная, вторжения чудовищ из других блоков и из коридоров - спасение блока от стихийного бедствия - разлада магических систем, поддерживающих климат На данный момент это основа для конструктора. Наполнение корабля, его масштабы, население, магия, технология, вся-вся метафизика - всё намеренно отдано на откуп другим людям. Я заметил, что тема скатывается в очередной Forgotten Realms, только с перламутровыми пуговицами. На мой взгляд это тоже спорная идея: велосипеды изобретать довольно бесполезно. Хочу отметить, что сеттинг - это не обязательно вся вселенная, но и её область, пригодная для игры. Я видел совершенно крутяцкий сеттинг, представлявший собой одно-единственное огромное здание, а сеттингов-городов видел с полдюжины. Так что корабль - это просто пример того, что можно не делать "точно такой же велосипед, только с восьмиугольными колёсами", а сделать нечто совершенно иное. В принципе его и выставлять не надо, завтра я могу выдать что-нибудь ещё.
  17. А чем играбельный сеттинг отличается от неиграбельного? А то я чёт не понимаю. Вполне играбельно - конфликты культур, катастрофы - всё тут возможно, и даже больше. Generations starship - штука по умолчанию типа-фэнтезийная, спасибо классику. У меня она фэнтезийная полностью. А ты мог слышать либо о планах Винса Двеллера, либо о разрабатываемой в России дизельпанковой игре.
  18. Извините, что не в тему, но пришла мысль насчёт сеттинга, некая перчинка, отличающая его от всех остальных и добавляющая соли. Сеттинг представляет собой не планету, а generation starship, гигантский замкнутый космический корабль, уже тысячелетия летящий к неведомой цели. И да, он фэнтезийный. Он может быть намеренно населён самыми экзотическими расами, животными и НЁХ. На нём могут быть зоны любого климата и вообще условий. И, в духе классики, 99,9% населения не подозревают о том, что это корабль, а живут обычной жизнью, все знания давно забыты и похоронены. Гигантские климатические блоки соединяются друг с другом системой запутанных тоннелей, населённых опасными существами, и, чтобы добраться из блока пустыни в ледяной блок, придётся пройти сто, а то и тысячу километров в клубке коридоров, где нужны проводники, оружие, еда. Глобальные вопросы сеттинга, ответы на которые так интересно узнавать игрокам: - Через что мы плывём? Космос, ад, кишки бога, вневременье после конца света? - Кто и зачем отправил нас в это путешествие? Что это, наказание, ковчег, эксперимент? - Что нам теперь делать? - И КТО ВАШУ МАТЬ СТУЧИТ ПО КОРПУСУ СНАРУЖИ?!?!?!?!?!?!? Что можно встретить в этом сеттинге? - русалки, поселившиеся в невесомости - бог осветительного аппарата, который когда-то был богом солнца - существ, живущих в абсолютном нуле возле обшивки, которые изготавливают волшебные кристаллы в обмен на души, и очень боятся того, что снаружи - элементалей, подчиняющихся тому, на ком форма изначальной команды корабля - волшебным образом искажённая геометрия пространства: по всем расчётам корабль не может вместить столько блоков: они должны накладываться друг на друга, но этого не происходит А вдруг... - корабль - не просто величайшее творение магии, а живое существо? - корабль - это на самом деле посмертие? - искусственно тут не только солнце и небо, но и мы сами? - на самом деле корабль выдуман какими-то существами из другого мира, как сеттинг, перекликающийся с их форумом - такой же тёплый, ламповый и ностальгический, ведь что есть ковчег, как не овеществлённая ностальгия?
  19. saruman

    Fallout 4

    Где, если не секрет?
  20. saruman

    Fallout 4

    Сыщики обнаружили манекены. Это один из популярнейших модов ко всем TES-играм, теперь - сразу в игре
  21. Вываливай. С балансом наука/магия надо определяться в том числе по запросам нюковцев. Иначе что это за нюковый сеттинг? Тем более, что ОБЧР может работать как на науке, так и на магии. Да хоть на пару. апд Tayon, если не лень, собери, пожалуйста, пожелания в первом посте под спойлер.
  22. Народ, скажите, что именно вам нужно в сеттинге. Предельно просто скажите, озвучьте то, что хотелось бы видеть: "чтобы валютой была кровь", "чтобы были ОБЧР", "чтобы шла постоянная война", "чтобы бог был на самом деле" - всё сгодится. В сеттинг нужно соли, так что не ограничивайтесь голосованием.
  23. Подожди, типы отыгрыша тут ни при чём. Отыгрыш это категория, относящаяся к игре. Мы не пишем игру, мы пишем сеттинг. Вон даже в заголовке. апд Насчёт солдата. Солдат магического мира будет отличаться от обычного ровно настолько, насколько нужно автору сеттинга. И уже от этого пишутся нужные сеттинговые элементы и ролевые подсистемы. Нет, законы (если ты о законах природы, магии и всего такого) - это часть сеттинга. И для их формулировки не нужно сначала придумывать цифры, фиты, классы или ещё что-то. Ты предлагал не писать законы, а писать систему. Эти рассуждения не более философские, чем рассуждения о том, с какой стороны браться за молоток. Так это же сколько ждать, когда оно тебе покажет Или не покажет? У тебя есть опыт, подтверждающий твою точку зрения? Или, может, мы расходимся в определениях, что такое сеттинг, система, законы, игра? апд 2500 сообщений, 20 левел, левелап!
  24. Я прекрасно представляю, на что способен средний солдат - безо всякой системы. Что я делаю не так?
×