-
Публикаций
4 445 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент saruman
-
Ну ведь хотел же не покупать больше. Но опять хочу.
-
PLEASE ASSUME THE POSITION Есть инфа, что будут фракции. Но насколько мы будем участвовать в их жизни, будем ли однозначно выбирать сторону - неизвестно. Но да, хотелось бы хотя бы пару-тройку прохождений. То, что обвешиваешь модами в меню крафтинга - и есть стандартное оружие. Его 70 разновидностей. Почти одновременно с событиями F3, вернее, сразу же после них. Так что особого влияния на Бостон сюжета третьей игры можно не ждать.
-
О таком и речи не шло. Некоторые школы имеют некоторые географические ограничения - вот о чём речь, а не о том, что во Франции некромантия, а в Германии демонология и только так. Столкновение школ возможно, и оно чаще возможно, чем невозможно. Так это и есть экстренная ситуация - когда ты лишён своего оружия. Вот ранят партийному воину руку и будет он неделю без своей верной секиры - тоже начнёт креативить. А с точки зрения игры чудеса креативности уместны везде и всегда, это же веселуха. Так ограничения-то изначально делаются не ради ограничений или фана, а чтобы оправдать магическую пестроту мира - пожеланий много и нам нужно нормально увязать всё и объяснить, например, почему демонологи ещё не захватили мир, раз они такие крутые (потому что демонология работает только в 1000 км от древней горы-артефакта), или почему ещё не покорён далёкий континент, населённый примитивными племенами (вся магия "старого света" перестаёт работать). Эти ограничения - предложенный мной инструмент объяснения геополитики. Этих инструментов миллион, не надо так фиксироваться на этом, просто народу понравилась идея, потому что она придаёт соли жизни простого приключенца, вот и обсуждаем. Вот и наша партия Школой Денег возместит временную недоступность демонологии.
-
Вижу два варианта действий кроме смены ростера. Первый - рпг старой школы, варгейм про пати: Персонажи не приключаются в Долине Бабочек, где демонолог не работает, таким образом не проходя мимо деревни Гадюкино. Демонолог, прекрасно зная, об ограничениях, сам туда не пойдёт. Хотя, если мастер почему-то хочет зашвырнуть их именно туда, то это говённый мастер, и он издевался бы над игроками даже без геомагии. Второй вариант - обычные рпг: Когда у демонолога нет спеллов, то игрок начинает проявлять чудеса креативности, начиная решать задачи нетривиальными путями, отчего фан взлетает в небеса. Мастер всячески способствует, другие игроки тоже. Это совершенно потрясный подсюжет, примерно в 100 раз лучше, чем просто спуститься в пещеру и убить дракона. Что ты вспомнишь через 10 лет, то как кританул по передней левой ноге дракона или то, как убедил племя кобольдов пригласить дракона к себе в гости на драконью пасху, и, под невидимостью, подсказывал их послу на ухо, что говорить огнедышащей рептилии, чтобы она приняла предложение и улетела-таки на одну ночь из Долины Бабочек? Я сам, как мастер, против закидывания всех проблем одним-единственным скиллом. Если персонаж, потерявший способность кастовать одну школу магии, стал бесполезным - то лучше сгенерить нового. Если и второй будет такой же - то менять игрока. Поэтому проблему эту я вижу высосанной из пальца. Уже говорилось, что образованный маг может и должен владеть несколькими школами. Если же кому-то эти правила портят весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков не подпадают под ограничения. апд Вот, например, когда российский ФСБшник уезжает отдыхать за границу, он тоже теряет всю свою "волшебную силу", но умудряется и там справляться с проблемами
-
А что такого-то? Ну будет заоптимизированный насмерть в одну магию волшебник терять свои силы вон за теми горами - так это ж мы только что победили манчкинизм, а не сломали систему. ДнДшным друидам тоже нужно открытое небо, чтобы молнию скастовать - и ничего, никто не говорит, что это поломка системы. Потому что это не поломка системы, а часть её. Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D Опять же, моя лично позиция не в том, что надо поделить мир на небольшие зоны разной магии, а, скорее, делать небольшие зоны, где та или иная магия не работает. Да и не в зонах даже дело, а в наличии ограничений. У воина ограничений нет, если не считать ограничением наличие оружия и доспехов, и это тоже часть системы. Ну это не обязательно, можно и просто ослаблять вполовину. А если дело будет в "мане", то можно учиться запасать её побольше.
-
И где тут сломана механика?
-
Ну есть же и другие способы решения проблем. Общение, деньги, статус. Если так уж хочется именно боевых действий, маг нанимает людей. Но в первую очередь, конечно, маг просто-напросто не плывёт на те острова, где его магия не работает - именно потому всё это и оказывает действие на культуру и политику.
-
Ну я именно это и имел в виду под географией - физическую, а не политическую. Хотя было бы забавно иметь нацмагию (местная каббала работает только в руках местных евреев) или госмагию (красная магия, работающая только на официальной территории СССР), но это, скорее, должно быть исключением, чем правилом - очень уж мутные принципы и спорные условия. А с географией всё однозначно. апд Получается, что, чтобы как следует повелевать стихией, в неё надо "зарыться"? То есть, скажем, чтобы эпично выстроить город заклинанием, надо сначала закопаться на n километров в землю, к его "корням"? Если это не так, то предлагаю, чтобы было так. Очень уж здорово будет ликвидировать злодея, просто похитив его из средоточия магической силы.
-
В "самодельных" поселениях и в родном городке ГГ так и есть. Даже если это касается только небольших интерьеров - это всё равно очень круто. Представь, что Ниптон можно было бы обойти всего с одной загрузкой на входе в мэрию - довольно здорово. апд Мерч подтверждает догадки: Братство Стали будет антагонистом. Наряду с супермутантами, ха. Апд2 Странно, что не везде это упоминают, но будет анимация приёма стимпака: герой будет ставить себе укол в руку. Выходит, нельзя будет, зайдя в инвентарь, превратиться из полудохлой кучи мяса в свеженького бойца. Отлично. Апд3 Перков - 70 видов, точно по числу "слотов" SPECIAL - 7*10. Каждой единице в параметре соответствует перк. Многие из них "прокачиваемые". Всего перков (если уровни одного и того же перка считать за разные перки) 275.
-
Ааааа, то есть ничего в видео не указывало и на подзагрузки. На стороне подзагрузок - мнение журналиста Игромании. На стороне бесшовности - на видео в Sanctuary Hills дома просматриваются насквозь, а этого никакой склейкой не сделаешь. Своим глазам больше верю Посмотреть бы ещё видео с этой конференции.
-
Если дом достаточно большой - континент, то можно быть и домоседом. Я имел в виду, например, что есть, скажем, снежный фронтир на севере, а не освоен он до сих пор потому, что там и только там сбоит навигационная магия. Или, например, местный Саурон, правящий местным Мордором. Поселился он тут, потому что это единственное место, где работает его чёрная магия, и соваться туда - самоубийство. С другой стороны эта страна стала его ловушкой и как следует завоевать соседей он тоже не может. Так можно оформить устойчивый баланс сил. Короче речь о том, что геополитику можно иногда объяснить, э, геомагией(?).
-
Подцепил идейку, оставлю, чтобы не забыть: географически ограниченная магия. Некоторые виды магии просто перестают работать, скажем, на другом континенте или к северу вон от того горного хребта. Этим можно объяснять культурные различия разных народов. Для удобства восприятия лучше всего, чтобы это был всего один вид магии или какой-то магический закон, и это можно вполне логично оформить, например: услышать шёпот eldrich abominations и призвать их силу можно только на том полушарии планеты, с которого виден зрачок Красной Звезды. А можно и просто it's magic: так есть потому что так есть. Правда, это не предложение по сеттингу, скорее один из инструментов его создания.
-
Дай, пожалуйста, ссылку этот на материал. В том, что я нашёл гуглом, об этом не сказано. Может, ты что-то неправильно понял? Зарубежные фанаты ещё не взорвались от обиды, я их мониторю, а это они бы заметили. Или Игромания могла напутать. Только Кодсворт называет героя по имени, подтверждения по другим персонажам не было.
-
Не обязательно так жестоко! Если нежити нужна подпитка энергией жизни любого существа в принципе, то проще выращивать коров/свиней и подпитываться ими, как те же люди. Если же нужна энергия разумного существа, то можно работать эвтаназистами в больницах На самом деле, надо, опять же, определиться, какая именно нежить нам нужна, мы же авторы, чёрт побери, и под этот образ подводить мотивацию и механики - собственно, писать сеттинг. А то сейчас мы больше балуемся "а что если?". Мы можем сделать их ни в чём не нуждающимися обитателями вершины пирамиды Маслоу, как у Тайона. Можем сделать их марионетками, можем определить их в нишу рабочей силы, можем сделать их по умолчанию угрозой или ещё чем-нибудь.
-
Это очень хороший вопрос, можно сказать, самый главный при разработке сеттинга - а чем он будет отличаться от других? Что он даст игрокам или мастеру?
-
Планета тоже замкнута сама в себе, у неё ровно столько же будущего: Конец Света (хоть метафизический, хоть физический от тепловой гибели светила) никто не отменял. Я просто уменьшил масштабы для того, чтобы можно было реалистично создать сеттинг силами нескольких энтузиастов. То, что я указал Глобальные Вопросы Сеттинга, не значит, что надо их обязательно решить и это единственное приключение, доступное на корабле. То же самое касательно посадки корабля: его история не обязательно должна завершаться: он может быть не кораблём вовсе, а вечной тюрьмой местного Демогоргона, или может быть семечком нового мира и превратиться в полноценную планету, сохранив все блоки. Давай посмотрим, что я (лишь один человек из команды) могу навыдумывать приключенческого в этом сеттинге: - походы в заброшенные донжоны-коридоры за лутом и "нуменерами" - любые приключения в городах, так как города ничем не отличаются от обычных - война внутри блока, так и межблочная, вторжения чудовищ из других блоков и из коридоров - спасение блока от стихийного бедствия - разлада магических систем, поддерживающих климат На данный момент это основа для конструктора. Наполнение корабля, его масштабы, население, магия, технология, вся-вся метафизика - всё намеренно отдано на откуп другим людям. Я заметил, что тема скатывается в очередной Forgotten Realms, только с перламутровыми пуговицами. На мой взгляд это тоже спорная идея: велосипеды изобретать довольно бесполезно. Хочу отметить, что сеттинг - это не обязательно вся вселенная, но и её область, пригодная для игры. Я видел совершенно крутяцкий сеттинг, представлявший собой одно-единственное огромное здание, а сеттингов-городов видел с полдюжины. Так что корабль - это просто пример того, что можно не делать "точно такой же велосипед, только с восьмиугольными колёсами", а сделать нечто совершенно иное. В принципе его и выставлять не надо, завтра я могу выдать что-нибудь ещё.
-
А чем играбельный сеттинг отличается от неиграбельного? А то я чёт не понимаю. Вполне играбельно - конфликты культур, катастрофы - всё тут возможно, и даже больше. Generations starship - штука по умолчанию типа-фэнтезийная, спасибо классику. У меня она фэнтезийная полностью. А ты мог слышать либо о планах Винса Двеллера, либо о разрабатываемой в России дизельпанковой игре.
-
Извините, что не в тему, но пришла мысль насчёт сеттинга, некая перчинка, отличающая его от всех остальных и добавляющая соли. Сеттинг представляет собой не планету, а generation starship, гигантский замкнутый космический корабль, уже тысячелетия летящий к неведомой цели. И да, он фэнтезийный. Он может быть намеренно населён самыми экзотическими расами, животными и НЁХ. На нём могут быть зоны любого климата и вообще условий. И, в духе классики, 99,9% населения не подозревают о том, что это корабль, а живут обычной жизнью, все знания давно забыты и похоронены. Гигантские климатические блоки соединяются друг с другом системой запутанных тоннелей, населённых опасными существами, и, чтобы добраться из блока пустыни в ледяной блок, придётся пройти сто, а то и тысячу километров в клубке коридоров, где нужны проводники, оружие, еда. Глобальные вопросы сеттинга, ответы на которые так интересно узнавать игрокам: - Через что мы плывём? Космос, ад, кишки бога, вневременье после конца света? - Кто и зачем отправил нас в это путешествие? Что это, наказание, ковчег, эксперимент? - Что нам теперь делать? - И КТО ВАШУ МАТЬ СТУЧИТ ПО КОРПУСУ СНАРУЖИ?!?!?!?!?!?!? Что можно встретить в этом сеттинге? - русалки, поселившиеся в невесомости - бог осветительного аппарата, который когда-то был богом солнца - существ, живущих в абсолютном нуле возле обшивки, которые изготавливают волшебные кристаллы в обмен на души, и очень боятся того, что снаружи - элементалей, подчиняющихся тому, на ком форма изначальной команды корабля - волшебным образом искажённая геометрия пространства: по всем расчётам корабль не может вместить столько блоков: они должны накладываться друг на друга, но этого не происходит А вдруг... - корабль - не просто величайшее творение магии, а живое существо? - корабль - это на самом деле посмертие? - искусственно тут не только солнце и небо, но и мы сами? - на самом деле корабль выдуман какими-то существами из другого мира, как сеттинг, перекликающийся с их форумом - такой же тёплый, ламповый и ностальгический, ведь что есть ковчег, как не овеществлённая ностальгия?
-
Сыщики обнаружили манекены. Это один из популярнейших модов ко всем TES-играм, теперь - сразу в игре
-
Вываливай. С балансом наука/магия надо определяться в том числе по запросам нюковцев. Иначе что это за нюковый сеттинг? Тем более, что ОБЧР может работать как на науке, так и на магии. Да хоть на пару. апд Tayon, если не лень, собери, пожалуйста, пожелания в первом посте под спойлер.
-
Народ, скажите, что именно вам нужно в сеттинге. Предельно просто скажите, озвучьте то, что хотелось бы видеть: "чтобы валютой была кровь", "чтобы были ОБЧР", "чтобы шла постоянная война", "чтобы бог был на самом деле" - всё сгодится. В сеттинг нужно соли, так что не ограничивайтесь голосованием.
-
Подожди, типы отыгрыша тут ни при чём. Отыгрыш это категория, относящаяся к игре. Мы не пишем игру, мы пишем сеттинг. Вон даже в заголовке. апд Насчёт солдата. Солдат магического мира будет отличаться от обычного ровно настолько, насколько нужно автору сеттинга. И уже от этого пишутся нужные сеттинговые элементы и ролевые подсистемы. Нет, законы (если ты о законах природы, магии и всего такого) - это часть сеттинга. И для их формулировки не нужно сначала придумывать цифры, фиты, классы или ещё что-то. Ты предлагал не писать законы, а писать систему. Эти рассуждения не более философские, чем рассуждения о том, с какой стороны браться за молоток. Так это же сколько ждать, когда оно тебе покажет Или не покажет? У тебя есть опыт, подтверждающий твою точку зрения? Или, может, мы расходимся в определениях, что такое сеттинг, система, законы, игра? апд 2500 сообщений, 20 левел, левелап!
-
Я прекрасно представляю, на что способен средний солдат - безо всякой системы. Что я делаю не так?