-
Публикаций
4 445 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент saruman
-
SL1 ран завершён. Ну всё, я сделал это, остань от меня, игра!
-
Покупай-покупай! Ребятам надо хорошо кушать, чтобы доделать игру
-
Ну это вообще позор какой-то. У меня уже много лет ностальгические мурашки от этого сочетания слов. Эх.
- 71 ответ
-
- 1
-
Система, ролевая система - это набор правил, правил работы с оцифрованными параметрами выдуманного мира. Практически все они достаточно компактны (их легко может освоить один человек) и, будучи набором правил, абсолютно системно работают. И что, разве они все хороши? ИМХО нет. Однако я тебе возразил, но так и не понял, к чему ты вёл и что хотел этим сказать.
-
Извращенцы уже рады D:OS, там есть целый миниквест про влюблённых в друг друга мужика и орка. Она пошаговая и очень грамотно и интересно работает с элементальными состояниями: огнём, ядом и прочим, покрывающим поле боя. Поначалу всё это дико интересно и сложно, но потом нам дают слишком много контроля: покрываешь поле боя чем хочешь, очищаешь на раз и т.д. Это одна из глобальных ошибок дизайна. Ну и уже по мелочи (по огромной такой мелочи) - поломные перки и несбалансированные навыки/параметры. В целом ты прав в том, что бои чем дальше тем скучнее. Но сама система великолепна, на ней можно было бы замутить такое, что УХ! Честно говоря, сомневаюсь, что Лариан смогут сделать грамотный хардкорный режим. Хардкор - не просто выкрутить урон и хп врагов на максимум и заставить игрока перезагружаться каждые пять минут. Хардкор - это комплексность, как в уже упомянутом Нью Вегасе и необходимость иметь знания об игре.
-
Ну что, народ, GFWL ликвидировали. Пусть пока в виде беты, но ликвидировали. Кто играет? Я пошёл собирать ачивки. Господи, как же хороша игра, просто в разы атмосфернее и эмоциональнее второй части.
-
Да, не залипай как я! Хоть расскажешь потом, после прохождения, что там да как. Вдруг я зря бросил, может там дальше самое интересное
-
Дык именно поэтому это стратегии с "рпг-циферками", а не РПГ! В них есть Но вообще, это, конечно, всё персонально. Ты предпочитаешь, чтобы тактические задачки тебе поставляла сложная конфигурация поля и/или сложная, но предсказуемая боевая система, а я хочу этих задачек от рандома - в рамках простеньких ситуаций и простеньких систем.
-
Эх. Положа руку на сердце, ничего не понравилось в этом году, не было восхищения, не было безоговорочного удовольствия. Разве что Дарк Соулс и Баннер Сага неплохи, но они почти не РПГ. Проголосую за Дарк Соулс 2: она хоть и выглядит разочарованием после 1 части, но 100+ часов подарила. А, ну и в Дед Стейт, Баунд бай флэйм и Лордс оф зе фоллен я тупо не играл.
-
На том скрине с массовым боем персонажей сто, наверное. И такие бои они собираются делать пошаговыми?
-
Не. Подожди. Систему без рандома делать как раз куда проще. А вот сделать интересные, увлекательные бои для игры на этой системе в разы сложнее. Весь бой, по сути, становится планированием в самом начале боя. Затем ты 5 минут делаешь всё, что запланировал. Ничего не может пойти не так, ничего не может пойти лучше, чем планировалось - скукота. Ты должен угадать стратегию и всё. Но в Blackguards 2 ещё хуже. Не нужно угадывать стратегию и рассчитывать. Притащи с собой побольше наёмников и бей врагов поодиночке. Персонажам теперь позволено одно уворачивание и один блок в ходу, так что стреляешь парой наёмников-лучников, а потом бьёшь (убиваешь) основными персонажами.
-
Это да. Или делать вместо промахов хоть какие-то, но попадания с меньшим уроном. Но убирать ВЕСЬ рандом - это уж слишком. Шахматы - не RPG.
-
Воа. Красиво. То есть не просто "вау графон", а именно красиво.
-
Зашёл тут постануть, увидел, что ты мне писал, сорри что через полгода отвечаю 1. Ага, понравились, но они, как и вся Авентурия - строго на любителя. Это абсолютно картонный мирок, но у этого картона уникальный запах 70-х годов, и, что самое важное, он абсолютно не пытается казаться не картонным. Гном тут любит пиво просто потому что он гном, а не потому что у него глубокие психологические мотивы это делать. 2. По-моему, там какая-то другая хитрость. Забыл уже. Дык чего я зашёл-то. Плохие вести. Почитал превью на кодексе. Брр. Со второй частью сделали что-то страшное, из системы вырезали одну половину (включая СЛУЧАЙНОСТЬ) и скрыли от игрока вторую. Мы всегда попадаем, всегда наносим один и тот же урон, броня снижает урон процентно, и ужас ещё сколько всего. Кошмар. Превью на английском. Если всё так как там описано - то играть в это будет невозможно.
-
Свен тут пост опубликовал с осмыслением прошедшего года и планами на следующий. Посыпает голову пеплом насчёт D:OS, причём чётко сознает, где есть провалы и проблемы. И заявляет, что они работают над ними! Не баги правят, а прям работают над перебалансировкой лута, прогрессией, боевыми энкаунтерами после 1 главы и т.д. Они не бросили игру и что-то до сих пор допиливают! Ура! Я очень рад, потому что всё ещё жду ту самую игру, которой D:OS казалась, но которой не оказалась. Скрестим пальцы.
-
В основном тем, что, пардон, просрала все свои полимеры (принцесса, волшебница и ведьмачка) и вместо эпических похождений занималась глупостями. Ну, примерно как любой подросток. Это обычный читатель. А если ты про Гримуара - тот в принципе женщин не любит.
-
Работает, братцы! Работает! Роза рассказывает про руку! Теперь, думаю, мелочи вроде этого диалога поправлены и можно поиграть. Эх, я только что провёл полтора часа в Лордране
-
Патчи очень часто ничего не могут поделать с уже существующим сохранением. Начни сначала.
-
Это, конечно, бесит, но баги важнее. Сегодня опять начну заново и проверю, поправили ли локализцию.
-
Тоже вспомнил Аркхэм Сити. Там, правда, в какой-то момент (после прохождения сюжета?) стало возможно переключаться между Бэтменом и ЖК в любое время, вот бы и тут так было. Не паникуй, уверен игры за неё будет на час-два.
-
(1+10)/2=5,5 Но ты это, братишь, продолжай, не стесняйся. Мне твой "лагерь Ведьмака" из первого поста понравился: я прямо вижу, как школьников собирают в автобус и увозят в Каэр Морхен на лето - кормить грибами, гонять по полосам препятствий и вести прочий здоровый образ жизни. Вместо галстуков - волчьи амулеты. Красотища.
-
Я тебе один умный вещь скажу, только ты не обижайся (с). Какая ещё трудность с локациями? Ты мастер или кто? Берёшь и перекраиваешь (создаёшь заново) мир (кусок мира) так, как нужно для игры - и у тебя получится хорошая игра. А если приспосабливаешь игру к уже существующему миру, не желая его менять, то получится классно продуманный мир, в котором может оказаться неинтересно играть. Продуманные миры не хороши для игры, они хороши для изучения этих самых продуманных миров - т.е. исследования, но это нравится не всем, ох не всем. А игроки приходят играть! Через n лет они не будут говорить: "а помните, как офигенно логично и продуманно у Сириуса были размещены государства орков?", они будут говорить: "а помните, как мы заставили визиря поджечь дворец, украли ковёр-самолёт, ограбили гарем, а потом удирали на бреющем полёте от джинна-извращенца, кидая в него обкуренных рабынь?". Игрокам (хоть ролёвки, хоть настолки) не так важна достоверность и неизменность мира. Им важнее возможность принятия решений и явная "отдача" этих решений. Им важнее стиль, антураж, следование сюжетным тропам выбранного жанра. Если мир хоть чуть-чуть мешает - меняй его. Это же не каноничный Фаерун или что-то типа того.
-
Да нормальный ролик: это всё ютюбовское сжатие и создание видео второпях
-
А, так у тебя уже готовый мир, который нельзя менять ради игры? Тогда труднее будет.