-
Публикаций
4 434 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент saruman
-
Предрелизное обновление Divinity: Original Sin II — Definitive Edition
saruman ответил Del-Vey в теме Новости
Я, может, не прав (Дэл поправит), но ААА-проект - это проект, ориентированный на максимальную аудиторию. Дело не в качестве, а в доступности, ААА-игру должен интуитивно понять даже случайный покупатель. Пошаговый бой и изометрия всё же отпугивают множество людей. -
Предрелизное обновление Divinity: Original Sin II — Definitive Edition
saruman ответил Del-Vey в теме Новости
Скорее уж сделают ААА-игру в той же вселенной. Давно пора сделать Скайрим на несерьёзных щах. -
Предрелизное обновление Divinity: Original Sin II — Definitive Edition
saruman ответил Del-Vey в теме Новости
Ахаха "I can smell the feedback! It's here somethere!" -
Прости, не могу проигнорировать. Что такое "раздатка игрокам"? Ты про те переводы, где он выкидывает гурпс механику и оставляет только нужное? Есть такие. Но есть и полные переводы.
-
Окей, раз мы сегодня короли оффтопа и нас потрёт модератор, то я не буду молчать. В этом эпизоде - дикая логическая ошибка: бросок определяет успешность действия, а не физическую его мощь. Монетку мальчику зачем кидали? Чтобы он показал город. В случае крита действие имеет повышенную успешность: эффект должен превзойти ожидания, т.е. мальчик не просто показал город, а рассказал ещё важную инфу, стал пожизненным фанатом партии, навёл на нужные контакты и т.п. Интерпретировать этот бросок как бросок на атаку мальчика - ну это я не знаю, каким "приколистом" надо быть. Хотя знаю, я и сам был таким приколистом пару раз, но игроки не поняли. Может, ограничат скорость передвижения? Постоянные повороты, что-нибудь ещё. Чтобы нельзя было разогнаться и пролететь город за минуту. Да он на землю-то упасть не успел, на фразу точно не хватило бы времени.
-
Ребят, наверное многим будет интересно. Несколько дней назад Егор Мельников, он же Leviathan, настоящий левиафан ролевого перевода, закончил перевод пятой редакции VtM, вот этой вот недавней, едва вышедшей. Поделился им с народом. Через четыре минуты с ним вышли на связь правообладатели (Paradox) и потребовали убрать перевод, грозя судом. Можно подумать, он им какие-то убытки принёс. Напугали хорошего человека, создали неприятный прецедент (Левиафан очень много переводил, и в основном именно по Миру Тьмы), ну и перевод из открытого доступа изъят.
-
Вау, в одной теме одновременно и "Что такое рпг" и "Консоль или комп". Бинго?
- 94 ответа
-
- 11
-
Так бывает, когда люди самих себя очень убедить хотят.
-
Ха, напомнил. В одном моменте мужику отстреливают ноги, а потом голову, и он без головы орёт "My fucking legs!". Я прям Морровинд вспомнил.
-
Та отсебятина, если мне тоже память не изменяет, вся из оригинального настольного модуля Temple of Elemental Evil. Так что это отсебятина Гайгакса сотоварищи.
- 21 ответ
-
- 3
-
Да, я был неправ, но от этого только лучше: геймплей - самое интересное. Правда, видео и не особо-то и потрясло. Видимо, всё хорошее нам уже пересказали очевидцы и теперь, когда смотришь, замечаешь только плохое. Интерфейс с шрифтом и элементами в духе Fallout 4 - фу. "Невероятный живой город", от которого отвисает челюсть - только в тот момент, когда ГГ туда впервые выходит, после всё не так насыщено. Вылетающие числа урона - мой личный кошмар (я играл в Borderlands, но Киберпанк вроде бы не такая RPG, а настоящая?). Физиологически очень странная рука-протез Декстера Дешана. Враги-лишь-мужчины в мире победившего равноправия. Глаз цепляется за всё плохое. Ох, перфекционизм, будь ты неладен. Что было хорошего? Смарт-ган для тех, кто за долгие годы так и не научился целиться падом меня. Риппердок офигенный, не зря он мне ещё на скрине понравился. Диалоги отличные, уже можем начинать бояться за локализацию. Ну и теперь остаётся ждать видео с той силовой катаной, что отбивает пули.
-
Может, предзаказ откроют? Не, ну давайте задумаемся, что сегодня можно сделать такого, для чего Геймском НЕ был лучшим местом? Как ничего? Отпуск перенести на дату выхода!
-
Если это срамота, с моей игры ты и вовсе ушёл бы, хлопнув дверью
-
Да ну, это бы на Геймскоме показали. Просто очередная игра с фанатами (не первая и даже не вторая), символы что-то значат, сейчас народ расшифрует и найдёт максимум новый скриншот, и то сомнительно.
-
Текст Руки Вверх на музыку Арии с вокалом Кипелова.
-
Гениально, ложится идеально. Теперь бы кто наоборот положил!
-
Генри приходит помогать Яну Птачеку, а тот уже проснулся и выпивает с Инджрихом. Индро выпучивает глаза на Генри и орёт: "Ты кто такой? Вали отсюда!", на что Генри оправдывается, мол, простите, я в соседний замок шёл, к Хансу, а не к вам. Всё время замки путаю.
- 4 ответа
-
- 8
-
Конечно колосальный. То есть тот же самый опыт, который позволит и на уворотах пройти босса без проблем. Я не имел в виду, что беготня проще, чем классические перекаты, это просто хороший альтернативный способ игры. Просто почему-то не все догадались так делать. Я вот на боссах не догадывался, хотя ещё в DS1 забегал за спину условному полому солдату, пока тот машет своё комбо, и делал бэкстаб. Вот и тут парни (например) просто заходят Судье Гундиру под мышку, пока тот замахивается и не попадают в хитбокс - даже и бежать не нужно, кажется. От любой атаки любого врага это не спасёт. Это вообще применимо только в условиях большого пространства и хорошего знания игры. И чтобы враг был один. В толпе уворачиваться перекатами проще - там айфреймы есть, они защитят от всего сразу. А на боссах мы и так во многих случаях именно отбегали и били после атаки. Вспомни толстых демонов из DS1 (старших братишек первого босса) - у обоих было как минимум две атаки, от которых нужно именно отбежать. И после атаки, нанесённой в пустоту, безопасно контратакуем. Мне кажется, что тактическое отступление это, по сути, вид защиты. Точно. Я первый раз DS1 прошёл со щитом Арториаса. Способ пройти всю игру, не научившись играть. Кстати, не уходя от изначальной темы. А в Surge 1 прям все-все враги побеждались таким образом?
-
Кстати, в Дарк Соулс, если не фокуситься на враге, просто отбежать тоже работает, причём это иногда гораздо проще переката. Маньяки проходят всех боссов без перекатов, я посмотрел видео, а там ничего особо сложного. Блин, мне нравится Surge 2. То ли в студии дизайнер всех этих железок появился? Выглядят круто - и костюмы, и босс этот, который статуя. Куплю однозначно.
-
Бро, я надеялся на это десятки раз в десятках разных проектов и ни разу не было, чтобы к релизу что-то стало значительно лучше. Даже если шуметь и возмущаться (Андромеда) - лучше не становится.
-
Наверное путаешь с чем-то. В Готике как раз всё хорошо и просто, числа в листе отражают реальность. И рост чисел в Готике арифметический, если бы вышел какой-нибудь World of GothicCraft, там до сих пор не надо было бы делать деноминаций :-) Слушай, это тоже кошмарный дизайн, но уже не про математику :-) А в Division враги имеют уровни? Превышал ли уровень этого врага твой уровень или уровень твоей экипировки? Просто в новом Ассассине тоже самое будет, если полезть на противника выше уровнем.
-
Согласен, игровая условность. Но игровая условность не появляется извне - она полностью контролируется автором. И когда есть выбор - сделать урон по 25123 или сделать по 25,123 и округлить для игрока до 25 - надо выбирать второе. Деноминацию рубля в 1997 не просто так делали - человеческому мозгу некомфортно постоянно иметь дело с четырёхзначными (и выше) числами. Не, конечно есть прирождённые технари-математики-бухгалтера, но обычным людям некомфортно. Если система демонстрируется - то прежде всего ради игрока, чтобы он мог в эту систему поиграть, цифрами пожонглировать в уме. Играл я в ВОВ Близзард как раз не умеют в математику, делают исключительно геометрическую прогрессию - что в ВоВ, что в Дьябле 3. В ВоВе каждый новый инст увеличивал твои показатели процентов на 20, каждое новое дополнение их удваивало-утраивало. Не знаю, чем люди думали. Эти "деноминации" чисел в ВоВ - последствие отвратительного математического дизайна. Так мы этот путь проходим чуть ли не в каждой первой RPG, но ТАКИЕ закидоны с числами встречаются нечасто.
-
Мне просто ФИЗИЧЕСКИ БОЛЬНО смотреть на значения урона. Из врагов вылетают цифры в районе десятков тысяч. Зачем этот мусор? ЗАЧЕМ??? Буду брать игру на комп и модить, уменьшая все цифровые значения как минимум в 100 раз. Потому что это какой-то ад. Дьяблу 3, что ли копируют? Недавно прошёл GoW и там всё любо-дорого, уровней в системе всего 8, остальные параметры - нормальные человеческие цифры, максимум в районе пары сотен. Каждый небольшой прирост заметен.
-
Выглядит не настолько жалко, как их прошлые игры. Похоже, это первое, что я от этих разработчиков попробую. Раз ГГ с настраиваемым полом, то откровенного покахонтаса не будет - и это уже хорошо.
-
Оборотень - воину, вампир - магу, а что же насчет вора?
saruman ответил Inpou в теме Свободное общение на тему RPG
Inpou, при всём уважении - опрос странный. Если ты пишешь свой сеттинг - то там вору будет подходить то, что ТЫ придумаешь. Ты ведь уже делаешь собственные предположения (у вампира много маны, в мире есть мана, мана нужна магу, оборотни сильнее вампиров). Продолжай исходить из того, что тебе нужно. Потому что, когда вырастала мифология, не было этого триптиха образов воин-вор-маг. Вообще, я склоняюсь к оборотень-вампир-лич. Является ли в твоём мире (системе?) личи 100% злыми - тебе решать. Есть ещё лучше вариант - лавкрафтщина. Отдаёшь постепенно человечность ради магической мощи.