Перейти к содержанию

Мелькорн

Пользователи
  • Публикаций

    1 476
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Мелькорн

  1. Мелькорн

    Bethesda Game Studios – Анонс сборника Double Pack

    Бессмысленно пытаться объяснять злонамеренностью то что полностью объясняется глупостью.
  2. А на что по твоему живут ЕА и ежи с ней?
  3. Первое время да. А после обкатки технологии очень даже просто.
  4. И тут стоит вспомнить что вливания капитала сделали студию полностью подконтрольной EA. А значить EA могут и собственно как показал DA 2 таскают BW при необходимости силком. Все так если забыть о одном маленьком НО, а именно сравнимом объеме контента в оригинальной игре и DLC ... Очевидно что DA 2 разрабатывалась с тем же прицелом но в силу реакции игроков дело не пошло ... Сомнительно, крайне сомнительно. МЕ я упомянул как пример того что якобы критическое положение студии на момент ее приобретения ЕА явно переоценивают. Основная работа над проектом была завершена до приобретения студии.
  5. Раньше мы наблюдали посредственного сценариста и графомана, теперь будем наблюдать лишь графомана. ПРОФИТ!
  6. Чтож похоже мне опять придется объяснять тебе нечто очевидное. Во первых напомню что DA 2 есть унилеший высер. Качеством своим сей продукт обязан с одной стороны срокам, за что в полной мере ответственен издатель и владелец BW а именно EA. С другой убогим уровнем команды работавшей над DA 2 в чем так же есть косвенная вина EA распыляющей ресурсы студии на три параллельных проекта. Во вторых МЕ 2 была первой ласточкой тенденций в полной мере показавших себя в DA 2. В третих DAO как и МЕ начал разрабатываться до приобретения BW EA.
  7. При том что значительная доля ответственности за это нечто лежит и на EA ...
  8. Особенно DA 2 ? Учитывая что игроки в основной своей массе будут вкладываться лишь в проекты наиболее старательных студий качество игр и их поддержка только выиграют от этой тенденции.
  9. Для меня достаточно DLC ... Activision тоже входит в расстрельный список.
  10. Если эти разговоры пойдут дальше обещаний это может вылиться в новую тенденцию которая раз и на всегда похоронит издателей вроде EA.
  11. Мелькорн

    Мир RPG – Infinity Engine для всех желающих

    Он и мне будет по большому счету пофигу, но все же это будет неприятным сюрпризом. Трехмерный движок предпочтительнее.
  12. Мелькорн

    Мир RPG – Infinity Engine для всех желающих

    "Стоит отметить, что обновленная технология заинтересовала многих деятелей геймдева, включая Криса Эвеллона, которые в последнее время стал главным героем нашей новостной ленты. Может быть экс-сотрудник Black Isle заинтересован в использовании движка для RPG, которую планирует финансировать на деньги поклонников?" Все бы хорошо но на сейчас подобная картинка на ПК выглядит убого. С ней можно мирится в старых проектах так как на момент их разработки были объективные ограничения в виде производительности, с ней можно мирится на мобильных устройствах по той же причине. Но рассматривать ее как применительно к современному ПК ... нет уж, тем более учитывая очевидные ограничения двумерной изометрии.
  13. Мелькорн

    Age of Decadence – Впечатления от RPG Codex

    Неужто явится истинный идейный наследник славного Planescape: Torment ... Было бы здорово.
  14. А можно поподробнее что за файлы?
  15. Или очень сильно, тут все упирается в то как с лором работать. Как я уже говорил ЛОР исправный поставщик обоснованных роялей позволяющих управлять общим направлением сюжета а кроме того возвращать в нужное русло уходящие в сторону элементы основного квеста, что очевидным образом влияет и на диалоги так как позволяет четко ограничить диапазон событий а значить и реакций на них. Зато в лоре есть общие описания архитектуры(не всегда но частенько), климата(всегда), нравов(всегда) и пр что позволяет подбирать реальные прототипы и вместо полного описания давать описания отличающихся элементов а так же планов зданий(если она нужна) что само по себе снижает объемы текста. Как предварительный итог получаем пустые здания. Органичное их наполнене опять же будет делаться на основе реальных прототипов для подбора которых достаточно отдельных упоминаний в лоре. Не стоит забывать что здания строятся а мебель делается исходя из имеющихся ресурсов(для всех), эстетических представлений определяющихся климатом(для особо состоятельных жителей) и функциональности(для всех)(могу привести примеры). Собственно действительно возможна разработка уникальных стилей но опять же лишь в особо редких случаях (морровиндские города грибницы скажем) у нее не будет реальных прототипом по климатическим условиям либо доступной ресурсной базе которыми определяется функциональность. В случае с фантастикой все еще больше упрощается ... Собственно ниже ты сама указала ниже ровно те же пункты но в несколько ином ракурсе. Внешность и одежда так же зависят от климатических условий и общих особенностей рассы для получения представления по которым вполне достаточно лора. В двух словах. Обсидиан с котор 2 как и BW с DA 2 пришлось вырезать часть игры однако при этом им(обсидиан) все же удалось за год выпустить игру с глубокими и яркими персонажами(наиболее яркий пример такого персонажа Крея) и вменяемым в целом и объясняющий что зачем и почему сюжетом. Те именно тот аспект который мы обсуждаем. Фокус в том что BW назвать новичками в индустрии сложно а опыт вполне очевидным образом влияет как на руководство так и на сотрудников. Всегда можно найти причины по которым идея Х(если она изначально неудачна) обречена на провал, а уж доступно разъяснить это можно кому угодно. Главное сделать правильные акценты.
  16. Объем ВАЖНЫХ диалогов прямо пропорционален вариативности. Это возвращает нас к лору. Остальные диалоги так же можно построить за счет грамотного использования лора, скажем слухи о событиях в три десятом королевстве и тп ... Внешний вид как персонажей так и локаций опять же можно почерпнуть из лора. При этом подробное прописывание не особо то нужно, скорее необходимо просто указать диапазон значений в рамках которых может работать художник что с одной стороны снизит необходимость работы с другой даст художнику больше пространства для маневра. Если добавить к этому предидущие решения игрока то получится что в условиях сжатых сроков выгоднее продолжить старую сюжетную линию. Что так же касается изменения гемплея и боевки. Потому я не вижу смысла оправдывать BW в целом и Гейдера в честности ограничениями по времени, не говоря уже о том что некоторые особенности DA 2 иначе чем намеренно выделенными не назовешь. Еще раз повторюсь обсидиан сконцентрировавшись на настоящей работе вместо бездумного экспериментирования достигли за год со своим вторым котором гораздо большего.
  17. На самом деле облегчает при правильном построении работы. Лор это не только давлеющая над сценаристом информация ограничивающая полет фантазии но и поставщик обоснованных роялей позволяющих менять вектор сюжета и красиво резать неактуальные его(сюжета) ответвления.
  18. Не такая уж и каторга, особенно в условиях когда есть достаточно проработанный и богатый лор. Да еще и сюжет первой части который довольно просто на деле продолжить. Вон обсидиан во втором которе справились.
  19. Вот мы и подходим к сути. BW всегда специализировались на сюжете и персонажах. Потому провал по этим направлениям заслуживает особого внимания.
  20. У скарима есть чем это компенсировать. Открытый мир собственно сам по себе с этим неплохо справляется. А вот у DA 2 ... И это не говоря о том что скайрим в этом вопросе(сценарий) на голову выше DA 2.
  21. Учитывая что на основе данных знаний можно не только моделировать правдоподобных персонажей но и предсказывать поведение реальных людей наличие подобных знаний при любом раскладе предпочтительнее их отсутствия. Тем более когда речь касается ниже высказанных пожеланий. И в чем же они были интересны? Варик недоскоморох строящий из себя мачо наркоборона. Авелин ну тут я думаю и говорить излишне ... Пока тем отделом заведовал Гейдер разрывающийся между двумя очевидными вариантами еще можно было ожидать что то интересное. После того как Гейдер сделал выбор ... вообщем все мы увидели результат в DA 2. Скорее по творчеству. Метакритик был упомянут как индиктор уровня успешности что прямо следует из контекста.
  22. И внезапно ... Всегда есть эталон с которым сравнивают явление, другое дело что он далеко не всегда осознаваем. Собственно данное обсуждение кроме прочего выполняет роль этакого крючка которым эталон будет будет перетащен из бессознательного в сознательное, что кроме прочего позволит отделить объективные его элементы от субъективных.
  23. Уровень продаж в силу понятных причин в случае с DA 2 оказался не слишком показателен. А вот оценки игроков скажем на метакритик очень даже. Причины же вызвавшие именно этот результат делятся на две категории одна из которых завязана в том числе и на состояние Гейдера. Так что от обсуждений этого аспекта никуда не дется.
×